Balatro : Conseils/Stratégies pour le défi Jokerless

Le défi Jokerless est la finale des 20 Challenge Runs de Balatro et est de loin le plus difficile. Ce guide comprend quelques trucs et astuces, ainsi que la stratégie que j'ai personnellement utilisée pour le battre.

A propos du challenge

Balatro propose 20 parcours de défi différents, dont la plupart montrent des façons amusantes ou uniques de jouer. Cependant, les 3-4 derniers défis sont beaucoup plus difficiles que les autres et nécessitent beaucoup plus de stratégie et (bien sûr) un bon RNG.

Ce guide concerne le défi Jokerless, qui comporte les règles suivantes :

  • Les jokers n'apparaissent plus dans la boutique
  • 0 emplacements Joker
  • Objets interdits : Jugement, Spectre, Âme, Packs de bouffons, Étiquette peu commune, Étiquette rare, Étiquette négative, Étiquette en aluminium, Étiquette holographique, Étiquette polychrome, Étiquette de bouffon

Il existe exactement une source de génération de Jokers qui n'est pas interdite, peut-être par oubli, mais il est également presque impossible d'en profiter, donc je ne compterais pas dessus. Mais juste pour le souligner, le voici. Si vous parvenez à acheter à la fois les bons vierges et antimatière, vous pouvez obtenir 1 emplacement Joker. Ensuite, vous pouvez obtenir le Top Up Tag pour créer 1 Joker commun. Les jokers les plus courants n'ont pas vraiment d'impact de toute façon, mais le fait que vous puissiez techniquement obtenir un Joker dans ce défi est plutôt drôle pour moi 🙂

Astuces rapides

Avant d'entrer dans les stratégies plus détaillées pour ce défi, je voulais partager quelques conseils qui peuvent vous aider à rendre vos courses plus cohérentes.

  • Jouer sans Jokers est très différent du jeu standard, donc il SERONT il faut du temps pour s'y habituer. Soyez patient lorsque vous commencez à l’essayer.
  • Sauter les blinds n'en vaut pas la peine dans 99.999 % des cas, aussi tentante que soit la balise de saut.
  • Comme toujours, essayez de maximiser l’argent que vous gagnez grâce aux intérêts, car c’est en quelque sorte le seul moyen d’accélérer votre économie sans aucun revenu Joker.
  • Soyez patient et soyez prêt à réinitialiser. Beaucoup.
  • Les cartes Planète et Tarot qui se trouvent dans la boutique ou vos consommables empêcheront leurs doublons d'apparaître dans les packs que vous ouvrez, alors utilisez-les à votre avantage pour « bloquer » toutes les cartes dont vous ne voulez pas.
  • En raison du manque de Jokers, le score de base de votre main doit compenser le retard, donc obtenir des cartes planète pour la main souhaitée est le meilleur moyen possible de sortir rapidement des premières antes.
  • Certains bons peuvent apporter une énorme valeur, comme les mains supplémentaires, les défausses, le hiéroglyphe et le pétroglyphe, et plus particulièrement le télescope.
  • Si vous voulez vraiment minimiser les problèmes, jouez avec une calculatrice. C'est un peu ennuyeux et idiot, mais cela aide vraiment dans les situations où vous devez déterminer si vous devez ou non risquer de jouer quelque chose comme une carte en verre.

Choisir une main autour de laquelle construire

Comme vous le savez peut-être déjà, les mains les plus faciles à utiliser au début pour obtenir un bon score sont celles avec 4 Mult au niveau 1. Il s'agit notamment du Flush, du Full House et de la Quinte. Je vous conseille de construire l’intégralité de votre course autour de l’un de ces 3 types de mains.

Les couleurs sont les plus faciles à créer, mais elles sont les plus mauvaises, chaque carte Jupiter donnant +15 jetons et +2 Mult.

Les quintes commencent faibles, mais tirent le meilleur de ces 3, chaque carte Saturn donnant +30 Jetons et +2 Mult.

Les Full Houses sont les plus fortes des 3 au niveau 1, mais comme la carte Terre ne donne que +25 Jetons et +2 Mult, elle finira par être dépassée par la Quinte. Ils sont également les plus difficiles à trouver avec un jeu de cartes inédit.

Personnellement, j'ai commencé avec les Flushes et j'avais du mal à dépasser Ante 3, mais je suis finalement passé aux Straights en raison de leur capacité à évoluer, ce qui m'a donné de bien meilleures chances d'aller plus loin.

Vous pouvez réussir avec une autre main, mais je ne vous conseillerais pas de viser quelque chose en dessous de 3 d'un genre, car sa mise à l'échelle est beaucoup trop lente pour dépasser l'Ante 3 ou 4.

Stratégies Ante précoces (Ante 1 – 3)

De nombreuses pistes mourront extrêmement tôt en raison d'un certain nombre de facteurs différents, mais voici une bonne méthode que j'ai utilisée pour faire décoller les choses :

Lors de la première Small Blind, essayez de jouer la main que vous allez prendre jusqu'au bout (au cas où vous verriez Telescope) et gagnez en 1 main. Si vous ne piochez pas les bonnes cartes pour le faire, réinitialisez simplement. Rien n'est encore arrivé. Si vous gagnez, vous devriez avoir 10 $ dans la première boutique. Essayez d'obtenir une carte planète pour la main de votre choix, qu'elle provienne des objets de la boutique de base, d'un pack céleste ou même de la Grande Prêtresse. Cependant, si le bon Telescope est disponible, ne dépensez pas d'argent et passez immédiatement au prochain Big Blind. Vous aurez besoin de 2 mains pour gagner, la plupart du temps, alors essayez d'en faire au moins une comme votre main de choix. Ensuite, lorsque vous serez de retour au magasin, vous devriez avoir entre 17 $ et 18 $ et, espérons-le, vous pourrez récupérer un télescope et un pack céleste avant de vous lancer dans le premier Boss Blind. Si vous n'obtenez pas de mise à niveau ou de télescope dans la première boutique, réinitialisez simplement.

Vous devriez continuer à essayer d'améliorer la main que vous avez choisie autant que possible tout au long des Antes 1 et 2, mais ne dépensez pas plus d'argent que nécessaire. Sans moyen de générer de l’argent grâce aux Jokers, économiser de l’argent pour les intérêts est votre meilleur pari possible. Si vous jouez bien et obtenez un bon RNG, vous pouvez avoir votre main jusqu'au niveau 5 ou 6 avant l'Ante 3.

Ante 3 est l’endroit où les choses peuvent devenir difficiles. Le passage du Boss Blind à 1,600 2 d'Ante 2,800 au Small Blind à 3 XNUMX d'Ante XNUMX est pour le moins un obstacle de taille. Si vous pouvez récupérer une carte de Tarot augmentant le score telle que l'Impératrice, la Justice ou le Chariot, conservez-la et utilisez-la pour battre ce blind. Si vous avez eu très bonne chance pour la planète, vous pouvez toujours effacer cela sans améliorations de carte.

Une fois que vous êtes sorti d’Ante 3, votre course est officiellement lancée. Vous devriez continuer à améliorer votre main, mais également commencer à considérer quelques cartes de Tarot importantes qui peuvent vous aider à marquer et rendre les choses plus cohérentes. À mon avis, les meilleurs pour vous aider sont l'Impératrice, la Justice et le Chariot, comme mentionné précédemment, en plus du Fou, de l'Ermite, du Pendu et potentiellement de la Grande Prêtresse/Empereur. Selon la main que vous avez choisie, les Amoureux, les Changeurs de costume et la Force peuvent également être utiles pour faciliter la création de mains. Il est important de noter que le Hiérophante n'a pas autant d'impact que vous le souhaiteriez, car vos jetons sont presque toujours beaucoup plus gros que votre mult, donc se concentrer sur l'augmentation du mult a beaucoup plus d'impact. Vous pouvez également prendre un risque sur le Magicien si vous vous sentez chanceux (haha) mais pour la plupart, les cartes Chance ne feront pas grand-chose.

Stratégies Mid Ante (Ante 4 – 6)

Quand on arrive au milieu du jeu, les choses s'ouvrent un peu. Vous devriez avoir une somme d'argent décente économisée et la main que vous avez choisie doit être au moins de niveau 8, si possible plus élevé. Vous devriez cependant commencer à chercher d’autres moyens d’augmenter votre pouvoir. En raison de la nature du fonctionnement de la mise à niveau des mains, vous obtenez des rendements décroissants pour chaque mise à niveau. Par exemple, une suite de niveau 1 a un score de base de 30 × 4 pour 120, mais sa mise à niveau au niveau 2 le rend 60 × 6 pour 360, ce qui est 3 fois mieux. Cependant, le passer du niveau 9 (270×20) au niveau 10 (300×22) ne représente qu’une augmentation de 22 %. Cependant, cela ne veut pas dire que cela ne vaut pas la peine d’être mis à niveau, vous devez quand même les prendre lorsqu’ils vous sont donnés. Ne faites pas tout votre possible pour essayer d'obtenir une main de niveau 4000.

En milieu de partie, vous devriez travailler à l’obtention d’une autre source de score, provenant principalement des cartes de Tarot. J'ai mentionné quelques-uns des plus utiles à la fin de la section précédente, mais pour résumer rapidement, ceux que vous devriez rechercher sont : l'Impératrice, la Justice, le Chariot, l'Ermite, le Fou, le Pendu, la Mort, l'Empereur, la Grande Prêtresse, Force, amants et changeurs de costumes.

Je suggérerais également d'ouvrir des packs standard, car ils peuvent contenir des cartes puissantes qui vous aident à accroître votre pouvoir. Les meilleures choses que vous puissiez trouver (que vous ne pouvez pas facilement obtenir ailleurs) sont des cartes holographiques/polychromes, ou des objets avec des sceaux rouges, violets ou dorés. Les sceaux bleus ne sont pas très utiles, mais ils ont le potentiel de vous donner la carte planète pour la main que vous avez choisie, ou à tout le moins, d'empêcher une planète indésirable d'apparaître dans la boutique suivante.

Les packs spectraux sont très tentants comme toujours, mais pas toujours aussi utiles sans jokers. Les cartes comme Hex, Ankh et Ectoplasm ne font évidemment rien ici. Cependant, il existe encore quelques bonnes cartes spectrales qui valent la peine d'être explorées. Les meilleurs à rechercher sont Talisman, Aura, Sigil, Immolate, Deja Vu, Medium et Cryptid. Un argument pourrait également être avancé en faveur du Ouija si vous jouez à des Full Houses, mais je dirais que la taille de la main -1 ne vaut pas le sacrifice dans ce défi. Pour la plupart, Familier, Grim et Incantation ne valent pas la peine de risquer d'ajouter des cartes poubelles potentielles à votre deck, donc dans la plupart des situations, cela n'en vaut pas la peine.

Le milieu de partie est assez standard dans la plupart des parties et constitue un bon moment pour commencer à abandonner les cartes planète et à adopter une bonne stratégie de fin de partie. Faites de votre mieux pour améliorer vos cartes et trouver d’autres sources de revenus et de pouvoir. Lorsque vous atteignez Ante 7, vous êtes dans la dernière ligne droite et prêt à relever le défi !

Stratégies Ante de fin de partie (Ante 7 et 8)

Vous avez franchi les derniers obstacles qui vous empêchent de relever le défi le plus difficile ! Dans Antes 7 et 8, les scores requis augmentent vraiment. Pour la plupart, la main que vous avez choisie doit être de niveau 15 ou supérieur, et vos cartes les plus jouées doivent être améliorées.

À ce stade, vos plus gros pics de puissance proviennent de 2 ou 3 sources, et ce sont tout ce qui multiplie votre Mult. Les meilleures choses possibles pour ce faire sont les cartes en verre, les cartes en acier et les cartes polychromes. Si vous pouvez tenir en main des cartes de Tarot comme Justice et Chariot pendant un tour et les utiliser selon vos besoins, c'est le meilleur des cas.

Je suggérerais d'utiliser une calculatrice pour déterminer si vous devez ou non utiliser ces éléments, en particulier les cartes en verre. Je sais que c'est peut-être ennuyeux, mais vous n'êtes pas venu jusqu'ici juste pour recommencer ! Si vous pouvez conserver ces consommables jusqu’au moment où vous en avez réellement besoin, faites-le.

N’ayez pas non plus peur d’écraser les améliorations par de meilleures. À ce stade du jeu, les cartes bonus n’ont presque aucun impact, et même quelque chose comme une carte multiple pourrait avoir un impact beaucoup plus important sur votre score.

Lorsque vous arrivez dans les dernières boutiques d'Ante 8, dépensez tout votre argent pour devenir aussi puissant que possible et vous mettre dans la meilleure position pour gagner. À moins que vous ne soyez fou, vous ne participerez pas à cette course à Endless, vous n'avez donc plus besoin d'économiser de l'argent pour les intérêts, ni de vous soucier de savoir si les cartes Glass se cassent ou non. Créez autant de cartes Verre et Acier que possible, et encore mieux si vous pouvez les obtenir sur des cartes Sceau Rouge. Si tout se passe bien, vous devriez pouvoir éliminer le boss final grâce aux améliorations de vos cartes !

Stores de patron problématiques

En plus d'un mauvais RNG, il existe quelques autres problèmes qui peuvent potentiellement tuer votre course. Il s’agit principalement de certains Boss Blinds dotés de capacités particulièrement problématiques. Vous disposez de quelques options pour les contrer, c'est pourquoi cette section détaillera les menaces potentielles et comment les contourner. Voici ceux à surveiller :

Le mur: Ce boss n'est pas difficile à battre si vous l'obtenez sur Ante 2 ou 4 (Ante 3 Wall est en fait plus difficile que Ante 4 Wall la plupart du temps) mais peut potentiellement causer des problèmes si vous n'avez pas eu de chance avec les mises à niveau/améliorations. La différence de mise à l'échelle peut cependant être compensée avec une seule carte Glass, ce qui fait de ce boss un problème majeur, mais juste quelque chose à surveiller.

Le boeuf: Celui-ci est juste ennuyeux. En raison de la nature de ce défi, vous ne pouvez pas vous permettre de jouer autre chose que la main que vous avez choisie, mais le Bœuf volera tout votre argent lorsque vous le ferez. Si celui-ci se produit, n'oubliez pas de dépenser autant d'argent que possible après le Big Blind et d'essayer de reconstruire votre économie par la suite.

Le bras: Tout simplement grossier. Manger 1 dé-niveau n'est pas une grosse affaire, mais si vous ne battez pas ce boss d'une seule main, votre mise à l'échelle sera probablement définitivement déraillée.

L'aiguille: Comme toujours, n'avoir qu'une seule main peut potentiellement tuer si vous ne piochez pas les bonnes cartes. Vous pouvez tenter de contrer ce boss en tenant en main des cartes de Tarot comme la Force ou la Mort pour potentiellement vous sortir d'un mauvais tirage.

La plante et la marque : Ces deux boss vous punissent si vous construisez trop de cartes de visage. Compte tenu de la nature de la mise à niveau de vos mains, le rang des cartes que vous jouez après l'Ante 1 n'aura pas vraiment d'importance, il est donc probablement préférable d'éviter les cartes à visage si possible.

L'aiguillon, le club, la tête et la fenêtre : C'est évidemment le plus gros problème si la main que vous avez choisie est Flush, mais cela peut être problématique pour n'importe quelle main si vos cartes améliorées sont affaiblies. Si vous le pouvez, essayez de garder en main quelques cartes de Tarot pour ces patrons qui peuvent aider à combler la différence.

Le Silex : Ce boss ne pose presque jamais de problème en jeu normal, car vos Jokers sont généralement bien plus puissants que le score de base de votre main. Mais ici, rendre votre main 1/4 aussi puissante est plus dangereux que le Mur ou même le Vaisseau Violet, croyez-le ou non. C’est sans conteste le boss le plus dangereux de ce défi. Vous avez une prière pour le battre avec un LOT d'améliorations, mais étant donné que vous avez besoin de 2 cartes Glass juste pour revenir à votre score de base, celle-ci est le plus souvent un tueur de course.

Boss finaux : Crimson Heart et Amber Acorn ne font rien, puisqu'ils n'affectent que vos Jokers, que vous n'avez pas. Transparence totale, je ne sais pas si Verdant Leaf affaiblit définitivement toutes vos cartes, ou ne fait rien, alors n'hésitez pas à me faire savoir si vous avez celle-ci comme boss final. Si vos cartes sont débuffées, vous feriez mieux d'espérer que votre main est suffisamment élevée pour réussir en 2 ou 3, car ne pas avoir d'améliorations est plus que probablement une condamnation à mort. La Cloche Céruléenne est plus ennuyeuse que difficile, mais avec les bonnes améliorations, vous pouvez atteindre 100,000 1 avec une seule bonne main. Alors continuez d'essayer jusqu'à ce que le patron sélectionne la bonne carte pour vous. Violet Vessel est effrayant, bien sûr, mais pas imbattable si vous disposez de suffisamment de verre et d'acier. Faites de votre mieux pour emporter une carte Justice et/ou Chariot avec vous dans ce boss.

Vous avez également la possibilité de vous sortir d'un mauvais patron si vous récupérez le bon Director's Cut, mais je ne compterais pas sur cela qui apparaisse tout le temps. Parfois, le mauvais boss RNG peut dire FU même aux meilleures courses. Faites de votre mieux pour anticiper chaque boss et essayez de récupérer des consommables pour atténuer son impact.

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