Un aperçu des réalisations et des défis de Balatro, avec quelques conseils généraux.
Vue d’ensemble
Depuis la version 1.0.0j-FULL, il existe un total de 31 réalisations et 20 défis. Bien que la plupart des succès soient assez simples à obtenir, je vais quand même les énumérer à compléter, ainsi que quelques notes sur les différents défis (puisqu'ils sont requis pour deux des succès). Des notes seront fournies pour les exigences les plus complexes.
Réalisations (1/2)
Cela ne devrait pas être nécessaire, mais les succès sont plus faciles à réaliser sur White Stake (difficulté de base), à moins que le succès ne nécessite explicitement des enjeux plus élevés. Vous ne pouvez pas débloquer de succès dans les Challenge Runs.
Ceux-ci seront répertoriés dans l’ordre affiché sur d’autres sites Web, puisque Steam les trie par % d’achèvement du joueur…
Essentiellement la même chose que d'atteindre Ante 9. Les trois réalisations ci-dessus devraient être acquises naturellement au fur et à mesure que vous travaillez pour terminer le jeu normalement.
Il existe un total de huit enjeux, également appelés modificateurs de difficulté, qui se débloquent par deck. Battre une mise débloque la mise suivante (encore une fois, par jeu), et chaque mise s'ajoute à la précédente.
Les enjeux sont les suivants :
Vous devriez les obtenir naturellement au cours d’un jeu prolongé.
Il existe un grand nombre d’éléments qui peuvent vous aider à atteindre cette valeur. N'oubliez pas de vous fier autant que possible à l'intérêt ou aux mécanismes associés.
Les tableaux suivants répertorient les cartes/bons qui influencent directement les valeurs monétaires de manière positive en ce qui concerne la réalisation du succès, bien que de nombreux autres éléments puissent indirectement y contribuer, comme vous permettre de terminer des tours avec moins de mains utilisées.
N'oubliez pas que vous pouvez utiliser le mode Sans fin pour obtenir ce succès ainsi que d'autres, si vous ne parvenez pas à atteindre vos objectifs d'ici la fin d'Ante 8. Je n'en parlerai plus.
Jokers
Cartes de tarot
Cartes spectrales
Chèques
La carte de tarot Lovers peut aider à générer de manière cohérente des jokers, bien que les cartes spectrales Familier/Sinistre/Incantation puissent également les générer de manière moins cohérente.
En supposant qu'aucun tour ne soit sauté, un parcours standard est complété en 24 tours (Small, Big, Boss Blinds * 8 Antes). Vous devrez donc sauter au moins 12 tours pour obtenir ce succès.
C'est probablement plus facile à faire avec le Deck Anaglyphe (Après avoir vaincu chaque Boss Blind, gagnez un Double Tag) si vous en disposez (Gagnez une course avec n'importe quel deck en difficulté au moins Black Stake).
Vous ne pourrez pas obtenir ce succès sans sauter les blinds, car à l'Ante 4, vous ne pourrez obtenir que 3 bons (je ne sais pas si le succès signifie que vous avez besoin de 5 bons avant d'atteindre l'Ante 4, ou de 5 bons avant de le terminer) . Vous devrez compter sur un tas de RNG pour obtenir 1 ou 2 étiquettes de bon (ajoute un bon à la boutique suivante), ainsi que disposer de suffisamment d'argent pour les acheter également.
Exemples de decks qui peuvent avoir un peu plus de facilité à réaliser ce succès grâce à une manipulation améliorée de l'argent et des tags :
- Yellow Deck – Commencez avec 10 $ supplémentaires
- Green Deck – À la fin de chaque tour : 2 $ par main restante, 1 $ par défausse restante, ne gagnez aucun intérêt
- Anaglyph Deck – Après avoir vaincu chaque Boss Blind, gagnez un Double Tag
Réalisations (2/2)
La carte de tarot Justice peut aider à générer de manière cohérente des jokers, bien que les cartes spectrales Familier/Sinistre/Incantation puissent également les générer de manière moins cohérente, en plus de ne pas vraiment garantir que vous pouvez jouer les cartes en verre dans la même main.
Si vous rencontrez des problèmes avec les cartes en verre brisées, le message Oops ! Tous les jokers 6 (doublent toutes les probabilités répertoriées (ex : 1 sur 3 -> 2 sur 3)) peuvent vous aider. Il y a de toute façon un défi centré autour de cette mécanique.
Une quinte flush composée des cartes avec le score le plus élevé (10 JQKA). Vous obtiendrez probablement cela naturellement au fil du temps, mais il existe une myriade de façons de rendre cela plus cohérent (caractères joker, manipulation de combinaison, ajout/suppression de cartes, etc.).
Les mains de poker sont normalement nivelées via les Planet Cards, l'une des douze planètes améliorant l'un des types de mains spécifiques.
La carte de tarot Grande Prêtresse (crée jusqu'à 2 cartes Planète aléatoires), ainsi que les bons Télescope/Planète Marchand/Planète Tycoon, peuvent vous aider à obtenir ce succès plus facilement. Vous avez également des cartes comme le Burnt Joker (Améliorez le niveau de la première main de poker écartée à chaque tour), Space Joker (1 chance sur 4 d'améliorer le niveau de la main de poker jouée) et la carte spectrale Black Hole (Améliorez chaque main de poker de 1 niveau) qui peuvent également aider.
Il existe de nombreux conseils et pistes pour obtenir un score élevé, donc par souci de concision, je ferai un lien vers cette vidéo de plus de 4 heures parlant de l'atteinte de mains avec un score élevé :
La carte de tarot du Pendu (détruit jusqu'à 2 cartes sélectionnées) sera votre principal moteur pour obtenir ce succès, bien que vous puissiez également compter sur des cartes comme le joker de carte à collectionner (si la première défausse du tour n'a qu'une seule carte, détruisez-la et gagnez 1 $ ), le joker Sixième Sens à un degré bien moindre (si la première main du tour est un simple 3, détruisez-le et créez une carte Spectrale), ou le plus idéal, la carte spectrale Immolation (détruit 6 cartes aléatoires en main, gagnez 5 $).
Il est recommandé d'essayer cela avec le Deck Abandoned (Démarrez l'exécution sans Face Cards dans votre deck), car vous avez 12 cartes de moins à affronter par rapport aux autres decks.
Vous devrez ajouter au moins 28 cartes sans rien supprimer pour obtenir ce succès. Les choses qui aident à cela incluent le Marble Joker (ajoute une carte de pierre au deck lorsque Blind est sélectionné), le joker de certificat (au début du tour, ajoutez une carte à jouer aléatoire avec un sceau aléatoire à votre main), le joker ADN (si la première main de (le tour ne contient qu'une seule carte, ajoutez-en une copie permanente au deck et piochez-la dans votre main), les cartes spectrales Familier/Sinistre/Incantation (elles créent plus de cartes qu'elles n'en détruisent), et bien sûr, acheter directement des packs standards et/ou des cartes de joueur via le bon Magic Trick.
Assez simple. Faites juste attention aux clics accidentels, je suppose…
Les défis sont débloqués en remportant une partie avec au moins 5 decks différents et sont accessibles via le troisième onglet après avoir cliqué sur le bouton Jouer, à côté des options Nouvelle course/Continuer.
Nous reviendrons sur les défis plus en détail dans une section ultérieure.
Les Jokers légendaires sont générés via la carte spectrale The Soul. Vous devrez naturellement avoir de la chance lors d'un jeu prolongé et de l'acquisition de packs spectraux, bien que jouer au Ghost Deck (des cartes spectrales peuvent apparaître dans la boutique, commencez par une carte Hex) peut marginalement augmentez vos chances de trouver l'âme (en supposant qu'elle puisse même apparaître dans la boutique).
Il y a un total de 12 cartes planète. Si vous regardez les mains de poker affichées dans Run Info, vous remarquerez peut-être qu'il n'y a que 9 mains disponibles. Cependant, il existe en fait 3 autres mains cachées (Five of a Kind, Flush House, Flush Five) et leurs planètes respectives (Planet X, Ceres, Eris) qui n'apparaîtront que dans une partie pour laquelle vous avez joué ladite main. Ce sont des mains cachées parce que vous ne pouvez pas naturellement les réaliser dans les jeux de poker standard, vous devrez donc faire quelques manipulations de cartes pour tenter d'obtenir cet exploit.
N'oubliez pas d'acheter les packs célestes.
Il existe un total de 22 cartes de tarot, et aucune d'entre elles n'a de conditions de déverrouillage, vous devriez donc l'obtenir naturellement sur une période de temps prolongée.
N'oubliez pas d'acheter les packs Arcana.
Il existe un total de 18 cartes spectrales, dont 2 d'entre elles sont particulièrement rares (L'Âme et Trou Noir) en plus des cartes spectrales qui sont plus rares que les cartes planète/tarot pour commencer.
Le Ghost Deck (les cartes Spectral peuvent apparaître dans la boutique, commencez par une carte Hex) peut potentiellement aider à cette réalisation, même si encore une fois, je ne suis pas sûr si The Soul et Black Hole peuvent même apparaître dans la boutique avec cela.
N'oubliez pas d'acheter des packs spectraux.
Il y a un total de 32 bons. Beaucoup d'entre eux ont des exigences de déverrouillage en plus d'être assez coûteux à démarrer en début de partie, il peut donc être plus difficile d'obtenir ce succès par rapport aux autres succès basés sur la collection ci-dessus.
Pour référence, vous pouvez consulter pour plus d'informations sur tous les bons/conditions de déverrouillage, ainsi que sur tous les autres articles.
(N'oubliez pas que la plupart de ces éléments sont également accessibles dans le jeu via l'écran Collection, et vous pouvez même créer un deuxième profil et le basculer entre l'état nouveau/« Tout déverrouiller » pour vérifier les choses.)
Il y a un total de 340 objets à collectionner. Avec une certaine redondance puisque cela englobe toutes les réalisations basées sur la découverte ci-dessus, voici le nombre d'éléments :
Rappel que Gold Stake est la huitième difficulté, et qu'il y a 15 jeux. Même si vous étiez un dieu-gamer/meister de la chance et que vous gagniez chaque partie en essayant de réaliser cet exploit, cela représente un minimum de 120 courses. Vous ne gagnerez pas à chaque course.
Bonne chance !
Il y a un total de 150 jokers, et un autocollant doré signifie que vous avez battu une course Gold Stake avec ce joker dans votre inventaire. Il s’agit de l’objectif à long terme atteint, donc comparé à beaucoup d’autres jeux indépendants, il n’est peut-être pas si raisonnable de viser un objectif rapide d’atteinte de 100 % pour celui-ci…
Si vous souhaitez couper les cheveux les plus fins, vous pouvez terminer cela légèrement plus rapidement avec le Black Deck (+1 emplacement Joker, -1 main à chaque tour), en supposant que vous ne finissiez pas par perdre des points que vous pourriez autrement gagner en raison du négatif. trait. Sinon, le modificateur d'édition négative sur les Jokers peut également vous aider de manière marginale à résoudre ce problème plus rapidement en supposant qu'il s'agit de jokers sur lesquels vous n'avez pas encore obtenu d'autocollant doré, et viser cela ne vous ferait pas perdre la course.
Aperçu des défis
Les défis sont des jeux avec certaines cartes, règles, restrictions et/ou modifications de deck pour s'adapter à un certain thème, qui modifient le gameplay de manière intéressante ou ennuyeuse.
Pour simplifier la section suivante, je vais indiquer ici les modificateurs du jeu de base, puis énumérer toutes les modifications apportées à cette base dans le tableau suivant. Les modificateurs standards sont les suivants :
- 4 mains par tour
- 3 défausses par tour
- 8 tailles de main
- 5 emplacements Joker
- 2 emplacements pour consommables
- Commencez avec 4 XNUMX XNUMX $
- Coût de relance de base de 5 $
La colonne Deck ne sera remplie que si elle s'écarte du deck standard.
Les défis (à partir de la version 1.0.0j-FULL) sont les suivants :
- Tous les blinds ne donnent aucune récompense en argent
- Les mains supplémentaires ne rapportent plus d'argent
- Ne gagnez aucun intérêt à la fin du tour
Cartes interdites :
- Argent de démarrage (bon)
- Arbre à argent (bon)
- Vers la Lune (Joker)
- Fusée (Joker)
- Joker doré
- Satellite (Joker)
- Prendre le bus (éternel)
- Raccourci (éternel)
- Paréidolie (négative, éternelle)
- Carte de visite (éternelle)
- Les mains supplémentaires ne rapportent plus d'argent
- Ne gagnez aucun intérêt à la fin du tour
Cartes interdites :
- Gros Michel (Joker)
- Glace (Joker)
- Cavendish (Joker)
- Haricot tortue (Joker)
- Ramen (Joker)
- Cola diététique (Joker)
- Seltzer (Joker)
- Pop-corn (Joker)
- M. Bones (Joker)
- Joker invisible
- Luchador (Joker)
- Lorsque le boss ante 4 est vaincu, tous les Jokers deviennent éternels
- Lorsque le boss ante 4 est vaincu, réglez l'emplacement du Joker sur 0.
Cartes interdites :
- Vente de liquidation (bon)
- Liquidation (bon)
Cartes interdites :
- Le Magicien (Tarot)
- L'Impératrice (Tarot)
- Le Hiérophante (Tarot)
- Le Chariot (Tarot)
- Le Diable (Tarot)
- La Tour (Tarot)
- Les Amoureux (Tarot)
- Incantation (spectrale)
- Sinistre (spectral)
- Familier (spectral)
- Pack Standard (Booster)
- Joker en marbre
- Vampire (Joker)
- Masque Midas (Joker)
- Certificat (Joker)
- Tour de Magie (Bon)
- Illusion (bon)
Balises interdites :
- Balise standard
- 2 mains par tour (-2)
- 2 défausses par tour (-1)
- 4 emplacements Joker (-1)
Cartes interdites :
- Grabber (bon)
- Nacho Tong (Bon)
- Cambrioleur (Joker)
- 6 défausses par tour (+3)
- 5 tailles de main (-3)
- 7 emplacements Joker (+2)
Cartes interdites :
- Jongleur (Joker)
- Troubadour (Joker)
- Haricot tortue (Joker)
- 1 main par tour (-3)
- 6 défausses par tour (+3)
- Commencez avec 10 $ (+6 $)
Cartes interdites :
- Grabber (bon)
- Nacho Tong (Bon)
- Cambrioleur (Joker)
- Les Small Blinds ne donnent aucune récompense en argent
- Les Big Blinds ne donnent aucune récompense en argent
Cartes interdites :
- Jugement (Tarot)
- Spectre (spectral)
- L'âme (spectrale)
- Pack Bouffon (Booster)
Balises interdites :
- Étiquette peu commune
- Étiquette rare
- Balise négative
- Étiquette en aluminium
- Étiquette holographique
- Étiquette polychrome
- Étiquette de bouffon
Défis (1/4)
- Tous les blinds ne donnent aucune récompense en argent
- Les mains supplémentaires ne rapportent plus d'argent
- Ne gagnez aucun intérêt à la fin du tour
Cartes interdites :
- Argent de démarrage (bon)
- Arbre à argent (bon)
- Vers la Lune (Joker)
- Fusée (Joker)
- Joker doré
- Satellite (Joker)
Bien que vous ne receviez plus directement d'argent des tours joués, vous recevez essentiellement 15 $ sur vos cinq œufs de départ, jusqu'à ce que vous commenciez à les vendre. Vous pouvez également obtenir de l'argent par la plupart des autres moyens tels que les cartes de tarot, les bons d'achat, de nombreux effets de cartes joker, les cartes à jouer en or, etc. Conservez simplement les œufs le plus longtemps possible, en les vendant individuellement pour faire de la place aux bons farceurs, et cela devrait être assez simple.
Le Ceremonial Dagger et le Swashbuckler Jokers peuvent également quelque peu banaliser ce défi si vous tombez sur eux.
- Prendre le bus (éternel)
- Raccourci (éternel)
Ride the Bus est une excellente carte pour commencer, et Shortcut facilite la décision de se concentrer sur la construction de lignes droites dès le départ. Tant que vous ne jouez pas accidentellement des cartes à visage marquant, vous ne devriez pas avoir beaucoup de problèmes avec cela.
Vous commencez avec une tonne d’argent, mais vous êtes assez incité à ne pas le dépenser car votre score y est lié. Cependant, vous susciterez beaucoup d'intérêt dès le départ, donc garder votre argent à un niveau sain tout en mettant peut-être un peu plus l'accent sur les effets multiplicateurs peut garantir que celui-ci ne soit pas très problématique.
Notre premier et unique exemple de visualisation du mot-clé épinglé (ce Joker reste épinglé à la position la plus à gauche). Il est important d'y prêter attention dans le cadre du Ceremonial Dagger, puisque cela vous oblige à sacrifier un joker si jamais vous en avez plusieurs.
Lorsque vous achetez un joker, sa valeur de vente est la moitié de sa valeur d'achat, arrondie à l'inférieur (minimum de 1 $). Par conséquent, un joker à 2 $ et un joker à 3 $ se vendront à la même valeur, et parmi les deux à acheter pour les sacrifier, vous devriez acheter le premier.
Tant que vous gardez cela à l'esprit et achetez constamment des jokers aléatoires pour nourrir le poignard, tout en gardant trois autres jokers utiles à l'écart, cela devrait être un autre défi simple, à condition que vous ne tombiez pas sur le boss de Verdant Leaf à l'aveugle…
Défis (2/4)
Potentiellement l’un des premiers défis « plus difficiles que la base » ; La Roue est un blind de boss qui pioche 1 carte sur 7 face cachée, et maintenant nous avons cela comme un effet permanent qui est presque deux fois plus mauvais.
Deux conseils de base à noter qui peuvent vous aider à relever ce défi :
- Vous pouvez abuser de l'une ou l'autre des fonctionnalités « Trier la main » pour vous donner une idée légèrement meilleure des cartes face cachée que vous détenez. Pour le tri des Couleurs notamment, les cartes sont triées dans l'ordre Pique – Cœur – Trèfle – Carreau ; vous pouvez ensuite utiliser des cartes face visible pour garantir si les cartes à l'extrême gauche sont ou non des piques et/ou si les cartes à l'extrême droite sont des cœurs, ce qui peut permettre de jouer des couleurs en toute sécurité, quelque chose que vous pouvez envisager de construire directement.
- Si vous ne voulez pas essayer de comprendre quelles sont les cartes, vous pouvez utiliser une stratégie « indépendante de la main » pour tenter de relever ce défi, ce qui implique essentiellement d'obtenir des jokers qui récompensent/évoluent en fonction du jeu non spécifique. types de mains.
Ce deuxième point est en fait une stratégie qui peut être utilisée pour bon nombre de défis ; c'est une sorte de style de jeu « tête vide » où vous jouez littéralement presque toutes les mains que vous voulez, et la génération de points sera suffisamment bonne pour battre le jeu quoi qu'il en soit (elle ne sera évidemment pas aussi évolutive que les combos dédiés, mais le tout cela est cohérence).
Puisqu'il ne s'agit pas d'un terme officiel, je vais donner un cadre général du Stratégie indépendante de la main:
- Concentrez-vous sur les jokers qui récompensent/évoluent en fonction du jeu de types de mains non spécifiques, ainsi que sur ceux qui bénéficient de la non-utilisation des défausses (puisque nous ne nous soucions généralement pas de jouer des cartes spécifiques en dehors des cartes à jouer évidemment améliorées). Les exemples comprennent:
- Half Joker (+20 Mult si la main jouée contient 3 cartes ou moins) OU Square Joker (gagne +4 jetons si la main jouée contient exactement 4 cartes (actuellement 16 jetons))
- Bannière (+40 jetons pour chaque défausse restante)
- Gratification différée (Gagnez 2 $ par défausse si aucune défausse n'est utilisée à la fin du tour)
- Supernova (Ajoute le nombre de fois où une main de poker a été jouée à Mult)
- Blue Joker (+2 jetons pour chaque carte restante dans le jeu)
- Green Joker (+1 Mult par main jouée -1 Mult par défausse)
- Carton rouge (gagne +3 Mult lorsqu'un booster est ignoré)
- Diseuse de bonne aventure (+1 Mult par carte de Tarot utilisée lors de cette course)
- Marble Joker (Ajoute une carte Pierre au deck lorsque Blind est sélectionné)
- Cambrioleur (Lorsque Blind est sélectionné, gagnez +3 mains et perdez toutes les défausses)
- Constellation (Gagne X0.1 Mult par carte Planète utilisée)
- Card Sharp (X3 Mult si la main de poker jouée a déjà été jouée ce tour)
- Hologramme (gagne X0.25 Mult par carte à jouer ajoutée à votre deck)
- Ramen (X2 Mult, perd X0.01 Mult par carte défaussée)
- Cascadeur (+300 jetons, -2 taille de main)
- ADN (Si la première main du tour ne contient qu'une seule carte, ajoutez-en une copie permanente au deck et piochez-la dans votre main)
- Dans le contexte de jokers comme Square Joker/Supernova/Green Joker, vous voudrez vous concentrer sur le fait de jouer autant de mains que possible au cours du jeu pour les augmenter suffisamment pour surmonter les blinds du boss, même si cela signifie que vous mourrez probablement. Le store Aiguille et Vaisseau Violet, tout en banalisant beaucoup d'autres stores
- Les cartes Planète doivent être axées sur la carte haute et la paire, car ces types de mains sont beaucoup plus susceptibles de se produire lorsqu'on ne se défausse pas et/ou qu'on ne joue pas à l'aveugle.
- Les Wild Cards et les Red Seals ont beaucoup moins de valeur, mais les Steel Cards sont beaucoup plus faciles à utiliser.
- Paréidolie (négative, éternelle)
- Carte de visite (éternelle)
- Les mains supplémentaires ne rapportent plus d'argent
- Ne gagnez aucun intérêt à la fin du tour
Puisque vous ne recevez pas d'argent avec des mains supplémentaires, vous êtes incité à jouer plus de mains pour augmenter le montant d'argent que vous obtenez via le combo Pareiodlia/Business Card, ce qui signifie que vous pourriez gagner à peu près le même montant d'argent qu'une partie standard. . Cependant, votre score moyen de main au départ sera un peu inférieur en raison de la suppression des cartes de valeur plus élevée.
D'autres jokers centrés sur les figures deviennent beaucoup plus précieux et peuvent facilement vous aider à relever ce défi si vous les rencontrez. Ceux-ci inclus:
- Visage effrayant (les cartes à visage jouées donnent +30 jetons une fois marquées)
- Joker sans visage (Gagnez 5 $ si 3 cartes faciales ou plus sont défaussées en même temps)
- Photographie (la première carte jouée donne X2 Mult une fois marquée)
- Smiley Face (les cartes de visage jouées donnent +4 Mult lorsqu'elles sont marquées)
- Masque Midas (Toutes les cartes faciales deviennent des cartes Or lorsqu'elles sont jouées)
- Stationnement réservé (Chaque carte faciale tenue en main a une chance sur 1 de donner 2 $)
- Chaussette et Buskin (Retrigger toutes les cartes jouées)
D'autres jokers qui se concentrent sur des cartes à valeur spécifique peuvent également être très bons, puisque vous commencez avec 20 cartes de moins que la normale. Ne prenez pas le Ride the Bus Joker en pensant que vous n'avez pas de cartes faciales dans votre deck… j'espère également que vous ne tomberez pas sur les blinds The Plant ou The Mark…
Garder 14 $ ou moins à portée de main chaque fois que vous démarrez un tour en fait une course normale. Une fois que vous avez obtenu une bonne base de jokers, la taille de 10 mains que vous obtenez à 4 $ ou moins devrait rendre cela plus facile que la normale.
Défis (3/4)
Cartes interdites :
- Gros Michel (Joker)
- Glace (Joker)
- Cavendish (Joker)
- Haricot tortue (Joker)
- Ramen (Joker)
- Cola diététique (Joker)
- Seltzer (Joker)
- Pop-corn (Joker)
- M. Bones (Joker)
- Joker invisible
- Luchador (Joker)
Les cartes interdites incluent tous les jokers qui peuvent se détruire ou avoir un avantage de vente. Assurez-vous de n'acheter que des jokers « utiles » (cette décision peut être rendue un peu plus facile si vous mettez davantage l'accent sur les Jokers améliorés/en édition (c'est-à-dire Foil/Holographique/Polychrome/Négatif)).
Utiliser la stratégie Hand-Agnostic peut être utile ici, car il peut devenir difficile de construire des mains fortes avec toutes les cartes de pierre qui encombrent votre deck. Vous pouvez également envisager de sauter les blinds plus souvent que d'habitude pour réduire le nombre de déclenchements de Marble Joker.
Un autre des défis les plus difficiles, car même si vous avez un tas de sceaux rouges qui rendent le début de partie plus facile, la fin de partie vous verra sans aucune carte pouvant fournir des scores individuels à moins que vous ne puissiez d'une manière ou d'une autre ajouter suffisamment de cartes et/ou sauter suffisamment de blinds. pour préserver votre terrasse le plus longtemps possible.
La stratégie Hand-Agnostic fonctionne bien ici (et peut être la méthode idéale), car il y a une tonne de Jokers qui perdent beaucoup de valeur lorsque de plus en plus de votre deck est débuffé. Dans ces situations, se concentrer sur les jokers qui augmentent le score indépendamment des valeurs/améliorations des cartes jouées est le moyen le plus cohérent de vaincre ce problème.
N'oubliez pas de créer autant que possible des cartes de départ non jouées avec de l'acier, car celles-ci fonctionnent très bien lorsqu'elles sont associées au sceau rouge et ne sont jamais jouées. Les autres améliorations peuvent encore trouver une certaine utilité si vous pouvez les sauvegarder pour passer les plus grosses blinds.
- Lorsque le boss ante 4 est vaincu, tous les Jokers deviennent éternels
- Lorsque le boss ante 4 est vaincu, réglez l'emplacement du Joker sur 0.
Ce défi est très similaire au 8. Non-Perishable, sauf que vous disposez d'un peu plus de flexibilité de vente jusqu'à la fin d'Ante 4 où vous souhaitez finaliser votre roster. Sinon, utilisez la même stratégie que ce défi, tout en vous assurant manuellement de ne pas utiliser de jokers périssables/vendus disponibles par Ante 5.
Cartes interdites :
- Vente de liquidation (bon)
- Liquidation (bon)
Les jokers qui peuvent créer des cartes deviennent un peu plus utiles ici, mais sinon, ce défi n'est pas trop mal si vous pouvez obtenir des jokers en début de partie à cette échelle sans impliquer le magasin. Tout comme l'inflation réelle, vous êtes incité à dépenser moins frivolement jusqu'à ce que vous puissiez amasser suffisamment d'argent pour acheter uniquement l'essentiel (dans le contexte de Balatro, ce sont des choses qui ont de fortes chances d'améliorer directement la course).
Vous pouvez toujours générer des Jokers via des Packs Buffoon, vous pouvez donc constituer une liste complète sans trop de problèmes, tout en bénéficiant assez tôt du Vampire avec toutes les autres cartes de départ. Cela devrait être un autre de ces défis « plus faciles que la norme ».
Cartes interdites :
- Le Magicien (Tarot)
- L'Impératrice (Tarot)
- Le Hiérophante (Tarot)
- Le Chariot (Tarot)
- Le Diable (Tarot)
- La Tour (Tarot)
- Les Amoureux (Tarot)
- Incantation (spectrale)
- Sinistre (spectral)
- Familier (spectral)
- Pack Standard (Booster)
- Joker en marbre
- Vampire (Joker)
- Masque Midas (Joker)
- Certificat (Joker)
- Tour de Magie (Bon)
- Illusion (bon)
Balises interdites :
- Balise standard
Un peu similaire à 10. Double or Nothing dans le sens où vous avez un bon départ, mais vous n'êtes pas incité à jouer trop de cartes de peur de vous retrouver sans rien en fin de partie. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser la stratégie Hand-Agnostic ici, car la grande liste d'interdiction garantit que votre deck de départ est tout ce que vous obtiendrez, sans aucune chance de vous débarrasser de ces cartes à 100 % de chance de briser.
Pendant que vous avez ces deux Oups ! Cependant, tous les 6 coincés dans votre liste pourraient tout aussi bien en tirer le meilleur parti. Comme prévu, positif les cartes basées sur le hasard fonctionnent très bien ici, notamment :
- Carte de visite (les cartes jouées ont 1 chance sur 2 de rapporter 2 $ une fois marquées)
- Hallucination (1 chance sur 2 de créer une carte de Tarot à l'ouverture d'un Booster Pack)
- Space Joker (1 chance sur 4 d'améliorer le niveau de la main de poker jouée)
- Stationnement réservé (Chaque carte faciale tenue en main a une chance sur 1 de donner 2 $)
- Pierre de sang (1 chance sur 3 pour les cartes jouées avec la combinaison Cœur de donner X2 Mult une fois marquées)
- La carte de tarot La Roue de la Fortune (1 chance sur 4 d'ajouter une édition Foil, Holographique ou Polychrome à un Joker aléatoire)
L'érosion (+4 Mult pour chaque carte inférieure à 52 dans votre deck complet) est évidemment une carte très forte ici si vous la rencontrez.
En dehors des cartes spécifiques, la stratégie générale est d'être prudent avec vos mains jouées, à la fois en sautant les blinds et en minimisant la surpuissance du score lorsque vous pouvez les utiliser pour effacer en toute sécurité les blinds ultérieures (par exemple, vous n'avez pas besoin de jouer un couleur au Small Blind de l'Ante 1 lorsqu'un brelan d'une petite carte est suffisant).
Défis (4/4)
Semblable à 9. Méduse, où si vous ignorez l'Obélisque, vous échangez un jeu standard avec vos cartes faciales rendues, au prix de la perte de 12 cartes de pierre et d'un emplacement joker.
Cela dit, l'Obélisque est une carte très forte si vous savez comment exploiter ses atouts (c'est-à-dire, accumuler délibérément un compte de jeu élevé sur un type de main que vous choisirez ensuite activement d'ignorer en milieu de partie, de sorte que vous aurez un score élevé). suffisamment de multiplicateur pour naviguer en fin de partie). Sinon, vous pouvez toujours compter sur la stratégie Hand-Agnostic ici tout en bénéficiant de petits avantages d'Obelisk de temps en temps.
- 2 mains par tour (-2)
- 2 défausses par tour (-1)
- 4 emplacements Joker (-1)
Cartes interdites :
- Grabber (bon)
- Nacho Tong (Bon)
- Cambrioleur (Joker)
Celui-là est plutôt effrayant. Constellation est un joker de premier plan avec les bons de départ pour la planète en plus, mais le plus difficile est de sortir du début de partie avec seulement 2 mains par tour et aucun moyen de l'augmenter (rappelez-vous que moins de mains = moins d'argent à la fin du tour aussi, c'est donc un problème complexe). Attendez-vous à de nombreux redémarrages à la recherche de mains suffisamment bonnes pour vous amener au point où Rocket peut atteindre un niveau suffisamment raisonnable pour nourrir Constellation avec plus de cartes planète et vous mener jusqu'au bout, en étant très attentif à ne pas jouer de mains inutiles.
Vous devrez probablement rechercher des jokers qui fournissent de très fortes augmentations initiales de base/score multi pour sortir du début de partie, puis pivoter vers d'autres multiplicatifs une fois que tous les boosts de planète fourniront une couverture de base suffisante.
- 6 défausses par tour (+3)
- 5 tailles de main (-3)
- 7 emplacements Joker (+2)
Cartes interdites :
- Jongleur (Joker)
- Troubadour (Joker)
- Haricot tortue (Joker)
La stratégie Hand-Agnostic banalise presque ce défi avec les écarts supplémentaires et les emplacements de joker. Vous pouvez essayer de jouer « comme prévu » en essayant de gérer tous les RNG de tirage pendant que vous brûlez des défausses en recherchant des mains de grande valeur, mais parfois vous ne voulez tout simplement pas réfléchir, vous savez ?
- 1 main par tour (-3)
- 6 défausses par tour (+3)
- Commencez avec 10 $ (+6 $)
Cartes interdites :
- Grabber (bon)
- Nacho Tong (Bon)
- Cambrioleur (Joker)
Nous atteignons maintenant le trio des défis de l’enfer…
Si vous pensiez que 16. Blast Off était déjà assez mauvais avec sa restriction à 2 mains (mais au moins avec quelques bonnes cartes de départ), nous avons maintenant cette poubelle avec une restriction à une main et pas de « bonnes » cartes de départ. Pour vous récompenser de vos ennuis, vous recevez des défausses supplémentaires et de l'argent en plus de la carte de crédit, ce qui vous donne essentiellement environ 30 $ pour votre premier tour si vous choisissez de mettre tous vos espoirs et vos rêves dans le premier magasin plutôt que de traîner le problème. torturer. Oh, sauf que même avec ces rejets supplémentaires, leur utilisation coûte désormais de l'argent, vous êtes donc pénalisé pour avoir essayé de travailler avec les outils qui vous sont fournis. Ce que c'est drôle.
Étant donné que tenter de sauter le premier blind est maintenant principalement un souhait de mort, à moins que vous n'obteniez quelques améliorations de main précoces, vous devrez vous habituer à battre le premier blind dans une main pour avancer (cela a toujours été considéré comme idéal de le faire, mais maintenant il est obligatoire). Cela nécessite une main de plus de 300 points avec un deck de base ; cela signifie que vous devez pouvoir obtenir l'une des mains suivantes :
- Commençant directement par 8 ou plus
- Flush avec une valeur moyenne de 8 par carte
- Full House avec une valeur moyenne de 7 par carte
- N'importe quel carré
- N'importe quelle Quinte Flush
Même avec 6 défausses, vous pouvez toujours vous faire avoir en tirant RNG si vous recherchez des cartes très spécifiques, donc tout ce que vous pouvez faire est de maximiser vos chances en jetant un tas de cartes de faible valeur qui vous feront perdre la partie. si joué. À partir de là, concentrez-vous sur les jokers avec de forts multiplicateurs qui ne dépendent pas du magasin, et ignorez ceux qui évoluent en fonction des mains jouées puisque vous n'avez plus le temps pour cela. N'oubliez pas que vous obtiendrez beaucoup moins d'argent que les courses standard en raison du manque absolu d'argent restant ; attendez-vous à BEAUCOUP de redémarrages pour cela.
- Les Small Blinds ne donnent aucune récompense en argent
- Les Big Blinds ne donnent aucune récompense en argent
De la cruauté en effet. Il n'y a pas beaucoup d'incitation à jouer l'un des blinds non-boss en dehors du rafraîchissement de la boutique qu'il propose, ou si vous obtenez des jokers qui évoluent en fonction des mains jouées. Même dans ce cas, puisque vous avez perdu deux emplacements de joker, vous devrez vraiment faire en sorte que ce que vous obtenez compte, ou avoir de la chance avec des jokers négatifs (gratuits) avec des bons via des sauts, car vous n'aurez probablement pas assez d'argent pour les acheter directement.
Cartes interdites :
- Jugement (Tarot)
- Spectre (spectral)
- L'âme (spectrale)
- Pack Bouffon (Booster)
Balises interdites :
- Étiquette peu commune
- Étiquette rare
- Balise négative
- Étiquette en aluminium
- Étiquette holographique
- Étiquette polychrome
- Étiquette de bouffon
Ah oui, le jeu propose un tas de jokers avec divers effets et vous n'êtes autorisé à en utiliser aucun pour cette partie. Le seul « avantage » est que vous êtes beaucoup plus susceptible de voir des cartes de tarot et de planète maintenant, mais cela fait toujours 34 cartes à parcourir, et vous n'avez vraiment pas beaucoup de latitude pour répartir vos mises à niveau ; vous devrez vous concentrer sur un bon combo de score et prier pour que tous les RNG s'alignent systématiquement (c'est-à-dire, toujours obtenir des mises à niveau pertinentes, ne pas vous faire avoir par le RNG dessiné, ne pas vous faire avoir par le RNG aveugle du boss).
Bonne chance.
Plus de guides :
- Balatro : Chaque Joker avec une description complète
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