Godhood : Guide stratégique optimisé 2022

Ce guide est destiné à aider tous ceux qui connaissent déjà le jeu à apprendre une stratégie optimisée pour la difficulté impossible.

 

Introduction

Bonjour à tous,

Ce guide est destiné à aider toute personne déjà familiarisée avec le jeu à apprendre une stratégie optimisée. Qu'est-ce que cela signifie? Il existe d'innombrables façons de jouer au jeu, mais il existe certaines façons d'être plus efficace dans la constitution des équipes les plus fortes. Le but de ce guide est de donner des idées (et des exemples) de certaines de ces solutions.

Chaque commandement est différent. Pour tirer le meilleur parti de chacun, nous plongerons profondément dans les différentes traditions, classes, capacités, etc. disponibles.

Quelques choses à savoir sur ce guide :

  • Je n'écris PAS ce guide pour vous expliquer comment faire chaque mission.
  • Je suppose que vous avez des connaissances de base sur le jeu. Si vous pouvez battre Hard, mais que vous luttez difficilement avec Impossible, ou que vous cherchez de nouvelles idées, alors ce guide est pour vous.
  • Cela se concentrera principalement sur la stratégie générale, la sélection des classes, la sélection des traditions et la synergie des reliques.
  • Je passerai en revue chaque commandement individuellement avec un exemple de stratégie en difficulté impossible.
  • Ce format sera utilisé : 1ère Tradition –> 2ème Tradition –> 3ème Tradition. Ceci indique l'ordre dans lequel nous sélectionnons les Traditions. L'ordre est très important.
  • Ceci est conçu pour vous aider à remplir les succès, donc le mode gratuit sera ignoré.
  • Je n'expliquerai pas en profondeur ce que tout est en cours de route. Il existe déjà d'autres excellents guides que vous pouvez utiliser comme référence si vous ne vous souvenez pas d'un détail spécifique.
  • Ne lisez pas tout ce guide d'un coup. Il y a beaucoup ici. Utilisez-le comme référence et essayez de suivre votre propre parcours.

Conseils généraux

Voici quelques conseils généraux pour optimiser votre jeu en difficulté impossible :

  • Rêver est maîtrisé : Le premier bâtiment que vous devriez acheter est le Night Shrine. Les rêves seront inestimables sur la course Impossible et seront souvent le facteur décisif pour gagner un sacrement. Construisez-le après la toute première mission et augmentez vos points de rêve. Tu devrais TOUJOURS avoir au moins 3 points de rêve pour chaque sacrement pour abuser de Defy/Evasion sur TOUS les disciples. Boosting Ritual est un piège, boostez ces Rêves et essayez de Double Martyr à chaque fois !
  • Martyr chaque fois que vous en avez l'occasion : Essayez de martyriser chaque sacrement ! Une bonne économie La tradition rapportera en moyenne 1 coffre par sacrement. Abus Martyr peut rapporter 2 coffres par Sacrement. Mélanger Martyr avec une économie La tradition est la façon dont vous progressez de manière optimale. Si vous le souhaitez, vous pouvez sauvegarder la partie et retravailler chaque sacrement jusqu'à ce que vous le passiez avec le plus haut martyr possible si vous avez du mal à terminer une course.
  • Le moral est meilleur : Choisissez les builds Moral autant que possible. Il est largement supérieur au Physique de toutes les manières imaginables. Le combat final en particulier est particulièrement difficile pour les builds physiques sans statistiques défensives bien arrondies.
  • Premiers conseils de principe : Choisissez toujours un principe philosophique en premier. Il y a 3 missions entre le 1er et le 2e principe, ce qui équivaut à 75 matériaux obtenus passivement à partir de cette sélection. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais c'est littéralement le coût des jardins et du premier temple. Ces bâtiments sont essentiellement gratuits uniquement à partir de la sélection Tenet. Foi +10 ou bonheur +4 sont tous deux gaspillés à ce stade. Vous n'avez pas à vous soucier de choisir la 1ère Tradition. Vous avez 50/50 de chances d'obtenir la Tradition que vous souhaitez à partir de votre 2e Principe choisi après avoir progressé le premier jour. Si vous ne l'obtenez pas, rechargez simplement la dernière sauvegarde automatique et réessayez. La tradition que vous voulez de votre 2e principe choisi sera éventuellement disponible après avoir progressé le premier jour.
  • Conseils sur les récompenses de l'île :
    1. Après la première île, prenez les +4 Development Sparks. Cela vous aidera à obtenir les 2e et 3e traditions beaucoup plus rapidement et est meilleur que n'importe lequel des autres choix à ce stade.
    2. Après la 2e et la 3e île, choisissez TOUJOURS une récompense Tenet, NE PAS prenez les 6 ou 8 étincelles de développement. Les principes valent 10 étincelles à ce stade, vous obtenez donc plus de valeur en prenant un principe disponible comme récompense.
    3. Après la 4ème île, vous obtenez 10 étincelles, donc le choix n'a pas d'importance.
    4. Après la 5ème île, vous obtenez 12 étincelles, alors prenez TOUJOURS les étincelles.

Bases de l'optimisation

Ici, nous discuterons de ce que nous essayons d'accomplir lorsque nous passons par un commandement individuel.

Synergy

Afin d'avoir une stratégie entièrement optimisée, nous allons vouloir que tout fonctionne ensemble.

Notre relique majeure, nos traditions, nos classes et nos capacités doivent toutes être synchronisées et travailler vers le même objectif.
Par exemple, si notre relique donne un buff à la puissance, alors nous avons besoin que nos traditions fonctionnent également avec la puissance. Et nous avons besoin de classes qui fonctionnent sur la puissance. Et nous devons donner à ces classes des capacités qui s'échelonnent sur la puissance.
Fonctionner ainsi nous permet de rester concentrés uniquement sur Might (dans ce cas simple). Garder les choses simples contribuera grandement à rester optimal.

Reliques

Les reliques majeures sont incroyablement importantes et sont ce qui rend chaque commandement unique. Il y en a 2 disponibles par commandement et nous examinerons chacun d'eux et trouverons les meilleures stratégies pour chacun.

Traditions

Nos choix Tradition ne sont pas illimités. Chaque commandement a son propre ensemble de principes disponibles, et donc seules des traditions spécifiques sont autorisées à certains moments. Au fur et à mesure que nous parcourrons chaque commandement, nous discuterons de toutes les traditions de départ disponibles et des stratégies possibles parmi lesquelles nous pouvons choisir pour essayer de trouver les meilleures options.

Choix de l'île

Pour approfondir la pensée ci-dessus, au fur et à mesure que vous progressez et terminez une île, vous avez vu que vous avez le choix sur quel commandement vous battre pour la prochaine île. La plupart choisiraient celui sur lequel ils ont un avantage, ou en choisiraient un en raison du prix offert. Ce sont de bonnes façons de décider, mais il existe une autre option.

Les choix que vous obtenez ne sont pas aléatoires. Ils sont toujours les mêmes et les récompenses Tenet données sont toujours les mêmes. Nous pouvons donc utiliser cela à notre avantage pour choisir une bonne stratégie.

Île 2

Après avoir battu l'île de départ, vous devez toujours combattre l'un de ces commandements : la guerre, le plaisir, la générosité et la folie.

Le prix initial pour choisir lequel combattre SERA aléatoire, mais les récompenses de principe données après avoir terminé l'île 2 sont toujours les mêmes :

Guerre

  1. Ordre des Paladins
    • Champion de la Foi
    • Arts conjugaux
  2. Formation sacrée
    • Champion de la Foi
    • Pourrait bien faire

Plaisir

  1. Encens & Pétales de Rose
    • Alchimie
    • Idole
  2. Dieu de la pluie
    • Baptême
    • Animisme

Générosité

  1. Offrir de la nourriture
    • Juste nouveau monde
    • Missions commerciales
  2. Poésie religieuse
    • Juste nouveau monde
    • Art céleste

Folie

  1. Divinité maléfique
    • Grande Aberration
    • Prophétie funeste
  2. Commande principale
    • Lavage de cerveau
    • Culte du silence

C'est important à savoir, car vous recevez votre 2ème tradition après avoir reçu votre récompense de l'île 2. Ainsi, toutes ces traditions sont disponibles comme choix de 2ème tradition 100% du temps, tant que vous choisissez l'île appropriée pour combattre.

Je ne décomposerai pas les récompenses pour les autres îles (elles sont différentes de l'île 2, mais aussi toujours les mêmes) car elles ne sont pas aussi importantes, mais ce sont les choix que vous aurez toujours :

Île 3 : Paix, Pureté ou Avidité

Île 4 : Guerre ou plaisir

Île 5 : Générosité ou Folie

Cours

Je ne vais pas décomposer toutes les classes ici, il existe déjà un excellent guide disponible pour tous les détails sur chaque classe. Cette section traite de l'approche générale que nous utiliserons pour choisir les classes pour chaque commandement.

Pour un commandement donné, nous ne voulons pas nécessairement regarder les deux statistiques qui vont avec la classe. Vraiment un seul compte. Lorsque nous choisissons notre relique, cette relique ne fonctionnera qu'avec 1 statistique. Il est très important que nous nous concentrions sur une statistique et que nous trouvions des classes qui ont des capacités qui fonctionnent également avec cette statistique.

Cela maintiendra naturellement nos classes utilisables pour une stratégie donnée à un niveau bas. C'est bon. Vous voulez vous concentrer davantage sur 2-3 classes plutôt que d'aller partout et d'en utiliser 5-6 différentes.

Passons maintenant au premier commandement.

Guerre

Je suppose que nous allons y aller dans l'ordre, alors laissons la guerre de côté.

Le commandement physique pur. Je pense que c'est moins simple que ce que le jeu veut vous faire croire. Le physique n'est jamais simple, car il vous oblige toujours à vous concentrer sur plus de statistiques pour réussir.

Stratégies générales

Possibles 1ères Traditions disponibles pour le Commandement de Guerre :

Enterrements. Cannibalisme, champion de la foi, dieu des voleurs, sacrifice humain, juste un nouveau monde, arts martiaux, la force fait le bien, réincarnation et esclaves de guerre

  • Arts martiaux / Réincarnation / Just New World / Wars Slaves / God of Thieves ne sont pas viables et doivent être évités comme tradition de départ. Ils sont tous assez inutiles en début de partie.
  • Champion of Faith -> Enterrements, c'est bien, mais inverser l'ordre est généralement préférable.
  • Human Sacrifice pourrait éventuellement fonctionner, mais ne vous donner que Rage Prophet, Chieftain et Smitesword comme options de classe est assez handicapant.
    Il existe une option pour Human Sacrifice -> Turn the Other Cheek avec une construction de moral complète, mais cela ne fait que le forcer, et il n'a aucune synergie avec aucune relique.
  • Si vous vraiment voulez aller Moral, vous pouvez faire Enterrements -> Champion de la foi -> Pèlerinage de l'ermite. Utilisez le Guardian & Harbinger avec Eternal Shield et abusez de la capacité Wall. Ceci est maîtrisé une fois que vous sortez du début de partie.
  • Might Makes Right semble mieux sur le papier qu'il ne l'est vraiment. Il s'agit d'un boost d'économie moyen avec un seul boost de foi et d'autres gouttes de foi. Pas le meilleur, mais cela fonctionne avec le Voice Thresher si vous voulez l'utiliser.
  • Le cannibalisme est toujours bon pour commencer. Il est polyvalent en vous donnant la possibilité d'aller avec l'une ou l'autre des reliques, il y a donc beaucoup d'options ouvertes pour la 2e tradition. Fais juste attention avec Faith et tout ira bien.

Alors que choisissons-nous ? Comme indiqué précédemment, le meilleur choix de départ est Enterrements, ce que nous utiliserons dans notre exemple ci-dessous. Cela se concentrera sur une construction basée sur la santé avec le bouclier éternel. Champion of Faith sera choisi 2e pour un énorme coup de pouce économique. Nous nous concentrerons également sur les capacités de surpuissance et prendrons les arts martiaux comme notre 3e tradition pour compléter le tout.

Reliques

Le Voice Thresher est meilleur qu'il n'y paraît et aide un peu avec les ennemis Moral. Il est plus utile lorsque vous choisissez Might Makes Right ou Cannibalism comme première tradition, lorsque Might est davantage l'accent.

Nous prendrons le Bouclier éternel, qui adapte les dégâts à l'Armure physique. Notre stratégie tournera entièrement autour de la santé, donc nos disciples deviendront plus forts avec plus de santé (de la relique), Champion of Faith nous donnera plus de matériaux avec plus de santé, et les enterrements augmenteront encore notre santé (plus des coffres bonus). C'est la simplicité que nous recherchons.

Cours

Rien de bien compliqué ici. Ce que nous voulons, ce sont des classes qui ont des capacités de surpuissance physique qui évoluent en fonction de la santé.

*Notez que nous nous concentrons uniquement sur la stratégie que nous avons choisie.

  1. Bourreau – Puissance + Santé (Physique) – Surpuissance, Surpuissance/Peur, Sorcellerie
  2. Rage Prophet – Puissance + Santé (Physique) – Maîtrise, Peur, Sorcellerie
  3. Gardien – Santé + Ruse (Mixte) – Grâce, Maîtrise, Sorcellerie

Le combo Bourreau / Rage Prophet est tout ce dont nous avons besoin. Les gardiens vont bien, mais vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.

Capacités

Nous nous concentrerons sur les capacités de surpuissance qui évoluent en fonction de la santé.

  1. Bourreau – Vent de guerre / Rend
  2. Rage Prophet – Commotion cérébrale
  3. Gardien – Coup de bouclier / Mur

War Wind et Rend sont tous les deux bons car ils évoluent avec la santé. Rend est la capacité Overpower, il est donc préférable en fin de partie de travailler avec les arts martiaux.

La commotion cérébrale est sans élément, elle n'inflige donc pas plus de dégâts à la vie. C'est aussi la plus faible des capacités de Rage Prophet. Mais cela fournit une certaine utilité avec 20% de chances d'étourdir. Cela dit, c'est la seule capacité de mise à l'échelle de la santé sur le Rage Prophet, et c'est Overpower, c'est donc le seul choix pour notre stratégie.

Le mur peut sembler bizarre ici, mais il augmente l'armure physique, donc il augmente la puissance globale avec notre relique. C'est mieux en fin de partie, vous voudrez donc vous en tenir à Shield Bash la plupart du temps. Ou ignorez tout simplement le Gardien.

Rituels

Avec notre configuration : rappelez-vous que plus de santé apporte plus de matériaux, plus de défense physique et des attaques plus fortes. Alors restez concentré sur la santé et choisissez de nouveaux disciples avec des bonus de santé.

Une configuration simple pour Rituals :

  • Fight: Might – Associez santé et connaissances
  • En vrac : Santé – Associez-le à la ruse et aux connaissances
  • Hunt: Cunning – Paire avec Might & Health
  • Prier : Dévotion – Associez puissance et santé

Pour les versions physiques, nous devons vraiment compléter toutes les statistiques de la fin de partie. Le charisme n'est pas nécessaire, mais nous aurons besoin de tout le reste assez décent pour nos disciples.

1er ajouter de la santé au combat. 2ème ajouter Cunning à Bulk. Ajoutez la puissance à Hunt before Pray.

Hunt sera le plus important pour finir premier. La puissance/la santé/la ruse est notre principal objectif d'abuser de TOUS les disciples en milieu de partie.

Les 3 autres sont prêts à compléter toutes les statistiques de la fin de partie.

Principes et traditions

Les principes
Vous pouvez choisir les principes que vous souhaitez, mais vous voudrez probablement d'abord prendre le code d'honneur.

Les principes importants pour les traditions que nous choisirons sont :

  • Le code de l'honneur
  • Message d'accueil officiel
  • On a rien sans rien

*Besoin du vœu de chasteté si vous voulez un pèlerinage en ermite

Traditions
1er: Enterrements - Ceci est choisi en premier pour le boost de santé. Les coffres n'aident pas au début, mais aident beaucoup lorsque nos disciples commencent à mourir.

2ème : Champion de la foi - Une santé plus élevée grâce aux enterrements accélère nos matériaux, ainsi que des coffres bonus et un boost d'armure (augmentant plus de dégâts). Cela donne également à notre champion une très bonne capacité physique de vie qui dépend de la santé (et de la surpuissance). Grande synergie avec notre version basée sur la santé.

3ème : Arts martiaux - Ceci est principalement pour le passif - Les capacités de surpuissance affaiblissent 50 % de l'armure physique des ennemis (Rend, Concussion et Shield Bash sont tous surpuissants). Aussi de belles offres Boost.

Alternative 3: Hermit Pilgrimage – Toujours viable pour empiler les capacités pour la fin de partie. Assurez-vous simplement d'avoir les connaissances nécessaires si vous choisissez cela.

Réflexions finales

Je trouve toujours que le physique est mauvais, mais cette course n'a pas été trop douloureuse. La configuration de l'économie est incroyable. J'ai pu acheter absolument tout avec des milliers de matériaux stockés à la fin. Ce n'est pas quelque chose qui arrive souvent.

La paix

La paix est probablement le commandant le plus direct. En se concentrant sur le moral et en profitant des meilleures classes du jeu, cela mène à un chemin facile vers la victoire.

Cependant, ce n'est pas sans faute, car les premières traditions disponibles laissent beaucoup à désirer et ne font rien d'unique.

Stratégies générales

Possibles 1ères Traditions disponibles pour le Commandement de la Paix :

Alchimie, Carnaval, Ancien de la Communauté, Art Céleste, Saint Juge, Saint Mariage, Tout Nouveau Monde, Réincarnation, Révélations, École de Philosophie, Tourner l'Autre Joue

  • L'alchimie / l'art céleste / le nouveau monde juste / la réincarnation / les révélations ne sont pas viables et doivent être évitées en tant que 1ère tradition.
  • Turn the Other Cheek est assez redondant. Ce n'est pas la meilleure tradition en premier lieu à cause des capacités de grâce, et vous avez déjà une configuration facile pour une construction de moral. Mieux vaut éviter cela.
  • Le Saint Mariage sonne mieux qu'il ne l'est. C'est une Tradition très puissante, mais elle ne stimule qu'un seul disciple. Les disciples meurent beaucoup sur impossible. Vous pouvez l'utiliser avec Halo si vous le souhaitez, mais cela fonctionne mieux en tant que 3e tradition.
  • Community Elder c'est bien, mais c'est mieux avec Generosity. La foi peut devenir un gros problème ici, mais vous pouvez facilement gagner avec.
  • School of Philosophy -> Holy Judge va très bien. L'augmentation des connaissances n'aide pas beaucoup, car nous préférerions avoir le Charisme, mais la synergie de la Raison est toujours bonne.
  • Cela laisse notre dernière Tradition disponible, et vraiment le seul choix évident, le Carnaval. Cela augmente le charisme et le bonheur (missions plus répétables). Ce sera ce que nous utiliserons dans notre exemple.
    Nous prendrons Idol 2nd pour transformer tout le charisme directement en matériaux. Complétez ensuite avec l'École de Philosophie comme notre 3ème Tradition pour profiter de toutes les belles capacités de Raison sur lesquelles nous allons nous concentrer. Ces traditions associées au premier mot et aux classes qui ont des capacités de raison qui évoluent avec le charisme, nous donnent notre stratégie complète.
Reliques

Il n'y a vraiment pas le choix ici. Halo n'est pas bon. Il met l'accent sur la dévotion, le boost XP ne fait pas grand-chose en début de partie, et vous ne le faites pas need à la fin du jeu.

Le Premier Mot ajoute 50% de Charisme à l'Initiative. Un charisme si élevé nous permettra d'aller plus souvent en premier. C'est très puissant et rend Martyr beaucoup plus facile, nous allons donc continuer avec cela.

Cours

Maintenant, nous nous concentrons uniquement sur la stratégie que nous avons choisie, nous allons choisir les classes suivantes :

  1. Ambassadeur – Charisme + Dévotion (Moral) – Raison, Raison/Grâce, Sorcellerie
  2. Songsmith – Charisma + Cunning (Moral) – Overpower, Reason, Grace

L'ambassadeur est génial et sera tout aussi meurtrier que le Songsmith avec notre configuration.

Le Songsmith est la meilleure classe de moral du jeu, et avec le passif AoE de l'ambassadeur, ces deux classes deviennent des marchands de dégâts de moral ridicules.

*Le tisserand et le zélote peuvent être utilisés pour compléter votre équipe en début de partie si vous le souhaitez, mais restez fidèle à l'ambassadeur/chanteur autant que vous le pouvez.

Capacités

Nous nous concentrerons sur les capacités de Raison qui évoluent sur le Charisme.

  1. Ambassadeur : offre de paix
  2. Songsmith : Chanson classique

L'offre de paix est la Raison et pèse sur le Charisme. Obtenez le passif qui transforme l'offre de paix en une attaque AoE et ne regardez pas en arrière.

Le Songsmith est toujours mortel, et Classic Song est une mise à l'échelle AoE, Reason et Charisma.

*Weaver utilise Condemn et Zealot utilise Question. Mais ceux-ci ne sont pas nécessaires.

Rituels

Avec notre configuration : rappelez-vous que plus de charisme apporte plus de matériaux, plus d'initiative et des attaques plus puissantes. Alors restez concentré sur le Charisme et choisissez de nouveaux disciples avec des bonus de Charisme.

Une configuration simple pour Rituals :

  • Raconter des histoires : Charisme - Associez-le à la ruse et à la connaissance
  • Priez : Dévotion – Associez Charisme et Connaissance
  • Soins : Connaissances – Associez-vous au charisme et à la santé
  • Terres de travail : Santé – Associez-vous au charisme et à la ruse

Ajoutez d'abord Cunning à Tell Stories pour débloquer les mises à niveau de Cunning. Cela aide les Songsmiths et toutes les initiatives à se développer. Vous l'utiliserez la plupart du temps pour tous les Disciples. La dévotion n'est pas très importante sur l'ambassadeur dans cette configuration.

2ème ajouter Charisma à Pray. 3ème Charisma to Care, puis Charisma to Work Lands.

Terminer Raconter des histoires dès que possible et spammer Charisme/Runification/Connaissance sur tous les disciples en milieu de partie.

Le reste autour des statistiques pour la fin de partie.

Principes et traditions

Les principes
Vous pouvez choisir les principes que vous souhaitez, mais prenez d'abord un principe de philosophie.

Les principes importants pour les traditions que nous choisirons sont :

  • Sermons joyeux
  • Zéro engagement
  • Étudier les Écritures

* Besoin de cercles de chant pour le baptême et d'adoration des lamas pour le pèlerinage de l'ermite

Traditions
1er : Carnaval - C'est le meilleur booster de Charisme du jeu, même s'il n'est pas fiable pour booster un disciple spécifique. Le bonheur supplémentaire pour les missions répétables est également agréable.

2ème : Idol – Beaucoup de matériaux de votre idole à haut charisme. Assez standard.

3e : École de philosophie - Nous avons des capacités de Raison. Cela donne un bon coup de pouce passif aux capacités de Reason et nous permet d'obtenir plus de capacités de Reason. Pas beaucoup plus.

Alternative 3: Baptême - Si la Foi est un problème, vous pouvez choisir celle-ci à la place si vous le souhaitez

Alternative 3: Hermit Pilgrimage - C'est pire que l'école de philosophie dans cette circonstance car il manque le buff Reason, mais c'est toujours bien de choisir si vous voulez plus de capacités. Assurez-vous simplement d'avoir suffisamment de connaissances si vous voulez choisir cela.

Réflexions finales

Cette course est très simple. C'est un très bon à essayer comme première tentative de difficulté Impossible.

Plaisir

Le plaisir est dit complexe car il incite à une constitution hybride. Les versions hybrides sont inutiles pour Impossible. Ils ont tendance à faire ressortir le pire du physique et du moral. Cependant, si vous décidez d'aller jusqu'au bout du moral, le plaisir est de loin le commandement le plus facile à utiliser. Il est ridiculement maîtrisé et nécessite très peu de réflexion.

C'est la base de mon speedrun[www.speedrun.com] du jeu où j'ai battu le jeu (On Easy, mais c'est un speedrun) en 27 minutes et 9 secondes (Au moment d'écrire ces lignes).

Stratégies générales

Possibles 1ères Traditions disponibles pour le Commandement du Plaisir :

Animisme, Enterrements, Cannibalisme, Carnaval, Salut extatique, Dieu des voleurs, Sacrifice humain, Idole, Réincarnation, Révélations

  • L'animisme / les enterrements / le dieu des voleurs / l'idole / la réincarnation / les révélations ne sont pas viables et doivent être évités en tant que 1ère tradition.
  • Plus amusant, mais c'est le seul commandement où les révélations -> enterrements sont possibles. L'idée est de faire vieillir vos disciples plus rapidement, puis d'obtenir les récompenses des enterrements lorsqu'ils meurent. Le problème est que vous avez besoin de dévotion pour tirer le meilleur parti des révélations et de la santé pour tirer le meilleur parti des enterrements. Dommage que vous ne puissiez pas vous amuser avec cela en utilisant Purity.
  • Human Sacrifice est une option si vous voulez diriger Chieftain/Zealot avec la Holy Rose.
  • Cannibalisme -> Dieu des voleurs fonctionne bien pour une construction physique basée sur la ruse, mais le cannibalisme est juste surclassé par Ecstatic Salvation ici pour un focus sur la ruse. De plus, une version Santé avec Cannibalisme -> Enterrements ne fonctionne pas bien avec les Reliques.
  • Carnival -> Idol est disponible, tout comme avec Peace, et fonctionne bien lorsqu'il est associé à la Holy Rose.
  • Enfin, notre stratégie qui commencera par le Salut extatique. Associé à la cheville de joie, l'idée est d'élever la ruse à des niveaux énormes et d'abuser de la mise à l'échelle de l'évasion. Nous ajoutons ensuite Dieu des voleurs comme 2e tradition pour transformer notre haute ruse en tonnes de matériaux. Nous n'utiliserons que Lust Priest et Songsmith comme cours, nous prenons donc l'animisme comme notre 3e tradition.
    *Remarque : cette même commande Tradition est tout aussi efficace si vous souhaitez effectuer une construction physique basée sur la ruse.
Reliques

Holy Rose est une bonne relique. Cela donne aux capacités de Charisme 33% de chances de s'engouer. Si vous optez pour une construction Charisma plus standard, alors c'est bien. Mais ce n'est pas ce que nous faisons.

Notre objectif sera de construire un tas de canons en verre avec une grande ruse et la cheville de la joie. Nous prévoyons de doubler le martyr à chaque combat et de gagner au premier tour avant même que l'ennemi ne puisse attaquer.
Puisque nous allons construire la ruse à des niveaux ridicules, la mise à l'échelle de l'évasion rend nos disciples incroyablement forts.

Cours

Maintenant, nous nous concentrons uniquement sur la stratégie que nous avons choisie, nous allons choisir les classes suivantes :

  1. Lust Prêtre – Charisme + Ruse (Mixte) – Grâce/Sorcellerie, Grâce, Maîtrise
  2. Songsmith – Charisma + Cunning (Moral) – Overpower, Reason, Grace

Ce sont deux classes AoE Morale qui frappent fort. Pas grand chose de plus à dire. Le bracelet de cheville de la joie nous donne déjà accès au Songsmith, nous sommes donc prêts à partir.

Capacités

Nous nous concentrerons sur les capacités AoE pour un maximum de dégâts.

  1. Lust Priest: Corps séduisant
  2. Songsmith : Chanson classique

Les deux sont des attaques AOE qui ne feront que déchirer l'ennemi. Ils évoluent tous les deux sur Charisma (et Evasion avec notre Relic). Donc, augmenter le Charisme et la Ruse les amènera à une force ridicule.

Étant donné que nous augmentons le charisme si haut, vous n'avez PAS besoin de la précision passive sur le Songsmith.

Rituels

Avec notre configuration : rappelez-vous que plus de ruse apporte plus de matériaux, plus d'initiative, plus d'esquive et des attaques plus fortes (avec notre relique). Alors restez concentré sur la ruse et choisissez de nouveaux disciples avec des bonus de ruse.

Une configuration simple pour Rituals :

  • Danse : Ruse – Associez-vous au charisme et à la connaissance
  • Entraînement : Pourrait – Associez-le avec n'importe quoi (Pas utile)
  • Baiser : Charisme – Paire avec dévotion et ruse
  • Cour : Santé – Associez Charisme et Ruse

Lorsque vous obtenez votre premier temple, mettez Charisma sur Dance et ne regardez pas en arrière.

Les connaissances ajoutées à Dance aident à construire Defy pour vous aider au cas où vous ne gagneriez pas au tour 1.

Kiss et Court sont utilisés de cette manière pour compléter vos défenses pour la fin de partie si vous le souhaitez, mais Dance with Cunning / Charisma / Knowledge est vraiment tout ce dont vous avez besoin ici pour toute la course.

Work Out est un espace perdu.

Principes et traditions

Les principes
Vous pouvez choisir les principes que vous souhaitez, mais prenez d'abord un principe de philosophie.

Les principes importants pour les traditions que nous choisirons sont :

  • Prière de nuit
  • Adorer les chats

*Besoin d'adorer les lamas pour le pèlerinage de l'ermite

Traditions
1er : Salut extatique – Augmente la ruse ! Le boost de foi et les matériaux ne sont qu'un bonus. Cependant, vous pouvez utiliser le boost de foi à la rigueur en fin de partie si un disciple a besoin d'un peu plus de foi, il est donc très utile tout au long du jeu.

2ème : Dieu des voleurs - Vous vous souvenez de toute cette ruse que nous avons ? Maintenant, nous pouvons le transformer en montagnes de matériaux. Vous devriez avoir un disciple rusé classé A immédiatement après avoir obtenu cette tradition pour profiter des 4 coffres toutes les 2 missions.

3ème : Animisme – Parfait pour notre sélection de classe. Offres boost, Faith boost, Combat individuel boost et Ferver boost pour aider avec God of Thieves. Littéralement tout ce que vous voulez dans votre 3e tradition.

Alternative 3: Hermit Pilgrimage - Même si la synergie avec l'animisme est parfaite, la meilleure tradition du jeu ne peut être ignorée en tant que troisième choix viable. Cela garantit que tous vos disciples ont les bonnes capacités pour la fin de partie. Préparez-vous simplement à l'exigence de connaissances si vous choisissez cela.

Réflexions finales

Il n'y a pas grand chose à dire ici. C'est la stratégie la plus puissante du jeu. Allez-y et doublez Martyr sur le boss final sans problème.

Purity

La pureté est étonnamment polyvalente et l'orientation défensive offre une tonne de chances faciles de martyr.

Les traditions de départ disponibles de Purity offrent une tonne d'options viables. Les développeurs ont vraiment donné à celui-ci tout l'amour en matière de variété.

Stratégies générales

Possibles 1ères Traditions disponibles pour le Commandement de la Pureté :

Animisme, baptême, corruption, enterrements, prophétie funeste, pèlerinage d'ermite, saint juge, saint mariage, sacrifice humain, arts martiaux, monastère des miracles, réincarnation

  • L'animisme / le baptême / la prophétie funeste / le juge sacré / les arts martiaux / la réincarnation ne sont pas viables et doivent être évités en tant que 1ère tradition.
  • Pot-de-vin -> Les enterrements pourraient convenir à la pomme nettoyante. Mais il s'agit d'un commandement axé sur la santé, alors utilisez la corruption comme 3e tradition dans une équipe physique si vous l'utilisez du tout. Vous ne devriez pas vous concentrer sur Might early ici.
  • Monastère des Miracles -> Les enterrements sont réalisables avec la pomme purificatrice et une construction physique. Le Harbinger, le Guardian, le Rage Prophet et le Druid peuvent profiter du boost passif de Sorcery Ability, mais l'Ascetic ne le peut pas.
  • Le mariage sacré est plus viable sur la pureté que sur tout autre commandement. La dévotion est très importante ici et c'est le booster de statistiques le plus puissant du jeu. L'ascète obtient également une ferveur supplémentaire pour compléter le besoin d'utiliser beaucoup le même disciple. Il se marie également bien avec l'eau bénite. Je pense juste que cela fonctionne mieux comme 2ème Tradition après avoir pris le Sacrifice Humain.
  • Human Sacrifice est un choix très solide. Il est très polyvalent, fonctionne avec les deux reliques et propose une tonne d'options parmi lesquelles choisir pour la 2e et la 3e tradition.
  • Burials est un début intéressant avec Cleansing Apple et Ascetic / Guardian qui atteignent le moral maximum. Champion of Faith est disponible 2nd pour booster votre économie, ou vous pouvez aller avec Hermit Pilgrimage pour résoudre le problème de capacité. C'est difficile en début de partie, mais devient vraiment fort après la 2e île.
  • Enfin, nous arrivons au pèlerinage de l'ermite :
    • Pèlerinage de l'ermite -> Le lavage de cerveau fonctionne avec une construction physique. L'ascète a Purge, une capacité physique de surpuissance. Vous devrez combattre Madness sur la 2e île pour obtenir Master Order afin de rendre cela possible.
    • Hermit Pilgrimage -> Enterrements -> Arts martiaux avec la pomme purificatrice offre une construction physique jouable mettant l'accent sur les capacités de surpuissance.
    • Pèlerinage de l'ermite -> Grande Aberration est possible si vous voulez faire un build Moral avec Druid & Weaver, et sacrifier l'Ascetic.
    • Hermit Pilgrimage -> Cult of Silence -> War Slaves est disponible avec Holy Water. Puisque les disciples Divins peuvent apprendre le Silence, c'est viable. L'ascète a également une capacité de peur qui dépend de la dévotion, il fonctionne donc comme un ascète amusant uniquement avec de l'eau bénite. Le problème est de faire du chausse-pied dans Knowledge pour utiliser la capacité Silence, mais vous pouvez simplement l'ignorer jusqu'à la fin de la partie.
    • Hermit Pilgrimage -> Holy Judge -> School of Philosophy est le mieux que vous puissiez faire avec la synergie Reason, et donne une grande économie. C'est ce que nous allons faire dans notre exemple ci-dessous.
    Reliques

    L'eau bénite, ou la bombe morale, est bien meilleure pour les équipes basées sur la dévotion. Il est très puissant et nous permet de ne pas trop nous concentrer sur l'attaque en début de partie.

    Astuce : l'eau bénite s'active sur l'emplacement supérieur. Utilisez le disciple avec les meilleures capacités de mise à l'échelle de la dévotion dans l'emplacement TOP pour l'attaque d'eau bénite la plus puissante.

    Le nettoyage d'Apple aide beaucoup à la défense. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur la dévotion car Defy augmente avec la santé. Ce n'est pas utile pour notre stratégie, mais c'est mieux avec n'importe quelle stratégie basée sur la santé.

    Cours

    Maintenant, nous nous concentrons uniquement sur la stratégie que nous avons choisie, nous allons choisir les classes suivantes :

    1. Ascétique – Dévotion + Santé (Mixte) – Peur/Raison, Grâce, Maîtrise
    2. Druide – Connaissance + Dévotion (Mixte) – Raison, Grâce, Sorcellerie

    Évidemment, nous allons tourner autour de l'Ascète, qui est une grande classe. Le passif de lavage annule essentiellement le martyre contre les ennemis physiques. Vous pouvez facilement faire ce play-through avec uniquement des Ascètes.

    Les druides fonctionnent comme une classe secondaire pour une attaque supplémentaire puisqu'ils ont une capacité de dévotion et de raison morale.
    *Remarque : Le Smitesword le fait aussi, mais il est redondant avec l'Ascetic.

    Capacités

    Nous nous concentrerons sur les capacités de Raison qui s'adaptent à la Dévotion.

    1. Ascète : Honte
    2. Druide : Sagesse

    Nous voulons des capacités de Raison et une mise à l'échelle de la Dévotion. Ascetic & Druid nous donne ça.

    *Le Weaver & Songsmith peut être ajouté en fin de partie lorsque vous obtenez une bonne mise à l'échelle du Charisme pour une présence plus offensive (toutes leurs capacités de Raison évoluent sur le Charisme), mais vous voudrez principalement vous en tenir aux classes de Dévotion.

    Rituels

    Avec notre configuration : rappelez-vous que plus de dévotion apporte des attaques plus fortes et augmente la puissance de l'eau bénite. Alors restez concentré sur la dévotion et choisissez de nouveaux disciples avec des bonus de dévotion.

    Une configuration simple pour Rituals :

    • Lavage : Santé – Associez-le à la dévotion et au charisme
    • Mangez bien : Pourrait – Associez-vous à la dévotion et au charisme
    • Focus : Dévotion - Associez-vous au charisme et à la ruse
    • Châtier : Connaissances - Associez-vous à la dévotion et à la santé

    Commencez par le temple de la dévotion et ajoutez du charisme à la concentration. 2. Construisez le temple Charisma et ajoutez Devotion to Châtiment. 3ème ajouter Devotion to Wash

    Terminez d'abord laver, puis châtier pour aider au pèlerinage de l'ermite, puis concentrez-vous pour commencer à obtenir un peu d'initiative (et peut-être un songsmith)

    Eat Well est uniquement pour Smiteswords si vous les utilisez.

    Principes et traditions

    Les principes
    Vous pouvez choisir les principes que vous souhaitez, mais prenez d'abord un principe de philosophie. Rain God est un bon choix si vous décidez que vous voulez le baptême plus tard.

    Les principes importants pour les traditions que nous choisirons sont :

    • Méditation
    • Sermons sévères
    • La liberté d'expression

    * Besoin de Dieu de la pluie pour le baptême

    Traditions
    1er : pèlerinage de l'ermite - La meilleure tradition du jeu. Extrêmement polyvalent. L'objectif est d'obtenir beaucoup de capacités de Raison sur un seul disciple pour notre 2e tradition.

    2ème: Saint Juge - Le but des capacités de raison. Choisissez votre disciple boosté par Reason pour être le juge. Avec suffisamment de capacités de Raison, c'est la meilleure tradition économique du jeu. Vous pouvez également utiliser Judge Violence, une capacité de raison ancestrale qui évolue avec la dévotion, c'est donc un très bon bonus pour cette impressionnante tradition.

    3ème : École de philosophie - Cela semble redondant avec Hermit Pilgrimage, mais cela garantit une nouvelle capacité, il est donc préférable de donner aux disciples qui ont besoin de plus de points de capacité pour se mettre à niveau en fin de partie. Cela dit, ceci est principalement choisi pour le boost passif de toutes nos capacités Reason.

    Alternative 3 : Baptême – Si vous n'aimez pas avoir des capacités de Raison sur tous vos disciples, alors vous pouvez opter pour le Baptême. Cela donne un gros coup de pouce permanent à la Foi, un gros coup de pouce à la Dévotion et des offrandes. Un choix solide si vous souhaitez exécuter différentes capacités.

    Réflexions finales

    C'est une stratégie vraiment forte. Je n'ai eu aucun problème à utiliser Double Martyr pendant à peu près tout. La quantité de coffres que vous recevez de Holy Judge est insensée. Il ne devrait y avoir aucune raison d'avoir moins de 12 capacités de Raison sur votre Juge (14 la plupart du temps).

Générosité

Pour un jeu optimisé, Generosity n'a pas beaucoup de variété en raison des choix inégaux de Relic. L'un est très bon et l'autre est essentiellement inutile en comparaison. Cependant, lorsque vous choisissez la bonne relique, la générosité se compare à la paix – mais a une meilleure relique, de meilleures options de traditions et une classe spéciale pire.

Stratégies générales

Possibles 1ères Traditions disponibles pour le Commandement de la Générosité :

Animisme, Carnaval, Champion de la foi, Ancien de la communauté, Dieu des voleurs, Art céleste, Sacrifice humain, Tout nouveau monde, Réincarnation, Missions commerciales, Tourner l'autre joue

  • L'animisme / le dieu des voleurs / le champion de la foi / le nouveau monde juste / l'art céleste / la réincarnation ne sont pas viables et doivent être évités en tant que 1ère tradition.
  • Human Sacrifice peut fonctionner avec une construction basée sur le charisme avec le Fire Heart en utilisant Zealot / Chieftain. Ce n'est pas le meilleur, puisque Godly Recipe est de loin supérieur au Fire Heart.
  • Carnival est similaire à Human Sacrifice en nécessitant une construction basée sur le charisme avec le Fire Heart. C'est mieux que HS parce que vous pouvez au moins faire appel au cuisinier et au songsmith pour vous aider, mais le Fire Heart est juste pire que Godly Recipe, et Peace le fait mieux.
  • Tourne l'autre joue -> Missions commerciales -> Pèlerinage de l'ermite est utilisable. Vous ne pouvez pas profiter pleinement de l'économie de Turn the Other Cheek avant la fin de la partie, mais cela garantit que vous ne faites que des attaques de moral. Devout évolue également avec Devotion, ce n'est donc pas le meilleur lorsque nous voulons une mise à l'échelle des connaissances. Le druide est meilleur ici, car il a une capacité de mise à l'échelle des connaissances grâce au moral. Ce n'est pas la stratégie la plus optimisée, mais ça marche.
  • Les missions commerciales sont très fortes pour augmenter la connaissance. Lorsqu'il est pris en premier, il laisse la porte ouverte à de nombreuses options pour une deuxième tradition lorsqu'il est associé à la recette divine. C'est très bien pour jouer avec.
  • Community Elder -> Trade Missions abuse du boost de foi de Godly Recipe et nous donne un excellent boost d'économie et de connaissances. C'est tout ce que nous attendons de ce Commandement et c'est la stratégie que nous utiliserons pour notre exemple.
Reliques

Il n'y a pas de choix ici. Godly Recipe est incroyablement bon. 100% de la Connaissance d'un disciple est ajoutée à la Foi. Vous n'aurez jamais à vous soucier de Faith dans cette course. Et nous avons une tradition impressionnante qui en tirera parti.

Fire Heart donne une armure physique à 50% de Charisma… boooooo !

Cours

Maintenant, nous nous concentrons uniquement sur la stratégie que nous avons choisie, nous allons choisir les classes suivantes :

  1. Cuisinier – Connaissance + Charisme (Moral) – Raison, Sorcellerie, Grâce
  2. Précurseur – Santé + Connaissance (Mixte) – Raison, Peur, Sorcellerie\
  3. Tisserand – Connaissance + Charisme (Moral) – Maîtrise, Raison, Sorcellerie/Peur
  4. Songsmith – Charisma + Cunning (Moral) – Overpower, Reason, Grace

Ici, nous avons les bonnes classes de mise à l'échelle des connaissances (plus le Songsmith).

Le cuisinier est une classe décente avec de bons passifs. C'est mieux en début de partie en raison de sa capacité de moral par défaut.

Le Harbinger est livré avec Godly Recipe et possède un passif impressionnant qui réduit l'armure de moral de l'ennemi. Ce n'est pas le meilleur en début de partie en raison de sa capacité physique par défaut, mais c'est bien mieux lorsque vous pouvez contrôler les capacités.

Le Weaver remplace le Harbinger au début du jeu afin que vous puissiez utiliser les attaques de moral.

Le Songsmith peut être utilisé plus tard dans le jeu pour une plus grande aide offensive lorsque vous pouvez faire évoluer la ruse et le charisme.

*Le druide peut également être utilisé ici, mais il est principalement redondant pour le cuisinier.

Capacités

Nous nous concentrerons sur les capacités de moral qui évoluent en fonction de la connaissance.

  1. Cuisinier : Miracle Bounty / Split Meal
  2. Signe avant-coureur : Mortifier
  3. Tisserand : Cauchemar
  4. Songsmith - Chanson classique

L'une ou l'autre capacité convient au cuisinier. Cela dépend si vous voulez plus d'attaque ou de défense. Miracle Bounty est meilleur dans la plupart des situations, mais Split Meal aide beaucoup dans Martyr.

Mortify est le choix incontournable ici sur le Harbinger. Il est plus fort et vous obtenez déjà un débuff d'armure de moral du passif Harbinger, donc Démoraliser peut être redondant.

Cauchemar est la seule capacité de mise à l'échelle des connaissances sur le tisserand.

Classic Song on the Songsmith fournit tout le bon soutien offensif et la couverture de classe pour le compléter.

* Si vous voulez aller avec le druide au lieu du cuisinier, utilisez Marvel of Growth.

Rituels

Avec notre configuration : rappelez-vous que plus de connaissances apportent des attaques plus fortes, plus de foi, plus de matériaux, un meilleur ciblage et une défiance accrue. Alors restez concentré sur la Connaissance et choisissez de nouveaux disciples avec des bonus de Dévotion.

Une configuration simple pour Rituals :

  • Aide – Charisme – Associez la ruse et la connaissance
  • Compter les cultures - Connaissances - Associer le charisme et la santé
  • Souffrir – Dévotion – Paire avec Connaissance & Charisme
  • Organiser les repas – Santé – Associer connaissances et dévotion

Tout d'abord, ajoutez Charisma à Count Crops. 1ème ajouter des connaissances pour organiser les repas. 2ème ajouter la ruse à l'aide. 3ème ajouter Connaissance à Souffrir.

Count Crops devrait être terminé en premier pour tous vos disciples. Prochaine finition Aidez à obtenir un peu de ruse.

Terminez Suffer 3ème, et enfin Organisez les Repas si vous le souhaitez.

Principes et traditions

Les principes
Vous pouvez choisir les principes que vous souhaitez, mais prenez d'abord un principe de philosophie.

Les principes importants pour les traditions que nous choisirons sont :

  • Vénérer les chiens
  • Offrir de la nourriture
  • Adore les lamas

*Besoin : Pouvoir du marché pour l'école de philosophie, Poésie religieuse pour l'art céleste et Divinité maléfique pour la prophétie funeste (Vous devez combattre la folie sur l'île 2 pour l'obtenir).

Traditions
1er: Ancien de la communauté - C'est juste fait sur mesure pour aller avec Godly Recipe. En soi, c'est la tradition économique la plus forte du jeu (d'autres peuvent donner plus de coffres, mais ils ont besoin de l'aide d'autres traditions, comme le juge sacré qui a besoin du pèlerinage de l'ermite). Faith est entièrement gérée par Godly Recipe et vous êtes libre de cultiver des missions répétables toute la journée avec le bonheur supplémentaire.

2ème : Missions commerciales - Renforcer davantage les connaissances, et donc la foi, pour toute l'équipe. Plus de matériaux est un bonus amusant, mais pas vraiment nécessaire.

3e : Pèlerinage de l'ermite – C'est toujours bon.

Alternative 3 : Art Céleste – Pouvez-vous gérer la Vérité ? Cela donnera un nombre massif de followers et un chemin plus facile vers le rang de vérité avec la quantité de connaissances que nous avons. Mais cela rend principalement nos futurs disciples beaucoup plus forts pour la fin de partie. C'est un bon choix si vous avez économisé un tas de bonheur et que vous voulez former une super équipe pour la fin juste pour le plaisir. Cette capacité supplémentaire est également très bonne.

Alternative 3: School of Philosophy – Si vous vouliez utiliser toutes les capacités de Reason pour la fin de partie, c'est un bon choix. Toutes nos classes choisies obtiennent des capacités de Raison pour que cela se produise.
Capacités de raison disponibles avec nos cours :

  • Cuisinier - Repas fractionné
  • Signe avant-coureur – Démoraliser
  • Tisserand – Condamner/Gronder
  • Songsmith - Chanson classique

Alternative 3: Doom Prophecy - Augmente le charisme et les connaissances et offre des offres supplémentaires basées sur les connaissances. Cela semble certainement le meilleur sur le papier, mais vous n'avez vraiment pas besoin des offres supplémentaires avec Community Elder, il perd donc la majeure partie de son utilisation. Cependant, si vous avez encore besoin d'Offrandes, cela devrait être votre premier choix.

Réflexions finales

C'est une course très simple. Les disciples deviennent forts très rapidement en raison de la haute Foi, il n'y a donc jamais eu de problèmes.

Folie

La folie pourrait être le commandement le plus intéressant de tous.

C'est vraiment celui où vous pouvez vous amuser, car il y a beaucoup de stratégies viables ici.

Stratégies générales

Possibles 1ères Traditions disponibles pour le Commandement de la Générosité :

Animisme, Cannibalisme, Ancien de la Communauté, Culte du Silence, Doom Prophecy, Dieu des Voleurs, Grande Aberration, Pèlerinage Ermite, Saint Juge, Sacrifice Humain, Idole, Monastère des Miracles

  • L'animisme / le culte du silence / la prophétie funeste / le dieu des voleurs / le juge sacré / l'idole ne sont pas viables et doivent être évités en tant que 1ère tradition.
  • Le Monastère des Miracles est assez décevant car il est juste surclassé par le pèlerinage de l'ermite, mais ça peut aller.
  • Human Sacrifice -> Turn the Other Cheek with the Sacred Infant est une stratégie assez amusante ici. Conduit à une stratégie basée sur la puissance avec tous les Smiteswords avec la capacité de jugement. En dehors de cela, le sacrifice humain est plutôt inutile, car la grande aberration est tout simplement meilleure dans toute autre situation.
  • La grande aberration est enfin acceptable ici avec la pyramide secrète. Cultiste / Tisserand / Druide fonctionne bien pour une construction de moral basée sur les connaissances. Impossible de se tromper avec ce choix.
  • Le cannibalisme avec une construction physique basée sur la puissance avec l'enfant sacré fonctionne très bien, mais est assez générique.
  • Community Elder avec une construction de moral basée sur la connaissance avec la pyramide secrète est faisable, mais encore une fois, c'est générique et meilleur avec la générosité de toute façon,
  • Et nous arrivons au pèlerinage de l'ermite. Comme avec Purity, cela conduit à de nombreuses options :
    • Pèlerinage de l'ermite -> Saint Juge. Cela fonctionne aussi bien que sur Purity.
    • Pèlerinage de l'ermite -> Le culte du silence est probablement mieux utilisé ici puisque les cultistes et les tisserands obtiennent une capacité de peur de mise à l'échelle des connaissances pour s'associer au silence.
    • Hermit Pilgrimage -> Turn the Other Cheek en utilisant la même stratégie de Smitesword que celle mentionnée ci-dessus avec Human Sacrifice est probablement la meilleure version de l'idée.

Alors, que choisissons-nous pour notre exemple d'exécution ? Dans l'esprit de ce commandement, je ferai quelque chose de différent et d'amusant. Pour cette course, j'utiliserai une tradition qui n'est généralement pas disponible pour la folie en tant que 2e tradition : le lavage de cerveau

Pour obtenir le lavage de cerveau, nous aurons besoin du Master Order Tenet. Nous devrons donc choisir l'île de la folie pour la 2e île et prendre Master Order comme récompense pour avoir un lavage de cerveau à temps pour notre 2e tradition.

En utilisant le pèlerinage de l'ermite -> le lavage de cerveau -> les arts martiaux, nous utiliserons l'enfant sacré et une construction physique basée sur la puissance pour tirer parti de la synergie complète de la surpuissance.

Reliques

La pyramide secrète est meilleure pour les stratégies basées sur la connaissance. Mais malheureusement, les capacités de maîtrise dont nous aurons besoin pour le lavage de cerveau ne s'adaptent pas à la connaissance, elles nous sont donc inutiles.

Sacred Infant augmente le critique avec une puissance élevée, nous allons donc faire une construction physique basée sur la puissance.

Cours

Maintenant, nous nous concentrons uniquement sur la stratégie que nous avons choisie, nous allons choisir les classes suivantes :

  1. Cultiste – Connaissance + Puissance (Mixte) – Sorcellerie, Peur, Maîtrise/Sorcellerie
  2. Chieftain – Charisma + Might (Mixte) – Grace, Overpower, Fear
  3. Smitesword – Puissance + Dévotion (Mixte) – Raison, Maîtrise, Grâce

Le Cultiste obtient un passif assez cool dans Perfect Fodder. Vous ne perdez jamais la foi ni ne perdez de convertis lorsqu'un cultiste est en jeu. Très utile pour un jeu physique spongieux comme celui-ci.

Le Chieftain / Smitesword obtient des capacités de surpuissance à l'échelle de la puissance. C'est bon de les voir s'aimer.

Capacités

Nous nous concentrerons sur les capacités de surpuissance physique qui évoluent en fonction de la puissance.

  1. Cultiste : Croissance aberrante
  2. Chef : Totem Slam
  3. Frapper l'épée : Frapper

Toutes ces capacités évoluent en puissance, donc nos taux de coups critiques sont assez bons avec Sacred Infant. Nous n'utilisons également que des capacités de surpuissance pour tirer parti du lavage de cerveau. Assez simple.

Rituels

N'oubliez pas que Might apporte des attaques plus fortes, plus de précision et une chance de critique plus élevée, il est donc important que vous vous concentriez sur Might et que vous obteniez de nouveaux bonus Disciples with Might.

Une configuration simple pour Rituals :

  • Occulte - Connaissance - Associez-vous à la ruse et à la santé
  • Scream – Charisma – Paire avec Might & Knowledge
  • Punir – Pourvoir – Associer connaissance et ruse
  • Stalk - Cunning - Paire avec Might & Devotion

Commencez par ajouter Knowledge to Punish pour le ciblage et Defy. Suivant Might to Scream. Ajoutez ensuite Might à Stalk.

L'objectif est d'acquérir de la puissance/de la ruse/des connaissances sur la punition dès que possible pour tous les disciples. Cela nous donnera une défense décente par évitement, des attaques puissantes, un bon ciblage et une initiative passable.

Terminez occulte 2e. Le reste des rituels est défini de cette manière pour compléter le reste des statistiques et pour obtenir du charisme sur les chefs. La dévotion sur Stalk est la moins importante.

* Je vous recommande fortement d'investir dans la santé pour le combat final. Evasion/Defy comme seule défense pour le combat final ne suffit pas.

Principes et traditions

Les principes
Vous pouvez choisir les principes que vous souhaitez, mais prenez d'abord un principe de philosophie.

Les principes importants pour les traditions que nous choisirons sont :

  • Réclusion
  • Commande principale
  • Sport de sang

*Besoin : mariages arrangés pour la corruption, Dieu maléfique pour la prophétie funeste et sabbat pour la réincarnation.

Traditions
1er: pèlerinage de l'ermite - Besoin d'acquérir de nombreuses capacités de surpuissance.

2ème : Lavage de cerveau – Beaucoup de coffres parce que… Capacités de surpuissance. L'impact de la connaissance est négligeable au fur et à mesure que nous l'accumulons.

3e : Arts martiaux - Ai-je mentionné que nous avions des capacités de surpuissance ? Cela complète la synergie! Un buff passif impressionnant pour ces capacités que nous avons obtenues, et une averse d'offrandes avec une puissance élevée. Que pourrais-tu vouloir de plus?

Alternative 3 : Pot-de-vin – Si vous préférez booster Foi et Puissance, et avoir du Bonheur à revendre. Assommez-vous.

Alternative 3: Doom Prophecy – Semblable aux arts martiaux, échangez le buff Overpower Passive pour un développement de connaissances supplémentaire. Un choix objectivement pire, mais toujours bien.

Alternative 3 : Réincarnation – Pas un bon choix, mais vraiment pas pire que les autres alternatives, alors pourquoi pas ? C'est la course amusante.

Réflexions finales

Des courses comme celle-ci me rappellent à quel point le moral est meilleur que le physique. Le début est lent, mais cela devient beaucoup plus facile tout au long de la course. La bataille finale est un peu ridicule si vous n'avez pas une santé décente.

Liste des niveaux traditionnels

Et enfin, nous arrivons à la liste des niveaux Tradition pour référence et pour le plaisir. Si vous avez lu ce guide en entier, certains d'entre eux ne seront pas une surprise.

Ordre alphabétique au sein des Tiers :

Niveau S

  • Pèlerinage de l'ermite : Facilement la meilleure tradition du jeu. 8 XP et 2 points de capacité disponibles CHAQUE MISSION. C'est la pierre angulaire pour faire fonctionner chaque tradition basée sur les capacités, tout en étant de premier plan en soi. Rien ne se compare.

Niveau A+

  • Saint Juge : Lorsqu'il est utilisé correctement, il donne plus de coffres que toute autre tradition (8 coffres toutes les 3 missions). En plus de cela, il fonctionne autour des capacités de Reason, qui sont parmi les meilleures attaques de moral du jeu. Ce n'est pas au niveau S car il s'agit strictement d'une 2e Tradition qui exige d'abord que le pèlerinage de l'ermite ou l'école de philosophie soit aussi efficace que possible. Mais cela donne une économie de premier plan, n'a pas de pénalités, a une capacité bonus impressionnante et est viable avec beaucoup de stratégies, donc il se situe au-dessus du reste.

Un niveau

  • Enterrements : Offre un gros boost de santé avec presque aucune pénalité, et un gros bonus de poitrine quand un disciple meurt. Si la santé est importante, c'est obligatoire.
  • Carnaval: Le meilleur booster de Charisme du jeu et donne du Bonheur avec seulement une petite pénalité de Foi. Une tradition hybride qui est incroyablement forte à la fois en puissance et en économie (grâce à des missions répétables). Ce qui le retient un peu, c'est le hasard.
  • Aîné de la communauté : La tradition économique la plus forte du jeu à elle seule. Il appartient au niveau A car il est S sur la générosité et B + en dehors de celui-ci, en raison de problèmes de foi. Il est également isolé, ce qui signifie qu'il ne renforce aucune autre Tradition.

A-Niveau

  • Animisme: Génial comme une 3ème Tradition. Il a une utilisation spécifique, mais si vous avez une équipe Nature/Vie complète (Plaisir & Avidité), cela ne peut vraiment pas être battu.
  • Baptême: Ici en raison de sa polyvalence. Il est essentiellement utilisable comme une 3ème Tradition avec n'importe quel Commandement, auquel seul le Pèlerinage de l'Ermite peut correspondre. C'est un excellent booster de foi et d'offrandes, qui fonctionne même si vous ne vous souciez pas du boost de dévotion. Il y a généralement un meilleur choix, mais si vous avez besoin de Foi et d'Offrandes, ce n'est jamais une mauvaise troisième sélection.
  • Salut extatique : La meilleure tradition pour stimuler la ruse. Aucune pénalité, gros boost de ruse, foi supplémentaire et un petit boost de matériaux. Excellent dans ce qu'il fait.

Niveau B+

  • Cannibalisme: La meilleure tradition de puissance pure pour les constructions physiques. Faible temps de recharge, augmente les statistiques importantes et peut s'empiler sur le même disciple. Mais le coût élevé de la Foi le fait baisser d'un cran.
  • Dieu des voleurs : Lorsqu'il est associé à une ruse élevée, il s'agit d'un booster d'économie incroyable. Pris 2ème après le salut extatique ou le cannibalisme est puissant. Mais c'est spécialisé avec un usage limité, et juste mauvais sans une Tradition qui booste la Ruse.
  • Ecole de Philosophie: Idéal pour un objectif spécifique - 3e Tradition pour renforcer les capacités de Raison. En tant que booster d'XP et de capacité, il est sévèrement surclassé par Hermit Pilgrimage, mais toujours utilisable.
  • Missions commerciales : Génial pour augmenter les connaissances. Cependant, le gain matériel négligeable, le long temps de recharge et la durée de la mission 2 l'empêchent d'être excellent.

Niveau B

  • Champion de la Foi : Il a une bonne capacité et est incroyable lorsqu'il est associé à des enterrements. Échelle des matériaux comme un fou avec une santé élevée !
  • Prophétie funeste : Solide comme une 3e tradition pour des offrandes supplémentaires si vous avez des connaissances élevées. L'augmentation de puissance peut aussi aider.
  • Idole: Cela donne des tonnes de matériaux avec un charisme élevé. La pénalité de Foi fait mal, et ce serait mieux si Carnival était plus fiable pour booster un seul Disciple.
  • Arts martiaux: Très similaire à Doom Prophecy. Idéal comme 3e tradition si vous avez besoin d'offrandes et que vous avez une puissance élevée et de nombreuses capacités de surpuissance. Incroyable synergie avec le lavage de cerveau.

Niveau B

  • Lavage de cerveau: Ce serait mieux si les capacités de surpuissance n'étaient pas seulement physiques. Cela nécessite également que le pèlerinage de l'ermite fonctionne correctement, mais le pèlerinage de l'ermite -> lavage de cerveau n'est normalement disponible avec aucun commandement. Cependant, il est possible de le faire (à la fois sur Madness & Purity) si vous combattez Madness sur l'île 2 et prenez Master Order en récompense. Cela donne beaucoup de coffres.
  • Grande Aberration / Sacrifice Humain : Ce sont toujours des choix décents pour une Tradition de départ ; ils vous handicapent simplement avec la sélection de classe, il y a donc généralement quelque chose de mieux à choisir.

Niveau C+

  • Corruption: Puissance forte Tradition pour les constructions physiques. Il a un très faible temps de recharge et peut s'empiler plusieurs fois sur le même disciple, mais le coût du bonheur fait vraiment mal. Les disciples meurent plus rapidement sur Impossible, donc cela ne fonctionne vraiment comme une 3e tradition que si vous avez un peu de bonheur en réserve et avez besoin de plus de puissance.
  • Saint mariage : Pouvoir très fort Tradition qui ne profite qu'à un seul disciple. Même problème que la corruption car les disciples meurent plus rapidement sur Impossible. Fonctionne mieux comme une 3ème Tradition pour booster pour la fin.

Niveau C

  • Art céleste : Mieux qu'il n'y paraît. Rend vos futurs disciples très forts. Il faut vraiment qu'il soit pris en 2e position pour être le plus efficace, c'est juste difficile de justifier de le prendre aussi tôt. Cela fonctionne comme une 3e tradition, mais ce n'est pas optimal.

Niveau C

  • Le pouvoir fait le bien : Donne moins d'un coffre par mission, un gros boost de Foi à 1 disciple tout en diminuant la Foi des autres disciples. Pas bon, mais passable.
  • Esclaves de guerre : Donne beaucoup de matériaux. Inutile au début. Si vous vous trouvez dans une situation où vous avez besoin d'une tradition d'économie tardive, c'est celle-ci qu'il vous faut choisir. Mais la plupart du temps, vous n'en aurez plus besoin au moment où cela sera utile.

Niveau D

  • Culte du silence : La capacité Silence est bonne, mais c'est à peu près tout. Obtenir la 4e Tradition semble bien sur le papier, mais ce n'est pas le cas en pratique. Nécessite également le pèlerinage de l'ermite pour empiler les capacités de peur.
  • Monastère des Miracles : 1 coffre par mission, c'est bien et cela augmente les capacités de sorcellerie. Cependant, il n'y a pas d'autre moyen de tirer parti de la sorcellerie, il s'agit donc essentiellement d'une tradition économique isolée qui est surclassée en tant que booster d'XP par Hermit Pilgrimage.
  • Tendez l'autre joue : Cela semble tellement mieux sur le papier, mais les capacités de Grace laissent beaucoup à désirer. A besoin du pèlerinage de l'ermite pour que l'économie soit efficace. La dévotion évolue sur la dévotion et la seule capacité de grâce qui évolue naturellement sur la dévotion est… Physique (Smitesword). Cela fonctionne toujours, ce n'est tout simplement pas du tout viable à optimiser, vous feriez donc mieux de choisir autre chose.

Niveau F

  • Alchimie: Le buff de combat n'est pas génial. Ne profite qu'à 1 disciple. Doit être physique. Puissance divine inutile. Il n'y a jamais aucune justification pour choisir cela, c'est terrible.
  • Juste Nouveau Monde : Tellement décevant. Le temps de recharge bien trop long tue toute utilité qu'il a en dehors de la super fin de la 4ème Tradition que vous obtenez en utilisant Cult of Silence.
  • Réincarnation: Ajoute un Miracle à l'un de vos disciples et un coffre ou 2 avec un temps de recharge bien trop long sans raison. Ne profite qu'à 1 disciple et dure jusqu'à la mort du disciple. Associez-le à Révélations pour que vos disciples meurent plus rapidement pour se retrouver dans une boucle perpétuelle d'inutilité.
  • Révélations : Cela semble amusant si vous pouviez prendre Burials 2nd, mais cela n'est possible qu'avec Pleasure (Cunning/Charisma). De plus, Revelations aime la dévotion et Burials aime la santé. Ne fonctionne pas. Cela aurait pu être amusant sur Purity, mais aurait probablement fini ici.

By Espo_

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