Carnet de voyage : guide de création de personnage

Tout ce que vous devez savoir sur la création de personnages dans Book of Travels.

 

Introduction

Ce guide vous guidera à travers les étapes de création de personnage pour Carnet de voyages dans le même ordre qu'ils apparaissent dans le jeu, vous montrant à quoi vous attendre et vous informant de la signification des choix et des effets qu'ils auront. Avant d'entrer dans les détails, permettez-moi de couvrir quelques notions de base.

Le jeu fonctionne actuellement dans quatre régions; USA Ouest, USA Est, Asie et Europe. Chaque personnage est verrouillé dans une région mais peut accéder à n'importe quel serveur de cette région. Les serveurs sont petits et temporaires, alors ne vous inquiétez pas si vous n'en trouvez pas avec un nom familier. Si vous visez à jouer avec des amis, vous devrez créer des personnages dans la même région et, pour une session donnée, choisir le même serveur sur lequel jouer.

Votre personnage commence au niveau un et montera de niveau via l'expérience comme dans de nombreux autres jeux. Pour chaque niveau, votre personnage dispose d'un point de connaissance. Les points de connaissance sont utilisés pour mémoriser les compétences de votre livre de compétences, les rendant disponibles à l'utilisation. Vous pouvez avoir autant de compétences que vous le souhaitez dans votre livre de compétences, mais le nombre de compétences disponibles à tout moment est limité par le nombre de points de connaissances dont vous disposez. Bien que vous puissiez librement changer les compétences mémorisées, certaines compétences augmentent de niveau en les utilisant et en les supprimant de la mémoire, vous perdez cette progression.

Informations sur les formulaires

Le premier choix à faire lors de la création d'un nouveau personnage est celui de la Forme. Le concept de la forme dans Carnet de voyages est quelque peu analogue au concept de classes de personnages dans d'autres jeux en ce que votre forme détermine certaines choses sur l'apparence, la personnalité et les capacités de votre personnage. Contrairement au RPG moyen, cependant, les formulaires sont plus larges, plus variés et encouragent un engagement beaucoup plus profond en ce qui concerne le jeu de rôle.

Actuellement, le jeu comprend douze formulaires de la race principale du jeu; Asken Folk. D'autres formes et races seront éventuellement ajoutées au jeu. Chaque Forme a une Affinité du Vent et deux Talents associés. Il y a quatre Vents ; Nord, Est, Ouest et Sud. La plupart des compétences du jeu sont associées à l'un de ces vents et votre personnage peut beaucoup plus facilement mémoriser les compétences du vent pour lequel il a une affinité. Il y a quatre talents ; Social, Spirituel, Mécanique et Physique. Les talents sont utilisés pour accomplir des efforts qui sont des tâches qui nécessitent une vérification collaborative des compétences. Vous pouvez en savoir plus sur Winds and Talents dans le Compétences section de ce guide.

En plus de déterminer votre affinité avec le vent et vos talents préférés, votre forme détermine l'apparence de base de votre personnage ainsi que la sélection disponible de traits de personnalité et de compétences de départ parmi lesquelles vous pourrez choisir lors des étapes ultérieures du processus de création.

Les formes elles-mêmes

Le Goodward

Le Goodward a un cœur pur et des goûts simples. L'harmonie et la sécurité sont des facteurs importants pour un Goodward et ils aiment offrir un tel bonheur aux autres. Mais c'est aussi un personnage dont la curiosité peut les conduire loin du calme et de l'ordre dont ils jouissent tant.

Le Reachant

Quelque peu excentrique, The Reachant absorbe naturellement la sagesse du monde et est consciencieux dans sa collection de vérités et d'enseignements. Habituellement agités, leur cheminement en est un de spiritualité et d'amélioration personnelle, et ils aiment maîtriser l'artisanat.

Le glaneur

Le Gleaner est ingénieux et autonome - leur indépendance ne connaît aucune loi et peut prendre une tournure voyou. La vivacité d'esprit et l'autosuffisance font de The Gleaner un collectionneur de richesses matérielles et immatérielles, mais qu'ils évaluent la valeur de ce qui est amassé est une tout autre affaire.

Le dépliant

Trempant la force par la gentillesse et la gentillesse par la force, la tutelle et la servitude de l'Enfolder ne nuisent jamais à sa grâce et à son individualité. Leur puissance s'accompagne de la sensibilité d'une personne très investie dans leur espèce.

Le Huppé

Alors que The Crested ne montre aucune vanité, ils sont naturellement dignes et sans inhibition quant à leurs manières sophistiquées. Leur aisance et leur lucidité les placent accomplis dans de nombreux arts et bien placés pour réussir dans toutes sortes de sociétés.

Le Rubané

L'amour du Ribboned pour la maison et la nature manifeste une spiritualité qui établit des liens profonds avec tout ce qui vit. La maison et la communauté sont les endroits où The Ribboned est le plus énergique, mais leur âme ancrée et centrée signifie qu'ils prennent les deux à cœur lorsqu'ils voyagent.

L'Alouette

La sympathie n'est pas l'objectif de The Larker, mais de joyeux moments sont en vue lorsque The Larker est dans les parages. Les aventures se présentent sous de nombreuses formes et sont rarement sérieuses - tant que les loisirs et les temps morts abondent, la journée d'un Larker est comme il se doit.

Le Voilé

The Veiled est à la fois discret et remarquable, s'accrochant aux bords de l'activité où ils absorbent les événements d'un lieu de détachement et d'immobilité. Mais l'obscurité s'accompagne de mystique, dont l'attrait fait de cet observateur solitaire un type énigmatique avec un penchant tranquille pour le pouvoir.

Le Mirter

Le Mirther est créatif et incarne l'honnêteté et la jeunesse. Ils font écho aux archétypes romantiques ruraux tels que les bergers, les musiciens errants et les artistes. Ils sont un rêveur et trouvent beaucoup de gaieté en compagnie ou en dehors.

Le grisé

Le Dimmed est un type plus ancien et plus sage dont la lumière brille moins fort. Leur attitude stoïque en compagnie ne tempère pas leur soif d'exploration, surtout lorsque la quête est l'illumination.

Le marcheur de mousse

Le Mosswalker a les pieds profondément enfoncés dans la terre et trouve de la magie dans toutes les choses banales. Ils mènent une vie relativement ordinaire mais leurs valeurs sont larges et vraies, ce qui en fait un type bohème non conventionnel.

Le météorologue

Marchant et loin d'être domestique, l'esprit de The Weatherer est forgé par l'exposition à des éléments littéraux et métaphoriques. Leur pensée sans équivoque et leur vaste expérience les placent bien placés dans l'exploration et l'aventure.

Images de personnage de joueur dans cette section fournies par un contributeur.

Contexte

Le prochain choix à faire concerne l'éducation de votre personnage. Dans quel environnement ont-ils été élevés ? Il y a quatorze arrière-plans disponibles comme expliqué par l'image suivante.


Les arrière-plans ne semblent pas encore avoir de conséquences sur le jeu, mais pourraient l'être à l'avenir. Sur cet écran, vous pouvez également choisir un âge et un sexe et composer une histoire de fond plus détaillée pour votre personnage.

Traits de personnalité

Carnet de voyages a soixante-dix traits de personnalité différents parmi lesquels choisir, mais vos sélections disponibles seront étroitement limitées par votre choix de forme. Chaque personnage doit avoir deux traits positifs et un trait négatif. Chaque trait a un effet spécifique dans le jeu, mais certains de ces effets sont encore en développement. Assurez-vous de vérifier dans le jeu si les traits que vous avez choisis fonctionneront.

Disponibilité des traits positifs

Disponibilité des traits négatifs

Liste des traits positifs

Athletic Bilbao

  • Vous menez une vie de conditionnement physique et d'activité - vous vous déplacez plus rapidement dans l'eau que les autres.

Calm

  • Vous excellez dans la gestion de votre énergie et avez tendance à choisir un terrain d'entente plutôt que des solutions tout ou rien - vous tirez plus d'énergie de la nourriture et des boissons que les autres.

Prudent

  • Vous avez une nature averse au risque et une habitude de rester sur vos gardes - vous avez une idée lorsque les dangers se rapprochent.

Bienveillance

  • Vous faites preuve d'une véritable préoccupation et d'empathie pour les autres - votre guérison de ces autres que vous-même est exceptionnellement puissante.

Charmant

  • Vous avez une façon de vous présenter d'une manière agréable et délicieuse - un trading légèrement meilleur. (augmenter la valeur de ses propres biens)

Contemplatif

  • Vous vous consacrez à la méditation intellectuelle et spirituelle - vous acquérez des connaissances en perdant un pétale de vie au combat.

Conception

  • Vous êtes un esprit imaginatif avec un don pour trouver des idées originales pour résoudre les problèmes - vous consommez moins de réactifs pour les nœuds qui ne partagent pas votre affinité avec le vent.

Cryptic

  • D'autres trouvent vos voies mystérieuses et déroutantes - les effets du thé que vous infusez durent un peu plus longtemps que la normale.

Ruse

  • Vous ne laissez jamais vos décisions être assombries par des émotions ou des préjugés - vous avez une idée quand la nuit approche.

Désireux

  • Vous êtes une âme enthousiaste qui est plus que disposée à parcourir la distance supplémentaire - vous pouvez courir plus vite que les autres.

Empathique

  • Vous comprenez bien les sentiments et les besoins des autres – vous êtes accepté dans une fête un peu plus rapidement que les autres.

Centré

  • Vous êtes capable de vous concentrer pleinement sur la tâche à accomplir - vous préparez le thé plus rapidement que les autres.

Indulgent

  • Vous pensez que tout le monde mérite non seulement une deuxième chance, mais aussi une troisième - vous acquérez des connaissances lorsque quelqu'un quitte votre groupe.

Humble

  • Vous semblez modeste dans la façon dont vous vous présentez aux autres – vous attirez moins l'attention des voleurs.

Imaginatif

  • Votre âme respire la créativité et l'inventivité - vous avez une idée quand un Sefra est proche.

Savant

  • Le dévouement à l'étude, à la recherche ou à d'autres moyens surnaturels vous confère une connaissance générale supérieure - vous conservez une partie des connaissances des compétences perfectionnées lorsque vous les oubliez.

Chanceux

  • Lorsque les choses se résument à une chance stupide, les choses ont tendance à basculer dans votre sens – vous obtenez des résultats légèrement meilleurs lorsque vous jouez à Passage.

Observateur

  • Vous êtes naturellement apte à observer votre environnement – ​​vous pouvez voir les objets de collection briller plus souvent.

Optimiste

  • Malgré l'étrange revers, votre cœur est attaché à l'espoir et au progrès - vous acquérez encore plus de connaissances lorsque vous gagnez contre de mauvaises chances.

Passionné

  • Votre "Je peux !" l'attitude envers vos compagnons supprime de nombreux obstacles sur votre chemin - vous et vos compagnons courez plus vite lorsque vous êtes membres d'un groupe.

Table de traitement

  • Vous êtes prêt à attendre ce dont vous avez besoin - vous avez une chance d'attraper de meilleurs poissons.

Pacifique

  • Guidé par votre boussole intérieure, vous vous acceptez vous-même et le monde qui vous entoure tels qu'ils sont - lorsque vous vous reposez près d'un feu, vous gagnez plus d'énergie que les autres.

Méthode

  • Vous savez prioriser et ignorer les détails inutiles et sans importance pour atteindre des objectifs plus importants - vous voyagez plus vite sur les routes que les autres.

Réfléchissant

  • Vous pouvez contempler pendant des jours, disséquant chaque pensée pour arriver à la vérité – pendant un certain temps après avoir quitté un groupe, vous acquérez plus de connaissances.

Implacable

  • Vous êtes inlassablement engagé dans la tâche à accomplir et n'acceptez jamais l'échec comme une option - votre forme fantôme est visible plus longtemps après avoir utilisé des emotes.

Respectueux

  • Vous êtes convaincu de la valeur égale de chacun - vous avez plus de chances de recevoir une bénédiction de vos efforts.

Restreint

  • Vous pouvez utiliser moins de réactifs pour infuser du thé de votre propre affinité avec le vent.

Romantiques

  • Vous appréciez grandement l'idéal du duo et vous vous efforcez de vous en approcher le plus possible - vous acquérez plus de connaissances en groupe de deux.

Sensibilité

  • Vous êtes très sensible à la présence et au jugement des autres – vous pouvez voir des fantômes sur la carte.

Stoïque

  • Vous êtes exceptionnellement résistant et ne laissez pas les conflits ou la tentation vous déséquilibrer - vous perdez moins d'énergie à cause du mauvais temps.

Subtil

  • Vos manières astucieuses vous rendent difficile à détecter ou à décrire pour les autres – les ennemis ont plus de mal à vous voir de loin.

Approfondie

  • Vous avez développé une attention minutieuse aux détails - vous avez une chance de recevoir plus de réactifs lorsque vous les choisissez.

Difficile

  • Vous avez une capacité rare à tolérer des conditions défavorables sans faiblir - vous avez un peu plus d'énergie que les gens ordinaires.

Confiant

  • Vous avez une grande tolérance à l'ambiguïté et vous vous attendez à ce que les gens soient fiables et prévisibles - la guérison que vous recevez des autres a un plus grand effet.

Aventureux

  • Vous décidez vous-même quand chercher de nouvelles expériences, plutôt que de suivre les voies de la meute - vous perdez moins d'énergie en marchant.

Vigilant

  • Vous êtes constamment à l'affût d'un danger ou d'une opportunité - vous pouvez voir le rayon d'engagement des ennemis.

Liste des traits négatifs

Arrogant

  • Vous ressentez un besoin excessif de vous élever au-dessus des autres - vous ne pouvez pas voir les statistiques d'un ennemi avant de commencer le combat.

Asthme

  • Vous souffrez parfois d'attaques de toux paralysantes - vous êtes ralenti ou arrêté pendant une courte durée si la barre d'endurance est épuisée.

Mauvais troc

  • Vous n'avez aucune idée quand il s'agit de marchander des marchandises - le commerce est plus cher lorsque vous appuyez sur le bouton "suggérer un commerce".

Mauvais emballeur

  • Vous êtes incapable de comprendre l'art de faire votre sac efficacement - des piles d'effets personnels peuvent contenir moins du même article dans votre inventaire.

Mauvaise vue

  • Vous souffrez d'une mauvaise vue - vous ne pouvez pas du tout voir les objets de collection briller.

Dépendant

  • Vous dépendez excessivement des autres pour répondre à vos besoins émotionnels et physiques - vous avez un peu moins de force lorsque vous n'êtes pas membre d'un groupe.

Désorienté

  • Vous avez tendance à perdre vos repères et à vous perdre facilement - vous réapparaissez plus loin de l'endroit où vous vous êtes évanoui ou avez fui le combat si vous ne faites pas partie d'un groupe.

Dyslectique

  • Vous avez du mal à lire et à comprendre comment les mots sont liés aux lettres et aux mots - les nœuds et les lettres sont brouillés lors de la lecture.

Bavard rapide

  • Vous avez tendance à rapporter beaucoup d'informations en peu de temps - vos emotes sont visibles moins longtemps que la normale.

Peur de la mort

  • Vous craignez beaucoup plus la mort que les gens en général - vous recevez une carte de débuff d'effet de peur lorsque vous êtes dans votre dernière vie.

Peur des fantômes

  • Les esprits d'au-delà ne vous réservent que de la terreur - vous recevez une carte de debuff d'effet de peur après avoir vu un fantôme.

Fear of the Dark

  • Pour vous, chaque nuit est une vallée de peur - vous perdez plus d'énergie la nuit.

Oublieux

  • Vous êtes distrait et facilement distrait - vos notes sur la carte apparaissent parfois vides.

Gourmandise

  • Vous vous consacrez à manger et à boire en excès – la nourriture remplace un peu moins d'énergie.

Grincheux

  • Vous êtes de mauvaise humeur et bourru - cela prend plus de temps que la normale pour rejoindre des groupes.

Peu sûr

  • Vous souffrez d'un manque de confiance en vous et d'un sentiment de faible estime de soi - les forces ennemies signalent des menaces plus importantes que celles de la réalité réelle.

solitaire

  • Vous avez un profond besoin de connexion avec les autres - vous déclencherez des emotes tristes au hasard lorsqu'il n'y a personne autour de vous avec qui vous connecter.

Désordonné

  • Vous n'avez aucun sens de l'ordre et gardez vos affaires dans un désordre encombré - les articles ne se trient pas toujours automatiquement en piles du même article lorsqu'ils sont collectés.

De mauvaise humeur

  • Vous êtes un grincheux incurable - lorsque vous manquez d'énergie, vous ne pouvez pas utiliser d'émoticônes positives.

Négligent

  • Vous vous concentrez uniquement sur le suivi des choses les plus importantes de la vie - vous risquez de perdre un article de la plus mauvaise qualité en cas d'évanouissement.

Mangeur difficile

  • Vous refusez de manger autre chose que les plats les plus raffinés - vous êtes incapable de manger des aliments de mauvaise qualité.

L'abnégation

  • Porter le fardeau des autres vous vient naturellement - vous gagnez un peu moins d'énergie lorsque vous mangez ou buvez en tant que membre d'un groupe, tandis que les membres de votre groupe en reçoivent un peu plus.

Timide

  • Attirer l'attention vous fait craindre de vous mettre dans l'embarras - vos icônes d'émoticônes sont plus petites que les autres.

Endormi

  • Le réveil est un processus long et morne pour vous - vous bougez lentement et ne pouvez pas courir après vous être connecté ou après vous être reposé.

Mauvais perdant

  • Vous prenez chaque revers comme un affront personnel - après vous être évanoui, vous perdez la capacité de courir et d'utiliser toute autre emote que la colère pendant une courte période. Le repos fait que cet effet diminue plus rapidement.

Stickler

  • Vous êtes physiquement incapable de laisser un désordre non trié - vous ne pouvez placer que des objets les uns à côté des autres dans votre sac.

Stiff

  • Votre corps a besoin de temps pour s'échauffer avant d'atteindre sa pleine capacité - la course s'accélère au lieu d'être instantanée.

Tendu

  • Vous avez du mal à vous détendre – vous gagnez moins d'endurance en vous reposant.

Malade des voyages

  • Voyager dans un mouvement rocheux ou ondulé ne vous convient pas - vous perdez de l'énergie lorsque vous conduisez un bateau ou un train.

Indifférent

  • Impossible de transformer la carte "voir un ami mourir" en un buff positif.

Non organisé

  • Votre temps est trop précieux pour être gaspillé à trier vos affaires – des objets peuvent se déplacer au hasard dans votre sac.

Gaspilleur

  • Vous ne mesurez pas les choses en un ou deux, vous utilisez des pincées ou des poignées - vous avez une chance d'utiliser des réactifs ou des produits comestibles supplémentaires sans bonus supplémentaire.

Faible

  • Les lourds fardeaux vous oppriment plus que les autres - porter une armure en métal vous donne plus de fardeau.

Faible Encadré

  • Votre corps physique n'est tout simplement pas construit aussi solidement que celui des autres - vous réapparaissez avec moins d'énergie après avoir fui le combat ou vous être évanoui.

Compétences de base

À ce stade, vous devez choisir une compétence pour commencer et attribuer un point bonus à l'un de vos talents. Vos Talents ont un score de base de 1 et vous pouvez ajouter 1 à l'un des Talents associés à la Forme que vous avez choisie. L'ensemble de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir est également déterminé par votre forme et appartiendra à l'affinité du vent de cette forme.

La sélection de départ pour le vent d'ouest (Larker, Veiled, Mirther) est Dissimuler l'identitéLampe scintillante ainsi que  AlignerDissimuler l'identité cache votre nom aux autres. Lampe scintillante crée une source de lumière. Aligner rend les fantômes visibles.

La sélection de départ pour le vent du nord (Ribboned, Crested, Reachant) est Bras de mystiqueLire les coeurs ainsi que  Repos profondL’ Bras de mystique sert à indiquer les choses aux gens. Lire les coeurs vous indique les traits de personnalité de quelqu'un. Repos profond est idéal pour récupérer de l'énergie.

La sélection de départ pour le vent d'est (Goodward, Dimmed, Mosswalker) est Assembler la cheminéeAffinité pour l'eauet Étincelle directrice : AbriAssembler la cheminée fait juste que.
Affinité pour l'eau récupère de l'énergie lorsqu'il est mouillé. Étincelle directrice : Abri indique un abri à proximité.

La sélection de départ pour le vent du sud (Gleaner, Weatherer, Enfolder) est L'esprit du TacticienLire les points forts ainsi que  Trucs du messagerL'esprit du Tacticien améliore votre Ward lorsque vous avez des alliés. Lire les points forts vous indique la force et la protection de quelqu'un. Trucs du messager vous permet de vous déplacer plus rapidement sur les routes.

Ne vous inquiétez pas trop de ce choix. Ces compétences sont toutes assez faciles à obtenir une fois que vous commencez à jouer.

Compétences complètes

Les compétences sont divisées en plusieurs catégories : capacités, actions, passifs, nœuds et thés. La plupart de ces compétences sont classées selon Wind Affinity et ont un coût associé en termes de points d'apprentissage pour la mémorisation.



Les actions sont les compétences génériques que chaque personnage peut faire ; se reposer, engager le combat et lever ou baisser un capot. Les capacités sont des compétences banales telles que construire une cheminée, attraper un poisson ou siffler une mélodie. Les passifs sont des compétences qui sont toujours actives. Les compétences passives comprennent des choses comme la connaissance de la langue, la maîtrise de certains types d'équipement ou même un œil pour le commerce.
Les thés ressemblent beaucoup à des potions. Pour infuser un thé, vous avez besoin d'une cheminée, des bons réactifs et, bien sûr, d'avoir mémorisé les compétences nécessaires à la fabrication de ce thé particulier. Certains thés restaurent rapidement l'énergie ou améliorent la régénération de votre endurance tandis que de nombreux autres accordent des buffs de longue durée ou d'autres effets continus utiles.
Les nœuds ressemblent beaucoup aux sorts conventionnels. Ils peuvent être utilisés rapidement, à condition d'avoir les bons réactifs, et agissent immédiatement. Les nœuds peuvent avoir une très large gamme d'effets ; certains banals, certains fantaisistes, certains si communs qu'ils sont sûrs tandis que d'autres encore sont absurdes et expérimentaux.

Les compétences de vent d'est ont tendance à impliquer une interaction avec la nature. Cela inclut des compétences sur la survie dans la nature, les transformations animales, le camouflage et l'encouragement de la croissance.
Les compétences de vent du nord ont tendance à impliquer une interaction avec les alliés. Cela inclut des compétences sur la compréhension des autres, la force interne, la guérison et la récupération d'énergie.
Les compétences de vent occidental ont tendance à impliquer une interaction avec les esprits. Cela inclut des compétences pour éclairer l'obscurité, entendre le silence et voir l'invisible, mais aussi des compétences pour se déguiser.
Les compétences de vent du sud ont tendance à impliquer une interaction avec des adversaires. Cela inclut des compétences sur le commerce, le combat avec des armes et le combat avec la magie.

Aspect

Ici, choisissez simplement une couleur d'yeux et une voix. Les couleurs des yeux ne font pas grand-chose pour le moment, mais sont destinées à être un élément de jeu à un moment donné. La voix de votre personnage sera entendue par les autres joueurs lorsque vous les saluerez en cliquant sur le bouton central de la souris. Vous pouvez également composer des informations supplémentaires sur l'apparence de votre personnage, mais cela ne sera pas visible pour les autres.

Matériel

Il est maintenant temps de rouler pour votre équipement de départ. Cliquez sur le gros bouton de dé rond pour générer un nouvel ensemble d'équipement. Les vêtements apparaîtront équipés sur la gauche tandis que la nourriture et d'autres objets apparaîtront dans le panneau d'inventaire en bas à droite. Vous pouvez examiner un élément en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et vous pouvez faire glisser le panneau de l'élément vers un autre endroit de l'écran via l'icône de carrés en haut à gauche. Générez de nouveaux équipements aussi souvent que vous le souhaitez. Si vous trouvez quelque chose que vous aimez mais que vous souhaitez continuer à chercher, vous pouvez stocker l'ensemble en cliquant sur le bouton "stocker" et le récupérer plus tard en cliquant sur le bouton "rappeler". Ne vous souciez pas trop de votre équipement de départ, car le nouvel équipement est facile à obtenir. Une fois que vous êtes satisfait de ce que vous avez, cliquez sur le bouton "Suivant" pour passer à l'étape suivante.


L'équipement peut modifier les talents, les compétences, les statistiques et la capacité de charge.

  • Les talents sont Spiritualité, Physique, Socialité et Mécanique. Les talents sont nécessaires pour accomplir des tâches telles que déplacer une pierre lourde, réparer une machine cassée ou convaincre quelqu'un de partager des informations avec vous.
  • Les statistiques sont Force, Ward, Speed ​​et Burden. La force représente la quantité de dégâts que vous infligez au combat. Ward représente la quantité de dégâts que vous pouvez tolérer avant de subir une blessure. La vitesse influence la vitesse à laquelle vous vous déplacez, frappez et lancez des sorts. Le fardeau vous pèse, contrecarrant votre vitesse.
  • Certains objets peuvent conférer des capacités, mais celles-ci sont rares et difficiles à trouver.
  • Votre inventaire par défaut dispose de 16 emplacements pour les objets, mais de nombreux objets peuvent étendre cet espace de stockage. Certains objets augmenteront votre "taille de sac", vous accordant des ensembles supplémentaires de 16 emplacements. D'autres articles sont livrés avec des poches. Les poches sont des emplacements secrets qui peuvent stocker des objets hors de vue des bandits.

Des noms

Comme vous l'avez fait avec l'équipement, utilisez les boutons de dé pour sélectionner au hasard un prénom et un nom de famille dans la liste de noms prédéfinie. Comme auparavant, vous pouvez stocker un nom que vous aimez si vous voulez continuer à chercher et le rappeler plus tard. Les personnages du jeu ne peuvent avoir que des noms composés de cette manière - cela empêche quiconque de voir son immersion brisée en rencontrant xfioramaster18 or PM_ME_UR_FEET. Vous pouvez cependant donner à votre personnage le surnom de votre choix.

La journée commence…

Si vous jouez seul...

Une fois que vous avez fini de créer votre personnage, cliquez sur le bouton "Terminer". Une fenêtre sombre apparaîtra pour vous demander comment vous souhaitez commencer votre voyage. Vous devez sélectionner l'une des quatre options dans la moitié supérieure de la fenêtre et l'une des directions disponibles dans la moitié inférieure de la fenêtre. Vous devez sélectionner une direction même si une seule direction est disponible. Une fois que vous avez fait vos sélections, le bouton « Continuer » s'allumera et vous serez prêt à commencer. Cliquez sur "Continuer" pour voir une scène d'introduction et être engendré dans le monde.

Si vous jouez avec des amis…

Une fois que vous avez fini de créer votre personnage, cliquez sur le bouton "Terminer". Si vous avez l'intention de voyager avec un ami ou deux, c'est le moment de coordonner votre groupe. Une fois que vous aurez cliqué sur le bouton "Terminer", une fenêtre sombre apparaîtra et vous demandera comment vous souhaitez commencer votre voyage. Si vous avez l'intention d'apparaître avec vos amis, vous devez tous faire les mêmes sélections sur cet écran. Vous devez également tous avoir créé vos personnages dans la même région et avoir sélectionné le même serveur. Une fois que vous avez fait vos sélections, le bouton « Continuer » s'allumera et vous serez prêt à commencer. Cliquez sur "Continuer" pour voir une scène d'introduction et être engendré dans le monde. Si vous l'avez fait correctement, vos amis seront à proximité et vous formerez automatiquement un groupe avec eux.

Conseils supplémentaires

  • Les informations que vous composez sur votre arrière-plan, votre personnalité ou votre apparence lors de la création du personnage peuvent être modifiées après avoir commencé à jouer chaque fois que vous visitez un Nomad's Rest.

Glossaire

Force - Votre capacité à faire en sorte que les frappes comptent.
Ward - Votre capacité à tolérer les grèves reçues.
Vitesse – À quelle vitesse vous vous déplacez et frappez.
Fardeau – Le poids cumulé de votre souffrance.

Forme - L'archétype d'un personnage.
Talent – ​​Sans talent, on ne peut espérer réussir dans Endeavours.
Endeavor - Un exploit nécessitant un test de compétence collaboratif.
Wind Affinity – Un vent préféré vous favorise en retour.
Asken Folk - La race la plus commune du rivage tressé.
Compétences - Actions, capacités, passifs, nœuds et thés.

Actions – Se reposer, se préparer au combat ou changer de capot.
Capacités – Les compétences les plus banales.
Passifs – Ces compétences sont toujours actives.
Nœuds – Relâchez un nœud pour lancer un sort à effet immédiat.
Thés – Préparez et buvez un thé pour obtenir un effet continu.

Spirituel - Un talent pour les interactions mystiques telles que la communion avec les fantômes.
Social - Un talent pour les interactions interpersonnelles telles que convaincre les gens de vous aimer.
Mécanique - Un talent pour les interactions compliquées telles que la résolution d'énigmes.
Physique - Un talent pour les interactions brutales telles que soulever des pierres.

Énergie - Lorsque vous manquez d'énergie, vous perdez un pétale de vie.
Endurance – Lorsque vous manquez d'endurance, vous ne pouvez plus courir.
Pétale de vie – Lorsque vous manquez de pétales de vie, vous mourez.
Réactif - Un ingrédient pour un nœud ou un thé.

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