Gears Tactics : Guide de classe et conseils généraux

Présentation générale des constructions de classe recommandées, de la progression de l'expérience et d'autres conseils pour Gears Tactics

Le soutien

Arbre de compétences de niveau maximum avec une progression de compétences de niveau 1 à 7 étiquetée.

La classe Support est un multiplicateur de force pour n'importe quelle équipe en raison de son arbre de compétences Paragon, qui lui donne accès à des compétences telles que Empower, Teamwork et Lock & Load.

C'est également le seul arbre de compétences qui a un investissement valable sur des difficultés plus élevées. Les compétences de guérison et les passifs ont une valeur considérablement réduite lorsque les ennemis peuvent essentiellement vous tirer dessus. C'est généralement une meilleure idée d'éliminer rapidement les vagues ennemies plutôt que de prolonger l'échange de tirs en soignant. Ainsi, les arbres Surgeon et Combat Medic peuvent être ignorés en toute sécurité.

La progression de compétence recommandée est de travailler immédiatement vers Empowered (LV3) et Teamwork (LV2). Cela vous fournira des AP gratuits pour vous et vos unités alliées presque à chaque tour, en particulier lorsqu'il est associé à des mods d'équipement qui réduisent ou actualisent les temps de recharge. Ensuite, vous devriez progresser vers la compétence Surge dans l'arbre Stratège pour offrir de nouvelles opportunités de gain de PA.

En bref, le rôle d'un support est de spammer Empowered et Teamwork pour s'assurer que vos donneurs de dégâts, comme les éclaireurs et les tireurs d'élite, peuvent nettoyer eux-mêmes les vagues ennemies.

Pour vos mods d'équipement et d'armes, vous devez donner la priorité à la réduction du temps de recharge, au rafraîchissement et au gain d'AP.

Stock
Magazine
Vue
Barrel
(Légendaire) Stock élégant
+15 % de chances de coup critique
+25% de dégâts critiques
(Suprême) Magazine Forteresse
+10 % de chances de coup critique
+2 munitions
Perturbation critique : lorsque cette unité touche un ennemi avec un coup critique, la cible est interrompue.
(Légendaire) Vue principale
Expertise – Temps de recharge des compétences réduits de 2.
(Suprême) Baril de forteresse
+100% de dégâts critiques
Cleave : l'attaque à la tronçonneuse réussie de cette unité compte comme une exécution et réduit le temps de recharge des compétences de cette unité de 1.

 

Casque
Poitrine
Bottes
(Légendaire) Casque Onyx
+10 % d'évasion
Optique : +10 % de chance de coup critique. Lorsque vous ciblez des unités hors de couverture, doublez les chances de critique.
(Légendaire) Gilet Commando
+20 % d'évasion
Potentiel : Au début du tour, obtenez 100 % de chances d'avoir un temps de recharge de compétence aléatoire réduit de 2.
(Légendaire) Brassards de chasseur
+20 % d'évasion
Gloire : lors de l'exécution d'un ennemi, obtenez 100 % de chances de réduire le temps de recharge des compétences de 2.

Le Sniper

Arbre de compétences de niveau maximum avec une progression de compétences de niveau 1 à 7 étiquetée.

La classe Sniper peut à elle seule décimer des vagues d'ennemis. Ils utilisent leurs compétences pour enchaîner les éliminations qui, à leur tour, rafraîchissent les compétences ! Il est recommandé de vous spécialiser fortement dans l'arbre Hunter, car plus vous pouvez générer de points d'action, mieux c'est. Les compétences que vous souhaitez prioriser sont Second Chance, Fast Fingers (LV2), Chain Shot (LV2), Ultimate Shot. Cela fournit à votre tireur d'élite une pléthore d'AP et des opportunités d'atténuer également tout tir RNG.

La plupart des rencontres commenceront avec votre tireur d'élite utilisant Chain Shot pour initier, Fast Fingers lorsque vous manquez de munitions (notez que Fast Fingers peut déclencher Active Reload s'il s'agit de la dernière balle) et Ultimate Shot chaque fois que vous manquez d'AP. De plus, Second Chance garantit que tout échec intempestif vous permet de réessayer une compétence au moins une fois. De plus, la combinaison de l'empowerment et du travail d'équipe de la classe Support permettra à votre tireur d'élite de continuer à faire sauter des têtes au besoin.

Pour vos mods d'équipement et d'armes, vous devez donner la priorité à la réduction du temps de recharge, au rafraîchissement et à la taille du chargeur.

Stock
Volt (Bolt)
Domaine
Barrel
(Légendaire) Stock de minuit
Soif de sang : les tirs soignent 50 % des dégâts. Après avoir tué, tous les temps de recharge sont réduits de 1.
(Suprême) Trait de dévastation
+ Dommages 80
Assaut : lorsque cette unité touche un ennemi avec un coup critique, soignez cette unité de 20 % de sa santé maximale.
(Suprême) Portée de la dévastation
+20 % de chances de coup critique
(Suprême) Baril de dévastation
+200% de dégâts critiques
Impact : lorsque cette unité touche un ennemi avec un coup critique, la cible est repoussée.

 

Casque
Poitrine
Bottes
(Légendaire) Casque Onyx
+10 % d'évasion
Optique : +10 % de chance de coup critique. Lorsque vous ciblez des unités hors de couverture, doublez les chances de critique.
(Légendaire) Gilet Commando
+20 % d'évasion
Potentiel : Au début du tour, obtenez 100 % de chances d'avoir un temps de recharge de compétence aléatoire réduit de 2.
(Légendaire) Bretelles Delta
+ 40 Santé
Extension du chargeur : +3 taille du chargeur de munitions

Le scout

Arbre de compétences de niveau maximum avec une progression de compétences de niveau 1 à 7 étiquetée.

La classe Scout est sans doute l'unité la plus puissante du jeu. Il a la capacité d'effectuer facilement n'importe quelle mission en solo si vous disposez des mods d'équipement nécessaires (principalement l'ensemble complet d'armures UIR). Ceci est uniquement dû à l'accès de la classe à des grenades à fragmentation cohérentes. Les frags sont de loin l'arme la plus puissante de votre arsenal car ils ont une précision de 100%, infligent des dégâts AOE majeurs, interrompent la surveillance et les épingles ennemies et mettent les cibles hors de portée.

Cependant, une construction orientée frag signifie que seul l'arbre Commando est viable, car tous les arbres de compétences liés au gnasher sont ternes en comparaison. Vous devez donner la priorité à la maîtrise de la grenade à fragmentation et à la mine de proximité LV2 pour maximiser vos capacités explosives. De plus, cherchez à récupérer le nœud de compétence Exertion LV2 pour le gain gratuit de 2 AP (le coût en santé est négligeable).

Un éclaireur de haut niveau pourra parcourir la carte en bavardant les ennemis avec des frags améliorés et en se cachant de toutes les situations dangereuses; le tout en un seul tour !

Pour vos mods d'équipement et d'armes, vous devez donner la priorité à la réduction du temps de recharge des grenades, au rafraîchissement et à d'autres buffs liés aux grenades.

Poignée
Handle
Vue
Barrel
(Légendaire) Prise de précision
Expertise : temps de recharge des compétences réduits de 2.
(Suprême) Poignée de punition
+1 Mouvement
+1 munitions
Punisher : lorsque cette unité exécute un ennemi, soignez cette unité de 20 % de sa santé maximale.
(Légendaire) Vue ferroviaire
Flatliner : après avoir tué, obtenez + 100 % de chances de critique pour le tour.
(Légendaire) Canon court
+1 Mouvement
Construction légère : en mouvement, +10 % de précision pour le tour.

 

Casque
Poitrine
Bottes
(Légendaire) Régulateur UIR
+ 20 Santé
Blast Zone : +50 % de rayon sur les effets de Grenade.
(Légendaire) Régulateur UIR
+ 40 Santé
Grenadier : +50 % aux effets Frag & Stim Grenade. Lorsque vous utilisez Frag ou Stim Grenade, 20 % de chances de rafraîchir les temps de recharge de Grenade.
(Légendaire) Étuis UIR
+ 40 Santé
Ceinture utilitaire : temps de recharge de Frag & Stim Grenade réduits de 4. La première fois que vous utilisez Frag ou Stim Grenade par tour, obtenez 1 action.

The Heavy

Arbre de compétences de niveau maximum avec une progression de compétences de niveau 1 à 7 étiquetée.

La classe Heavy excelle pour des exigences spécifiques mais est relativement terne dans toutes les autres situations. L'utilisation la plus efficace pour le Heavy est en tant que "Overwatch Bot", ce qui signifie que vous investirez massivement dans l'arbre Defender pour des compétences telles que At the Ready, Suppressing Fire, Quick Overwatch et Slayer. Toutes ces capacités améliorent votre capacité Overwatch. Finalement, vous chercherez à saisir Enhanced Anchor, Heat Up et Ultrashot car ils fournissent une augmentation globale des dégâts projetés.

Les dégâts projetés élevés du Heavy sont contrebalancés par sa faible précision, c'est pourquoi Overwatch est un élément essentiel de son utilisation efficace. Cela signifie également que le Heavy est relégué essentiellement à des missions de contrôle, car il peut maintenir un point avec succès grâce à sa taille de chargeur massive et à son contrôle de zone. Les missions qui nécessitent une grande mobilité et une relocalisation empêchent le Heavy de gagner des piles d'ancrage et d'utiliser ses points d'étranglement Overwatch.

Dans l'ensemble, le Heavy est certainement l'une des classes les plus fortes mais finalement avec une viabilité limitée dans la plupart des situations.

Pour vos mods d'équipement et d'armes, vous devez donner la priorité aux buffs d'Overwatch, à la génération d'AP et à la taille du magazine.

Handle
Magazine
Adaptateurs de recul
Barrel
(Suprême) Poignée de tonnerre
+ Dommages 80
Assaut : lorsque cette unité touche un ennemi avec un coup critique, l'arme active est rechargée.
(Suprême) Mag du tonnerre
+3 munitions
Barrage : les tirs d'Overwatch de cette unité subissent 20 % de dégâts.
(Suprême) Adaptateur Thuder
Overlord : cette unité se rechargera pendant Overwatch. Entrer dans Overwatch rend 1 action à cette unité.
(Suprême) Tonneau de tonnerre
+15 % de chances de coup critique
Critical Overwatch : les tirs Overwatch de cette unité peuvent être des coups critiques.

 

Casque
Poitrine
Bottes
(Légendaire) Casque Onyx
+10 % d'évasion
Optique : +10 % de chance de coup critique. Lorsque vous ciblez des unités hors de couverture, doublez les chances de critique.
(Légendaire) Trousse de ranger
+20 % d'évasion
Blitz : lorsque vous ne tirez pas au tour, obtenez 100 % de chances d'obtenir 1 action au début du tour suivant. Lorsque Blitz est déclenché, il y a 20 % de chances qu'un allié aléatoire obtienne 1 action.
(Légendaire) Bretelles Delta
+ 40 Santé
Extension du chargeur : +3 taille du chargeur de munitions

Le Vanguard

Arbre de compétences de niveau maximum avec une progression de compétences de niveau 1 à 7 étiquetée.

La classe Vanguard est malheureusement le type d'unité le plus faible du jeu. Il est vrai que la production de dégâts projetés de la classe est comparable à celle du Sniper, mais sa portée effective inexistante réduit considérablement la cohérence et un raté signifie généralement une mort immédiate. En effet, le Vanguard est censé agir comme une unité de chars à courte portée ; ignorer les coups et infliger des punitions. Mais sur des difficultés plus élevées, la forte réduction des dégâts ne fait vraiment que transformer ce coup unique en une mort à deux ou trois coups.

Néanmoins, la spécification dans l'arbre Shock Trooper pour les compétences liées à la baïonnette, l'intimidation et la violation en fait une unité parfois utile. Si votre Vanguard survit au feu croisé initial, il pourra certainement vous rendre la bienvenue ou au moins permettre aux autres membres de votre équipe de se nettoyer.

Pour vos mods d'équipement et d'armes, vous devez donner la priorité à la réduction du temps de recharge, au rafraîchissement et aux buffs liés aux critiques.

Stock
Magazine
Vue
Barrel
(Suprême) Stock de mercure
+100% de dégâts critiques
Surpuissance : la charge à la baïonnette réussie de cette unité recharge son arme principale et cette unité bénéficie d'une réduction des dégâts de 20 % pour le reste du tour.
(Légendaire) Magazine Phosphore
Flatliner : Après avoir tué, obtenez 100 % de chances de critique pour le tour.
(Légendaire) Vue numérique
+150% de dégâts critiques
(Suprême) Baril de mercure
+ Dommages 100
Échange à chaud : lorsque cette unité utilise la capacité de rechargement, son prochain tir subit +50 % de dégâts.

 

Casque
Poitrine
Bottes
(Légendaire) Casque rétro Onyx
+10 % d'évasion
Optique avancée : + 50 % de dégâts critiques
(Légendaire) Gilet Commando
+20 % d'évasion
Potentiel : Au début du tour, obtenez 100 % de chances d'avoir un temps de recharge de compétence aléatoire réduit de 2.
(Légendaire) Brassards de chasseur
+20 % d'évasion
Gloire : lors de l'exécution d'un ennemi, obtenez 100 % de chances de réduire le temps de recharge des compétences de 2.

Jacques

Arbre de compétences de niveau maximum avec une progression de compétences de niveau 1 à 7 étiquetée.

Jack est une "classe" unique, étant la seule unité robotique du jeu. En tant que tels, ils jouent également de manière totalement différente de toute autre unité.

À mon avis, la capacité la plus utile de Jack est de masquer et de zoomer sur la carte en collectant des boîtes à butin, en recherchant ou en déclenchant des objets interactifs. Fondamentalement, vous obtenez une unité gratuite qui fait tout le travail occupé afin que votre équipe puisse faire face aux ennemis.

Cependant, ils peuvent fournir des capacités offensives via l'arbre de contrôle, qui vous permet de tirer des capsules pour choquer, empoisonner ou affaiblir les ennemis. De plus, Hijack est une compétence puissante, quoique à temps de recharge élevé, qui vous permet de contrôler un ennemi pour qu'il se batte pour vous. C'est toujours amusant d'avoir l'opportunité de jouer en tant qu'unité ennemie et cela peut renverser la vapeur dans toutes les situations en infériorité numérique.

Bien que ce soit exagéré, je souhaite que la capacité de détournement explosif de Jack de Gears 5 soit incluse, mais j'admets pleinement que ce serait un ajout de puissance inutile.

Jack peut également générer des boomshots à munitions réduites et des arcs de couple pour vos unités, ce qui n'est que la cerise sur le gâteau surpuissant.

Progression d'expérience (XP)

Faites équipe !

Le niveau maximum pour toutes les unités est de 15 (sauf pour Jack qui est plafonné au niveau 7). En règle générale, vos unités de héros atteindront généralement la fin de la campagne autour du niveau 5-6. De plus, essayez de donner la priorité à leur mise à niveau pendant la campagne car ils sont souvent une unité requise pour les missions d'histoire.

XP est gagné en accomplissant des missions et en tuant des ennemis. Une mission réussie accorde un montant forfaitaire de 250 XP à toutes les unités survivantes. D'autres XP sont attribués à des unités spécifiques en fonction du nombre de victimes qu'elles ont personnellement obtenues.

Kill XP est détaillé comme suit :

  • Un kill ennemi vaut 50 XP quel que soit le type d'unité ou la méthode de kill. Par exemple, un kill Boomer vaut la même quantité d'XP qu'un Ticker.
  • Les ennemis qui sont tués à cause du chronomètre abattu ne rapportent pas d'XP.
  • Les ennemis exécutés ne rapportent pas d'XP. Cependant, l'utilisation des compétences à la baïonnette ou à la tronçonneuse sur un ennemi abattu comptera à la fois comme une exécution et une mise à mort. Donnant ainsi à la fois le bonus d'exécution AP et le gain de 50 XP pour les éliminations.
  • Les unités reçoivent un bonus de 900 XP environ toutes les 20 victimes.

Mission de sauvetage XP

Il convient de noter que, lors d'une mission de sauvetage, les recrues secourues ne gagnent aucun XP de la mission dont elles sont secourues. En tant que tel, essayez de réduire le nombre de victimes effectuées par une recrue secourue, sauf si nécessaire. Cependant, Marcella et Tyrone, secourus lors de l'Acte 1 - Chapitre 2, font exception à cette règle.

Cultiver et maximiser l'XP

  • Les missions de type Contrôle et Sauvetage engendreront en continu des vagues ennemies tous les deux tours pour de l'XP exploitable.
  • Les trous électroniques engendreront 3 vagues d'ennemis supplémentaires pour plus d'XP avant de se fermer automatiquement. De plus, les emplacements d'apparition des trous électroniques sont scriptés et seront toujours les mêmes pour chaque partie.
  • Au cours de la mission du didacticiel (Acte 1 - Chapitre 1), tous les ennemis peuvent être tués par balle, à l'exception du seul ennemi pour lequel vous êtes invité à effectuer une exécution. De plus, les 3 misérables tués par le didacticiel Overwatch ne rapportent pas d'XP. Notez que sauter le didacticiel fera passer les deux unités de héros, Gabe et Sid, au niveau 2, mais vous obtiendrez en fait plus d'XP en jouant au didacticiel.

Priorité ennemie

Affrontez la colère d'Ukkon !

Sur des difficultés inférieures, les ennemis peuvent généralement être éliminés à votre guise. Mais des difficultés plus élevées, comme Insane, nécessitent une suppression ou une élimination immédiate des ennemis engendrés. Le tableau suivant présente une recommandation de priorité de cible ennemie.

Type d'ennemi
Priorité de tuer
Commentaires
Boomer
Très haut
Les baby-boomers sont une préoccupation immédiate car leurs lance-grenades mettront vos unités à couvert et appliqueront un débuff Shellshocked, qui paralysera votre mobilité et votre précision.

De plus, leur tankiness vous oblige à les concentrer rapidement avant qu'ils ne se rapprochent. Si vous ne pouvez pas vous en occuper, optez immédiatement pour ralentir leur mouvement avec des compétences telles que la suppression du feu du Heavy.

Garde de Théron
Très haut
Tandis que le Theron Guard peut ne pas avoir le grand pool de santé du Boomer. Il compense largement cela en ayant la capacité de concentrer le feu de ses alliés sur vos unités. Cela peut entraîner la mort prématurée de toute unité en demi-couverture.

De plus, l'arc de couple a une portée surprenante; rivalisant avec le longshot du Locust Sniper lorsque RNG décide de vous abandonner.

Tireur d'élite de criquets
Haute
Les tireurs d'élite doivent être traités rapidement car ils pourront facilement et heureusement tirer sur vos unités. Leur IA sur des difficultés plus élevées a tendance à ignorer la couverture et à constamment tenter de vous tirer dessus au lieu d'épingler vos unités.
Kantus et Zélotes
Technique
Le Kantus, et sa version Zealot améliorée, devrait être priorisé principalement en raison de sa capacité ennuyeuse à améliorer leurs alliés avec une réduction des dégâts. Cependant, ils se cachent généralement près de la ligne arrière et poussent rarement vers le haut, ce qui rend leur puissante attaque d'opportunité de cri AOE assez inoffensive.
Grenadiers, misérables et téléscripteurs de criquets
Faible
Les grenadiers et les autres unités de chasse sont principalement de la chair à canon, mais leurs attaques d'opportunité et leur comportement agressif vous obligeront à les nettoyer activement avant qu'ils ne se rapprochent trop. Cependant, leur IA a tendance à se regrouper, faisant des grenades à fragmentation une solution simple.
Drones et disciples Hammerburst
Extremement bas
Les drones Hammerburst et leur version Disciple améliorée sont nombreux mais faciles à gérer. Depuis, ils ont tendance à donner la priorité aux actions de surveillance plutôt qu'à ouvrir le feu. Vous devez principalement viser à en réduire autant que possible pour mettre en place une chaîne d'exécution.

Les disciples sont légèrement plus durs et plus agressifs, leur seule différence majeure étant l'affaiblissement du poison à la mort, qui n'est pas vraiment dissuasif.

Conseils divers

Les meilleurs plans…

Missions

  • Les missions secondaires de la campagne auront toujours le même type de mission et les mêmes modificateurs à chaque partie, mais la carte physique changera. Par exemple, la mission finale de l'histoire sera toujours précédée d'une mission secondaire Scavenger avec le modificateur de debuff 2 AP.
  • Les ennemis n'avanceront pas pendant les missions de sabotage, d'incursion ou de sauvetage tant qu'ils n'auront pas été révélés par vos unités dans le brouillard de la guerre.

    Casernes

  • Pour faciliter l'organisation de la caserne, essayez de renommer les prénoms de vos recrues en fonction de leur classe. Par exemple, renommer "Marcella "Specter" Trinh" en "Scout "Specter" Trinh". Ceci est utile car la caserne est actuellement triée par défaut par niveau puis par ordre alphabétique du prénom.
  • Recruter puis renvoyer une nouvelle unité supprimera tout son équipement et le transférera dans votre inventaire.
  • Le pistolet snub a une variante commune améliorée et une variante rare, mais aucun n'apparaît comme un butin. Au lieu de cela, ils ne sont équipés que de nouvelles recrues.

    Overwatch

  • Échelonnez l'Overwatch de vos unités plutôt que de les chevaucher car cela empêche un seul ennemi de déclencher le tir combiné de chaque unité, ce qui réduit les tirs gaspillés et maintient le périmètre d'Overwatch.

    Grenades à fragmentation

  • Planter une grenade et lancer une grenade ont des temps de recharge séparés.
  • Il faut généralement 3 AP au total pour planter une grenade. 1 PA pour se déplacer vers un emplacement, 1 PA pour planter et 1 PA pour se déplacer hors de la zone d'explosion.

    E-trous

  • Les ennemis qui sortent d'un trou électronique peuvent se déplacer et tirer au même tour, contrairement à une chute Reaver, où ils ne peuvent effectuer que des actions non dommageables.

    Utilisation du pistolet Snub

  • Passez à votre pistolet si un ennemi a une santé suffisamment faible pour qu'il s'agisse d'un coup mortel, car le pistolet a généralement une précision supérieure à celle des autres armes. Cela permet d'économiser des munitions sur votre arme principale et augmente les chances d'abattre l'ennemi si vous visez une chaîne d'exécution.

    Portée efficace de l'arme

  • Vous pouvez déterminer la portée effective d'une arme en utilisant l'indicateur de ligne de visée (la ligne blanche de l'interface utilisateur qui s'étend de l'unité sélectionnée vers les cibles potentielles). Une ligne blanche continue signifie que vous avez un tir clair, mais une ligne blanche pointillée signifie que la cible est hors de portée.
  • La ligne pleine aura parfois un marqueur de ligne dessus. Si vous voyez le marqueur, cela signifie que votre tir projeté se verra appliquer une pénalité de portée. Plus la cible est éloignée, plus la pénalité est élevée.
  • Cependant, si vous ne voyez pas le marqueur sur votre ligne de mire, alors vous êtes dans la portée effective de l'arme et ne recevrez aucune pénalité de portée.

Recommandations de modding

Quelle est la prochaine étape?

La rejouabilité est un facteur important dans mon plaisir de jouer. Donc j'apprécie toujours quand il y a des opportunités de modding accessible.

Vous n'êtes actuellement pas en mesure de modifier l'interface utilisateur ou les fonctionnalités visuelles, mais vous pouvez facilement ajuster les valeurs (par exemple, la rareté du lootbox, les apparitions d'ennemis et les statistiques d'équipement) en accédant aux feuilles Excel du jeu.

Je recommande personnellement les mods suivants pour améliorer votre expérience après avoir joué au jeu de base.

La colère d'Ukkon[www.nexusmods.com]
Si vous avez déjà senti que la densité ennemie était faible, alors c'est le mod qu'il vous faut ! Cela augmente considérablement le nombre total d'apparitions d'ennemis et la variété d'unités pour chaque mission. Affrontez toute la force de l'armée monstrueuse d'Ukkon.

Lootbox Amélioré Plus Suprême[www.nexusmods.com]
Ce mod ajuste l'apparence du mod suprême et augmente la rareté des lootboxes globales. Super utile puisque le mode Jacked a sévèrement neutralisé l'apparence de chute de l'équipement légendaire dans les missions vétérans.

Modification du guide Excel[www.nexusmods.com]
Si les mods précédents ne répondent pas à vos besoins. Essayez de personnaliser vos propres valeurs pour organiser l'expérience la plus agréable pour vous.

Sinon, n'hésitez pas à parcourir les mods créés par d'autres membres de la communauté ici.[www.nexusmods.com]

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