Tale of Immortal: Guide de tous les boss

Voici un guide complet des patrons pour Tale of Immortal (鬼谷八荒).

 

Guide de tous les boss de Tale of Immortal

Boss (Boss de compétence Artisan et Evergreen)

À feuilles persistantes
Un des premiers boss. Sur des difficultés inférieures, c'est une promenade de gâteau – il arrivera à peine à attaquer entre invoquer son bouclier, vous le casser immédiatement et être étourdi, puis vous le pousserez vers son prochain bouclier. Vous le rencontrez rarement dans les royaumes supérieurs, mais il apparaîtra occasionnellement dans des jardins d'herbes aromatiques ou autres. Il n'a que 2 attaques - Une vague circulaire (généralement lancée en grappes avec une légère variation afin qu'il n'y ait pas d'espace complètement clair dans le cercle) et un flux continu de dégâts en ligne, également généralement lancé à plusieurs reprises. Esquiver la ligne est assez facile. Le cercle peut être délicat, mais sur des difficultés inférieures, il arrivera rarement à lancer beaucoup à cause de l'étourdissement mentionné ci-dessus. Commentaires du chaos : Evergreen dans les royaumes inférieurs n'est pas beaucoup plus difficile que sa version de difficulté inférieure, juste avec les augmentations habituelles des dégâts. Là où je l'ai trouvé plus frustrant, c'était de le rencontrer dans des royaumes supérieurs (Origin et plus tard). À ce stade, il a suffisamment de HP par rapport à vos dégâts pour pouvoir exécuter ses schémas d'attaque. Si vos statistiques défensives ne sont pas assez élevées, elles peuvent en fait être assez dangereuses, car sur le Chaos, il combinera fréquemment une vague de pastilles circulaires avec les AOE de ligne, et comme la plupart des boss du Chaos, celles-ci ne peuvent être ignorées que si vous avoir un avantage de royaume.

Marionnette de sang
Le Blood Puppet est un boss ennuyeux à n'importe quelle difficulté en raison de ses capacités CC. Il a 3 attaques dont 2 très similaires et qui ont toutes des effets CC. Il s'ouvrira généralement en invoquant des add comme la plupart des boss. La prochaine attaque sera un tableau de sang qui inflige des dégâts à l'intérieur de sa zone et rend difficile le déplacement. Ce sera un double lancer sur des difficultés plus élevées, nécessitant généralement une compétence de mouvement pour s'échapper à moins de combattre une version de royaume inférieur. Le prochain mouvement sera une longue charge - le mouvement Juking peut l'éviter mais si votre agilité n'est pas assez élevée, il est presque impossible de s'écarter du chemin. Il frappe fort et vous fait taire, vous empêchant d'utiliser des objets ou des techniques. Et il le suit généralement plusieurs fois (le montant des charges semble augmenter avec le royaume). Suite à cela, il effectue une série de courtes charges sautillantes qui sont beaucoup plus faciles à esquiver mais qui ont le même effet CC, puis se réinitialisent pour ajouter une invocation et répéter. Commentaires du Chaos : bien que le modèle de Blood Puppet soit assez simple, il nécessite une grande agilité pour esquiver et enregistrer votre mouvement pour échapper au réseau de sang. Le réseau de sang fait beaucoup de dégâts, et pire encore, vous ne pouvez pas esquiver sa charge pendant qu'il limite votre mouvement, ce qui signifie que vous serez étourdi par une série d'attaques percutantes tout en subissant des dégâts du réseau. Je ne conseille pas de prendre des marionnettes de sang tant que vous n'êtes pas en mesure d'esquiver la charge sans compétence de mouvement. Des affixes techniques spéciaux qui augmentent votre agilité au lancer peuvent être très utiles pour cela.

Golem de cristal
Le golem de cristal n'a que 2 attaques - Un smash de ligne facilement esquivé et une pluie de météores qui créent des sables mouvants. À des difficultés inférieures, ce ne sont pas vraiment une menace et le smash est facile à esquiver. Commentaires du Chaos : ceci et le masque de feu sanglant sont facilement les deux boss de compétence Artisan les plus ennuyeux du Chaos. Les dégâts de la pluie de météorites sont très élevés sur Chaos - Quelques secondes d'exposition en tant que cultivateur du même royaume sont fatales (à moins que vous ne soyez un cultivateur de la Terre et que vous le neutralisiez). Cela peut rendre l'augmentation de votre compétence Ore très difficile - je devais généralement attendre le deuxième royaume de chaque niveau pour tuer systématiquement le golem sur Chaos.

Masque de feu de sang
L'autre moitié des chefs de compétence Artefact Artefact. Le masque Darkfire est fondamentalement stationnaire, avec un champ de zone de dégâts autour de lui. À des difficultés inférieures, cela est négligeable. Il a deux attaques. Une série d'explosions éclatantes qui ont deux zones de sécurité dans un schéma de cible en œil de bœuf (se tenir juste à l'extérieur de son champ de dégâts est un endroit assez sûr), et un flux de tirs dommageables qui peuvent être esquivés par un mouvement latéral si vous avez une certaine distance. Commentaires du Chaos : Comme le Crystal Golem, le masque Bloodfire est un cauchemar à combattre dans le premier royaume de chaque niveau. Il a des dégâts extrêmement élevés et peut facilement 100-0 votre cultivateur en une seule attaque si vous ne parvenez pas à esquiver. Si vous vous battez de près, esquiver son flux de dégâts est presque impossible sans compétence de mouvement, et jusqu'à ce que vous ayez plusieurs compétences de réduction de CD de mouvement, il l'utilisera plus souvent que votre compétence de mouvement n'est en place. Si vous vous battez à longue distance, la bataille peut être extrêmement lente, car son explosion dans le mille remplit presque tout l'écran centré sur lui, nécessitant une portée maximale - ce qui peut même ne pas être possible avec des techniques de royaume inférieur qui ont des portées inférieures. Comme le golem, j'ai généralement attendu le deuxième royaume du niveau avant de tenter ces combats - cela ne valait tout simplement pas la peine d'augmenter mes compétences en fabrication d'artefacts car vous avez généralement besoin de matériaux que vous ne pouvez pas facilement cultiver jusqu'à la fin. du niveau pour faire de bons artefacts de toute façon.

Alchimiste dévié Qi

Essentiellement un cultivateur aléatoire à HP élevé. Ils auront une compétence de base, de mouvement et spéciale, qui est randomisée au début du combat. Les mêmes stratégies pour les cultivateurs s'appliquent à eux.

Homme Champignon

Un boss de soutien, essentiellement un monstre d'élite envahi par la végétation. Il pose des champignons qui buff (ou peut-être débuff ? C'est parfois difficile à dire) d'autres mobs. Sa seule attaque directe est un jet de feu rapide de champignons. Économisez votre compétence de mouvement pour esquiver cela à moins que votre agilité ne soit assez bonne pour le dépasser directement. Même sur des difficultés plus faibles, il peut être assez dommageable d'en subir le poids. Commentaires du Chaos : Rien de différent ici - En termes d'exécution technique, l'Homme Champignon est ridiculement facile - Soit vous avez l'agilité pour dépasser son flux de champignons, soit vous ne l'avez pas, auquel cas vous devez utiliser votre technique de mouvement. Les principaux problèmes sont que la grande quantité de HP des boss sur Chaos vous laisse beaucoup de temps pour faire une erreur, et ce flux FAIT MAL. Mais en général, je classerais le Mushroom Man comme peut-être le boss le plus facile du jeu.

Boss (terres élémentaires)

Crabe Goliath
Uniquement rencontré dans les bas royaumes, le crabe Goliath est le boss terrestre élémentaire de l'eau. Il a 3 mouvements - Une charge et un slash, qu'il enchaînera à plusieurs reprises, un champ empoisonné et un auto-guérison / buff. Rien de compliqué ici, essayez simplement d'éviter les charges via la compétence de mouvement (peu probable que vous ayez assez d'agilité pour l'esquiver complètement dans le premier royaume), restez à l'écart du poison et continuez à infliger des dégâts. Commentaires de Chaos : Rien de nouveau ici, juste la marge d'erreur habituelle.

Spectre de montagne
Boss des terres élémentaires de la Terre, et une version de boss mondial plus tard à Origin. Deux attaques – un simple projectile de cône de terre entre lequel vous pouvez esquiver, et ce que j'appellerai un mode déchaînement – ​​des tornades apparaissent partout sur le terrain et le spectre se charge après vous. Esquiver cela parfaitement est délicat, car vous devez juke sa charge tout en évitant les tornades. Si vous le devez, esquivez les tornades pour éviter sa charge – elles font moins mal que lui. Le principal conseil que j'ai pour esquiver pendant la phase Tornado + Charge est que même si le Spectar est rapide et semble constamment vous poursuivre, il doit se déplacer sur une distance fixe avant de pouvoir changer de direction. Si vous avez suffisamment d'Agilité, vous pouvez éviter sa charge et vous déplacer derrière lui. Des changements de direction fréquents vous aideront à gagner de la distance car il chargera dans la direction dans laquelle vous vous trouviez lorsqu'il a commencé à bouger et ne pourra pas changer plus d'une fois par seconde. Les capacités CC comme le charme de Mengyi sont également très utiles pour atténuer cette phase. Commentaires du Chaos : La version du royaume inférieur dans les terres élémentaires est raisonnablement dangereuse, mais si vous rencontrez des problèmes avec lui, il n'est pas obligatoire pour une percée parfaite. La version du boss mondial, en revanche, est rude. Puisque vous devez le tuer pour une percée naissante parfaite, vous ne pouvez pas simplement revenir plus tard (ou plutôt, vous le pouvez, mais vous devez le tuer avant la percée au moins une fois). Même si vous n'êtes pas un cultivateur de vent, je vous suggère fortement d'élever votre racine de vent juste pour réduire les dégâts que vous subirez inévitablement des tornades lorsque vous devrez les traverser pour esquiver sa charge.

Six queues
Le frère du royaume inférieur de Nine Tails. Le Six Tails apparaît généralement dans les terres élémentaires du feu. Il n'y a que 2 attaques - Un ensemble de 3 orbes qui se déplaceront selon un schéma de croisement de sablier - Vous pouvez esquiver près de la convergence ou avec suffisamment d'agilité éviter complètement l'attaque; et un courant de feu – facilement esquivé avec suffisamment d'agilité ou économisez votre habileté de mouvement pour cela. Le Six Tails est un boss en grande partie immobile, donc de petits champs de dégâts persistants avec un bon DPS sont idéaux pour eux. Commentaires du Chaos : Probablement le boss des terres élémentaires le plus simple du Chaos.

danse
L'homme cochon géant et le boss des terres élémentaires du vent, ainsi que le premier boss mondial. Ses 3 attaques sont un smash à 3 voies qu'il lancera généralement en succession rapide; un ensemble de tornades de vent à longue portée ; et une charge rapide qui étourdit brièvement. Le smash à 3 voies est facile à esquiver en ne bougeant qu'un peu à chaque fois - il s'ajustera pour le recentrer sur vous entre les lancers, et vous n'avez qu'à être entre les lignes. Les tornades sont généralement utilisées lorsque vous êtes à longue distance, et il est assez facile d'esquiver entre elles via le même principe. Le vrai danger du Danking est la charge. L'esquive de Juke est fondamentalement obligatoire et il est recommandé de le combattre à longue distance pour vous donner plus de temps pour réagir. Commentaires du Chaos : Il est recommandé de sauvegarder votre mouvement, en particulier un mouvement de cadre d'invincibilité pour ses charges. Sa charge peut facilement vous tirer dessus et l'étourdissement signifie qu'il est très difficile de s'écarter du suivi si vous êtes touché.

Cœurl
Boss du royaume de la foudre. Franchement l'un des boss les plus faciles, même dans la version boss mondial chez Golden Core. Il a 4 attaques : Un crachat de foudre à 3 voies. Une charge étonnamment facile à esquiver qui est généralement enchaînée, un PBAoE à lancer un peu lent et un lancer en chaîne également généralement à la poursuite de la foudre. Enregistrez votre technique de mouvement pour ce dernier - Il n'inversera pas les directions, donc une fois que vous l'aurez dépassé, vous serez en sécurité. Commentaires du Chaos : Le seul vrai danger du Coeurl est la poursuite de la foudre. Si votre technique de mouvement est en panne, vous êtes probablement mort. Ne l'utilisez pas pour d'autres mouvements. Si vous vous trompez et qu'il est en panne lorsqu'il commence à lancer la foudre, votre meilleur espoir est d'essayer de vous placer derrière la foudre.

Harpie
Boss de l'élément vent. Un cercle en expansion de tornades en rotation entre lesquelles vous pouvez vous déplacer ou essayer de vous déplacer ; vagues de tornades; et un peu bizarrement, des rochers tombant du ciel. Ces rochers vous étourdissent. Sur des difficultés plus élevées qui peuvent entraîner la mort, mais elles sont assez faciles à éviter car son schéma d'attaque n'est pas particulièrement à haute pression.

Boss (milieu de partie)

Liger
L'homme tigre est un patron en grande partie stationnaire. Vous commencerez généralement à le rencontrer dans la deuxième région, et il sera une caractéristique régulière des missions Subduing Monsters dans la troisième. La plupart de ses attaques sont simples à esquiver - Une attaque à distance sur une seule ligne; un ensemble de haches tournantes qu'il jettera et partira ; et puis son véritable mécanicien dangereux - un ensemble de petites lumières de différentes couleurs qui vous poursuivront sans relâche. Je n'ai pas déterminé exactement comment il décide quelle lumière il utilise, même si je pense que cela a quelque chose à voir avec l'anneau de visages/expressions derrière lui. Le vert et le rouge sont similaires, les deux vous infligeant des dégâts au fil du temps. Le blanc vous immobilise ainsi que le patron (pas qu'il s'en soucie) pendant plusieurs secondes. Cela est généralement suivi par lui jetant une hache tournante sur vous, ce qui est une combinaison fatale à moins que vous ne renversiez un royaume.

Hatuibwari
Bête mythique de l'élément de foudre, rencontrée régulièrement à partir du 2ème rang et également le deuxième boss mondial. L'attaque principale du boss est une série d'attaques éclairs en boule qui vous étourdiront s'il est touché, un gros nuage au sol autour de lui qui inflige des dégâts si vous êtes à l'intérieur (il occupe la majeure partie de l'écran) et un point inévitable qui inflige des dégâts mineurs, mais peuvent s'accumuler sur de longs combats, surtout si vous n'avez pas de techniques de régénération ou de vol de vie. Commentaires du Chaos : La longue portée est fortement recommandée - Esquiver la foudre à courte portée est beaucoup plus difficile, l'attaque PBAoE est probablement d'environ un tiers du combat et ne peut pas être ignorée sur le Chaos comme elle peut le faire sur des difficultés inférieures. Si vous êtes touché par la première balle d'une séquence, les autres vous tueront probablement car elles frappent assez fort.

Neuf queues
The Nine Tails n'a que 3 attaques - Une série d'orbes bleus, une attaque d'arc de projectile de charme et une masse de renards qui courront de gauche à droite. Généralement, vous pouvez esquiver les orbes bleus en restant en mouvement. L'arc de charme peut être bloqué par le terrain, ou si vous êtes assez loin, vous pouvez vous glisser entre les projectiles (bien que cela puisse être délicat si elle tire plusieurs arcs dos à dos, ou si elle a plusieurs orbes suivant une vague - Mieux vaut manger les orbes que le charme, car il vous étourdit pendant 2 secondes). J'enregistre généralement ma technique de mouvement du vent pour traverser la vague de renard - je ne pense pas qu'il soit possible de l'esquiver sans une technique de mouvement quelconque (la plupart d'entre elles autres que l'épée et l'eau devraient être réalisables). Vous devrez probablement beaucoup combattre ce boss – La percée de Nascent Soul implique de cultiver des cartes, qui vous donnent un emplacement Nine Tails, qui laisse tomber un trésor aléatoire (sans protection contre la duplication) jusqu'à ce que vous obteniez ceux dont vous avez besoin. Commentaires du Chaos : Assez drôle, c'était l'un des boss les plus faciles à combattre dans le Chaos. Ses motifs sont simples, et tant que vous ne mangez pas de charme, très faciles à esquiver. La plupart des grottes dans lesquelles vous les combattez pour l'agriculture sur carte ont au moins un ou deux piliers qui peuvent bloquer ses projectiles de charme - Si vous devez vous tenir derrière le pilier et manger un orbe bleu pour éviter un charme, faites-le.

Prêtre Panlong
Pré-boss de la technique de foudre pour la montagne Panlong. Utilise un éclair circulaire qui se propage, un triple cône d'éclair et laisse des orbes d'éclair sur le sol. Ces derniers BLESSÉS, ne marchez pas dessus.

Prêtre de la vallée rocheuse
Le prépatron de Xuangui, ce prêtre est un utilisateur de l'élément terre. Il est honnêtement assez facile. Ses 3 attaques sont un lancer de pierre à courte portée, facilement esquivé, une invocation de golem de terre que je n'ai jamais esquivée sans technique de mouvement, et un ensemble de rochers roulant côte à côte qui ne sont pas si rapides et vous pouvez probablement simplement sortir du de manière. Il est assez durable - Il m'a fallu plus de temps pour le tuer que le boss mondial Leonid malgré le Leonid ayant environ 500k HP sur lui (dans le Chaos).

Prêtre de la vallée isolée
Le prépatron de Gouchen. Très facile pour Sword et autres attaquants à longue portée. Il lance un feu à trois roues lent; une cascade de météores qui pleuvent qui laissent une brûlure au sol qui est franchement la partie la plus dangereuse de la rencontre, un cercle de renards de feu qui laissent également une brûlure au sol à leur destination, et un moulinet de feu. Se battre de près est dangereux, mais à longue distance, toutes ses attaques sont lentes et facilement esquivées.

Prêtre des Montagnes de la Chute de la Lune
Étonnamment l'un des patrons de prêtres les plus dangereux. Il a un cône de vent qui frappe rapidement, ce qui peut vous blesser gravement si votre agilité est encore médiocre à la fin du jeu (sur Chaos, de toute façon). Il laisse également tomber 2 anneaux de tornades à rotation rapide qui, encore une fois, frappent rapidement si vous ne vous déplacez pas immédiatement. Il établit également de petits effets de tourbillon qui sont facilement esquivés et a une grande tornade à bout portant.

Prêtre du pic d'exorcisme
Le prêtre de l'eau est assez simple, bien qu'il ait un mouvement qui peut surprendre. Le prêtre utilise des arcs de bulles lents qui sont facilement évités, des tornades d'eau faciles à esquiver à distance et engendre plusieurs clones de lui-même qui utiliseront un faisceau d'eau à balayage continu. Individuellement, ces faisceaux ne font pas beaucoup de mal - peut-être 220 dégâts par tick pour moi sur Chaos. Cependant, il y a environ 8 clones + le prêtre et si vous êtes à portée, ils frapperont – pas de dépassement de cette attaque. Cela peut représenter 1800 dégâts par seconde et si vous êtes déjà au milieu de leur formation, vous pourriez également facilement être pris dans ses tornades d'eau. Cela dit, ce prêtre n'était pas si difficile en tant que cultivateur d'épée. Restez à distance afin que pas plus de 2 ou 3 clones puissent vous frapper à la fois et vous donner suffisamment de temps pour vous éloigner de ses tornades et bulles. Les clones finiront par disparaître d'eux-mêmes, vous n'avez donc pas besoin de les éliminer, juste ceux qui vous empêchent d'attaquer le prêtre.

Carpie
Une sorte de dame poisson des glaces. Vous combattrez au moins 3 d'entre elles lors de votre percée Nascent Soul afin d'obtenir les trésors pour Xuangui. Ses mouvements sont une masse de tornades de glace, une pointe de glace qui vous gèlera, vous tuant presque certainement sur le Chaos, et une pluie de glace qui vous gèlera également, mais à moins que vous ne soyez attrapé à la fin et qu'elle le suive avec sa pointe de glace chassant, vous irez probablement bien.

Boss (Gardiens célestes)

Xuangui - La tortue noire
Le plus facile des 5 gardiens célestes. Il y a une zone de sécurité relative près de sa jambe arrière droite, illustrée dans cette capture d'écran :

Il peut toujours vous frapper avec son coup de queue et la pluie de pierres, mais personnellement, j'ai trouvé beaucoup plus facile de gérer ces mouvements par rapport à mon vent plutôt que d'esquiver tout ce qu'il jette devant. La pluie de rochers peut vous anéantir assez facilement – ​​La plupart des dégâts que j'ai subis dans ce combat sont dus à une fois où je suis sorti de Wind juste au moment où un rocher est tombé et j'ai été stupéfait de prendre plusieurs autres coups de roche.

Luwu - Le tigre blanc

Luwu a été le premier combat depuis un moment qui m'a forcé à penser de manière plus stratégique que simplement "être du vent, ignorer la mécanique". Sa phase de charge est impossible à cibler, ce qui signifie que si vos mesures défensives reposent sur le fait que vous frappez l'ennemi (par exemple, empiler les saignements et les faire éclater, ou les boucliers du poing ou le vol de vie des lames), cette phase est extrêmement dangereuse. Je n'étais pas en mesure d'esquiver ses charges de manière cohérente sans mouvement de vent. Son attaque en ligne est son mouvement le moins dangereux et peut être mitraillée latéralement en toute sécurité. Ses charges enchaînées peuvent cependant être ruineuses – j'en ai eu un critique pour 29k. Il a également un aoe point noir, où il sautera sur une zone, puis fera éclater un aoe autour de lui. Mengyi et une Cerulean Bell de niveau Nascent Soul étaient en fait très importantes pour moi ici. La cloche l'oblige à l'attaquer, et correctement mise à niveau, elle peut supporter plusieurs coups. De plus, si le tigre est à l'extérieur du champ de cloches, il ne peut pas le frapper avec sa charge. Les effets de charme de Mengyi ajoutent une utilité CC supplémentaire.

Gouchen – Le Dragon Rouge
Gouchen prend la deuxième place dans la catégorie des patrons étonnamment faciles. Si vous continuez à bouger, presque rien de ce qu'il fait ne se connectera. Il créera des champs sur le sol qui vous scelleront à l'intérieur (cela peut être fatal si vous vous trouvez à côté de lui lorsque cela se produit), claquera le sol autour de lui, créera une ligne de tir (?) et créera périodiquement de grands cercle AoE qui ressemblent à des chaînes. Tant que vous ne vous faites pas attraper par les formations de phoques, continuez à tourner autour de lui en le bombardant d'attaques et tout ira bien.

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