Chronicon: Le guide de la liche super-diffusée (DLC Ancient Beasts)

Une construction de mème viable T400 + basée sur l'ensemble Coldhearted Lich, rien de plus, rien de moins.

 

1. Introduction

Parfois, les constructions sont conçues pour être bonnes. Parfois, les constructions sont conçues pour être amusantes. Et parfois… les constructions sont conçues pour être idiotes.

Et cette construction a été conçue pour être un cul. Né d'un mème qui a été poussé à la viabilité grâce au pouvoir absurde des artefacts, il s'agit d'une version qui existait techniquement avant le DLC, mais y jouer a été l'une des pires expériences que vous puissiez vivre. Mais les choses ont changé; si vous voulez envoyer un frisson dans le dos des ennemis de la gamme T400 avec le pouvoir de propager des maladies, cette version est faite pour vous.

Présentation : le Superspreader Lich.

2. Theorycrafting, partie I - Construire des mécanismes et définir des choix

Normalement, les constructions de personnages sont le résultat de la sélection d'un ensemble, puis d'essayer de jouer autour de ses forces avec des configurations de compétences et d'objets. Cette version fait les choses à l'envers; il s'appuie sur une certaine configuration de compétences et doit ajuster ses éléments en fonction de cela. Cela étant, nous devons d'abord comprendre ce que cette version veut faire.

L'idée principale est d'utiliser une combinaison de 3 compétences pour générer des dégâts :

Outbreak fait que les monstres infligent 15% de leurs HP en dégâts à la mort, dans un petit rayon. Assez simple; pour l'instant, nous devons garder à l'esprit que Outbreak nous donne un moyen d'augmenter les dégâts avec des HP monstres.

Plague Bearer invoque des compagnons avec X points de vie. L'effet d'utilisation fait exploser un Porte-peste pour lancer la compétence Peste à l'endroit de sa mort, au prix d'une âme. Surtout, cela nous donne un déclencheur de mise à mort fiable sur nos compagnons, la partie Peste n'est pas pertinente en comparaison.

Ces avantages de maîtrise permettent aux zombies et aux porteurs de peste de déclencher Outbreak à la mort et donc de tout lier. Nous pouvons désormais infliger des dégâts en fonction du pool de santé de notre compagnon.

Voilà pour le concept principal. Maintenant, où allons-nous d'ici?

Pour commencer, nous pouvons développer ce concept en utilisant 2 autres compétences qui s'harmonisent bien avec notre configuration déjà existante :

Cette compétence a une chance de faire apparaître un esprit chaque fois qu'un ennemi est touché par un sort de givre, jusqu'à un maximum de 15 esprits en même temps. Ce faisant, les dégâts de ces esprits sont basés sur la compétence de déclenchement.

Normalement, cela ne rentrerait pas du tout dans notre construction, à l'exception du fait que la compétence suivante existe.

Je tiens à souligner que le libellé de cette compétence peut être trompeur. Outbreak et Spirit of Tourment ne s'activent pas en même temps ; L'épidémie doit toucher quelque chose pour que les esprits infectés prennent effet. Les exemples suivants devraient vous donner une idée du fonctionnement de cette interaction :

Exemple 1 : Vous tuez un seul ennemi sans rien d'autre autour. Tant que Outbreak se déclenchera, il ne touchera rien et ne générera donc aucun esprit.

Exemple 2 : Vous tuez un seul ennemi avec 5 autres ennemis autour. L'épidémie se déclenchera et touchera 5 cibles, engendrant ainsi jusqu'à 5 esprits à la fois.

Exemple 3 : Vous tuez 5 ennemis d'un coup sans rien d'autre autour. Ici, vous rencontrerez le même problème que dans l'exemple 1. Vous obtenez toujours jusqu'à 5 déclencheurs d'épidémie, mais sans rien pour être touché, les esprits infectés ne s'activeront pas.

Au lieu d'infliger des dégâts une fois avec Outbreak chaque fois que nous faisons exploser un porte-peste, les esprits infectés et l'esprit de tourment fournissent désormais une grande source de dégâts supplémentaires en plus d'ajouter une sorte de DoT.

Pour faire court, l'idée principale de cette version est de déclencher Spirit of Tourment et de lui faire infliger des dégâts en fonction de la santé du compagnon. Cela fait de l'ensemble Coldhearted Lich un excellent choix pour cette construction. Avec 2 de ses pièces équipées, Spirit of Torment inflige plus de dégâts et attaque désormais dans un rayon de dégâts, plutôt que d'être à cible unique. L'ajout d'une troisième pièce permet aux esprits de fusionner ; le nouvel esprit inflige des dégâts égaux à tous ceux avec lesquels il a fusionné. Pour la plupart, cela contourne la limite de 15 esprits sur Spirit of Torment, qui permet un empilement infini de dégâts. Par conséquent, il est très important d'utiliser au moins 3 pièces d'ensemble de la liche. Le bonus de 4 pièces a du potentiel, mais il nécessite une génération d'âme rapide que cette construction ne peut pas faciliter. En tant que tel, nous irons avec 3 pièces arrêtées.

De plus, nous ne devrions pas écarter l'idée d'utiliser l'ensemble Summoner's Garb. Le bonus pour l'utilisation de 2 pièces est une amélioration considérable de la santé du compagnon, et vraiment, c'est tout ce dont nous avons besoin. Je développerai les choix d'objets dans la section équipement, mais pour l'instant, nous devrions au moins considérer cela comme une option.

Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi cette version n'a jamais été évoquée… à vrai dire, elle n'a jamais été bonne. La santé des compagnons évolue avec les dégâts des monstres, donc les porte-peste obtiennent plus de HP plus vous montez dans les niveaux, mais leur HP de base était trop bas pour que la construction puisse effacer même Mythic XV de manière fiable. Mais un jour, tout a changé.

25 février 2022 : Sortie du DLC Ancient Beasts.

3. Theorycrafting, partie II – DLC The Ancient Beasts

Le DLC Ancient Beasts a introduit de nombreux nouveaux contenus de fin de partie. Il y avait les expéditions, les bêtes et l'arbre de compétences passif qui offrait une belle utilité. Mais le principal ajout était la mise en œuvre d'artefacts, une série d'objets extrêmement puissants pouvant être portés par les anciennes bêtes.

Cette version en particulier bénéficie grandement de 2 des artefacts vedettes qui, s'ils sont utilisés ensemble, empêchent cette version de terminer Mythic XV jusqu'à T400 et au-dessus. Je parlerai un peu plus des artefacts dans la section désignée, mais je ne voulais pas m'attarder sur ces deux-là en particulier, car ils sont bien trop importants :

Cet article porte à lui seul la construction. Comme mentionné précédemment, le plus gros problème a toujours été la faible santé de base des porteurs de peste, et Life Bond fait beaucoup pour atténuer ce problème.

Étant donné que l'effet d'utilisation de Plague Bearer compte pour les décès de compagnons, cet artefact permet de le spammer indéfiniment. Servitude éternelle supprime également tous les coûts de notre compétence de compagnon, ce qui signifie que Porte-peste ne nécessite plus de sacrifier une âme pour être lancé.

Cela résout les autres problèmes que la construction rencontrerait toujours; même si les Plague Bearers avaient un pool de santé plus important, le temps de recharge des compétences ne permettait qu'une lente rampe de dégâts, et la génération rapide d'âmes était toujours un problème. Life Bond a peut-être poussé cette version bien au-delà de Mythic XV, mais c'est grâce à Eternal Servitude qu'elle peut aller jusqu'au T400. Bien que cet élément ne soit peut-être pas strictement nécessaire au fonctionnement de la construction, il serait insensé de tenter la progression en fin de partie sans lui.

Maintenant que nous savons comment démarrer la construction, rappelons-nous quelles statistiques nous devons rechercher.

4. Statistiques importantes

Santé des compagnons


Celui-ci est une donnée. Outbreak et Spirit of Tourment – ​​qui évoluent tous deux avec la santé du compagnon – sont les seules options de dégâts que la version finalisée utilisera. Cela étant, cette statistique est évidemment très importante.

Santé


Comme mentionné ci-dessus, la santé du personnage est transférée aux compagnons grâce à l'artefact Life Bond. Par conséquent, nous devrions chercher à maximiser notre HP.

Résistances


Je n'en ai pas encore parlé dans les sections sur l'élaboration de la théorie, je vais donc l'aborder rapidement ici : le moyen le plus efficace d'empiler la santé est d'utiliser une combinaison de l'armure en élémentium (qui augmente toutes vos résistances de 60 % de votre stat de résistance la plus élevée). ) et l'accessoire Heartstone (qui fixe toutes les résistances à 0, mais en échange prend 60% de vos résistances totales et ajoute cette valeur en pourcentage à votre santé). En bref, l'empilement des résistances est un autre moyen d'élargir indirectement notre bassin de santé.

Vitesse d'attaque


Eternal Servitude supprime le temps de recharge de Plague Bearer. En tant que tel, augmenter la vitesse d'attaque signifie augmenter la vitesse à laquelle Spirit of Tourment sera déclenché.

Force des gemmes


Les gemmes affecteront les résistances, la vitesse d'attaque et la santé des compagnons, qui sont toutes importantes. Par conséquent, il est logique de faire de la force des pierres précieuses une autre de nos principales priorités.

Durée de l'effet


Cette statistique affecte la durée de vie de nos esprits. Initialement, Spirit of Torment ne durait que 3 secondes. Comme ce n'est pas très long, il y a quelque chose à dire sur l'empilement de la durée de l'effet et l'augmentation de ce nombre.

A part ça, il n'y a pas grand chose à surveiller. La portée est agréable pour augmenter la portée sur Outbreak, mais pas obligatoire. La réduction du temps de recharge n'est pas nécessaire lorsque Plague Bearer, la seule compétence que nous utiliserons activement, n'a déjà effectivement aucun temps de recharge. De plus, Outbreak et Spirit of Tourment n'infligent pas de dégâts directs et ne sont pas capables de critiquer. La surpuissance et les chances de coup critique ainsi que les dégâts de coup critique sont donc inutiles. Ironiquement, les dégâts des compagnons sont également inutiles, donc les 6 statistiques énumérées ci-dessus sont tout ce à quoi nous devons prêter attention.

Avec tout cela à l'esprit, regardons enfin l'équipement.

5. Équipement

La couronne de Weyrick est l'objet incontournable pour les augmentations de statistiques et la force des gemmes. Cette version ne fait pas exception à cette règle.

Infected Spirits indique que Outbreak peut déclencher Spirit of Tourment, le mot-clé étant "may". Crown of Innate Probability est nécessaire pour augmenter les chances de déclenchement de Spirit of Tourment jusqu'à 100% et ainsi garantir que les esprits infectés fonctionnent toujours.

Le charme de l'invocateur est l'une des deux pièces d'ensemble dont nous avons besoin pour obtenir le bonus de 250 % de l'ensemble de tenue d'invocateur sur la santé des compagnons.

J'ai brièvement évoqué Heartstone plus tôt. Il transforme les résistances en plus de HP, et en combinaison avec la rune Elementium sur notre armure, il a d'excellentes synergies d'empilement de santé.

L'ensemble Master's Command double la santé du Plague Bearer. Voyant comment cette version ne bénéficie d'aucune des statistiques qui affecteraient la production réelle de dégâts, Loyauté inébranlable est un choix facile.

La santé des compagnons évolue avec les dégâts des monstres, pas avec la santé des monstres. L'écart entre les HP de Plague Bearer et ceux des ennemis s'agrandit donc à chaque niveau. Shattered Spirits est une belle amélioration de la qualité de vie à cet égard, car il nous permet d'évoluer avec la santé des monstres, à condition que nous tuions d'abord un seul groupe d'ennemis. Contrairement aux esprits infectés, cette rune fait apparaître des esprits sur l'ennemi qui a déclenché Corpse Shatter, plutôt que sur les ennemis touchés. Parfois, cela peut faciliter le maintien de notre grand esprit en vie.

La première des 3 pièces nécessaires pour obtenir les bonus nécessaires de l'ensemble Coldhearted Lich.

Il n'y a pas de rune sur cet objet, car pour ma vie, je n'ai pas pu trouver une seule rune qui compléterait la construction. Habituellement, les constructions de compagnons iraient avec Bloodscent ou Jon's Book of Souls; Jon's est hors de question car nous n'avons pas de synergies d'âme, et Bloodscent fait face au même problème que la statistique de dégâts du compagnon où il n'affecte pas du tout les dégâts d'Outbreak ou de Spirit of Tourment. Donc, plutôt que de gaspiller des matériaux d'artisanat, j'ai décidé de ne pas mettre de rune à la légère.

La deuxième des 3 pièces nécessaires pour obtenir les bonus nécessaires de l'ensemble Coldhearted Lich.

Comme je l'ai dit dans le segment des accessoires, j'ai choisi d'utiliser Elementium à des fins d'empilement de santé.

ArmeLa finale de 3 pièces nécessaires pour obtenir les bonus nécessaires de l'ensemble Coldhearted Lich. L'enchantement d'interruption est un vestige d'une ancienne version de la construction ; à ma connaissance, les compagnons ne peuvent pas déclencher d'interruption, alors n'hésitez pas à l'échanger. Le seul remplacement sensé serait Enrage (qui peut être déclenché via Life Reap), mais même dans ce cas, il n'y a pas beaucoup de différence.

Voyant que Crown of Innate Probability, Heartstone et Elementium occupaient déjà 3 emplacements GR, j'ai décidé d'utiliser Greatness pour pouvoir également utiliser la rune Battle Boots.

Life Reap est une compétence que j'ai choisie juste au cas où. La rune Life Reaping supprime le temps de recharge et en fait une bonne option de guérison lorsque vous vous trouvez dans une situation difficile. En dehors de cela, la seule raison pour laquelle j'ai choisi cela était à cause du manque d'options de runes d'armes décentes. Si dépenser 50 couronnes pour cela vous semble un gaspillage, n'hésitez pas à l'ignorer.

Les chaussures d'invocateur sont la deuxième pièce d'ensemble dont nous avons besoin pour obtenir le bonus de 250 % sur la santé des compagnons de l'ensemble d'habits d'invocateur.

À cause de Plague Bearer, nous ne pouvons obtenir que 72% de réduction des dégâts avec Ritual of Banes, ce qui fait des Battle Boots un ajout intéressant pour essayer de se rapprocher le plus possible du plafond de 90%. Encore une fois, je tiens à souligner que cette version ne bénéficie pas des dégâts de compagnon, il est donc inutile d'utiliser Advancing Army plutôt que quoi que ce soit d'autre.

Un lien incassable va de pair avec une loyauté inébranlable.

La force des gemmes augmente à peu près toutes nos statistiques pertinentes, donc Kingsrock était un autre choix facile à faire. Tout comme l'enchantement d'interruption sur l'arme, Stun est un vestige d'une version plus ancienne. N'hésitez pas à le remplacer par quelque chose de plus approprié, comme Evasion.

Il y a des cas où j'ai dû choisir entre la force des gemmes, la résistance au gel et la santé des compagnons, car il n'y a que 2 emplacements d'enchantement mineurs sur la plupart des objets. La force des gemmes est de loin la meilleure de ces 3 enchantements, mais le choix entre la résistance au gel et la santé du compagnon n'est peut-être pas si évident. Comme vous pouvez le voir, j'ai fini par toujours choisir la résistance au gel; c'est parce que j'ai déterminé lors des tests que la résistance au gel était plus bénéfique que la santé des compagnons. Cela étant clarifié, passons à la configuration des compétences et de la maîtrise.

6. Attribution de points de compétence et de maîtrise

  • Le porte-peste et la compétence passive de l'invocateur sont tous deux maximisés pour la santé des compagnons.
  • L'épidémie est au maximum à des fins de dégâts; la chance de déclenchement n'a pas vraiment d'importance, car l'avantage de maîtrise des transporteurs garantit que Plague Bearer déclenche Outbreak à la mort.
  • Infected Spirits fournit une synergie avec Spirit of Tourment; 34 points sont nécessaires pour accéder à cette compétence, donc tout le reste n'est là que parce que j'avais besoin de vider des points de compétences dans l'arbre Corruptor. Même la Horde n'est pas nécessaire, car l'effet d'utilisation de Plague Bearer engendrera simplement un autre sompanion à l'emplacement du démoniste s'il n'y en a pas de vivant.

  • La première utilisation de l'effet actif de Plague Bearer nous oblige à sacrifier une âme, donc Soul Thief est une compétence très importante à acquérir. En raison de Crown of Innate Probability, un point suffit.
  • Spirit of Tourment en tant que principale source de dégâts est évidemment au maximum.
  • Corpse Shatter est au maximum à des fins de qualité de vie et sa synergie avec Spirit of Torment via la rune Shattered Spirits. Ces deux compétences ne sont disponibles qu'après avoir dépensé 24 points, de sorte que toutes les autres allocations sont utilisées comme charges.

  • Demon Heart ajoute à notre pool de santé, et Demon Skin aide à se rapprocher de plus en plus du plafond de réduction des dégâts. A part ça, il n'y a rien d'utile ici.

  • La non-mort et l'armure de l'ombre nous aident toutes deux dans nos efforts d'empilement de santé et sont donc maximisées.
  • Comme mentionné dans une section précédente, Life Reap est une excellente option au cas où, j'y ai donc mis quelques points de compétence.
  • Ritual of Banes est la principale source de réduction des dégâts, ce qui en fait la compétence la plus importante de la construction à côté de Plague Bearer. Cela devrait être au maximum, sans poser de questions.
  • J'ai décidé de mettre mes 5 points restants dans Screaming Skull. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement cela, tant que vous cueillez quelque chose sur l'arbre de la moissonneuse. Le premier nœud fournit un bonus de santé fixe, c'est donc là que doit aller l'un de vos points excédentaires.

  • J'ai déjà parlé en détail des transporteurs; il s'agit d'un outil de construction indispensable.
  • Les dégâts de Outbreak sont bloqués à 15% de la santé de Plague Bearer, ce qui signifie qu'ils ne s'adaptent pas aux dégâts de poison. Cela étant, il est inutile de prendre l'avantage Poison Affinity, donc Ritual Affinity peut être utilisé à la place.
  • Le cadeau de la mort n'est pas nécessaire, mais c'est bien d'avoir contre les boss si vous finissez par pousser avec cette construction.
  • Mettre 33 points dans les parcs Damage et Mana peut sembler bizarre, mais honnêtement, il n'y a rien de mieux. Nous devons mettre 65 points dans chacune des 3 maîtrises de classe pour débloquer le très important avantage Grand Summoner, alors j'ai décidé de me limiter aux dégâts et au mana.
  • Tous les points excédentaires doivent être affectés à l'avantage Santé. Tout le reste devrait être explicite.

  • Plague Bearer est notre principale compétence d'attaque.
  • 4 sorts de fléau aléatoires sont utilisés pour Ritual of Banes.
  • Life Reap se voit attribuer une clé facilement accessible afin qu'elle puisse être utilisée à la demande.
  • RMB pour Soul Warp, SPC pour Lightning Wyrms.

Comme vous pouvez le voir, j'ai dépensé tous mes 100 points de compétence. En plus de tous les autres artefacts vedettes, le DLC a également introduit Megan's Spark – un artefact qui augmente toutes vos statistiques mineures de 1% pour chaque point de compétence non dépensé. Cela affecte des statistiques telles que les résistances mineures, la durée de l'effet, la force des gemmes, la santé des compagnons et bien d'autres, ce qui devrait vous donner une idée de la puissance que détient cet objet. Il est incroyablement fort, dans la mesure où vous devez toujours vous demander de combien de points de compétence votre construction a vraiment besoin pour fonctionner et si vous pouvez utiliser efficacement cet élément.

Mais ici, ne pas utiliser Megan's Spark peut être facilement justifié. En tant qu'artefact vedette, il doit concourir pour son emplacement avec Life Bond et Eternal Servitude. Voir comment cette version ne peut tout simplement pas fonctionner sans Life Bond, ce qui laisserait le remplacement de Eternal Servitude comme seule option. Cependant, cela poserait plusieurs problèmes.

Tout d'abord, la construction repose fortement sur les esprits infectés, l'esprit du tourment et le rituel des fléaux. Rien que cela, c'est 76 points de compétence que vous devriez absolument dépenser, ce qui rend déjà l'utilisation de Megan's Spark beaucoup moins attrayante.

Deuxièmement, à une vitesse d'attaque de 305 %, la construction dans sa forme actuelle a une animation d'attaque de 10 images. Avec Eternal Servitude supprimant le temps de recharge de Plague Bearer, cela se traduit par un temps de recharge de 10 images, soit environ 0,17 seconde. Même si Megan's Spark permettait de maximiser la réduction du temps de recharge à 90%, cela nous laisserait un temps de recharge de 0,3 seconde. Réduire davantage le temps de recharge signifierait faire des compromis ailleurs; de toute façon, la construction deviendrait moins efficace pour générer des esprits de spam tout en empilant toutes ses statistiques pertinentes.

Troisièmement, sans la suppression des coûts d'Eternal Servitude, nous aurions besoin de trouver une source fiable de génération d'âmes pour disposer des ressources nécessaires à l'utilisation continue de la compétence Plague Bearer. Firelord's Amulet permet au joueur de collecter des âmes lorsque des compétences de feu sont lancées, mais nécessite la compétence passive Hell Caller pour le faire. En mettant Megan's Spark de côté, la construction n'a pas assez de points de compétence pour même obtenir Hell Caller à côté de tout le reste, donc c'est hors de question. La seule alternative serait d'utiliser Hellstone Amulet, qui accorde 20% de chances de collecter une âme au coup. Cependant, cet effet a un temps de recharge de 0,5 seconde et ne peut donc pas suivre la vitesse à laquelle Plague Bearer serait lancé. Avec l'amulette de Firelord et l'amulette Hellstone hors de l'image, il devient impossible de maintenir suffisamment d'âmes pour exécuter efficacement cette construction.

En conclusion, Life Bond et Eternal Servitude sont des options bien supérieures à Megan's Spark. Pendant que nous y sommes, examinons également les autres artefacts.

7. Artefacts

Ces deux éléments offrent de belles améliorations de la qualité de vie. Rien d'autre à cela.

Augmenter le rang de Ritual of Banes de 1 est très utile en ce qui concerne la réduction des dégâts.

En raison d'un manque de meilleures options, j'ai choisi l'appel de Companion, juste pour augmenter un peu le pool de santé de Plague Bearer.

Comme j'ai déjà parlé de ces deux artefacts en détail, il n'y a pas grand-chose d'autre à dire à ce stade. À présent, il devrait être évident pourquoi je les ai choisis.

Et cela conclut la construction.

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