Eastside Hockey Manager : Comment remporter la coupe Stanley

Ce guide décrit une méthode de sélection de qualité et l'utilisation de tactiques pour obtenir un succès constant à la Coupe Stanley.

 

Introduction

C'est le système d'un homme pour construire une équipe gagnante de la LNH dans Eastside Hockey Manager. Ce n'est pas censé être le méthode faisant autorité, ni pour remplacer les nombreux guides excellents et utiles qui existent déjà. Après plusieurs années (de jeu) à jouer avec différentes approches, j'ai une équipe qui termine constamment en tête du classement et qui a remporté la Coupe Stanley deux des trois dernières années. À l'intérieur, nous verrons comment cela a été accompli.

C'est un jeu aux multiples facettes. À l'intérieur, nous couvrirons le dépistage, le repêchage, le développement des joueurs, les gardiens de but, les tactiques personnelles, les tactiques d'équipe et l'entraînement. Ce n'est pas tout à fait exhaustif car il y a d'autres aspects à la gestion d'une équipe gagnante, mais cela atteindra environ 80 ou 90 % de ce qui est vraiment nécessaire.

Scoutisme

Il existe trois raisons principales de gérer un réseau de scoutisme complet :

– Lorsque vous effectuez des échanges ou que vous signez des agents libres, vous devez savoir dans quoi vous vous embarquez et quel type de joueur vous acquérez.

- Les ligues internationales peuvent être une source fantastique d'acquisition de joueurs, vous devez donc les surveiller.

– De toute évidence, vous devez être capable de rédiger avec succès.

Une équipe de la LNH dans ce jeu est autorisée à avoir 15 dépisteurs. Plutôt que d'affecter en permanence un dépisteur à un rythme particulier, j'explore différents domaines du monde du hockey à différents moments, en utilisant les 15 dépisteurs pour ces affectations. La meilleure façon de savoir quoi que ce soit sur la composition d'un joueur en particulier est d'avoir plus d'un œil sur lui. Le cycle de chaque saison est le même.

Juillet et Août:

Début juillet, j'assigne au hasard les 15 dépisteurs à diverses ligues nord-américaines. Nous voulons essayer de nous assurer que le même dépisteur ne regarde pas les mêmes joueurs tout le temps. Deux dépisteurs chacun sont envoyés dans la LHJMQ, l'OHL et la WHL. Quatre dépisteurs chacun sont envoyés dans la LNH et la AHL, et un est affecté à la ECHL.

Le but de ce voyage est de ramasser le plus de joueurs possible. Nous n'allons rien faire de spécifique avec ces informations ; le but ici est d'essayer de développer un livre sur autant de ces ligues que possible, afin que plus tard, en particulier à la date limite des échanges, nous ayons une idée de la composition des différents joueurs que d'autres équipes pourraient nous proposer. Ces voyages sont tous réglés sur Intensif, ils durent donc les deux mois d'été.

Septembre:

À présent, les ligues internationales s'installent dans leurs saisons. Encore au hasard, nous allons envoyer 15 scouts dans les ligues suivantes :

KHL (Russie – 2 dépisteurs)
SHL (Suède – 2 dépisteurs)
Liiga (Finlande – 2 éclaireurs)
DEL (Allemagne - 2 éclaireurs)
VHL (Russie)
NLA (Suisse)
Tipsport Extraliga (République tchèque)
EBEL (Autriche)
EIHL (Grande-Bretagne)
SLM (France)
GET Ligaen (Norvège)

Dans certaines de ces ligues, les chances de trouver un joueur utile sont faibles, mais elles valent quand même le coup d'œil. Dans d'autres – en particulier ceux que nous recherchons avec deux dépisteurs – on trouve fréquemment des joueurs de calibre LNH. Voici un exemple d'un joueur que j'ai trouvé travaillant dans la ligue suisse :



Maier a maintenant 36 ans, mais il était autrefois un athlète d'élite et peut toujours jouer. Il a près de 1,000 XNUMX matchs à son actif en tant qu'ailier défensif verrouillé. J'ai déniché des gardiens de calibre partant en Russie et en Suède et un excellent ailier de deuxième ou de quatrième trio en Allemagne.

Ce voyage de reconnaissance n'a pas besoin d'être intensif ; de bons joueurs seront trouvés rapidement. Vous pouvez exécuter cela comme un voyage normal qui prend trois semaines en septembre.

Du 26 septembre au 1er janvier :

Ici, nous revenons au dépistage de la LNH et de l'AHL exclusivement; encore une fois, nous essayons de développer un livre utile sur le reste de la ligue. Cette fois, chaque dépisteur sera assigné au hasard à une équipe de la LNH ou de la LAH. L'auto-reconnaissance est cruciale ! Donc, pour commencer, deux dépisteurs chacun devraient être affectés à votre propre équipe, deux à votre filiale AHL et deux autres à votre équipe ECHL si vous avez des joueurs là-bas. Ce voyage commence le 26 septembre pour une raison précise : votre alignement doit être réduit à 23 et toute personne affectée aux ligues mineures sera là. Les 11 ou 9 dépisteurs restants commenceront à repérer les équipes de la LNH et de la LAH – je les assigne au hasard, donc le même dépisteur ne regarde pas la même équipe chaque année. Le recrutement d'une équipe prend deux à trois semaines, donc une fois qu'un cycle est terminé, vous pouvez les réaffecter à 15 autres équipes. Vous devriez conclure cela d'ici le jour de l'an ; ce n'est pas grave si toutes les équipes ne sont pas couvertes, mais le but est d'en atteindre le plus possible.

Janvier à avril :

Ici, nous allons repérer le brouillon. J'avais l'habitude de surveiller le repêchage tout au long de la saison, mais je l'ai trouvé largement inutile. Les 15 dépisteurs seront affectés au "Scout NHL Draft" - et je mets généralement la limite d'âge supérieure à 18 ans. Vous ramasserez des joueurs de 19 ans parce que les joueurs qu'ils recruteront auront 18 ans au début de l'affectation, mais cela vous empêche de repérer trop de dépassements qui sont toujours éligibles au repêchage mais qui ont moins de projection en eux.

Les 15 scouts devraient scouter intensivement le repêchage, qui durera un peu plus de deux mois. Vous enregistrerez les résultats, puis les enverrez dans un deuxième voyage identique, ce qui changera certaines de leurs opinions et attirera également quelques nouveaux joueurs.

mai et juin :

Lors de vos voyages de reconnaissance, certains joueurs seront vus par les 15 éclaireurs et certains ne seront vus que par une poignée. Pour les joueurs qui semblent prometteurs mais qui ont été manqués par trop de dépisteurs, c'est le moment de rassembler ces dernières informations. N'utilisez pas l'option pour repérer le joueur sur l'écran du joueur ! "Tous les éclaireurs disponibles" ne vous donneront que trois regards, et vous ne pouvez pas contrôler quels éclaireurs le voient ; ça pourrait être quelqu'un qui l'a déjà fait. Une meilleure approche consiste à mettre tous ces joueurs sur la liste restreinte, puis à dire aux 15 éclaireurs de «Scout the Shortlist». L'inconvénient est que vous ne pouvez le faire que pour environ 15 joueurs ; plus, et ils ne finiront pas avant le repêchage.

préparation

Nous sommes donc début mars et vos dépisteurs arrivent avec leurs rapports de repérage du repêchage. Vous avez besoin d'un moyen de suivre tous ces rapports. C'est là qu'il est utile de savoir comment utiliser une feuille de calcul, pour plusieurs raisons :

- La section "notes" sur un joueur est limitée, et il n'y a aucun moyen de trier tous les joueurs pour lesquels vous avez fait une note particulière. Disons que vous voulez noter un joueur avec une bonne régularité ; vous pouvez le faire, mais vous ne pouvez pas trouver tous les joueurs avec une bonne régularité.

- Les rapports de dépistage sur l'écran d'un joueur sont limités à dix à la fois ; si les 15 dépisteurs ont vu un joueur et ont une opinion, vous en manquerez cinq.

Tout d'abord, je recommande fortement les deux pages suivantes :

Le Scoutisme et vous[www.ehmtheblueline.com]

Compilation du rapport de dépistage EHM[drive.google.com]

Bien que je ne jure pas par tous les conseils sur les pages, ce sont des ressources indispensables pour quiconque a besoin de réussir à rédiger une équipe.

Assembler votre tableau de rédaction peut prendre autant de temps ou être aussi efficace que vous le souhaitez, mais il est important de vous concentrer au moins sur les bonnes choses. Voici un exemple du mien suite à un brouillon (le haut de celui-ci, en tout cas.)


Nous nous concentrerons d'abord sur les patineurs. Les traits qui m'intéressent sont les suivants : traits mentaux d'agressivité, d'anticipation, de bravoure, de détermination, de travail d'équipe et de rythme de travail ; tous les traits physiques mais surtout l'Endurance (nous verrons pourquoi plus tard) ; et les traits cachés de la cohérence, de la prise de décision et des correspondances importantes.

Je me soucie aussi du nombre d'étoiles qu'un scout donne à un joueur ; quelle position ils jouent; et leur classement ISS.

NOTES ÉTOILÉES

Cependant, le facteur le plus important est le nombre total d'étoiles d'un joueur. C'est loin d'être parfait - un joueur peut facilement être un consensus cinq étoiles et ne jamais se développer - mais très très peu, le cas échéant, les joueurs peuvent être trois étoiles par consensus ou moins et devenir des joueurs de la LNH. Nous avons tous les 15 scouts là-dessus pour une raison : ils trouveront un consensus sur certains et seront en désaccord sur d'autres. J'élimine tous les joueurs de la considération qui n'ont pas obtenu au moins une note de quatre étoiles de la part de la majorité de mes dépisteurs. Et dans la pratique, je dois rarement puiser dans les joueurs qui ne sont pas presque complètement des quatre étoiles consensuels. Le joueur le plus bas sur le tableau ci-dessus a 7 notes à quatre étoiles, 1 à trois étoiles et 4 à deux étoiles, et je n'ai jamais couru le risque de devoir descendre aussi bas. En fait, j'ai fini par laisser un certain nombre de joueurs non repêchés qui avaient des notes telles que 11 quatre étoiles et 2 trois étoiles.

Vous pouvez voir rapidement ce que vos recruteurs pensent d'un joueur en consultant la section Notes et statistiques du rapport de recrutement. Attention cependant : seuls les dix looks les plus récents sont affichés. Voici un exemple:


C'était mon choix de sixième ronde dans ce repêchage. Vous pouvez voir que la plupart des scouts le considèrent comme "excellent" et quelques autres pensent qu'il est "décent". Un guide de leurs opinions est le suivant:

"Excellente perspective" - ​​5 étoiles
"Bonne perspective" - ​​4 étoiles
"Perspective décente" - 3 étoiles
"Perspective marginale" - 2 étoiles
"Potentiel limité" - 1 étoile
"Je ne pensais pas qu'il était assez bon" - 0 étoiles

Encore une fois - Ne plaisantez jamais avec un prospect qui n'est pas principalement un quatre étoiles.

INVISIBLES

Il existe de nombreux traits de joueur invisibles, dont les «codes» peuvent principalement être déchiffrés en regardant la carte de rapport du joueur et en vérifiant ses caractéristiques mentales par rapport à la compilation de rapports de dépistage EHM liée ci-dessus. Je ne les utilise pas pour la rédaction; ils sont principalement utiles pour déterminer comment traiter un joueur au cours de sa carrière. (Par exemple, un joueur qui est professionnel peut souvent bénéficier d'être discipliné pour un mauvais jeu.)

Cependant, il y a trois traits qui n'apparaîtront que sur l'aperçu d'un joueur, et seulement si vous savez ce qu'il faut rechercher. Ce sont la cohérence, la prise de décision et les correspondances importantes. Je ne répéterai pas ici comment les trouver; les textes de présentation à rechercher sont bien résumés dans la page Scouting and You liée ci-dessus. Notez que "Correspondances importantes" n'a pas de texte de présentation "à améliorer" ; un joueur peut être bon ou non, mais un rapport de dépistage ne dira jamais qu'il est mauvais.

MENTAUX ET PHYSIQUES

Chaque joueur reçoit une formule pour son mental dans laquelle la Détermination compte double ; Le taux de travail et l'anticipation comptent pour 1.5, et la bravoure compte pour la moitié, l'agressivité étant soustraite du total par la différence entre 12 et le nombre réel du joueur. (Ainsi, si son Agressivité est de 6 ou 18, nous soustrayons 6.) Nous voulons un joueur qui a une certaine agressivité mais qui n'est pas non plus un psychopathe. Dans la section physique, Endurance porte le double poids et Force porte la moitié. Le style d'équipe que nous construisons nécessite des patineurs de haute qualité dans une forme fantastique, mais n'exige pas des superstars de Wrestlemania. Vous devriez vous sentir libre de peser les traits mentaux comme bon vous semble.

Notez que nous n'examinons pas les caractéristiques techniques ici. Ceux-ci se développeront avec le temps, ou non, mais la plupart des espoirs de repêchage seront techniquement incapables de jouer dans la LNH tout de suite. Cependant, les mentaux se développent lentement ou pas du tout, et un joueur avec de faibles traits physiques peut voir une certaine amélioration en eux mais ne sera jamais un spécimen physique.

PHILOSOPHIE

Pour la plupart, j'élimine de la considération tous les joueurs qui ont une faible cohérence et déclasse fortement ceux qui ont une faible prise de décision. Mais ceci, comme tout le reste, est pas une règle absolue. Une grande détermination est importante. Une endurance élevée compte. Mais rien n'est un deal-breaker. Vous prendrez plus de risques avec des joueurs moins idéaux au fur et à mesure que le repêchage avance. Voici quelques exemples:


Rencontrez Arslan Levitsky. Il est rapide comme l'éclair et un marqueur imparable. La saison dernière, à l'âge de 22 ans, il a marqué 92 points en 79 matchs avec une moyenne de 8.11. Il a également une très faible cohérence. Je l'ai repêché à la fin du premier tour il y a cinq saisons. J'avais déjà repêché un joueur bien mieux noté sur mon tableau au n ° 18 au classement général (en utilisant un choix que j'ai acquis d'une autre équipe) et Levitsky, un autre consensus cinq étoiles et le joueur n ° 12 de l'ISS, est tombé à ma place au n ° 27 au total. . Avec un oiseau dans la main, j'ai décidé qu'un risque sur un joueur à faible régularité en valait la peine. Le gars avec qui j'ai pris neuf places plus tôt n'a pas encore quitté la LAH; Levitsky est une rock star.


J'ai tendance à vraiment vouloir des joueurs avec une grande détermination ; cela signifie généralement un meilleur succès dans les grands matchs (vous savez, comme les séries éliminatoires.) Cependant, tout le monde n'a pas besoin d'être parfait. Hercules Styf, ici, a une détermination terrible, mais compense avec un taux de travail d'élite (qui régit la cohérence d'un joueur d'un quart de travail à l'autre.) Styf était un choix de deuxième tour, le vainqueur du trophée Calder de cette année, et patine sur la première ligne en face de Levitsky. Et il a également récolté 16 points en 19 matchs éliminatoires.

Sur mon tableau de sélection, je classerai les joueurs les uns contre les autres, en tenant compte de leurs opinions de scoutisme ; traits invisibles; et mentaux et physiques. Les opinions des scouts ont la plus haute priorité ; les autres ont tendance à être une question d'opinion. Comment classer un joueur avec un mental élevé mais une mauvaise prise de décision contre un joueur avec une bonne régularité, une prise de décision inconnue et un mental moyen ? C'est plus de l'art que de la science. J'ai tendance à privilégier les mentaux, suivis des invisibles, puis des physiques, mais ce n'est pas une méthode rigide.

Une dernière remarque sur les classements ISS : leur utilisation principale est de donner un aperçu approximatif de l'endroit où un joueur sera repêché. Si, par exemple, au troisième tour, et en choisissant entre un joueur avec un classement de 50 ou un qui n'est pas classé, penchez-vous vers le joueur classé ; il ne sera probablement pas là lors de votre prochain choix. Si vous avez suivi les recommandations de votre personnel, sachez que la même chose est tout ce pour quoi ils sont vraiment bons.

Développement du joueur

Une fois que vous avez repêché un joueur, vous devez maintenant décider quand le signer (ou si vous devez le faire du tout) et où le démarrer dans votre pipeline. Il existe des règles sur le temps dont vous disposez pour signer vos recrues ; en général c'est comme suit :

– Joueurs juniors : 2 ans
– Joueurs universitaires : 3 ans
– Joueurs internationaux : 4 ans

(Le jeu se bloque un peu et ne sait pas trop quoi faire avec les joueurs seuls qui devraient aller à l'université, mais qui reçoivent à la place des tas d'offres d'équipes 18U qu'ils ne peuvent pas accepter. C'est un bogue. Vous commencerez avec deux ans pour le signer ; éventuellement, il peut s'intégrer à une équipe universitaire et vous obtiendrez ses droits indéfiniment.)

Parfois, avec un joueur repêché assez haut (généralement parmi les dix premiers et pas beaucoup plus bas), un joueur sera suffisamment développé pour être au moins prêt pour la AHL. Cependant, si ce joueur est un joueur junior, vous devrez soit le garder sur la liste de la LNH, soit le renvoyer dans les juniors, et les joueurs universitaires ne signeront souvent qu'à la fin de leur carrière universitaire à moins qu'on ne leur promette un rôle majeur.

Plus généralement, vous voulez attendre au moins un an avant de signer un joueur. La règle générale à suivre est qu'un joueur doit avoir une note moyenne supérieure à 7 dans sa ligue actuelle avant de l'amener à une meilleure. (La principale exception concerne les joueurs orientés vers la défensive, qui ont beaucoup de mal à dépasser 6.5.)

Vous voudrez également suivre leurs compétences au fil du temps. Encore une fois, c'est là qu'une feuille de calcul est utile. Si, en mai ou à peu près, les traits d'un joueur (en particulier ses traits techniques) augmentent de manière significative - généralement une augmentation annuelle de deux ou plus - il est susceptible d'être un joueur de haute qualité à l'avenir et devrait être déplacé dans le pipeline sans retard. Il n'obtiendra plus aucun avantage à s'asseoir dans des juniors, ou à l'université, ou où qu'il soit.

Cette règle, encore une fois, n'est pas universelle, mais s'applique toujours généralement à tous les niveaux. Un joueur avec une cote de 7 ou plus dans la ECHL devrait probablement être dans la AHL. De même, un joueur en difficulté dans la AHL (classement dans les six bas) devrait tomber dans la ECHL.

Pour les patineurs, la plupart des joueurs sont ce qu'ils sont à 23 ou 24 ans. À partir de ce moment, leur développement est presque invisible (par exemple, leur trait Matchs importants peut augmenter, mais vous ne le verrez jamais.) Un joueur destiné à la grandeur de la LNH montrera généralement cela à l'âge de 20 ans. S'il a 23 ans et ne semble pas prêt pour la LNH - ses traits sont médiocres et sa note moyenne ne peut pas approcher 7 dans les ligues inférieures - giflez-le et passez à autre chose.

Le résultat d'une bonne rédaction et d'un bon développement du pipeline ?


Quatre des six joueurs, tous des choix de première ronde, sur la première équipe d'étoiles de la LNH.

Gardiens

Ici, nous avons besoin d'une section distincte sur les gardiens de but. Parce que les gardiens de but sont vaudous et qu'une grande partie des choses dites ci-dessus ne s'appliquent tout simplement pas à eux. Nous devons traiter les gardiens de but différemment à bien des égards.

Premièrement, vos dépisteurs n'appelleront presque jamais un gardien de but un quatre ou cinq étoiles. Deuxièmement, vos dépisteurs et votre personnel sont horribles à vous dire à quel point un gardien de but sera bon à l'avenir. Troisièmement, le calendrier de développement nécessite beaucoup plus de patience. Quatrièmement, certaines règles doivent être abandonnées et d'autres doivent être respectées plus religieusement.

Commençons par le dernier. Un problème avec les gardiens de but est que les scores de traits qui peuvent vous aider en tant que patineur et transformer un joueur en un solide joueur de la LNH peuvent être désastreux chez les gardiens de but. Emmenez Stu Oskroba ici :


Ses techniques sont solides. Des traits comme celui-ci pourraient faire d'un patineur un respectable troisième ou quatrième doublure. Dans un gardien de but, c'est un remplaçant respectable, rien de plus. Si vous essayez de lui faire jouer 60 matchs par an, il vous fera perdre plusieurs places au classement. Est-il assez bon dans les étirements ? Ouais! Lorsque mon partant est tombé, Oskroba m'a soutenu pour la Coupe Stanley cette année. Il avait également une moyenne de 3.37 l'année précédente. Pour réussir sur toute une saison, vous avez besoin d'un gars avec des statistiques de traits d'élite parmi les meilleures. Comme ce mec :


Stepanov a ici 20 gants et 20 bloqueurs. Son agilité est au top. Il a 36 ans, donc ses réflexes ne sont plus tout à fait ce qu'ils étaient, mais toujours assez bons. Il faisait partie de mon équipe de Vegas, alors pourquoi l'ai-je laissé marcher jusqu'aux Rangers ? Parce qu'en cinq saisons, il n'a eu qu'une seule fois (et à peine) un pourcentage d'arrêt supérieur à 900. La raison : la cohérence !

Les patineurs peuvent parfois se débrouiller avec une mauvaise régularité (bien que, vraiment Une constance faible est un facteur décisif - et vous ne savez pas à quel point jusqu'à ce que vous utilisiez un joueur avec des traits fantastiques pendant une saison ou deux et qu'il ne puisse pas pousser sa note moyenne au-dessus de 6.6.) Les gardiens ne peuvent pas ! La mauvaise régularité de Stepanov – ainsi que d'autres gardiens que j'ai eu la malchance d'utiliser – fait de lui un joueur d'élite. Si vous avez un gardien de but avec des traits d'élite mais une mauvaise cohérence, la meilleure chose à faire est de l'échanger contre un ensemble de choix de repêchage. Stu Oskroba n'est peut-être pas un gardien d'élite, mais il est aussi performant que Klimenty Stepanov. Lors de la sélection des gardiens de but, éliminez automatiquement toute personne qui « a besoin de travailler sa constance ».

En parlant de repêchage, sachez également que la règle précédente sur les joueurs quatre étoiles est inutile pour les gardiens. La plupart des années, il n'y en aura même pas. Si un prospect obtient des avis quatre ou cinq étoiles de la part de vos recruteurs, faites attention ; sinon, réalisez que même un espoir deux ou trois étoiles peut éventuellement devenir au moins un gardien de but suppléant.

Les gardiens de but n'obéissent pas non plus à la règle d'avoir 23 ans. La patience dans leur développement est un must, car ils s'améliorent lentement au fil du temps. Il y a certaines rock stars qui se transforment en backstops fantastiques à 20 ans – et il est très très difficile de les distinguer dans le repêchage des autres. Certains gars ont juste besoin d'être accompagnés - pendant longtemps. S'il a 23 ou 24 ans et qu'il a encore un tas de chiffres jaunes, vous pouvez probablement passer à autre chose. Mais en tout temps, gardez un œil sur cette évolution, car il est fort possible d'abandonner un gars vers l'âge de 23 ans et de découvrir plus tard qu'il est un gardien partant de 29 ans dans la LNH.

Enfin, ignorez votre personnel et vos éclaireurs la plupart du temps. Regardez la comparaison des joueurs qu'ils vous donnent à la place. S'ils disent qu'il est "comme M. Vézina Rockstar", alors il vaut probablement le coup d'œil. S'il est "comme M. Schmuck Sievely", alors laissez-le tranquille. J'ai tendance à ne sélectionner un gardien de but au premier tour que si j'ai deux choix de premier tour; sinon, je me contente généralement de prendre un dépliant de fin de tournée.

Tactiques personnelles

Maintenant, vous avez une équipe. Il est temps de travailler sur son fonctionnement au niveau jeu par jeu. Les tactiques personnelles sont absolument essentielles au succès. Histoire ici : Avant d'entrer dans la LNH, j'ai dirigé une équipe DEL, pour me faire les dents, pour ainsi dire. Il s'avère que Kolner Haie est comme les Yankees de la DEL : un budget énorme, un attrait fou pour les agents libres. Je pouvais toujours recruter les meilleurs et les plus brillants, mais je n'ai jamais remporté de championnat DEL tant que je n'ai pas compris comment utiliser des tactiques personnelles. Après cela, il y a eu des championnats à gogo, jusqu'à ce que la LNH appelle.

Je n'utilise pas beaucoup Unit Tactics. Au lieu de cela, j'adapte la tactique de chaque joueur à ses capacités et je le laisse jouer. Ci-dessous un exemple d'écran. Nous allons regarder notre vieil ami Arslan Levitsky et ses tactiques assignées.


Regardons chacun un par un. Chaque joueur doit avoir des tactiques qui correspondent à ses traits. Dans la LNH, je considère qu'un trait de 12 à 14 est à peu près moyen, tandis que tout ce qui est au-dessus ou en dessous influencera le mouvement de ces barres. Dans les ligues moins qualifiées, cela pourrait ressembler davantage à 9 à 11. Vous voudrez peut-être regrouper plusieurs traits en un seul chiffre.

– Mentalité : va de très défensif à très offensif. Les traits offensifs sont pour la plupart évidents (Stickhandling, Wristshot, etc.), mais incluent également Off the Puck et Creativity. Les traits défensifs sont le positionnement, la vérification, la frappe et le Pokecheck. Si un joueur est équilibré, laissez-le Normal ; sinon, inclinez son curseur du côté qu'il fait mieux.

– Agressivité : les joueurs plus agressifs devraient être bons en mise en échec et en frappe ; les joueurs moins agressifs seront moins capables dans ces domaines. Le trait Agression d'un joueur ne sera pas pris en compte ici ; c'est à quel point ils seront agressifs s'ils sont laissés à eux-mêmes.

– Backchecking : Presque entièrement basé sur l'Endurance. C'est pourquoi je veux que mes joueurs soient tous des marathoniens. Je veux une équipe qui backchecke comme des chauves-souris folles. S'ils backcheckent fort mais ont une faible Endurance, ils se fatigueront rapidement.

– Gap Control : Un peu nébuleux ; c'est essentiellement à quel point vos joueurs s'en tiendront au puckhandler adverse et aux autres joueurs offensifs. Il va de très serré à très détendu. Un contrôle serré de l'écart est généralement préférable, mais les joueurs doivent avoir un bon équilibre et une bonne agilité pour réussir, et la force aide. S'ils ne le font pas, reculez-les vers Relaxed.

-Pression de la rondelle : en général, la force avec laquelle vos joueurs poursuivront les rondelles lâches et exerceront une pression sur le manieur de la rondelle. Ils doivent être de bons patineurs polyvalents pour le faire. Une pression de rondelle élevée nécessite une bonne accélération et une bonne vitesse, et les autres traits physiques ne font pas mal.

– Frapper : en termes simples, la force avec laquelle ils ont frappé l'autre équipe. Frapper est le seul trait qui compte ici.

– Tempo : je laisse ça de côté, parce que je ne veux pas qu'un joueur sur une ligne tourne comme un fou pendant que les autres la ralentissent. Contrôlez le tempo au niveau Unit Tactics et laissez les joueurs en Normal.

– Passing : va de très sûr à aventureux. Une équipe créative aura bien plus de succès en attaque qu'une équipe ennuyeuse ; cela nécessite un haut niveau de passe et de créativité.

– Tir : va de très sélectif à barrage. Je veux que mon équipe tire la rondelle tout le temps. Si un joueur a un bon score de Slapshot ou de Wristshot (plus précisément, les défenseurs doivent avoir un bon slapshot et les attaquants doivent avoir un bon tir au poignet), alors j'aime le régler au moins sur Heavy. Levitsky, avec ses scores de 20 dans toutes les catégories de tir (y compris les déviations), est réglé sur Barrage.

– Dumping the Puck: Tricky, parce que si vous le réglez sur Rarement, vous avez besoin d'un gars avec de bonnes compétences en maniement de bâton et en deking, mais le régler sur Souvent nécessite une bonne accélération et une bonne vitesse – et pas seulement pour ce joueur, mais pour ses coéquipiers.

En général, vous devez être prudent lorsque vous placez les curseurs complètement d'un côté ou de l'autre. Je n'ai aucun scrupule à faire un backchecking très dur et un tir de barrage, mais quelque chose comme la passe aventureuse nécessite des scores d'élite dans tous les traits qui régissent cette tactique.

Certains curseurs, je fais un biais vers un côté. Le backchecking a tendance à ne jamais descendre en dessous de la normale. Le tir n'est presque jamais sélectif, sauf s'il s'agit d'un joueur clairement défensif. L'agressivité tombe souvent à Facile mais presque jamais à Calme.

Pour les "Options supplémentaires" sous les curseurs, voici comment les définir :

– Pour Shoot/Pass, tous les joueurs, à l'exception de ceux dont les passes sont nettement meilleures, doivent par défaut tirer. La passe ne doit être choisie que si la passe et la créativité d'un joueur sont clairement supérieures à ses traits de tir. Cependant, vous ne devriez jamais avoir une ligne composée de trois joueurs qui penchent vers la même chose.

- Les combats seront autorisés pour toute personne ayant un trait d'agression de taille décente - généralement environ 10 ou plus. Bonus s'ils sont bons pour vérifier et frapper.

- Carry Puck sera vérifié pour toute personne ayant de bonnes compétences en maniement de bâton.

- La plupart des joueurs offensifs rejoindront Rush, à l'exception de ceux qui sont plus orientés vers la défensive. Les défenseurs le feront s'ils sont bons en attaque, mais il est préférable de ne pas avoir les deux défenseurs dans un ensemble de paires pour se joindre à la ruée.

C'est un style de jeu très direct qui amène directement l'adversaire. Lorsque vos joueurs sont à la fois en train de contre-attaquer et de se joindre à la ruée, vous pouvez comprendre pourquoi ils ont besoin d'une grande endurance. La plupart des années, mes équipes sont en tête de la ligue pour les tirs réussis et les tirs accordés par match (c'est-à-dire que nous abandonnons le moins de tirs.) "De bonnes choses arrivent quand la rondelle va au filet" est une bonne façon de jouer au hockey. Il n'est pas rare que mes équipes arrosent régulièrement le gardien adverse de 45 ou 50 tirs tout en n'en accordant que 20.

Cela étant, vous voudrez également embaucher des entraîneurs dont la biographie indique qu'ils aiment jouer de la même manière. Si votre équipe d'entraîneurs est pleine de gars qui "préfèrent un style de jeu patient et défensif", ils ne tireront pas le maximum de l'équipe (et malheureusement, c'est probablement 75% du personnel disponible.) L'entraîneur-chef au minimum devrait dire « Préfère un style de jeu direct » ou « Préfère un style de jeu offensif ». Un avantage secondaire à cela est que c'est un hockey très agréable, et il n'est pas rare que la page d'informations de vos joueurs dise : « Apprécie le style de jeu de l'équipe.

Tactiques d'équipe

Avec les tactiques personnelles calibrées, je plaisante rarement avec les tactiques d'unité ou je fais beaucoup au niveau de l'équipe. Cependant, la construction de lignes est toujours importante, et il y aura des moments où vous voudrez jouer avec quelques-uns des paramètres.

J'aime que ma correspondance de ligne soit 1v3, 2v2, 3v1 et 4v4. Il y a certainement de bons avantages aux autres; à peu près n'importe lequel fonctionnera tant que les lignes sont correctement assemblées. Dans cette configuration, vos lignes devraient ressembler à ceci :

– La première ligne devrait être pleine de puissances offensives. Ils n'ont pas besoin d'être excellents en défense. (Voir en particulier le profil d'Hercules Styf ci-dessus.) J'aime que les ailiers soient des tireurs d'élite - ils peuvent avoir d'autres petites faiblesses dans leur jeu mais ils doivent être des marqueurs imparables. Le centre devrait être l'un des meilleurs joueurs de la ligue avec des compétences exceptionnelles en matière de jeu - en particulier les passes et la créativité. Ils vont jouer de longues minutes, ils doivent donc être des athlètes de haut niveau et avoir également un excellent mental.

– La deuxième ligne devrait jouer davantage un jeu complet. Voici mes deux ailiers de deuxième ligne :



Ces gars-là sont de très bons marqueurs, pas d'élite. Ils jouent une excellente défense. L'un est un athlète de haut niveau avec un excellent sens de la position; l'autre est un attaquant de puissance odieux qui se met sous la peau des adversaires. Combinée à un centre de pointage d'élite, cette ligne est probablement la meilleure deuxième ligne de la ligue. Ils affronteront les deuxièmes lignes des autres équipes et ils sont équipés pour les défendre et les battre.

– La troisième ligne n'est pas concernée par le score. Tous les trois ont un 20 en positionnement et en mise en échec. La plupart ne sont en fait pas de grands tireurs ou manieurs de bâtons; ce sont cependant des athlètes de haut niveau – meilleurs que les deuxièmes trios. Leur travail consiste à garder la première ligne de l'autre équipe hors du tableau de bord. Ici, les règles sur les notations sortent par la fenêtre. Le centre de 3e ligne en particulier aura souvent de mauvais matchs et sa cote moyenne sera faible. Ils vont se faire marquer. Jugez le succès de cette unité par les totaux de tir de l'autre équipe.

- La quatrième ligne est, eh bien, qui que vous puissiez obtenir. C'est un bon endroit pour faire entrer les jeunes joueurs en attendant leur tour sur les premières lignes. C'est aussi un bon endroit pour signer un agent libre bon marché mais expérimenté avec un bon jeu bien équilibré. C'est un endroit où les tactiques d'unité peuvent parfois être utiles : si vous êtes capable de constituer une quatrième ligne solide, plus talentueuse que vos adversaires, faites-les jouer avec un rythme élevé. Ils affronteront les quatrièmes trios merdiques des autres équipes, et c'est un bon moyen de prendre un petit avantage.

Pour vos défenseurs, il n'y a généralement pas grand-chose à faire. Vos deux meilleurs vont sur l'unité supérieure. Vos deux prochains vont sur la seconde. Vos deux derniers partent pour le troisième. Faire attention à la latéralité est utile, mais pas obligatoire. La plupart du temps, vous voulez que vos défenseurs soient des joueurs très complets, mais un défenseur qui reste à la maison avec un excellent positionnement et un style de jeu très agressif (agressivité élevée, mise en échec, frappe) peut être un troisième très précieux. gars d'appariement. J'en ai un qui a marqué six buts en 1,071 6.68 matchs en carrière, mais sa note moyenne en carrière de XNUMX indique en fait une efficacité exceptionnelle en défense.

Les jeux de puissance devraient principalement être occupés par vos deux premières lignes, ainsi que les défenseurs avec la meilleure créativité et Slapshot. Le PK est mieux équipé par les joueurs avec un bon positionnement. Même les lignes de force sont pour vos meilleurs athlètes.

J'ai tendance à laisser presque toujours tout le reste sur la page Team Tactics intact. Une exception notable concerne l'utilisation de l'avant et de la défense (en particulier la défense.) Habituellement, je les laisse à Normal, qui roulera les quatre lignes et les trois paires, mais en privilégiant les meilleures. Si je suis confronté à un jeu à faire ou à mourir, et que j'ai peut-être un ou deux remplaçants pour blessure dans l'alignement, je peux définir les utilisations sur Surcharge ou Juste trois.

Pratiques

Établir le bon horaire d'entraînement accomplira deux choses : premièrement, cela maximise le développement de vos joueurs et deuxièmement, cela les maintient en forme pour la saison. La plupart de cela, je sous-traiterai à l'excellent guide lié ci-dessous:

Guide de bonnes pratiques[www.ehmtheblueline.com]

Vous pouvez embaucher six entraîneurs et sept programmes d'entraînement auxquels vous pouvez attribuer un joueur. Chaque régime devrait avoir deux entraîneurs qui lui sont assignés ; chaque entraîneur doit être affecté à deux ou trois régimes. (Exception : vous pourriez vous retrouver avec un entraîneur de gardien de but qui ne fait qu'entraîner des gardiens de but.)

Dans le guide lié ci-dessus, il vous indique (entre autres) quels traits de coaching sont importants pour quel régime. Pour le patinage, le tir et l'arrêt. et déf. La compétence, la plus élevée de l'entraînement des défenseurs ou de l'entraînement des attaquants compte. Utilisez le guide lié ci-dessus pour choisir un régime pour un joueur.

Exemple d'utilisation : le régime de patinage couvre les domaines de pratique du conditionnement, du patinage et du tir. Le domaine de pratique du conditionnement couvre les traits Agilité, Endurance et Force. Le domaine de pratique du patinage couvre l'accélération, l'équilibre et la vitesse. Le domaine d'entraînement au tir couvre les traits de déflexion, de frappe et de tir au poignet. Par conséquent, un joueur placé sur le régime de patinage s'améliorera plus rapidement dans ces domaines que dans les autres.

Naturellement, vous voudrez que vos joueurs travaillent sur leurs traits les plus faibles. Cependant, il est également important de vérifier l'onglet Attributs sur l'écran Entraînement. Faites-le avant la saison avec des joueurs sous régime général pendant l'intersaison ; il vous dira quels attributs le joueur s'améliore naturellement (en vert) et où ses compétences s'érodent (en rouge). Concentrez votre pratique sur les traits où il s'érode ou stagne.

Le timing compte aussi. Un joueur qui s'entraîne dur est plus susceptible de se blesser. Lorsque les séries éliminatoires commencent, tous les joueurs, à l'exception des gardiens de but, doivent passer au régime général - cela maintiendra leur forme physique mais minimisera le risque de blessure. Ils devraient rester sur le général jusqu'à la fin du camp d'entraînement. En ce moment, quelques jours sur Intense ne feront pas de mal, mais vous pouvez aussi choisir les régimes de vos joueurs pour la saison. Combiné à quelques matchs d'exhibition, cela devrait les mettre en forme d'ici le début de la saison.

Pour tout patineur de plus de 23 ans, ne vous attendez pas à ce que ses traits s'améliorent constamment chaque année. Cependant, le bon régime de pratique peut leur donner un coup de pouce sur une période de quelques années.

Lors de l'embauche d'entraîneurs, vous n'avez pas besoin d'un entraîneur qui peut tout faire. Concentrez-vous uniquement sur les domaines où cet entraîneur sera nécessaire à l'entraînement, ainsi que sur la détermination, le travail avec les jeunes et son style de jeu préféré. (Tous les entraîneurs adjoints ne doivent pas privilégier le style de jeu direct, mais l'entraîneur-chef devrait le faire.)

Conclusion

J'espère que cela a été utile. Encore une fois, cela ne se veut pas la seule voie définitive vers le succès, ni ne couvre tous les aspects du jeu. Il y a beaucoup à apprendre sur ce jeu en creusant les mécanismes, ce que je n'ai pas fait ; d'autres l'ont fait mieux, et certains aiment jouer le jeu en tripotant directement la base de données. Je pense que c'est plus amusant de jouer de manière réaliste ; les joueurs de hockey du monde réel n'ont pas leur potentiel gravé sur leur front. Ainsi, il y a beaucoup d'essais et d'erreurs dans ce domaine. Vous pouvez suivre ce guide à la lettre tout en rédigeant un buste complet au premier tour. Mais si vous intégrez une partie de cela dans votre propre style de gestion, je suis prêt à parier que vous pouvez trouver la coupe de Lord Stanley chez vous.

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish