Evil Tonight Guide (ennemi, arme, emplacements des figurines et conseils de réussite)

Un guide textuel complet pour Evil Tonight, comprenant des descriptions d'ennemis et d'armes, des emplacements de figurines et des conseils de réussite.

 

Quelques conseils

Voici quelques conseils rapides pour vous donner un coup de main avant de commencer le jeu…

– Économisez souvent! Il n'y a pas de sauvegarde automatique dans le jeu, donc si vous mourez, vous devez tout refaire, donc même si vous n'avez fait que quelques petites choses, il n'y a pas de mal à faire autant de sauvegardes que vous le souhaitez.

- Utilisez le couteau pour achever les ennemis et économiser quelques balles. De plus, certains ennemis sont faciles à tuer en utilisant uniquement le couteau si un mouvement prudent est utilisé, ce qui permet d'économiser beaucoup de balles.

– Toutes les énigmes du jeu sont aléatoires, je ne peux donc pas vous donner la réponse complète dans le guide. Je vais cependant vous expliquer comment résoudre chaque énigme au fur et à mesure, alors j'espère que vous ne serez pas trop coincé.

– Lorsque je commencerai à expliquer où se trouvent tous les objets dans la pièce, je le ferai toujours depuis la porte par laquelle vous êtes entré dans la pièce.

Armes

Couteau
Emplacement : Vous commencez par ceci
Utilisations : Pour les petits ennemis, utiliser le couteau pour les tuer plutôt que l'un de vos pistolets est un excellent moyen d'économiser des munitions, et une fois que vous avez pris l'habitude de l'utiliser, la plupart des ennemis du jeu peuvent être éliminés avec le couteau. Bien qu'il s'agisse évidemment de la plus faible des armes, son manque de munitions rend l'apprentissage de son utilisation essentiel.

Pistolet
Emplacement : Vous commencez par ceci
Utilisations : En tant qu'arme de base, elle est très polyvalente pour faire face aux ennemis de niveau faible et moyen dans le jeu, d'autant plus qu'elle vous gardera à distance de certains des ennemis les plus dangereux. Apprendre à l'utiliser en combinaison avec le couteau rendra le déroulement du combat beaucoup plus facile.

Arbalète
Emplacement : Section Résidence, Est, Toilettes
Utilisations : bon pour contrôler la foule, cela peut vous donner un peu de répit si vous vous retrouvez encerclé. Il tire trois boulons, un droit devant et deux en biais de chaque côté, de sorte que vous pouvez soit d'abord à distance pour essayer de frapper plusieurs ennemis, soit vous rapprocher et d'abord les trois en un seul ennemi.

Fusil à pompe
Emplacement : Bâtiment principal, étage ouest, atelier
Utilisations : C'est votre boss-killer. Facilement l'arme la plus puissante, se rapprocher des ennemis vous permettra de tirer sur la plupart d'entre eux. Il est préférable de conserver vos munitions pour les combats de boss, car les dégâts qu'il peut faire feront un travail rapide, mais certains des ennemis les plus coriaces du jeu peuvent également être éliminés avec cela.

Mitraillette
Lieu : bâtiment principal, rez-de-chaussée ouest, salle de classe
Utilisations : Une sorte d'arme de poing à tir rapide, bien que chaque balle elle-même ne fasse pas beaucoup de dégâts, la vitesse à laquelle vous pouvez tirer s'accumulera rapidement, et elle a également une assez bonne puissance d'arrêt. Bon pour le contrôle des foules et éliminer rapidement beaucoup d'ennemis. Surveillez simplement vos tirs et faites attention à ne pas gaspiller trop de munitions en "pulvérisant et en priant".

Ennemis

Remarque : je ne connais aucun nom officiel d'ennemi, donc ce sont tous les noms que je leur donne.

Mandragores
Ces petits gars sont assis dans le sol et font semblant d'être une plante jusqu'à ce que vous vous approchiez trop près, où ils sortiront alors et courront droit sur vous. Heureusement, ils ne sont pas trop durs et peuvent généralement être retirés avec quelques coups de couteau au bon moment.

Eyebat
Ennemi assez commun, ils peuvent être abattus assez facilement avec le couteau s'ils sont seuls. Il suffit de faire quelques swings puis de reculer pour donner à votre endurance le temps de se régénérer. Si vous les rencontrez dans un grand groupe, l'arme de poing ou l'arbalète peut les utiliser rapidement.

couteau femme de ménage
Vous devrez être prudent avec ceux-ci car ils ont une attaque qui les fait avancer très rapidement. Vous voudrez utiliser l'arme de poing à distance pour éliminer ces filles.

Mimic
Comme dans la plupart des jeux où ces créatures apparaissent, elles ressemblent à des coffres normaux jusqu'à ce que vous vous en approchiez trop, où elles se réveilleront et commenceront à attaquer. Heureusement, ils ont généralement tendance à errer au hasard, et quelques tirs au bon moment avec le pistolet devraient s'en occuper.

Poupée tournante
Comme son nom l'indique, ces petites poupées aiment se déplacer en tournant dans de larges courbes autour de la zone. Gardez vos distances lorsqu'ils tournent ou vous subirez des dégâts. Tirez-leur dessus à distance ou attendez qu'ils s'arrêtent et entrent avec le couteau.

Spectre
Ces ennemis peuvent être assez ennuyeux, mais ne sont pas trop difficiles à gérer si vous faites attention. Quand ils vous apercevront, ils grogneront, ce que vous devriez écouter, puis ils deviendront invisibles. Pas complètement cependant, car ils seront encore très légèrement visibles lorsqu'ils flotteront vers vous. Heureusement, ils se déplacent assez lentement, vous pouvez donc facilement les retirer avec le couteau.

Octo-tête
Bien que ces ennemis soient assez fragiles, ils peuvent faire beaucoup de dégâts si vous ne faites pas attention. Ils vous cracheront des boules d'énergie, alors assurez-vous de garder vos distances et utilisez votre arme de poing pour les tuer. N'utilisez pas votre couteau pour les tuer, car lorsqu'ils meurent, ils explosent et envoient une série de boules d'énergie dans toutes les directions, alors tirez-leur dessus et préparez-vous à esquiver leur dernière attaque.

Vase
Une créature assez simple à gérer si elle est combattue en solo, mais peut être plus délicate que nécessaire car seules quelques armes peuvent la blesser. Quelques bonnes attaques au couteau l'achèveront, et un coup de fusil de chasse devrait le tuer en un seul, mais ce sont les deux seules armes que vous pouvez utiliser car toutes les autres ont tendance à manquer. Sachez qu'il peut disparaître lorsque vous l'attaquez et réapparaître ailleurs, généralement juste sous vos pieds, donc s'il disparaît, continuez à avancer.

Jack-In-The-Box
Vous pouvez probablement deviner à quoi ils ressemblent à partir du nom. Ils sortent de leur petite boîte et vous tirent des orbes d'énergie, avant de se cacher dans leur boîte et de vous poursuivre. Malheureusement, ils sont en fait invulnérables lorsqu'ils se cachent dans la boîte, vous devrez donc attendre qu'ils sortent avant de les attaquer.

bouffon
Ces gars adorent se téléporter dans la pièce, disparaissant et réapparaissant au hasard et essayant de vous surprendre. Si vous leur donnez la chance, ils vous lanceront des couteaux, trois spécifiquement, un vers l'avant et deux en biais. La meilleure idée est d'attendre qu'ils apparaissent, de courir et de les poignarder plusieurs fois avant qu'ils ne puissent attaquer. Ils se téléporteront ensuite et vous pourrez répéter.

Djinn
Soyez prudent avec ceux-ci, car ils se déplacent rapidement et frappent fort. Cela vaut certainement la peine d'utiliser l'arbalète ou même le fusil de chasse si vous avez des munitions que vous vous sentez bien d'utiliser. Ils peuvent se téléporter et ils ont une attaque de flamme qui a tendance à passer par-dessus les objets comme le font vos balles, alors assurez-vous de continuer à bouger quand ils sont autour et n'attaquez que si vous êtes sûr de les toucher.

Ent
D'une certaine manière, cette créature est une sorte de miniboss, car il n'y en a qu'un dans le jeu et c'est très dur. Heureusement, ce n'est pas trop difficile à gérer si vous savez ce que vous faites. L'astuce consiste à esquiver son attaque précipitée, à tirer plusieurs fois, puis à esquiver à nouveau. Si vous pouvez le faire entrer dans ce rythme, vous pouvez facilement le retirer sans prendre vous-même un coup. Tenez-vous en au pistolet ou à l'arbalète, car le couteau est un peu trop près pour le confort.

Bombardier
Un personnage un peu oriental, ils se déplacent dans la pièce et vous lanceront trois bombes pour tenter de vous attaquer. Non seulement les explosions elles-mêmes sont dommageables, mais elles laisseront un feu se répandre sur le sol qui peut également blesser. Sortez ensuite à distance avec l'arme de poing.

Vampire
L'un des ennemis les plus coriaces du jeu, ils aiment vous cracher un essaim de chauves-souris, ce qui peut être très dangereux en raison de leur nombre impressionnant. Sans oublier qu'ils peuvent le faire assez souvent pour que si vous ne faites pas attention, vous n'ayez pas le temps de récupérer. Le meilleur conseil est de garder une distance et d'utiliser le pistolet ou la mitrailleuse pour les éliminer, ou s'ils vous lancent déjà des chauves-souris, essayez de les contourner et d'attaquer par le côté. Les chauves-souris elles-mêmes s'éteindront si elles heurtent un mur, vous pouvez donc également utiliser l'environnement à votre avantage.

Partie 1 - L'autre côté

Entrée sur le côté
Après toutes les scènes d'ouverture, vous serez déposé juste à l'intérieur de la porte latérale de l'école. Dirigez-vous autour de la fontaine qui ne fonctionne plus et tournez à droite. Vous verrez deux boîtes au-dessus de vous sur le chemin, et si vous regardez attentivement, vous pouvez voir qu'il y a des marques sur le sol en dessous. Cela indique qu'ils peuvent être poussés et vous devez faire très attention à ces types d'éraflures car ils vous mèneront à de nombreux objets cachés.
Par exemple, si vous poussez ces boîtes hors de votre chemin et entrez dans la petite zone au-delà, vous verrez une source palpitante de malveillance. Bien qu'intéressant en soi, juste à droite, vous pouvez voir un pilier en pierre. Poussez-le vers la droite et vous trouverez des Balles d'armes de poing. Yay!
Reprenez le chemin et continuez à droite. Passé un banc détruit, vous pouvez espionner un Apple assis à l'air libre. Une fois que vous avez cela, montez et vous serez dans une petite cour, mais à part une autre source de malveillance, il n'y a rien à trouver ici, alors autant vous diriger à l'intérieur.

Couloir de la chambre
Montez et allez à droite et vous verrez une porte bloquée par des boîtes. Avant de les détruire et de vous diriger vers l'intérieur, continuez vers la droite et passez-les et vous atteindrez une zone plus grande avec une autre source de malveillance. Juste au-dessus se trouve un grand canapé rouge que vous pouvez pousser vers la gauche pour certains Balles d'armes de poing. Une fois que vous les avez, retournez dans les boîtes et utilisez le couteau pour les écraser et entrez dans la pièce.

Chambre 3 (Save Room)
Au fond de la salle, vous verrez une très grande source de malveillance. Interagissez avec lui et après quelques démonstrations, vous serez emmené… ailleurs…
Maintenant, dans la version alternative non seulement de cette pièce mais de toute l'école, les choses vont maintenant devenir dangereuses. Dans cette pièce, vous pouvez voir un point de sauvegarde très évident et brillant, mais plus important encore, il y a un grand coffre vert dans le coin inférieur de la pièce. Si vous le poussez vers le bas, vous trouverez des Balles d'armes de poing dessous. Une fois que vous les avez récupérés, sortez de la pièce.

Couloir de la chambre
Dirigez-vous d'abord à droite, et montez dans la petite zone où il y a des Balles d'armes de poing sur le canapé, vous avez d'abord reculé dans le monde réel. Nous avons quelques endroits où nous pouvons aller maintenant, mais allons d'abord dans la seule autre chambre ouverte. Revenez à gauche dans le couloir, passez devant la pièce d'où vous êtes sorti et dirigez-vous vers la porte à gauche de celle-ci. Comme les deux autres portes sont verrouillées, c'est la seule dans laquelle nous pouvons entrer.

Chambre 2
Ici vous pouvez trouver un Apple sur le bureau à votre gauche, et un Page de journal sur le lit. Une fois que vous avez ces deux objets, vous pouvez retourner dans le couloir.

Couloir de la chambre
Dirigez-vous vers la gauche puis vers le bas et vous pouvez voir un Figurine sur l'étagère à gauche. Continuez à partir d'ici et revenez à l'extérieur de la façon dont votre original est entré.

Entrée sur le côté
Dans cette zone, vous rencontrerez vos premiers ennemis, alors soyez prêt pour eux !
Dirigez-vous vers la zone ouverte à votre droite et il y aura quelques mandragores cachées dans l'herbe, et vous pouvez en trouver Balles d'armes de poing sur l'un des transats. En revenant et en descendant, vous rencontrerez quelques Eyebats flottant autour de cette zone. Une fois que vous atteignez le chemin, sur votre droite se trouvera une boîte que vous pourrez casser pour certains Balles d'armes de poing. Partez maintenant à gauche et à l'extrême gauche, près de la fontaine en activité, vous trouverez des Carreaux d'arbalète sur un banc. De plus, vous remarquerez peut-être que le pot en haut à droite de la fontaine est mobile, ce qui vous rapportera un Apple.
Dirigez-vous maintenant vers la zone située au-delà des boîtes cassables où se trouvent un autre Eyebat et quelques mandragores. Dans le coin supérieur gauche de la zone, il y a un Figurine derrière un arbre, et le coin supérieur droit cache une boîte avec un Trousse de Premiers Soins, ce qui est très utile !
Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur le puzzle dans ce domaine. C'est un puzzle d'association assez standard, où vous devez pousser les piliers avec les symboles dessus autour de la petite grille afin qu'ils correspondent aux symboles sur le sol. Avec trois espaces manquants, il est assez facile d'avoir une marge de manœuvre pour déplacer les choses. Je ne peux pas vous aider avec les détails cependant, car la disposition des piliers et où ils doivent aller est aléatoire.
Une fois que vous les avez tous mis en place, vous pouvez vérifier la statue à proximité pour le Clé de la résidence étudiante. Lorsque vous prenez la clé, quelques ennemis apparaissent lorsque vous revenez à l'intérieur, alors faites attention aux mandragores et aux eyebats.

Couloir de la chambre
Il y aura un tas d'Eyebats ici maintenant, alors faites attention. Une fois qu'ils sont morts, vous pouvez sauvegarder si vous le souhaitez, mais dirigez-vous vers l'extrême droite de la pièce et franchissez la porte en bas.

Couloir de la résidence
Juste à l'intérieur de la pièce, il y aura un Eyebat flottant, alors faites attention. Il y en a aussi plusieurs autres flottant autour de la zone.
Juste à votre droite se trouve une porte verrouillée, et à côté une boîte que vous pouvez casser pour certains Carreaux d'arbalète. Il y a aussi une porte en dessous de ces deux, mais vous pouvez l'ignorer pour l'instant. Continuez à droite pour trouver la porte de la cuisine qui est verrouillée et à droite de celle-ci, vous trouverez une zone où la pièce se divise. À ce carrefour, il y a un bureau avec quelques assiettes dessus que vous pouvez pousser sur le côté pour certains Balles d'armes de poing.
Descendez d'abord et tournez le coin et il y aura une porte d'épée, continuez dans le coin suivant, puis montez pour trouver un Tonique assis sur une table. La porte à droite ici est également verrouillée.
Revenez à l'embranchement et montez maintenant. Vous passerez devant une porte à pièces et au bout du couloir, vous trouverez une porte que vous pourrez enfin ouvrir.

Toilette
Cette pièce est assez petite mais contient quelques objets utiles. Vérifiez les étals au fond de la salle. Celui à l'extrême gauche contient une poupée cassée, mais la vérifier vous en rapportera Balles d'armes de poing. Vous remarquerez également facilement un coffre dans la troisième stalle le long duquel se trouve le Arbalète!
Score!
Une fois que vous avez cela, vous pouvez repartir.

Couloir de la résidence
Lorsque vous quittez la pièce, vous remarquerez un nouvel Eyebat flottant à votre gauche, et à mesure que vous vous en approcherez, un autre fera irruption par la fenêtre voisine, alors soyez prêt pour un combat.
Une fois qu'ils sont morts, retournez à l'extrême gauche de la pièce et ouvrez cette porte au sud de cette zone.

Hall d'étude
Il y aura une grande table devant vous, et de l'autre côté vous pourrez voir quelques Balles d'armes de poing et sur une table plus petite en dessous de celle-ci est un Apple. Vous remarquerez également qu'un enfant est attaqué par une Knife Maid. Une fois qu'il s'est enfui, envoyez le Knife Maid, puis vérifiez la réception dans la zone où il se trouvait et vous pouvez trouver un Figurine. Une fois que vous avez cela, suivez l'enfant dans la pièce.

Bureaux
Approchez-vous du gamin, dont vous apprendrez qu'il s'appelle Dino, et il finira par s'enfuir à nouveau. Une fois qu'il est parti, vous pouvez trouver des Balles d'armes de poing sur certaines cases dans le coin supérieur droit de la pièce et un Figurine à proximité au-dessus des tirages. À gauche de celui-ci se trouve un panneau carré avec lequel vous pouvez interagir, mais nous ne pouvons rien faire avec pour le moment. Repartez.

Hall d'étude
Dirigez-vous vers la porte en bas ici et vous devrez utiliser la clé de résidence pour l'ouvrir et passer.

Partie 2 - Nous ne sommes pas seuls

Cour ouest
Vous trouverez plusieurs Mandrakes et Eyebats dans cette zone, alors soyez prêt avec votre couteau.
D'abord, descendez puis à gauche, puis montez dans la petite zone pour trouver une boîte que vous pouvez casser pour certains Carreaux d'arbalète. Ensuite, descendez et vous verrez une grande zone avec quelques fontaines. Au milieu des fontaines se trouvent trois pots de plantes, et vous pouvez pousser celui du milieu pour certains Balles d'armes de poing. Continuez en bas et contournez par la gauche. Cassez les boîtes ici et il y en aura une autre juste en haut de là tout seul, et à l'intérieur se trouve un Trousse de Premiers Soins. À droite d'ici, vous pouvez voir un tas de statues dans diverses poses et une porte à pièces, que vous pouvez ignorer pour le moment.
Retournez dans la zone des fontaines et montez sur la droite. Il y a une porte verrouillée en montant, et plus haut, il y a une petite zone avec un arc cassable, qui est vide, et quelques bancs, dont l'un a un Apple sur elle.
Au nord de là se trouve une petite zone avec deux cases à son entrée. Cassez-les pour entrer à l'intérieur et sur la droite vous pouvez trouver un Figurine.
Dirigez-vous à droite le long du chemin vers un autre grand espace ouvert. Montez pour trouver deux boîtes que vous pouvez casser mais elles sont malheureusement vides. Allez à droite et encore et vous pouvez trouver des Carreaux d'arbalète sur la haie. De là, allez vers le sud et tournez à droite pour entrer dans une nouvelle zone.

Cour Est
Cette zone regorge également de mandragores et d'eyebats, tout comme la zone précédente.
Près de l'endroit où vous entrez, il y aura deux boîtes que vous pourrez casser, mais vous n'obtiendrez rien pour cela, sauf pour accéder à des escaliers qui mènent à la porte du théâtre.
En descendant la pièce et de l'autre côté de la fontaine, vous pouvez trouver la porte du jardin, et juste en haut de là se trouve un Apple sur un banc. Au nord d'ici se trouve une autre porte verrouillée, alors redescendez et franchissez la grande porte entre les statues au bas de la pièce.

Hall principal
Cette salle est une sorte de plaque tournante sur laquelle nous reviendrons souvent, alors essayez de vous en souvenir !
Tout d'abord, attrapons quelques-uns des objets cachés dans cette pièce. De chaque côté de l'endroit où vous êtes entré, il y a des escaliers qui mènent à des zones surélevées. Sur le côté gauche de la pièce, il y a une statue, et sous la chaise ici vous pouvez trouver un Figurine. Sur le côté droit de la pièce, vous pouvez pousser la petite table sur le côté pour obtenir quelques Balles d'armes de poing.
Maintenant, il y a beaucoup de portes dans cette pièce et la plupart d'entre elles sont grandes ouvertes pour être explorées, seules les deux à l'étage supérieur étant verrouillées de l'intérieur. Commençons par la plus importante, qui se trouve juste à côté de l'horloge derrière la grande statue qui domine la salle. Tête à l'intérieur.

Bureau (Save Room)
Il y en a Carreaux d'arbalète sur le canapé ici, mais comme vous pouvez l'imaginer, la principale raison pour laquelle je vous ai dit de venir dans cette pièce en premier est à cause du point de sauvegarde, que vous voudrez probablement et que vous utiliserez beaucoup à l'avenir. Après avoir effectué une sauvegarde, repartez.

Hall principal
Cela fait, passez la porte à votre gauche de l'autre côté du couloir à côté du tableau.

Salle d'attente
Sur le côté gauche de la salle, vous pouvez voir un Page de journal sur le canapé, et vous pouvez également apercevoir un coffre en haut de la pièce. Cependant, ce n'est pas un vrai coffre mais c'est en fait un Mimic ! Gardez vos distances ou il va se réveiller. Vous pouvez l'ignorer en toute sécurité, en saisissant simplement la page et en partant si vous souhaitez économiser sur les munitions.

Hall principal
Maintenant que nous avons terminé ici, dirigez-vous vers la porte en bas à droite de la pièce, à côté de la tête de tigre sur le mur, et traversez.

Couloir Est du rez-de-chaussée
Quelques pas dans cette pièce et une cinématique avec coup d'envoi vous présentant le grand mal que vous devez vaincre pour gagner le match. Après une courte conversation, elle disparaîtra à nouveau, mais ne vous inquiétez pas, nous la retrouverons très bientôt.
Continuez dans la pièce, passez la porte de la pièce et vous remarquerez probablement un autre nouvel ennemi flottant; la poupée tournante. Il y en a plusieurs dans ce domaine, alors gardez un œil sur eux.
Au fur et à mesure que vous avancez, vous remarquerez certains Balles d'armes de poing sur la chaise à côté de la fente dans la pièce, et plus loin dans cette direction, il y a une boîte dans le coin, bien que la casser ne vous apportera rien. Continuez en bas puis à gauche et entrez par la porte ici.

Dressing
Dans cette pièce se trouvent plusieurs Knife Maids, alors faites attention car elles peuvent facilement vous coincer dans cette pièce exiguë. De plus, le coffre au fond à gauche de la pièce est en fait un Mimic, alors faites attention.
À votre gauche d'où vous êtes entré, vous pouvez trouver un Apple et Figurine assis sur les commodes, ainsi que deux morceaux de papier qui semblent briller et essayer d'attirer votre attention. En les vérifiant, vous verrez qu'ils ont tous deux un numéro à six chiffres écrit dessus, chacun d'entre eux ayant un de ces six chiffres surligné dans une couleur plus foncée. Vous devez vous souvenir du numéro et de la position du numéro de toutes les notes de cette pièce. En continuant dans la pièce, vous pouvez trouver une troisième note sur votre droite, et à votre gauche se trouve une quatrième note et quelques Balles d'armes de poing. Au fond de la pièce, vous pouvez trouver les deux dernières notes, et si vous regardez l'ours en peluche qui est assis sur une chaise, vous pouvez en attraper quelques-unes. Carreaux d'arbalète. Et à l'extrême gauche de l'ours en peluche, il y a quelques Balles d'armes de poing dans une chaise près de l'endroit où se trouve le coffre Mimic.
Avec les six notes lues, vous devriez avoir un nombre à six chiffres. Vérifiez le coffre de couleur bleue sur la table la plus à gauche au fond de la pièce, il devrait briller devant vous et vous pouvez entrer votre code à six chiffres ici. Déverrouiller la boîte vous donnera le Clé de pièces. Agréable!
Sur ce, vous pouvez quitter la pièce

Couloir Est du rez-de-chaussée
De retour dans le couloir, une nouvelle poupée tournante a vu le jour maintenant que nous avons notre nouvelle clé. Il y a en fait plusieurs portes ici que nous pouvons ouvrir, mais dont une seule nous est utile pour le moment.
Retournez à gauche, en haut et encore à gauche, puis montez à l'intersection ici. Allez à droite quand vous le pouvez et la première porte que vous verrez sera une porte à pièces, que nous ouvrirons sous peu. D'abord cependant, plus à droite, vous pouvez trouver quelques Carreaux d'arbalète attend juste sur la commode ici. À leur gauche se trouve une porte de club que vous ne pouvez pas encore ouvrir, mais à droite se trouve une armoire contenant une poupée ressemblant à un bouffon. Vous remarquerez peut-être que vous pouvez le pousser, et cela vous rapportera quelques Balles d'armes de poing. Revenez en arrière jusqu'à la porte que vous avez franchie plus facilement et ouvrez-la avec la clé de pièces.

Stockage de petits accessoires
Il y a un bruit constant dans cette pièce, mais ne vous inquiétez pas car c'est juste une poupée sans vie qui traîne.
Entrez dans la pièce et vous trouverez un Tonique juste assis sur un tabouret ici, et plus loin dans la pièce il y a une boîte sur la droite que vous pouvez casser pour certains Carreaux d'arbalète. Tout au fond de la salle, vous trouverez le Grappin juste à côté de la grande fenêtre. Saisir fera entrer deux poupées tournantes dans la pièce, alors tuez-les rapidement, et il y a aussi une femme de ménage à l'entrée de la pièce.
Une fois qu'ils sont tous morts, vous pouvez passer par la fenêtre maintenant brisée et en attraper quelques-uns. Balles d'armes de poing, avant de quitter la chambre.

Couloir Est du rez-de-chaussée
Allez à gauche, puis montez et montez les escaliers ici.

Couloir Est à l'étage
Dès le départ dans cette pièce, vous serez repéré par un Spectre, alors gardez un œil sur l'environnement et faites attention aux choses presque invisibles. Il y a plusieurs spectres dans cette pièce ainsi qu'une poupée tournante, alors faites attention de ne pas vous faire envahir.
Dans la zone ouverte près des escaliers, vous pouvez prendre quelques Carreaux d'arbalète de la petite table ici, et tant que la porte au-dessus d'eux est ouverte, nous ne pouvons encore rien faire dans cette pièce. Allez à droite, passez la porte de l'épée au bas de ce morceau et passez la porte au bout.

Partie 3 – Serrures et clés

Salle de pause (salle de sauvegarde)
Je suis sûr que vous serez soulagé d'apprendre que cette salle est une salle de sauvegarde, et vous pouvez également saisir le Apple du coin supérieur gauche de la pièce également, avant de repartir.

Couloir Est à l'étage
Allez à gauche, retournez aux escaliers et continuez à suivre le couloir. Au coin qui tourne à gauche, vous pouvez voir un grand pot qui peut être poussé pour un Figurine. La porte à proximité est une porte de coupe que nous ne pouvons pas encore ouvrir, alors continuez à gauche et il y en aura Carreaux d'arbalète dans un fauteuil. Dans le petit espace ouvert, vous trouverez ici des boîtes cassables qui sont malheureusement vides, et un Apple sur la commode.
Monter d'où vous mènera à une porte que vous pouvez déverrouiller et traverser.

Hall principal
Vous vous retrouverez dans le hall principal, vous pouvez donc aller dans la salle de sauvegarde si vous le souhaitez, mais pour continuer, nous devons sortir par la porte au bas de la pièce, devant la grande statue.

Jardin de devant
Cette zone est jonchée d'eyebats et de mandragores, alors déplacez-vous lentement et gardez votre esprit pour éviter les dommages.
Descendez de la porte et sur votre droite se trouve un petit pot de plantes que vous pouvez pousser pour certains Balles d'armes de poing. En restant sur le côté droit, dirigez-vous vers le bas et suivez le petit chemin ici. Cassez les deux boîtes vides ici pour entrer dans la petite zone et vous pouvez trouver un Figurine à l'arrière-droit. Continuez autour de la haie pour trouver un Tonique sur un banc à côté d'une porte verrouillée en permanence. Montez d'ici et il y aura une boîte avec quelques Carreaux d'arbalète à côté de quelques fontaines. À gauche d'ici vous ramènera à la porte par laquelle vous êtes entré dans cet endroit.
Continuez à gauche, en passant derrière la statue, vous pouvez trouver une boîte avec quelques Balles d'armes de poing en eux. Plus à gauche, vous trouverez un petit espace avec des tables et des chaises où vous pourrez en trouver d'autres Balles d'armes de poing.
À l'extrême gauche de toute la zone se trouve une grande zone qui est un peu divisée en quatre par des haies. En collant à la partie inférieure, vous pouvez trouver quelques Balles d'armes de poing assis sur un banc. Dirigez-vous vers le côté gauche de la zone, après toutes les fontaines, vous pouvez trouver des Carreaux d'arbalète sur un autre banc.
À partir de là, vous pouvez voir du verre brisé sur le sol, et au-dessus se trouve une fenêtre brisée à l'étage supérieur. Utilisez votre grappin pour vous y rendre. Notez simplement que vous devez l'utiliser face à la petite étincelle sur le sol, pas lorsque vous vous tenez à côté du mur. C'est un peu déroutant.

A l'étage couloir ouest
Sur votre gauche, au bout du couloir par les escaliers cassés vous trouverez quelques Balles d'armes de poing sur une table et à gauche de la porte voisine se trouve un Page de journal sur une chaise. Entrez par la porte ici.

Stockage d'art
Dans cette pièce, il y a un Spectre, mais aussi un nouveau type d'ennemi ; l'Octohead, alors assurez-vous de le retirer avant de vous occuper du Spectre.
Une fois qu'ils sont morts, nous pouvons piller. Sur la commode à gauche, vous pouvez trouver quelques Balles d'armes de poing, et en dessous vous pouvez voir deux pots au fond de la pièce. Vérifiez celui de gauche des deux pour un Apple. Au fond de la salle, vous trouverez quelques Carreaux d'arbalète, mais surtout la Pièce carrée.
Rappelez-vous où nous devons l'utiliser ? Dans tous les cas, sortez de la pièce.

A l'étage couloir ouest
En sortant, vous rencontrerez un autre des enfants qui courent dans cet endroit. Une fois que Carlotta s'est enfuie sur les décombres que nous ne pouvons malheureusement pas dépasser (les jeunes enfants ont toute la chance), vous constaterez qu'il y a maintenant quelques poupées tournantes flottant dans la pièce avec lesquelles vous devez vous occuper.
Dirigez-vous à droite, passez la porte de la coupe et montez vers une statue jumelle où vous pouvez trouver un Apple. Continuez vers la droite, passez devant une porte de club et une porte d'épée, puis montez où vous pouvez trouver une boîte avec quelques Carreaux d'arbalète dedans, et une porte que vous pouvez déverrouiller et traverser.

Hall principal
De retour dans le hall principal une fois de plus. Allez dans la salle de sauvegarde si vous en avez besoin, puis dirigez-vous vers la seule porte de cette pièce que vous n'avez pas encore utilisée, dans le coin inférieur gauche de la pièce.

Couloir ouest en bas
Il y a un Eyebat et quelques Spectres flottant dans cette pièce, alors gardez les yeux ouverts pour ces ennemis invisibles.
La porte à proximité est une porte de club verrouillée, alors montez et au coin de l'horloge, il y a un grand globe que vous pouvez pousser pour certains Carreaux d'arbalète. À gauche de celle-ci se trouve une porte à laquelle vous ne pouvez pas accéder en raison d'un feu heureusement autonome. Descendez d'ici et à gauche, vous pouvez voir une porte de coupe, et à gauche de celle-ci quelques casiers. Vérifiez le casier ouvert pour certains Balles d'armes de poing, puis à gauche se trouvent les escaliers détruits et un Apple sur la table voisine.
Revenez à droite et montez pour trouver une porte de club. À droite de ceci se trouve une boîte que vous pouvez casser pour révéler des marques de poussée sur le sol, alors donnez un coup de pouce au renard en peluche pour en obtenir Balles d'armes de poing. Juste ici, il y a une porte ouverte, mais nous ne pouvons rien faire dans cette pièce pour le moment, nous reviendrons plus tard. A gauche cependant vous pouvez en trouver d'autres Balles d'armes de poing sur une table, puis la porte au-dessus peut être déverrouillée, alors continuez.

Cour ouest
Vous vous retrouverez ici en territoire familier. Commencez par descendre et à gauche vers la zone avec toutes les statues de plus tôt. Vous trouverez des Eyebats et une Mandragore est apparue ici. Tuez-les tous, puis regardez toutes les statues ici et faites attention à leurs poses et au nombre de points sur chaque plate-forme. Déverrouillez la porte de la pièce ici et entrez.

Salle de jeux
Sur le côté gauche de cette pièce se trouve une petite zone herbeuse dans laquelle se cache une Mandragore, et le coffre contient également un Mimic.
Une fois qu'ils sont tous les deux morts, attrapez le Apple du canapé et poussez le pot de fleurs pour un Figurine. L'échiquier du milieu a quelques Balles d'armes de poing et le canapé dans le coin supérieur droit de la pièce a quelques Carreaux d'arbalète.
Vous pouvez maintenant vérifier la statue d'angle en haut de la pièce. Cela vous permettra d'entrer des images des poses de ballerine que vous avez vues sur les statues à l'extérieur, avec le nombre de points dictant l'ordre pour les entrer. Cela vous rapportera le Clé de jardin. Sur ce, vous pouvez quitter la pièce.

Cour ouest
Montez tout en haut de la pièce, en restant sur le côté gauche, et retournez à l'intérieur.

Hall d'étude
Franchissez la porte sur votre droite.

Bureaux
Cette pièce abrite maintenant deux Eyebats et deux Spectres, et bien qu'ils puissent généralement être retirés avec le couteau, vous voudrez peut-être envisager l'arbalète car la pièce est assez petite.
Au fond de cette pièce se trouve un panneau qui nécessite la pièce carrée que vous avez récupérée plus tôt. Une fois que vous l'avez en place, vous devrez disposer toutes les tuiles selon un motif défini, qui se trouve en fait dans cette même pièce. Debout au milieu de votre pièce, vous pouvez trouver le motif dont vous avez besoin sur le sol de la pièce, alors entrez-le dans les carreaux muraux et vous obtiendrez le Clé de tasses.
Sur ce, vous pouvez maintenant partir.

Hall d'étude
Franchissez la porte en dessous de vous.

Cour ouest
Dirigez-vous vers la droite et dans l'autre moitié de la cour.

Cour Est
Descendez et entrez dans le bâtiment.

Hall principal
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous diriger vers la salle de sauvegarde ici, ce que je recommanderais, avant de monter à l'étage du côté droit de la pièce et de franchir la porte.

Couloir Est à l'étage
Descendez puis à droite, et la première porte que vous voyez ici, vous pouvez la déverrouiller avec la clé des tasses, avant de vous diriger à l'intérieur.

Partie 4 - Notre premier combat

Bibliothèque
Ici, vous trouverez quelques-uns d'un nouvel ennemi; le Slime, et le coffre au fond de la pièce est en fait un Mimic.
Au milieu de la grande table, vous pouvez prendre quelques Balles d'armes de poing, et le tableau de gauche a un Apple. Vous aurez probablement vu et entendu la statue plutôt inquiétante au fond de la pièce, mais derrière elle se trouve une boîte avec d'autres Balles d'armes de poing à l'intérieur.
Maintenant, avant même de penser à interagir avec la statue, notez que cela vous téléportera vers un combat de boss, alors assurez-vous d'avoir sauvegardé et soigné avant de le faire !
Lorsque vous êtes prêt, vous pouvez saisir le Clé d'épées de la statue puis se faire virer pour un petit combat…

Combat de boss 1
Comme vous pouvez l'imaginer, vous combattrez Violetta pour ce combat, et elle a quelques tours dans son sac !
Le plus gros problème que vous aurez est qu'elle aura un bouclier impénétrable autour d'elle pendant la majorité du combat, et il ne disparaîtra que lorsque vous le ferez. Vous remarquerez que lorsqu'elle se donne le bouclier, elle lance également trois orbes d'énergie dans l'arène, qui se transformeront en grandes orbes incandescentes. Afin de retirer son bouclier, vous devez briser ces orbes. Heureusement, ils sont très faibles et tomberont à n'importe quel type d'attaque, que ce soit avec une arme à feu ou un couteau. Idéalement, vous voudrez utiliser le couteau sur eux pour économiser des munitions, mais il peut être difficile de les atteindre tout en esquivant Violetta et ses attaques, donc si vous ne pouvez pas les atteindre avec un couteau, un coup de pistolet fera l'affaire. Lorsque vous les éliminerez, vous n'aurez que peu de temps pour trouver et attaquer Violetta avant qu'elle ne régénère son bouclier, alors assurez-vous de savoir où elle se trouve avant de retirer le dernier.
Ceci est aggravé par la disposition de l'arène elle-même; qui a une zone ouverte au milieu mais les côtés gauche et droit sont tous deux de petits labyrinthes de couloirs minces dans lesquels vous pouvez facilement vous retrouver piégé, alors faites attention où vous allez et soyez prudent.
Quant à Violetta elle-même, elle peut se téléporter où elle veut dans la zone pour vous chasser avant d'attaquer. Son attaque principale consiste à vous lancer du feu, qui vole en ligne droite jusqu'à ce qu'il se connecte à quelque chose et explose. Le moyen le plus simple de les esquiver est de continuer à avancer. Une fois que vous aurez perdu un peu de santé, elle commencera à apparaître dans un tas de crânes brillants, qui se promèneront dans l'arène sans but. Heureusement, ces gars sont faibles et peuvent être éliminés avec le couteau, mais elle peut en invoquer BEAUCOUP dans l'arène et les toucher cause des dégâts. Vous devrez peser un peu de temps pour les sortir des vers en essayant de les esquiver ainsi que Violetta. Sa troisième attaque est la plus puissante. Une fois que vous avez fait beaucoup de dégâts, elle se tiendra en place et commencera à vous faire mal avec beaucoup d'orbes d'énergie, et celles-ci ont une légère nature de retour. Heureusement, ils ne peuvent pas traverser les choses, alors placez une statue ou une étagère entre vous et elle pour bloquer leurs attaques.
Donc, le flux de base du combat devrait être que vous couriez pour écraser les grandes orbes violettes pour retirer son bouclier et esquiver ses attaques, et une fois que le bouclier est parti, rapprochez-vous de l'arbalète pour faire de bons dégâts. Continuez simplement à bouger, de peur d'être touché, et avec le temps, vous réduirez lentement sa santé.
Une fois le combat terminé, vous serez immédiatement téléporté à la bibliothèque !

Bibliothèque
Une fois de retour, il y aura une scène entre plusieurs personnages. Quand ce sera fini, vous voudrez probablement atteindre le point de sauvegarde le plus proche, alors retournez dans le hall principal. Je suppose que vous connaissez le chemin maintenant…

Hall principal
Une fois que vous avez enregistré, il est temps de remonter à l'étage sur le côté gauche de la pièce et de franchir la porte ici.

A l'étage couloir ouest
Vous trouverez que quelques ennemis sont apparus ici; à savoir une Spinning Doll, un Eyebat et un nouvel ennemi, le Jack-In-The-Box. Une fois qu'ils sont morts, sur le côté gauche de la poupée sur le cheval à bascule et à côté du soldat dans la vitrine se trouve une porte de tasse que vous pouvez ouvrir et entrer à l'intérieur.

Salle de couture
Vous rencontrerez un autre nouvel ennemi ici; le bouffon. Une fois qu'il est mort, vous pouvez trouver un Apple sur une chaise à l'avant-gauche, certains Carreaux d'arbalète sur le canapé au fond à droite de la pièce, et surtout vous pouvez trouver un Glissement sur la table au fond de la salle, dont nous aurons besoin pour résoudre une énigme bien plus tard. Une fois que vous avez tout cela, vous pouvez repartir.

A l'étage couloir ouest
Dirigez-vous vers la droite et ouvrez la porte de l'épée ici.

Salle d'atelier
Ici, vous trouverez quatre Octoheads flottant, alors faites attention lorsque vous les sortez à distance.
Une fois qu'ils sont morts, nous pouvons récupérer le bon butin ici. Au-dessus de l'endroit où vous avez entré se trouve un Page de journal à côté d'une boîte cassable vide, puis à gauche, vous pouvez trouver un Apple assis dans un bol. Juste au-dessus se trouve une autre boîte sécable, celle-ci contient quelques Cartouches de fusil de chasse. Au-dessus se trouve un coffre que vous aurez sans doute repéré, mais ne vous inquiétez pas car celui-ci n'est pas une créature cette fois-ci, à la place il contient le Fusil à pompe!
Il était temps qu'on trouve ça !
Enfin, à droite d'ici, après une autre boîte cassable vide, vous pouvez trouver le Tête de licorne juste allongé sur le bureau. Sachez que lorsque vous le prenez, un bouffon apparaîtra dans la pièce et commencera à attaquer, alors soyez prêt pour lui.
Avec tout ça, il est temps de partir.

A l'étage couloir ouest
Avec tous ces nouveaux objets en remorque, retournez dans le hall principal.

Hall principal
Utilisez le point de sauvegarde si vous le souhaitez, puis dirigez-vous vers la porte en bas à droite.

Couloir Est du rez-de-chaussée
Dirigez-vous à droite et ouvrez la porte de la pièce juste devant.

Stockage d'accessoires
Ici, vous trouverez deux Spectres flottant autour et un Jack-In-The-Box à votre gauche. En haut de la porte, vous pouvez trouver un Figurine assis sur une étagère, brisez la boîte à côté du cheval pour quelques Balles d'armes de poing, un Apple dans le panier, et un Glissement dans le coin opposé de la table. Une fois que vous avez tout cela, descendez dans la partie gauche de la pièce pour trouver des Coquilles de fusil à pompe sur la table et une boîte que vous pouvez briser pour révéler que les étagères ici peuvent être poussées pour révéler une porte cachée. Entrez.

Salle des Statues
Vous remarquerez un bruit étrange ici, mais nous en trouverons la source bien assez tôt. Au milieu de la pièce se trouve une grande statue de cheval sans tête. Comme vous pouvez l'imaginer, la tête de licorne qui se trouve actuellement dans votre inventaire s'y adaptera plutôt bien. Une fois allumée, la pièce s'allumera et une porte s'ouvrira, mais deux Djinns apparaîtront également, alors sortez-les ou courez simplement vers la porte.

Salle d'exposition
Ici, vous trouverez que la source du bruit étrange est l'un des enfants disparus, Pepe, qui passait son temps à ne pas pleurer. Une fois qu'il s'est enfui, vérifiez l'armure sur la gauche pour certains Balles d'armes de poing, alors vous pouvez saisir un Apple de l'étagère à droite. Une fois que vous les avez tous les deux, dirigez-vous vers le fond de la pièce où vous pouvez trouver le Portrait d'artiste suspendre au mur. Avec tout cela, il est temps de partir, mais comme vous le faites, un Knife Maid éclatera par la fenêtre et attaquera. Une fois que vous l'aurez tué, vous remarquerez certains Carreaux d'arbalète par la fenêtre maintenant brisée que vous devez saisir avant de partir.

Salle des Statues
Rien d'autre à faire ici, alors partez.

Stockage d'accessoires
Alors que vous traversez cette pièce pour revenir dans le couloir, un bouffon apparaîtra et attaquera. Tuez-le si vous voulez, ou laissez-le simplement car nous ne reviendrons plus ici.

Couloir Est du rez-de-chaussée
Allez à droite puis montez et montez à l'étage.

Couloir Est à l'étage
Juste à votre droite se trouve une double porte qui s'est déjà déverrouillée, mais nous n'avons pas eu besoin d'y entrer plus tôt, mais il est maintenant temps de vous promener à l'intérieur.

Partie 5 - Trop de pièces

Galerie d'art
Dans cette zone, il y aura deux Octoheads et un bouffon errant, et soyez également conscient du coffre assis au-dessus de l'entrée car il s'agit en fait d'un Mimic. Je recommanderais de s'occuper d'abord des Octoheads car ils sont les plus faciles, puis de s'occuper du bouffon en laissant le Mimic jusqu'à la fin.
Une fois qu'ils sont tous morts, il est temps de résoudre une petite énigme. Vous remarquerez quatre tableaux au fond de la pièce, avec un espace vide assez évident dans lequel vous pouvez mettre le portrait de l'artiste. Une fois que vous l'avez mis en place, vous pouvez examiner les tableaux pour voir qu'ils ont tous des dates en dessous. avec quelques boutons. Maintenant, si vous vérifiez la statue d'ange sous les peintures, cela vous donnera un indice sur l'ordre dans lequel vous devez appuyer sur ces boutons. Comme vous pouvez l'imaginer, vous devez déterminer l'âge de la personne dans chaque tableau, puis les presser dans l'ordre du plus jeune au plus âgé.
Cela entraînera la statue à votre droite à relâcher son emprise sur le Fusibles. Vous en apercevrez également Cartouches de fusil de chasse sur le siège voisin que vous devez saisir avant de partir.

Couloir Est à l'étage
Lorsque vous quittez la pièce, deux Octoheads sont maintenant apparus à proximité pour que vous puissiez vous en occuper, mais une fois qu'ils sont morts, dirigez-vous vers la salle principale.

Hall principal
Utilisez le point de sauvegarde si vous le souhaitez, mais dirigez-vous ensuite vers la porte en bas à gauche.

Couloir ouest en bas
Tête en haut, à gauche, puis à nouveau et ensuite à l'extérieur par la porte juste à votre gauche.

Cour ouest
Allez à gauche et en haut et entrez dans le bâtiment.

Hall d'étude
Il y aura trois Octoheads flottant ici maintenant pour que vous vous en occupiez, et une fois qu'ils seront morts, dirigez-vous vers le côté gauche de la pièce et à travers la porte.

Couloir de la résidence
Tu n'es pas revenu ici depuis un moment, hein ?
Quoi qu'il en soit, dirigez-vous vers la droite, puis montez pour trouver une porte à pièces à ouvrir et dirigez-vous à l'intérieur.

Salle à manger
Vous trouverez trois Knife Maids errant dans cette pièce dont vous devrez vous occuper, alors soyez prudent avec elles. Il y a un tas d'objets ici, alors allons piller ! Commencez juste à gauche de la porte où vous pouvez voir deux pots dans lesquels se trouve Carreaux d'arbalète, puis en continuant dans la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre, vous pouvez trouver des Balles d'armes de poing au coin de la grande table. En montant, vous pouvez trouver un Figurine assis sur une chaise dans le coin près de la cheminée et l'autre coin a des boîtes cassables qui cachent un Trousse de Premiers Soins. En bas d'ici, vous pouvez trouver un Page de journal, et puis à partir de là, il y en a d'autres Balles d'armes de poing. Avec votre transport sécurisé, vous pouvez partir.

Couloir de la résidence
Retournez à gauche, puis tout en bas et à droite un peu jusqu'à la première porte ici, qui est une porte épée que vous pouvez maintenant ouvrir.

chambre d'hôpital
Il y a quelques Knife Maids dans cette pièce à expédier avant la chasse aux objets.
À droite de la porte, vous pouvez voir une poubelle avec quelques Carreaux d'arbalète dedans, puis à gauche, vous pouvez voir deux fauteuils roulants, dont vous pouvez pousser la partie supérieure pour en trouver encore plus Carreaux d'arbalète caché dessous. Juste au-dessus, vous pouvez trouver un autre Figurine. En haut d'ici, vous verrez une porte barricadée sur laquelle nous devrons revenir plus tard. À droite, vous verrez une série de lits, dont le plus à gauche a un Page de journal assis dessus et à côté une boîte cassable avec quelques Balles d'armes de poing à l'intérieur. Entre le deuxième et le troisième lit, vous trouverez quelques Cartouches de fusil de chasse, et entre le troisième et le quatrième lit, vous trouverez un Apple. Enfin, à droite du quatrième lit, vous pouvez voir une autre boîte cassable, et la briser vous rapportera un Tonique, en plus de vous permettre d'accéder aux Extincteur (vide). Avec tout cela, sortez par la porte juste en dessous de vous pour la déverrouiller.

Couloir de la résidence
Avec l'extincteur et les fusibles en main, nous pouvons maintenant nous déplacer vers un nouveau territoire. Commencez par vous diriger tout à gauche, mais méfiez-vous de la nouvelle Knife Maid qui traîne maintenant ici.

Hall d'étude
Tête en bas et retour à l'extérieur.

Cour ouest
Dirigez-vous vers la droite et dans l'autre moitié de cette zone.

Cour Est
Dirigez-vous vers le côté droit de cette zone, où un nouvel Eyebat flottera. Nous pouvons également ouvrir la plus basse des deux portes ici avec la clé du jardin. Sachez que le jardin de cette pièce contient plusieurs mandragores éparpillées, mais aussi un très grand Ent, qui est une créature difficile à tuer, mais vous devrez le faire car il est trop gros pour passer devant. Si vous avez besoin de vous retirer, je ne pense pas qu'il puisse vous suivre à travers la porte, et même si c'est le cas, la zone de ce côté est beaucoup plus ouverte que le jardin.
Une fois qu'il est en tête, vous pouvez vous déplacer dans le petit labyrinthe ici. Au fur et à mesure que vous vous promenez, les racines éclatent du sol et peuvent vous endommager si vous les touchez, alors frappez-les simplement avec un couteau pour vous en débarrasser. Avancez à droite puis montez à la première occasion. Vous verrez ici une statue avec laquelle vous devrez interagir pour résoudre une énigme dans cette zone, mais nous y reviendrons bientôt. En haut et à gauche de cette autre statue, et à gauche de celle-ci se trouve un pot de plantes avec quelques Carreaux d'arbalète.
Redescendez jusqu'au bas de la zone, puis allez à gauche pour trouver une troisième statue, mais juste avant d'en avoir deux qui sont deux pots de plantes, dont le plus à gauche vous pouvez pousser pour un Figurine.
Retournez à droite et vous devriez voir une longue boîte juste là, attendant d'être cassée et vous donner un Trousse de Premiers Soins. Restez à droite et en montant, vous pouvez trouver une quatrième statue et quelques Balles d'armes de poing. Enfin, revenez en arrière et montez le seul chemin que vous n'avez pas encore emprunté pour trouver une boîte sur votre droite avec quelques Cartouches de fusil de chasse à l'intérieur, et à votre gauche une porte verrouillée.
Maintenant, pour ouvrir cette porte verrouillée, vous devez interagir avec toutes les statues de cette zone. Mais ce n'est pas aussi simple que de les vérifier, car vous devez le faire dans le bon ordre. Malheureusement, il n'y a aucun moyen de savoir quoi commander est à court de piste et d'erreur et, comme toujours, c'est aléatoire à chaque fois. Vérifiez donc les quatre statues jusqu'à ce que l'une d'elles reste allumée, puis vérifiez les trois autres. Si vous vous trompez, vous devrez rallumer le premier. Heureusement, à chaque fois pour en obtenir un, le montant que vous devez vérifier diminue, donc au moins il y a cela.
Une fois que vous les aurez tous allumés, la porte s'ouvrira, vous permettant d'accéder à l'Eyebat flottant ici, mais aussi au bouffon qui pourrait également apparaître. Une fois qu'ils sont tous les deux morts, franchissez la porte juste au-dessus de la porte.

Remise à outils (économiser de l'espace)
Il y a trois boîtes cassables ici, celle du haut ayant quelques Balles d'armes de poing en eux, et il y a aussi un Apple sur la boîte près de la porte et des carreaux d'arbalète sur le canon près du point de sauvegarde, que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez. Une fois fait, retournez dehors.

Cour Est
Juste à votre gauche se trouve une boîte que vous pouvez casser pour un Tonique puis vérifiez les sacs poubelles à gauche pour certains Balles d'armes de poing. Une fois que vous les avez obtenus, vous pouvez vous diriger vers la gauche et vers le bas pour déverrouiller la porte ici pour un raccourci pratique. Ensuite, vous pouvez monter et franchir la porte ici.

Partie 6 - Derrière le rideau

Entrepots
Ici, il y a deux Octoheads flottant, ainsi que deux d'un nouvel ennemi; le Bombardier. Une fois que tout est mort, commencez par détruire les deux cases au-dessus de l'endroit où vous êtes entré, qui seront vides, puis saisissez le Apple juste au-dessus d'eux. Ensuite, redescendez et légèrement à droite où vous pouvez voir un pot et un seau de peinture à côté de la boîte rouge. Vérifiez le pot pour certains Balles d'armes de poing. Allez au coin le plus à droite où il y a trois rochers, et vous pouvez pousser l'un d'eux pendant quelques Cartouches de fusil de chasse, puis montez directement de là le long du mur de droite pour trouver une boîte avec d'autres Cartouches de fusil de chasse à l'intérieur.
Faites le tour pour entrer dans la petite zone semblable à une pièce pour trouver des Carreaux d'arbalète dans le coin supérieur et un Page de journal assis sur le coussin. Quittez la petite pièce et allez à gauche pour trouver un Figurine assis à côté des bobines de fil. Avec tout cela, dirigez-vous vers le haut à gauche, brisez la boîte et dirigez-vous vers la porte de l'épée.

Ruelle arrière
Il y a cinq Eyebats flottant dans cette zone, mais ils ne devraient pas poser de problème. Commencez par monter à gauche et cassez la boîte pour certains Balles d'armes de poing. Redescendez puis commencez à aller à droite. La première porte que vous passerez sera verrouillée, mais juste au-delà, vous verrez un cône de signalisation assis sur le sol. Le pousser comme le suggèrent les marques sur le sol ne vous rapportera étrangement rien, mais cela vous permettra de pousser la grande boîte pour certains Carreaux d'arbalète. Un peu à droite et en haut d'ici se trouve une zone avec deux grandes poubelles, et à leur gauche se trouve un Tonique assis sur mes pneus.
Ci-dessous, où se trouvent les poubelles, vous pouvez voir une porte. Juste à droite de la porte se trouve un Figurine assis sur une palette en bois. Il est maintenant temps de franchir la porte voisine.

Salle d'alimentation
Il y aura six slimes dans cette pièce, mais ils sont assez espacés, alors essayez de les affronter un à la fois.
À droite de l'entrée, vous pouvez voir une boîte mais elle est malheureusement vide. Descendez sur le côté gauche et une fois que vous atteignez la zone avec toutes les étagères, regardez la boîte tout en haut de cette zone. Vous devriez voir que vous pouvez le pousser pendant un Figurine. Juste en dessous se trouve un Trousse de Premiers Soins sur une chaise puis dirigez-vous vers la droite puis vers le haut pour trouver des Cartouches de fusil de chasse sur une autre chaise.
Maintenant, à côté d'eux, vous verrez un panneau s'éloigner de vous pendant quelques Fusibles, alors allez-y et mettez-les. Une fois qu'ils sont en place, regardez à nouveau le panneau pour entrer dans un petit puzzle où vous devez échanger des fusibles pour que tous les chiffres autour du bord passent au vert. Le nombre dont il a besoin est aléatoire et le jeu ne vous le dit pas spécialement, vous devez donc en quelque sorte expérimenter et rechercher une réponse. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est que si vous avez une ligne qui fait un numéro vert, n'échangez pas les fusibles de cette ligne. Essayez de garder les lignes correctes identiques et les lignes incorrectes échangées.
Une fois que vous l'aurez obtenu, le courant redémarrera pour toute la zone, ce qui signifie malheureusement que tous les panneaux de sol en métal de la pièce s'électrifieront désormais de temps en temps, alors assurez-vous de ne pas vous tenir dessus lorsque cela se produit ! Non seulement cela, mais deux Djinns seront également apparus, histoire de rendre les choses plus intéressantes. Traitez-les, esquivez l'électricité et retournez dehors.

Ruelle arrière
Continuez à droite et passez la première porte ici, qui est ouverte mais nous n'avons pas encore besoin d'y entrer. Vous verrez quelques cases à casser ici, puis encore plus à droite il y en aura Cartouches de fusil de chasse assis par terre à côté d'une porte par laquelle vous devez passer.

Boiler Room
Ici, cinq Djinns flotteront, alors faites attention aux incendies.
Vous remarquerez que cette pièce semble être pleine de tuyaux de vapeur cassés qui libèrent des jets de vapeur pour bloquer votre progression, et oui vous subirez des dégâts si vous les touchez, alors ne le faites pas. Si vous allez à gauche de l'entrée, vous pouvez trouver une vanne sur le mur que vous pouvez tourner pour changer les jets de vapeur actifs et ceux qui ne le sont pas, alors commencez par donner un tour à la vanne ici. Revenez à droite et descendez dans la nouvelle zone accessible où vous apercevrez une autre valve, mais ne la tournez pas encore. Juste à gauche, vous pouvez voir deux boîtes cassables. Écrasez-les, puis passez et descendez pour trouver un Apple assis sur une boîte, puis à gauche d'ici est une autre vanne à tourner. Tourner celui-ci vous laissera dans une petite zone avec une boîte à casser pour certains Carreaux d'arbalète à l'intérieur. Retournez à cette valve et dévissez-la, en revenant à droite vers la valve que vous avez ignorée plus tôt. Faites-le tourner maintenant et dirigez-vous vers une nouvelle section de la pièce. À droite de l'espace, il y aura une boîte vide pouvant être brisée, et à gauche de l'espace se trouve une caisse en bois vide que vous pouvez pousser pour certains Munitions de fusil de chasse.
Maintenant, la chose pour laquelle nous sommes venus est juste à gauche, et vous l'avez probablement remarqué par le bourdonnement ennuyeux qu'il a fait tout ce temps. C'est une machine de remplissage d'extincteur, alors collez l'extincteur (vide) à l'intérieur et après quelques secondes, vous obtiendrez le Extincteur (rechargé).
Retournez dans la zone avec toutes les vannes et dirigez-vous à gauche et à travers le chemin qui devrait être ouvert, mais continuez à gauche et vous pourrez descendre sur le côté gauche de la pièce pour en trouver. Balles d'armes de poing. Avec tout cela fait, nous pouvons enfin partir.

Ruelle arrière
Revenez sur le côté gauche de la pièce et passez la porte.

Entrepots
Descendez et franchissez la porte.

Cour Est
Descendez, traversez la porte et descendez devant la fontaine jusqu'à la porte à l'intérieur.

Hall principal
Entrez dans la salle de sauvegarde si vous le souhaitez, puis franchissez la porte dans le coin inférieur gauche de la pièce.

Couloir du bas ouest
Quelques ennemis seront apparus ici; trois Slimes et deux Spectres.
Une fois qu'ils sont tous morts, dirigez-vous vers le feu très évident qui se trouve au milieu de la pièce et utilisez l'extincteur (rechargé) dessus pour l'éteindre, puis dirigez-vous vers la porte qu'il bloquait.

Partie 7 - Danse de la mort

dance hall
Vous remarquerez beaucoup de mannequins dans cette pièce et bien que cela puisse être troublant, ce qui est vraiment mauvais, c'est qu'ils exploseront en Spinning Dolls une fois que vous entrerez un peu dans la pièce. Non seulement cela, mais il y en a neuf au total ! Comme vous pouvez l'imaginer, il y a beaucoup de poupées tournantes à gérer dans une zone relativement petite. Bien que le couteau vous permette d'économiser des munitions, il est préférable d'utiliser l'arme de poing pour en prendre soin au début afin de vous donner un peu de répit. Une fois que les chiffres ont été abaissés, vous pouvez finir le reste avec le couteau.
Une fois qu'ils sont tous morts, sortez directement de la porte pour en trouver Carreaux d'arbalète, puis dirigez-vous vers la droite et vers le bas pour trouver des Cartouches de fusil de chasse par le gros ballon. En montant à partir de là, vous pouvez trouver un Tonique sur le bureau, et vous remarquerez peut-être quelque chose d'assez curieux juste au-dessus.
Sachez que vérifier le miroir déclenchera une bataille de boss, alors retournez au point de sauvegarde si nécessaire. Une fois que vous êtes prêt, vérifiez le miroir avec l'enfant piégé et vous serez emmené pour un combat…

Combat de boss 2
Violetta est à nouveau à la recherche d'un combat, alors soyez prêt à lui en donner un !
Avant le début du combat, vous remarquerez une clé posée sur le sol, jamais à l'endroit où vous vous êtes déformé. La saisir vous rapportera le Clé de trèfle, la clé finale de notre collection ! Avec l'acquis, dirigez-vous vers un autre miroir et après une courte scène, le combat proprement dit commencera.
Ce combat est un peu différent du précédent, car Violetta est invulnérable pendant tout ce temps cette fois-ci. Au premier démarrage, elle apparaîtra dans trois miroirs au hasard dans l'arène, qui ont tous son reflet, mais l'un aura un cristal rose brillant devant lui. C'est le cristal qu'il faut attaquer pour lui faire du mal. Alors continuez à courir jusqu'à ce que vous voyiez ce cristal rose, puis allez directement dessus et commencez à attaquer, de préférence avec le fusil de chasse car il est très difficile à endommager, vous voudrez donc le frapper fort et vite.
En termes d'attaques, elle en a quelques nouvelles à vous lancer. Sa base qu'elle utilise au début du combat est de tirer trois grosses boules d'énergie, une en avant et deux en diagonale de chaque côté. Si vous vous tenez trop près, vous pouvez être touché par plusieurs d'entre eux, alors gardez vos distances d'ici à tout moment.
Une fois qu'elle aura subi suffisamment de dégâts, elle commencera à invoquer des méduses dans l'arène, mais un peu comme les crânes brillants d'avant qu'ils ne puissent être retirés avec un coup de couteau pour vous faire de la place.
Sa troisième attaque consiste à faire une ligne de petites flaques d'eau dans le sol, puis une seconde plus tard, des lances sortent de l'eau pour essayer de vous frapper. Encore une fois, ils apparaissent dans le même schéma à trois que les orbes d'énergie, alors faites attention.
L'astuce de ce combat est de rester à l'écart de Violtta autant que possible et de continuer à chercher le cristal rose pour l'endommager, mais rappelez-vous simplement que, comme son dernier combat, elle peut toujours se téléporter à votre emplacement, alors restez sur vos orteils .
Comme avant, une fois le combat terminé, vous serez immédiatement téléporté !

Hall principal
Une fois la scène terminée et que vous avez repris le contrôle, utilisez la salle de sauvegarde si vous le souhaitez, puis il est temps d'utiliser notre nouvelle clé ! Franchissez la porte en bas à droite de la pièce.

Couloir Est du rez-de-chaussée
Il y aura un Djinn et deux Octoheads ici maintenant.
Allez à droite, en haut et encore à droite, jusqu'au bout du couloir et la porte ici que vous pouvez ouvrir avec votre clé de trèfle.

Vestiaire
Two Knife Maids vous accueillera ici, mais il y a aussi de belles friandises.
Une fois qu'ils sont morts, commencez par monter et à gauche pour trouver un Chargeur de mitrailleuse assis dans un casier, et à sa gauche se trouvent quelques Balles d'armes de poing Sur une table. Près de cette table se trouvent quelques boîtes cassables, toutes deux malheureusement vides, mais le mannequin à côté de la partie supérieure des deux boîtes peut être poussé pendant un Apple.
Montez et vous pouvez voir certains Cartouches de fusil de chasse juste assis sur le banc ici, et si vous vérifiez ensuite les tirages dans le coin supérieur droit de la pièce, vous pouvez trouver un Petite clé.
Une fois que vous l'aurez attrapé, un Knife Maid fera irruption par la fenêtre, un autre entrant dans la pièce par la porte. Une fois qu'ils sont tous les deux morts, vérifiez la fenêtre qui a été brisée et vous pouvez trouver un Figurine d'un autre côté. Sur ce, il est temps de partir.

Couloir Est du rez-de-chaussée
Un nouveau Djinn va traîner ici maintenant, alors traitez-le et retournez ensuite dans le hall principal

Hall principal
Utilisez la salle de sauvegarde si vous le souhaitez, puis montez et franchissez la grande porte vers l'extérieur.

Cour Est
Montez et allez à gauche et franchissez la porte supérieure, puis franchissez la porte plus haut.

Entrepots
Deux autres Djinns vont maintenant flotter dans cette pièce, alors tuez-les et sortez par la porte en haut de la pièce.

Ruelle arrière
Cette zone accueillera désormais cinq Octoheads, mais aussi un nouveau type d'ennemi dans le Vampire, alors soyez vigilant !
Descendez le chemin à droite et vers la fin passez la porte qui monte.

Salle de montage
Ici, trois Slimes glisseront et un Jack-In-The-Box se cachera.
Allez d'abord à gauche et vous pouvez voir un Page de journal sur le bureau ici, et juste à gauche de celui-ci, vous pouvez rechercher des étagères pour certains Balles d'armes de poing. Revenez à droite et prenez le Carreaux d'arbalète assis sur la chaise et puis au-dessus il y a quelques Balles d'armes de poing sur un bureau. À gauche d'ici se trouve un autre bureau et si vous le cochez, vous verrez qu'il a un tirage verrouillé. Utilisez la petite clé dessus pour obtenir le Bande VHS. Enfin à gauche de ceci se trouvent quelques Cartouches de fusil de chasse par l'échelle.

Ruelle arrière
Retournez tout à gauche et franchissez la porte au fond de la pièce.

Entrepots
Descendez et sortez par la porte.

Cour Est
Descendez, passez la porte puis continuez à descendre et un peu à gauche et passez la porte.

Hall principal
Utilisez le point de sauvegarde si vous le souhaitez, puis franchissez la porte en haut à droite.

Couloir à l'étage est
Descendez, à droite puis montez dans la petite zone ouverte avec la table. Vous verrez probablement un bombardier ici, alors tuez-le si vous le souhaitez, puis à droite et dans la porte de l'épée juste après la zone ouverte.

Salle vidéo
Il y a un vampire et un bouffon ici, ainsi qu'un Jack-In-The-Box, alors soyez prudent !
Depuis la porte, dirigez-vous à droite et vérifiez la troisième étagère à la fin pour trouver des objets cachés. Balles d'armes de poing, et juste en dessous, certains Carreaux d'arbalète sur une chaise. Descendez de la porte et vous verrez quelques Cartouches de fusil de chasse sur l'étagère à votre gauche, quelques Balles d'armes de poing sur une chaise en dessous d'eux, et un Tonique assis sur le téléviseur à gauche et à partir de là.
Retournez à droite et vous verrez une télévision et un magnétoscope. Prenez votre cassette VHS et utilisez-la sur le magnétoscope, puis vérifiez le téléviseur. Vous le verrez clignoter avec quatre lettres aléatoires, qui seront ajoutées à votre carnet si vous avez besoin de les référencer, que nous utiliserons pour résoudre un casse-tête sous peu.
Avec tout ça, on peut repartir.

Couloir à l'étage est
Retournez dans le hall principal.

Hall principal
Utilisez le point de sauvegarde si vous le souhaitez, puis franchissez la porte en haut à gauche.

Couloir ouest à l'étage
Il y aura une nouvelle Knife Maid qui traînera par là où vous êtes entré ici, alors faites attention lorsque vous la sortez. Une fois qu'elle est morte, baissez la tête et franchissez la porte du club ici.

Partie 8 - Une partie de la famille

Chambre de couture
Il y a deux Octoheads et un Bomber ici à gérer. Une fois qu'ils sont morts, commencez par aller à gauche de la porte où il y a un mannequin et une boîte, qui contient des Cartouches de fusil de chasse dedans. Sur la table juste en dessous de la porte se trouvent quelques Balles d'armes de poing, et la troisième table en bas de la porte peut être poussée pendant un Chargeur de mitrailleuse. Tête à gauche et en bas un peu et près du mannequin, caché derrière le mannequin se trouve un peu plus Cartouches de fusil de chasse, puis à partir de là, au milieu de la table se trouve un autre Chargeur de mitrailleuse.
Maintenant, à gauche et à partir de là, il y a une case dans le coin que vous pouvez vérifier pour voir si quatre lettres doivent y être insérées. Comme vous pouvez l'imaginer, ce seront les quatre lettres que vous avez reçues de la salle vidéo. Bien sûr, le problème est que même si vous connaissez l'ordre, vous ne savez pas lequel vient en premier, et si vous vérifiez votre cahier, vous verrez que les quatre options ont été notées. Évidemment, c'est aléatoire, alors entrez simplement les lettres jusqu'à ce que vous obteniez le bon Énorme joyau. Avec ce temps de départ.

Couloir ouest à l'étage
Retournez dans le hall principal.

Hall principal
Utilisez la salle de sauvegarde si vous le souhaitez, puis franchissez la porte en bas à gauche.

Couloir du bas ouest
Descendez et franchissez la porte du club sur la gauche.

Salle de classe
Il y aura un bouffon dans cette pièce, et le coffre près du bureau du professeur est en fait un imitateur.
Dirigez-vous vers le bas et vers la gauche pour trouver une boîte que vous pouvez briser pour un Trousse de Premiers Soins et à partir de là il y a un Chargeur de mitrailleuse au-dessus de la commode. Juste à droite se trouve un coffre que vous pouvez ouvrir pour enfin trouver le Mitraillette! En bas et à droite de là, la chaise la plus à gauche de l'ensemble de tables supérieur peut être poussée pendant un Apple.
Maintenant, dirigez-vous vers le coin supérieur droit de la pièce et entre le tableau et l'image se trouve un calendrier que vous pouvez consulter pour voir le mois de septembre, bien qu'en français, et chaque jour de la semaine ayant une de ses dates encerclées . Cela sera ajouté à votre bloc-notes, il vaut donc la peine de s'en souvenir également car nous l'utiliserons sous peu. Sur ce, vous pouvez quitter la pièce.

Couloir du bas ouest
Montez, puis à gauche et encore et la porte juste devant vous sera une porte de club verrouillée que vous pouvez ouvrir et entrer.

Bureau des enseignants
Vous remarquerez peut-être que la fenêtre au fond de la pièce est partiellement cassée. Si vous vous en approchez, un vampire fera irruption dans la pièce, alors soyez prêt à y faire face !
Sur le bureau au milieu de la pièce, vous pouvez trouver quelques Cartouches de fusil de chasse, de l'autre côté de la fenêtre brisée se trouve Carreaux d'arbalète, vérifiez la poubelle derrière le bureau pour certains Balles d'armes de poingEt un Page de journal est assis sur le canapé du côté droit de la pièce.
Une fois que vous avez tout cela, vérifiez le gros ours en peluche au fond de la pièce et vous pouvez insérer l'énorme gemme dans sa bouche. Il se déplacera ensuite et révélera un coffre-fort qui a besoin de sept chiffres pour s'ouvrir. Heureusement, nous venons d'obtenir sept numéros, n'est-ce pas, du calendrier dans la salle de classe. Vous devez entrer chaque numéro un à la fois, de gauche à droite, dans le clavier. Signification tapez le nombre, puis appuyez sur la coche pour chaque nombre. Lorsque le coffre-fort s'ouvrira, vous obtiendrez le Partition musicale. Sur ce, il est temps de partir.

Couloir du bas ouest
Maintenant, nous avons un combat de boss à venir, donc si vous voulez aller sauvegarder, ce serait le bon moment, mais quand vous serez prêt, descendez de la pièce là-bas et juste à gauche pour trouver une porte de gobelet verrouillée. Ouvrez-le et dirigez-vous à l'intérieur.

Chambre de musique
Sur le côté droit juste au-dessus de la porte se trouve un Page de journal à saisir, puis au-dessus, sur un autre canapé, il y en aura Balles d'armes de poing. En descendant et à gauche, vous pouvez trouver un Tonique dans le coin inférieur de la pièce.
Maintenant, vous remarquerez peut-être que le piano brille un peu de la même manière que les autres objets que vous avez rencontrés jusqu'à présent, et comme vous pouvez le deviner, cela indique un combat de boss.
L'utilisation de la partition musicale sur le piano lance une courte cinématique qui se termine par une déviation dans une autre Boss Arena.

Combat de boss 3
Comme vous pouvez l'imaginer, ce combat a un style similaire aux deux combats précédents.
Elle flottera un peu autour de l'arène puis se divisera en quatre. L'un de ces quatre est réel et trois sont faux, mais vous ne pouvez pas endommager le vrai, vous devez donc attaquer les faux. La façon la plus simple de les distinguer est de regarder les cheveux; le vrai a les cheveux blonds/jaunes, et les trois autres auront une couleur brun orangé plus foncé. Endommager l'un d'entre eux la blessera pour tout dommage que cette attaque ne ferait pas, et détruira également le faux. Une fois que les trois faux ont disparu, elle devrait en générer de nouveaux et vous permettre de continuer à l'endommager. Je recommanderais d'utiliser le fusil de chasse, car il fait le plus de dégâts.
En ce qui concerne ses attaques, sa base consiste à invoquer deux orbes d'énergie et à les tirer en diagonale pour essayer de vous frapper. Ils sont assez faciles à esquiver si vous continuez à bouger.
Elle a également à nouveau une capacité d'apparition de sbires, créant cette fois des ballerines errantes, qui se déplacent au hasard. Heureusement, ils mourront d'une attaque au couteau, il est donc facile de s'en débarrasser.
Une fois que vous avez suffisamment détruit sa santé, elle commencera à tirer de grandes épées dans un schéma en huit points de la vraie elle. Regardez où pointent les épées et la direction dans laquelle elles s'envoleront pour les esquiver.
Vous pouvez lentement réduire sa santé et elle finira par baisser…

Chambre de musique
Vous obtiendrez une autre cinématique une fois le combat terminé où vous obtiendrez de belles révélations, et une fois que Violetta aura disparu, vous remarquerez qu'elle a quitté le Clé de la cuisine derrière. Prenez-le puis partez.

Couloir du bas ouest
Dirigez-vous à droite, tout droit, puis à gauche et passez la porte à l'extérieur.

Cour ouest
Trois mandragores et un vampire occupent maintenant cette zone, mais si vous êtes chanceux, vous pourrez peut-être en éviter certains. Bien sûr, si vous voulez les retirer pour éviter de les rencontrer plus tard, cela pourrait être une idée.
Dirigez-vous à gauche et en haut, passez devant les fontaines et revenez à l'intérieur.

Hall d'étude
Dirigez-vous vers la gauche et vers le haut et franchissez la porte.

Couloir de la résidence
Ici, il y aura trois Octoheads et deux Bombers.
À partir de la porte, juste à droite se trouve la porte de la cuisine verrouillée que nous recherchons, alors déverrouillez-la et dirigez-vous.

Cuisine
Il y a deux Slimes et deux Spectres ici, alors faites attention.
À droite seront certains Cartouches de fusil de chasse assis sur un tonneau et en dessous on peut voir deux grands pots. Vérifier le bas des deux vous rapportera un peu plus Cartouches de fusil de chasse. Les deux cases juste au-dessus sont malheureusement vides, mais en haut et à gauche, vous pouvez en trouver Carreaux d'arbalète à côté de la cuisinière. À droite et en haut de là, vous pouvez voir un tonneau que vous pouvez pousser pour un Chargeur de mitrailleuse, et la case ci-dessus qui a quelques Carreaux d'arbalète à l'intérieur.
Juste à droite il y a un Tournevis dont nous aurons besoin pour progresser. Prenez-le et partez.

Couloir de la résidence
Dirigez-vous vers la gauche et franchissez la porte supérieure au fond du couloir.

Couloir de la chambre
Il y a une Knife Maid et un vampire ici, alors faites attention. Cela fait un moment que nous ne sommes pas revenus ici, nous pouvons donc maintenant explorer pleinement les chambres ici. Commençons par la porte du club sur la droite, que vous pouvez déverrouiller et entrer.

Chambre 4
Sur la droite juste au-dessus de vous, vous verrez quelques Munitions d'armes de poing, puis à gauche se trouve une boîte que vous pouvez détruire pour accéder à certains Carreaux d'arbalète. De l'autre côté du lit se trouvent trois autres boîtes que vous pouvez détruire pour certains Cartouches de fusil de chasse. Avec ce butin saisi, vous pouvez partir.

Couloir de la chambre
Pour rappel, il y a un point de sauvegarde dans la pièce juste à votre gauche, mais tout le long du côté gauche se trouve une porte de coupe que vous pouvez également ouvrir.

Partie 9 – Résumer les choses

Chambre 1
Vous apercevrez une poupée tournante dans cette pièce, alors sortez-la avant toute autre chose. Sur le bureau à droite de la pièce se trouve un Tonique, et sur le lit il y a quelques Balles d'armes de poing. Vous remarquerez qu'en haut à gauche de la pièce se trouve une boîte cassable, et derrière elle, vous pouvez trouver un évent. Utilisez votre tournevis dessus pour ouvrir l'évent, puis rampez à l'intérieur.

Système de ventilation
Il y a un grand total de quatre Eyebats et trois Slimes dans cette zone, et ils sont répartis dans toute la pièce, alors faites attention à eux. Comme remarque amusante, si vous poussez une boîte sur un slime, vous le tuerez instantanément, ce qui est une façon amusante d'économiser des munitions.
Montez et descendez vers la droite, après quelques boîtes cassables, vous pouvez en trouver Carreaux d'arbalète dans l'impasse. Revenez à gauche puis en haut et poussez l'une des boîtes hors de votre chemin pour atteindre une zone plus grande avec beaucoup de boîtes mobiles. Maintenant, malgré leurs couleurs différentes, vous pouvez tous les pousser, en supposant qu'il y ait un endroit où les pousser, alors ne vous y trompez pas. De plus, si vous vous trompez, vous pouvez toujours réinitialiser les boîtes en quittant et en rentrant simplement dans la pièce.
Commencez par pousser la case en bas à gauche hors du chemin, puis déplacez-vous vers le haut et poussez la case la plus à gauche vers le haut deux fois. De là, poussez la boîte à côté de l'élément à droite et vous pouvez saisir le Cartouches de fusil de chasse. Poussez la boîte sous les coquilles vers le bas, puis déplacez-vous à droite et poussez la boîte ici vers la droite. Déplacez-vous vers le haut et vers la droite, puis poussez une boîte vers le bas pour atteindre la boîte cassable, écrasez-la, puis poussez la boîte au-delà vers la droite. Descendez pour trouver une autre boîte cassable, puis allez à gauche pour en trouver une autre avec un Chargeur de mitrailleuse à l'intérieur. Revenez à droite et poussez quelques cases à droite pour passer et entrer à l'extrême droite de la pièce. Avant de descendre, vous pouvez voir quelques objets à obtenir. Pousser d'abord le bas des boîtes mobiles vous permettra d'accéder aux deux objets à la fois si vous faites attention. Vous pouvez obtenir un Axe et Figurine.
Une fois que vous les avez, vous pouvez descendre, passer plus de boîtes et enfin sortir des évents.

Garde-manger
Vous apercevrez un Octohead ici, et il y a aussi une Knife Maid qui traîne aussi, alors tuez-les rapidement.
À droite de l'entrée de l'évent se trouve un Page de journal, et la boîte à droite contient quelques Munitions d'armes de poing à l'intérieur. En dessous, vous pouvez facilement voir un Chargeur de mitrailleuse à saisir, et juste à gauche de cela se trouve une boîte à pousser qui cache certains Cartouches de fusil de chasse. À gauche d'ici, il y a un cochon mort allongé sur une table, et vous remarquerez qu'il y a clairement un objet caché à l'intérieur, alors vérifiez-le un troisième Glissement. Ci-dessous c'est un Tonique reposant sur une boîte, qui est également à côté de la porte afin que vous puissiez aller de l'avant et partir.

Couloir de la résidence
Allez à droite, en bas et encore à droite et franchissez la porte ici.

chambre d'hôpital
Il y a un bombardier et un vampire dans cette pièce maintenant, alors soyez très prudent car cela peut être une combinaison difficile. Il n'y a pas grand-chose à faire dans cette pièce, donc dans le coin supérieur gauche, vous pouvez utiliser votre nouvelle hache sur la porte fermée ici pour l'ouvrir et entrer à l'intérieur.

Salle d'exposition
À votre gauche se trouvera un Chargeur de mitrailleuse, à votre droite se trouve quelques Munitions d'armes de poing, et au-dessus de cela, vous pouvez vérifier la vitrine pour un Tonique. Dans la partie supérieure de la pièce, vous pouvez casser la boîte pour un Trousse de Premiers Soins, puis cochez la petite case sur la commode pour un petit puzzle.
Pour ouvrir la boîte, vous devez appuyer sur les bons boutons afin que la petite ligne rouge se déplace jusqu'à l'endroit où se trouve la flèche. Chaque bouton ajoute un nombre défini au total. Appuyez donc sur chaque bouton un par un, notez combien chaque bouton ajoute au total, puis déterminez combien vous devez appuyer sur la flèche et vous pouvez faire le calcul à partir de là.
Une fois qu'il est ouvert, vous obtenez un Câble. Avec ce temps de départ.

chambre d'hôpital
Descendez et franchissez la porte.

Couloir de la résidence
Allez à droite, en haut, à droite et passez la porte en bas.

Hall d'étude
Deux Knife Maids et deux Octoheads seront apparus ici maintenant, alors faites attention. Une fois qu'ils sont tous morts la tête baissée et franchissez la porte du bas.

Cour ouest
Il y a deux vampires qui flottent ici maintenant, dont l'un est probablement très proche de la porte par laquelle vous venez d'entrer dans la pièce, alors faites attention et soyez prêt pour un combat.
Une fois qu'ils sont morts, tête en bas et à droite et retour à l'intérieur.

Couloir du bas ouest
Dirigez-vous vers la droite et montez un peu jusqu'à la seule porte par ici que nous n'avons pas encore franchie.

Salle de réunion
Il y aura deux Djinns ici à traiter. Une fois qu'ils sont morts, vous pouvez en trouver Balles d'armes de poing sur la table au milieu de la salle, et un Apple et un certain Carreaux d'arbalète sur les chaises en haut de la salle.
En haut de la table au milieu de la pièce se trouve un vieux projecteur. Examinez-le pour l'allumer, puis insérez les trois diapositives dans l'appareil. Chacun ajoutera un peu de détail à la projection sur le mur du fond, et si vous l'examinez, vous verrez que le motif est maintenant composé de carrés complets et incomplets.
Ces informations auront également été ajoutées à votre carnet.
Une fois que vous avez cette information, vous pouvez partir.

Couloir du bas ouest
Allez à gauche, en bas, à gauche, encore en bas et passez la porte de droite.

Hall principal
Vous pouvez entrer dans la station de sauvegarde si vous le souhaitez, puis franchir la porte en haut de la pièce et sortir.

Cour Est
Montez et allez à droite, passez par la partie supérieure des deux portes et entrez par la porte.

Entrepots
Montez tout droit et revenez à l'extérieur.

Ruelle arrière
Il y aura quatre Slimes qui traînent près de la porte ici, alors faites attention. Une fois qu'ils sont morts, vous pouvez vous diriger vers la porte juste au-dessus de l'endroit où vous êtes entré.

Partie 10 - Rappel

La salle d'entretien
Il y a deux Djinns et trois Slimes ici, alors soyez prudent.
Une fois qu'ils sont morts, attrapez le Apple juste au-dessus de la porte, puis à droite de là, vous pouvez trouver des Cartouches de fusil de chasse. À partir de là, vous pouvez trouver des Carreaux d'arbalète, une boîte cassable avec quelques autres Cartouches de fusil de chasse à l'intérieur, et vérifiez la poubelle à côté d'eux pour certains Balles d'armes de poing.
Avec tout cela, écrasez la boîte dans le coin supérieur gauche de la pièce et vous trouverez une console cassée. Utilisez le câble dessus pour le réparer, puis vous constaterez qu'il y a une grille de boutons disponibles pour appuyer. Mais lesquels ? Eh bien, si vous vous souvenez de l'image que nous avons obtenue des diapositives, nous devons simplement faire correspondre tous les carrés complets de cette image.
La vapeur de l'autre côté de la pièce s'arrêtera, vous permettant d'accéder à la zone au-delà de laquelle se trouve le dernier Page de journal et le Clé ornementale.
Sur ce, vous pouvez partir.

Ruelle arrière
Descendez par la porte juste en dessous de vous.

Entrepots
Descendez dans la pièce et sortez de l'autre côté.

Cour Est
Descendez, franchissez la porte et vous remarquerez peut-être que deux vampires ont pris position près de la grande porte de cette pièce. Les tuer peut être délicat en raison de leur emplacement, alors rappelez-vous toujours que vous pouvez faire disparaître toutes les chauves-souris qu'elles crachent en quittant simplement la pièce.
Une fois qu'ils sont morts, vous pouvez utiliser la clé ornementale pour ouvrir la grande porte ici.
Maintenant, avant de passer, vous voudrez peut-être vous rendre dans le hall principal et dans la salle de sauvegarde juste à côté, car nous sommes sur le point de combattre le boss final !
En supposant que vous ayez suivi le guide, vous aurez déjà toutes les pages de munitions, d'objets de guérison et de journal que vous allez trouver, ainsi que dix-neuf des vingt figurines.
Donc, chaque fois que vous êtes prêt et que tout est guéri, rentrez à l'intérieur…

Théâtre
Sur la droite sera un Apple assis à côté de la bougie, puis retournez sur le côté gauche de la pièce et montez pour trouver le dernier Figurine à côté d'une autre bougie.
Une fois que vous avez ces têtes au milieu de la pièce pour trouver une source de malveillance, celle que vous avez recherchée pendant tout le jeu, assise au milieu de la scène. Au fur et à mesure que vous vous en approchez, une scène débutera impliquant tous les personnages et vous serez déformé pour un combat final contre un boss…

Combat de boss 4
Il y aura un point de sauvegarde ici si vous voulez l'utiliser, mais cela signifiera que vous ne pourrez pas vous promener dans le jeu principal si vous le souhaitez. Lorsque vous êtes prêt, montez les escaliers et de l'autre côté de la pièce pour lancer le combat.
Au début, elle flottera dans la pièce, vous suivra et jettera un liquide qui s'enflammera pour essayer de vous blesser. Profitez donc de l'occasion pour vous rapprocher d'elle et lui tirer dessus avec le fusil de chasse, car le liquide ne peut pas vraiment tomber trop près de l'endroit où elle se trouve.
Une fois que vous avez éliminé un peu de santé, des taches violettes commenceront à apparaître autour de l'arène qui vous ralentiront si vous y entrez, alors essayez de les éviter du mieux que vous pouvez.
Avec un peu plus de santé, elle invoquera des pierres autour d'elle qui vous endommageront si vous les touchez et bien sûr la protégeront des dommages. Non seulement cela, mais elle peut les lancer directement sur vous et vous frapper à distance, et ils font aussi très mal.
Continuez à esquiver ses attaques et…
C'est parti pour la Phase 2 !
Elle fera pousser une paire d'ailes et commencera à se téléporter dans la zone, vous devrez donc vous déplacer rapidement pour la suivre.
Toutes ses attaques sont également différentes maintenant. Son attaque principale consiste à invoquer une ligne de boules d'énergie et à les tirer sur tout l'écran, soit vers le haut/bas, soit vers la gauche/droite, généralement dans la direction dans laquelle vous vous trouvez par rapport à elle. Ceux-ci frappent fort, mais vous pouvez les éviter en vous tenant entre eux ou en utilisant un pilier pour vous couvrir.
Ensuite, elle commencera à utiliser une attaque par faisceau, la balayant à travers la pièce et essayant de vous frapper. La seule façon d'éviter cela est d'utiliser les piliers autour de la pièce, alors espérons que vous pourrez l'éviter et vous placer derrière un.
Sa dernière attaque est de courir à travers la pièce vers vous, laissant une traînée de feu dans son sillage. Encore une fois difficile à éviter car elle se déplace très vite, il suffit d'être rapide dans ses mouvements.
Continuez à esquiver ces attaques et concentrez-vous sur la frapper avec le fusil de chasse chaque fois que vous en avez l'occasion. Une fois que vous aurez réduit sa barre de santé, tout sera enfin terminé.

Il y aura une série de scènes, l'une après l'autre, alors que l'histoire se termine lentement et que le jeu se termine.

Emplacements des figurines

#1 - Immeuble de résidence, couloir de la chambre
Du côté est du bâtiment de la résidence se trouve un couloir où se trouvent les quatre chambres. La figurine est sur le côté gauche de la pièce, assise sur une étagère.

#2 – Immeuble résidentiel, entrée latérale
C'est la zone où vous avez commencé le jeu, mais dans la version alternative une fois que vous êtes entré dans l'autre monde.
Dans cette pièce, il y a une zone avec un puzzle où vous devez pousser des piliers pour le résoudre. Dans le coin supérieur gauche de cette zone, vous pouvez trouver la figurine cachée derrière un arbre.

#3 - Immeuble de résidence, salle d'étude
Assis à la réception au fond de la salle.

#4 – Résidence, Bureau
Au-dessus des étagères dans le coin supérieur droit de la pièce.

#5 - Cour centrale, moitié ouest
Lorsque vous entrez dans cette zone depuis le bâtiment de la résidence, à droite de la porte se trouve une petite zone pleine d'arbres, où la figurine se trouve sur le côté droit de cette zone.

#6 - Bâtiment principal, hall principal
Sur le côté gauche de la pièce, en haut des escaliers, il y a une statue, et sous la chaise ici, vous pouvez trouver une figurine.

#7 - Bâtiment principal, vestiaire
À votre gauche d'où vous êtes entré, vous pouvez trouver une figurine assise sur une commode.

# 8 - Bâtiment principal, couloir est à l'étage
Depuis les escaliers, descendez et vous verrez un grand pot qui peut être poussé pour une figurine.

# 9 - Bâtiment principal, jardin de devant
Depuis la porte, dirigez-vous à droite et en bas et suivez le petit chemin ici. Brisez les deux boîtes vides ici pour entrer dans la petite zone et vous trouverez une figurine au fond à droite.

#10 – Bâtiment principal, salle de jeux
Sur le côté gauche de la pièce se trouve une petite pelouse avec un grand pot de fleurs au milieu. Poussez-le pour trouver la Figurine.

#11 – Bâtiment principal, Entreposage d'accessoires
Juste au-dessus de la porte de cette pièce se trouvent trois étagères, une seule et deux au-dessus. Sur la gauche des deux, vous pouvez trouver la figurine assise sur une étagère.

#12 – Immeuble de résidence, salle à manger
Dans la partie supérieure de la pièce se trouve une cheminée et la figurine est assise sur une chaise juste à côté.

#13 - Immeuble de résidence, chambre d'hôpital
Sur le côté gauche de la pièce se trouvent deux fauteuils roulants et juste au-dessus d'eux se trouve une figurine assise sur un petit chariot.

#14 – Cour centrale, moitié est
Dans la zone semblable au labyrinthe sur le côté droit de cette pièce, en bas et sur le côté gauche du labyrinthe se trouvent deux grands arbres à l'intérieur de pots. Vous pouvez pousser la gauche de ces deux arbres pour découvrir la Figurine.

#15 – Entretien, Entrepôt
Au milieu de la pièce, juste à droite de la fausse pièce, se trouvent deux bobines de fil, avec la figurine assise à côté d'elles.

#16 – Entretien, Ruelle
À peu près au milieu de la zone, à côté de la porte qui mène à la Power Room, la figurine est assise à l'air libre sur une palette en bois.

#17 – Maintenance, salle électrique
Dans la zone avec la table et les chaises et toutes les étagères, il y a une grande boîte en carton en haut de cette partie de la pièce. Poussez-le sur le côté pour révéler la figurine.

#18 – Bâtiment principal, Vestiaire
Après avoir attrapé la petite clé dans cette pièce, une femme de ménage va briser la fenêtre et attaquer. Une fois qu'il est mort, passez la fenêtre cassée et la figurine sera assise sur le sol.

#19 - Immeuble de résidence, système de ventilation
À l'extrémité supérieure droite de la pièce, près de l'endroit où vous trouvez la hache, la figurine est assise à l'air libre. Il suffit de pousser les boîtes avec précaution pour l'atteindre.

#20 – Cour centrale, théâtre
La dernière salle du jeu, vous pouvez trouver la figurine finale sur le côté gauche de la salle, à mi-hauteur, assise sur une bougie.

Défis/Réalisations

survivant
Battez l'aventure.
Conseils : Assez simple à faire, en particulier en utilisant ce guide.

Cauchemar
Battez l'aventure en mode de difficulté Hardcore.
Conseils : il est préférable de le faire après au moins une partie du jeu une fois que vous savez quoi faire et où aller. N'hésitez pas à sauvegarder souvent, à conserver plusieurs fichiers de sauvegarde et à redémarrer si vous subissez trop de dégâts.

Une femme chanceuse
Battez l'aventure sans mourir.
Conseils : Jouez en mode Casual, sauvegardez souvent, et si vous mourez ou êtes sur le point de quitter le jeu (comme si vous fermiez le jeu) et chargez votre dernière sauvegarde car cela ne gardera pas la mort.

Femme fatale sans peur
Battez l'aventure sans sauvegarder.
Conseils : J'espère que vous pourrez vous fixer plusieurs heures pour réussir celui-ci. Encore une fois, jouez de manière occasionnelle, gardez votre santé à jour (vous pouvez utiliser des points de sauvegarde pour restaurer votre santé même si vous ne les utilisez pas pour sauvegarder), et assurez-vous simplement que vous avez le temps de terminer tout le jeu en une fois.

Froid comme la glace
Battez l'aventure sans utiliser d'objets de guérison.
Conseils : Une fois de plus, un jeu occasionnel est indispensable, car la guérison du point de sauvegarde sera nécessaire pour vous aider à traverser le jeu.

Hanches rapides
Obtenez le rang de temps A.
Conseils : Je ne sais pas encore avec quel temps il faut terminer le jeu pour obtenir un rang A, mais je suppose que c'est moins de 2 heures. Apprendre l'itinéraire parfait à travers le jeu, les moyens d'éviter les ennemis et les munitions que vous devriez / ne devriez pas ramasser sera très difficile. La seule chose à faire ici est la pratique.

Complétionniste
Trouvez et collectionnez toutes les figurines de ballerines.
Conseils : Mon guide vous indique où se trouvent tous ces éléments.

Commando
Battez l'aventure en mode de difficulté Commando.
Conseils : évidemment censé être la difficulté la plus difficile, il est beaucoup plus axé sur l'action par rapport aux autres modes car il a toutes les armes dès le début et les ennemis lâchent des objets pour vous permettre de continuer. Enregistrez simplement souvent et assurez-vous de savoir ce que vous faites.

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish