Bloons TD Battles 2: Trucs et astuces

Une compilation de mon expérience dans le jeu jusqu'à présent, pour, espérons-le, améliorer votre expérience.

 

Choix de la tour
Vos choix de tour initiaux dans lesquels investir sont probablement l'une des décisions les plus importantes au début de ce jeu. Étant donné que le gain d'expérience pour débloquer des niveaux supérieurs est actuellement très lent, il est plus efficace de ne choisir que 3 tours sur lesquelles se concentrer, et débloquez suffisamment de mises à niveau pour que la tour ait une couverture suffisante sur les nombreux types de ruées vers le bloon qui peuvent être envoyées. Plus tard, vous pouvez utiliser ces tours de niveau supérieur pour transporter des tours avec moins de mises à niveau.

De ce que j'ai vu, ces tours sont les plus utilisées:

  • Clouer (Pouvoir éclatant élevé, très rentable, faible à camos)
  • Bombe (Puissance d'éclatement des grands groupes, faible à camos)
  • Tireur d'élite (Couverture de type full bloon, gamme mondiale, mises à niveau assez chères)
  • Bateau (Bonne puissance d'éclatement en solo et en groupe, très rentable, eau seulement)
  • magicien (Puissance d'éclatement de groupe élevée, Dé-camouflage, faible à violet)
  • Alchimiste (Fort buff d'attaque vers d'autres tours, puissance d'éclatement de groupe décente)
  • Village (Camo à toutes les tours, remise des coûts de la tour, augmenter la vitesse d'attaque)

Toute combinaison de 3 tours parmi celles énumérées ci-dessus a une forte possibilité de survivre à toute ruée jusqu'au tour 26 si elle est jouée correctement.

Sélection de héros
Généralement, Je préfère Quincy à Gwen quand je débute. Quincy a plus de couverture de bloon que Gwen, et n'a pas de faible pour les violets et les bloons camo. Quincy pourra vous sauver des fuites si vous n'avez pas d'autre tour de camouflage déverrouillée de la mort au tour 22. Pour ne pas dire que Gwen n'est pas bonne, mais elle devient plus forte plus le jeu avance, ce qui n'arrive pas dans l'état actuel du jeu.

Je dirais aussi qu'il n'est pas vital d'abattre d'abord son héros. Un héros ne peut pas entièrement solo les premiers tours et les adversaires éco. Vous pouvez attendre jusqu'au tour 2-3 lorsque vous avez suffisamment d'argent économisé pour ne pas interrompre votre éco-spam pour abattre votre héros.

Blond Éco
L'économie Bloon est l'une des mécaniques de jeu les plus importantes à maîtriser, il alimente toute votre défense et votre attaque. Apprendre quand envoyer des bloons, et ce qu'il faut envoyer est le vrai faiseur de différence.

Meilleur** envois Bloon par tour:

  • Tours 1-2: Rouges groupés constants
  • Tours 3-4: Blues groupés constants
  • Tour 5: Verts groupés (Éco supérieur, moins rentable, cupide), ou blancs espacés (Le plus rentable, accumulation plus lente)
  • Tour 7: Les jaunes groupés deviennent disponibles
  • Tour 10+ Généralisé: Envoyez des roses groupés pour le meilleur éco jusqu'à ce que les blancs groupés apparaissent. Envoyez des blancs groupés jusqu'à ce que vous puissiez envoyer complètement des roses groupés sans vous arrêter, (vers le 22e tour environ).

** Avertissement: Ceci n'est pas sauvegardé par des données matérielles, juste l'expérience et l'intuition. Si vous avez des données concrètes sur le rapport de coût et l'heure d'envoi, veuillez le lier dans les commentaires.

Rondes de danger
Il est important de savoir quand certains bloons deviennent disponibles pour être envoyés à votre adversaire, vous assurer que votre défense est suffisamment robuste pour défendre tous les rushs possibles à un moment donné avec les moyens les plus rentables vous fera généralement gagner la partie.

La plupart des tours classées dans [Choix de la tour] peut facilement atteindre le 10e tour sans aucun problème.

Des rondes importantes à suivre:

  • Le round 10 est le moment où vous pouvez envoyer des plombs
    • Compteurs**: Gwen, XXX bombe, 3XX Merci, Bateau X2X, Tireur d'élite 1XX, XXX alchimiste, Assistant X1X
  • La ronde 11 peut envoyer des zèbres groupés ou des ruées violettes
    • 204 Merci ou Merci Spam, Bombes XX3 + Tour d'éclatement initiale, Bateau X3X, 023 Tireur d'élite, Assistant X2X pour les zèbres
  • Round 12 in Yellow Stadium+ peut envoyer les rushs précédents avec Camo
    • 032 Bateau, 230 Tireur d'élite, 023 Assistant, Village X2X
  • La ronde 16 peut envoyer des céramiques groupées
    • Puissance d'éclatement du groupe de spam
  • La ronde 18 peut envoyer des MOAB
    • Clouer, Bateau, Tireur d'élite
  • La ronde 22 peut envoyer des ZOMG
    • Tack spam + Popping groupé pour le nettoyage
  • La ronde 26 peut envoyer des DDT
    • Village X3X, Bateau X4X, 420 Tireur d'élite

** Ceci n'est pas une liste complète. Pour gagner du temps et de l'espace, Je n'énumérerai que les compteurs communs des tours répertoriées dans [Choix de la tour]

Gestion des méta-ressources
Pour les non VIP, vous pouvez réclamer un petit bonus de la boutique toutes les 6 heures. Vous obtenez également 3 bonus de multiplicateur de récompense gratuits.

Assurez-vous de n'utiliser votre boost que sur les batailles que vous avez: A gagné, Obtenu le premier sang, et pas de vies perdues. Idéalement, vous devriez également avoir une séquence de victoires, mais c'est beaucoup plus difficile à obtenir.

Plus le jeu dure, plus vous gagnerez d'expérience pour vos tours. Malheureusement, c'est assez risqué de prolonger volontairement le jeu, et une perte réduit l'xp gagné à une fraction des gagnants (ça fait 1/5ème, mais ne me citez pas là-dessus), donc toujours jouer pour la victoire impitoyable.

Il est probablement préférable de déverrouiller d'abord toutes les tours avec Money Money avant de passer à l'achat de produits cosmétiques ou de héros..

Par Taryth

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