Grand Tactician The Civil War (1861-1865): Guide d'armes de base

Je n'ai pas remarqué quelque chose comme ça jusqu'à présent, alors voici un aperçu de base des armes d'infanterie et de cavalerie avec quelques informations sur l'artillerie que j'ai apprises de mon expérience

 

Pour commencer, les armes d'infanterie

Pour commencer le guide, je vais commencer par les parties avec lesquelles j'ai le plus d'expérience : Infanterie

Avec l'infanterie, il y a deux choses importantes à savoir :

Premièrement, la portée est plus précieuse pour l'infanterie en particulier parce que l'infanterie est Lent.

La seconde est que les armes de mêlée attachées sont importantes dans un ordre allant du meilleur au pire : épée baïonnette> baïonnette> couteaux mixtes

Grade A pour Excellent: Notre Seigneur et Sauveur le fusil de campagne Sharps

Ici, au sommet, il n'y a qu'un seul espace pour un fusil et ledit fusil dans pratiquement tous les scénarios est de loin supérieur au reste de la compétition et s'il est utilisé correctement, il peut battre n'importe quelle arme et unité du jeu.

Le Sharps est le meilleur fusil d'infanterie du jeu, avec une ligne de statistiques de 500 mètres de portée, une très bonne précision, une cadence de tir de 9 coups par minute, ainsi que  une épée baïonnette. Qu'y a-t-il à ne pas aimer dans cette arme à part la disponibilité généralement faible. Mettez simplement les premiers que vous obtenez sur vos réguliers et / ou vos vétérans et regardez-les broyer l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie ennemies à n'importe quelle distance et repousser facilement les charges ennemies. Bien que privilégiez une portée plus longue non seulement pour limiter l'attrition que vos unités subiront, mais aussi (en tant que confédérés) pour rester à l'écart de l'étrange unité Yankee qui pourrait avoir l'un des deux canons qui peuvent réellement correspondre ou faire mieux à courte portée.

B for Good, les fusils d'infanterie de la ligne supérieure

Cette catégorie aura un nombre incroyable de 7 fusils, le plus de toutes les catégories, non pas parce que ces fusils sont courants, mais parce qu'il n'y a que de nombreux types de fusils dont vous n'aurez que 2 à 4 unités armées (sauf les deux derniers sur ce partie de la liste)

Le fusil à répétition Spenser
Avec une portée de 350 mètres, vous pouvez vous faire intimider par d'autres fusils de cette catégorie tirant à longue portée, mais là où il entre dans son élément, c'est le 16 Cadence de tir en tours par minute, précision moyenne et avec ce qui va être une règle de la plupart des fusils, il a la baïonnette de base. Donc, en général, j'évalue cette catégorie en fonction des fusils que je sais que je peux donner à une unité d'infanterie et cela leur permettra d'affronter 2-3 autres brigades et de gagner, et avec la cadence de tir fulgurante de ce fusil, vous aurez être capable de tenir bon et de dévaster Johnny Reb, et c'est l'un des deux fusils qui peuvent surpasser les Sharps si vous vous rapprochez suffisamment pour compenser la différence de précision. En général, je ne peux pas dire à quel point j'aime ce fusil, sauf que je ne l'utilise généralement pas pour l'infanterie car c'est l'un des le meilleurs fusils pour donner à votre cavalerie qui, je trouve, en a plus besoin que l'infanterie

Le fusil Henri
Avec une ligne de statistiques de 300 mètres qui la rend un peu plus fastidieuse à utiliser, elle a la même précision de moyenne, mais elle a la même cadence de tir délicieusement douce de 16 coups par minute que le Spenser a, et pour l'arrondir des couteaux tristement mélangés comme arme de mêlée. Ceci pour le dire clairement un Spenser à prix réduit, vous l'utilisez de la même manière qu'un Spenser, et il peut aussi battre un dièse de près, il sera plus difficile à utiliser. De même, je ne l'utilise généralement pas pour l'infanterie parce que la cavalerie en a plus besoin, mais entre les mains d'une bonne infanterie, elle peut simplement déchiqueter l'infanterie adverse comme le Spenser et les Sharps, bien que sa portée de 300 mètres la traîne quelque peu vers le bas.

Le fusil Hall
L'un des deux fusils qui semblent être les parents du fusil Sharps, et la première des armes hors production de cette liste, il a la portée standard du fusil de 400 mètres, Très bonne précision9 tours par minute, mais malheureusement une baïonnette normale. C'est clair et simple, c'est un bébé dièse au combat, bien que vous n'obteniez pas les bonus des 100 mètres de portée supplémentaires, mais dans tous les autres aspects, il est similaire aux Sharps, mettez-le sur une bonne unité et il pourra faites tout ce que vous devez faire car cela infligera les mêmes dégâts ou plus à 3 brigades armées de fusils d'infanterie normaux. Mettez une unité vétéran avec l'un d'entre eux sur un pont ou un gué, et l'ennemi paiera cher pour même tenter de traverser et comme conseil général, je vous recommande de les mettre sur vos réguliers une fois que vous les aurez.

Le fusil du Mississippi
L'autre des deux fusils qui semblent être les parents du fusil Sharps, étrangement pour un fusil fabriqué en 1861, il a une portée supérieure de 500 mètres, avec une très bonne précision, malheureusement seulement 2.5 coups par minute, mais il a un Sword Bayonet pour apparemment compenser cela. Ce fusil est meilleur en attaque qu'en défense, utilisant sa portée accrue pour dicter quand et où le combat commence. Utilisez-le à des distances plus longues car à des distances plus proches, les fusils ordinaires fonctionneront de la même manière et vos mousquets Springfield feront beaucoup mieux s'ils sont à portée de balle, mais ce fusil se couple suprêmement avec l'avantage de la brigade Sharpshooter et Ace of Spades et si la brigade est gérée correctement, vous pouvez vous moquer complètement des unités armées d'armes à courte portée

Le fusil Whitworth
Le fusil le plus récent du jeu, et que se passe-t-il si vous donnez à un munchkin le privilège de fabriquer un fusil mais qu'il ne peut pas fabriquer de Sharps. C'est ce qui arrive si vous prenez le fusil Mississippi et améliorez ce qu'il fait de bien, mais ce qu'il fait de pire en pire. Il a un étonnant 600 Meter Range, l'excellente précision attendue, un pitoyable 2 tours par minute, mais il a toujours l'épée à baïonnette. Cela, vous ne pouvez jamais l'utiliser de près, car même les fusils standard le suivront, mais à la place, vous devez faire marcher l'ennemi à votre rythme en utilisant sa portée extrême et utiliser son incroyable précision pour délivrer une volée dévastatrice après une volée dévastatrice à une durée particulièrement longue. portée et si quelqu'un se rapproche, utilisez votre baïonnette supérieure pour charger à la maison (bien que je conseillerais généralement de simplement reculer et de continuer à les bombarder à longue distance car la mêlée est un pari de savoir si les choses se passent comme prévu ou si quelque chose se détériore avec leur unité se essuyé pendant que le vôtre fait quelque chose comme 1500 victimes)

Le pistolet à aiguilles Dreyse
Ce fusil prussien est le meilleur fusil de service de masse que vous obtiendrez en tant que confédérés traditionnels. Il a une portée moyenne de 400 mètres, une précision moyenne, une bonne cadence de tir de 9 coups par minute et la baïonnette habituelle. C'est littéralement le fusil d'infanterie standard, mais avec une cadence de tir trois fois supérieure, et comme ce n'est pas un pistolet licorne comme ceux mentionnés ci-dessus où vous n'en aurez que quelques-uns, je vous recommande de l'utiliser à moyen portées pour tirer le meilleur parti de la cadence de tir, mais en évitant une attrition excessive. À moyenne portée, le pauvre Billy Yank armé d'un Springfield a peu de chances contre les unités armées de ces

Le fusil Fayetteville
Un autre fusil confédéré qui est un fusil à usage de masse au lieu de choses comme le Whitworth et Sharps, cette fois, il a une portée supérieure de 500 mètres, la précision moyenne normale, avec les 3 coups typiques par minute, mais a également une épée à baïonnette cette fois aussi . C'est vraiment juste un fusil d'infanterie de ligne supérieur à toutes les distances et en CQC, pas trop mieux à part le jeu que vous pouvez faire avec la plus longue portée, mais en général, vos volées frapperont plus fort et si vous décidez de charger à la maison (raisonnable cette fois puisque vous en aurez pas mal d'ici 62-63), vous ferez un peu mieux dans l'ensemble le bas de la catégorie supérieure, mais c'est toujours très agréable et aide à égaliser l'avantage numérique de Billy Yank

C pour Average, le fusil d'infanterie standard

Bien que cette catégorie compte techniquement 6 fusils, elle n'en compte en réalité que 3 qui présentent une différence majeure.

Le fusil Springfield, le fusil Enfield, le fusil Lorenz et le fusil Minie P1851
Ce sont les fusils standard avec lesquels vous finirez par armer la plupart de vos troupes après la phase initiale de la guerre où vous avez besoin de chaque fusil et mousquet sur lesquels vous pouvez mettre la main pour remplacer les mousquets mixtes, et bien qu'ils varient probablement certains dans les valeurs de précision spécifiques et d'autres manières, ils ont tous la plage standard de 400 mètres, la précision moyenne, la tourbière standard 3 coups par minute et la baïonnette standard. Ce sont la norme plus tard dans le jeu, mais au début, je considérerais ces armes «puissantes» à une époque où les armes les plus courantes sont les mousquets mixtes et les mousquets Springfield les utilisent à des distances plus longues pour garder les unités avec les précieux fusils vivant et ne pas être attrité par 3-4 brigades se jetant sur vos fusiliers

Le fusil Richmond
Cela a une tournure différente sur le fusil standard, avec une portée de 450 mètres supérieure à la moyenne, une précision moyenne moyenne, une moyenne de 2.5 coups par minute et la baïonnette standard. Personnellement, je le préfère aux fusils ci-dessus, mais uniquement parce que j'aime l'initiative de commencer le combat fournie par la portée accrue et la préférence pour les distances plus longues dans lesquelles j'aime me battre et ce fusil se prête bien, comme à des distances plus longues Vous battra Billy Yank armé d'un Springfield, si Billy Yank se rapproche d'une unité armée de ceux-ci, il ira mieux ou égal en raison de l'augmentation de la cadence de tir

Le fusil des plaines
Vous n'en obtiendrez qu'un ou deux au début, mais il se joue de manière très différente du Standard 4 et est nettement meilleur que les Poor Rifles. Avec sa ligne de statistiques de la gamme standard de 400 mètres, une très bonne précision pas si standard, avec une cadence de tir inférieure à 2.5 coups par minute, et malheureusement avec des couteaux comme arme de mêlée. Avec cela, vous devez rester à des distances plus longues pour profiter de sa précision et minimiser son inconvénient de cadence de tir, mais généralement je l'aime bien et pas seulement parce que c'est l'un des rares fusils que vous pouvez saupoudrer sur les théâtres quand vous en avez vraiment besoin eux en '61-début '62

D pour les pauvres, les fusils et les armes pauvres et peu fiables

Cette section contient 4 armes, dont 3 sont techniquement des fusils, mais voici encore celles que vous devriez remplacer par les fusils du niveau C dès que possible, car tandis que le Springfield et le Merrill Carbine peuvent battre une unité de fusils sur son propre, il nécessite des jeux agressifs et des situations spécifiques où vous pouvez vous rapprocher ce qui réduit considérablement leur flexibilité trop avec trop peu de récompense à mon avis

La carabine Merrill
Pour commencer par le plus complexe. Vous obtenez une portée de seulement 300 mètres, une précision moyenne, une cadence de tir de 9 coups par minute et seulement des couteaux pour leur arme de mêlée. Maintenant, je peux voir quelqu'un demander "Timmerz, pourquoi est-ce en D alors que le Henry avec la même gamme est en B?" et c'est parce que le Henry a presque le double de la cadence de tir, de sorte que tant que vous êtes encore inflexible avec lui, au moins vous faites fondre l'ennemi en échange par rapport à cette carabine. De toute façon, cela n'a pas vraiment d'importance, car cela devrait être marqué pour la cavalerie, car si 300 mètres sont horribles pour l'infanterie, parfois je me sens prêt à tuer pour obtenir plus d'armes de cavalerie à plus de 300 mètres de portée, donc en général, utilisez-le pour la cavalerie et non pour l'infanterie.

Le mousquet de Springfield
L'arme standard de la tourbière de 1861, elle n'a qu'une portée de 250 mètres, une précision médiocre pitoyable, mais une cadence de tir standard de 3 coups par minute et une baïonnette. Cela peut évoluer quelque peu car il fait des dégâts dévastateurs dans la gamme Buck N 'Ball (je pense que sa portée est d'environ 50 à 100 mètres) afin que vous puissiez aller encore mieux avec vos fusils standard dans cette courte portée et si vous en avez vraiment besoin, vous pouvez faire mieux que le Mississippi ou le Whitworth en allant à portée de couteau et en les faisant exploser, mais je ne lui fais pas confiance car avec les retards d'ordre Les manœuvres "agressives" comme avancer ou charger ont un retard car il doit être donné par le commandant de la brigade tandis que les ordres "défensifs" comme se replier ou battre en retraite sont instantanés, de sorte que l'ennemi peut simplement reculer pour rester dans sa portée principale pendant que vous devez avancer pour avoir une chance

Le fusil de mousquet ré-alésé
Ce sont les mousquets mixtes des fusils, mais parce que c'est un fusil, ça va. Il a la portée standard de 400 mètres, une précision médiocre pitoyable, une cadence de tir inférieure à la moyenne de 2.5 coups par minute et les couteaux attendus des mousquets mixtes réalésés. Vous les utilisez parce qu'ils sont en fait des fusils et sont beaucoup plus flexibles que les mousquets, et s'ils sont utilisés à couvert, vous pouvez en fait résister aux fusils appropriés, mais ne les surestimez pas et sachez qu'ils sont les pires des fusils de 400 mètres.

Le fusil M1817
C'est le Springfield Musket aux Mixed Muskets par rapport aux Re-Bored Muskets. Il a les mêmes statistiques que la gamme de 400 mètres, une précision médiocre, une moyenne inférieure à 2.5 tours par minute. Bien qu'il puisse sembler au départ qu'il n'a aucun avantage par rapport au mousquet réalésé, tout comme dans les chiffres réels que nous ne voyons pas, le Springfield est nettement plus précis par rapport aux mousquets mixtes, il est nettement plus précis par rapport aux mousquets réalésés, bien qu'il soit utilisé de la même manière, légèrement mieux.

F pour les tristes mousquets mixtes et la force du nombre

Je suppose que vous savez déjà que les mousquets mixtes ont une portée pitoyable de 250 mètres, une précision médiocre, 2.5 coups par minute et des couteaux. Mais cette section, je pense, est plus destinée à expliquer comment les utiliser qu'à se plaindre de leur horreur. La seule grâce salvatrice des mousquets mixtes est qu'ils aiment que les Springfields obtiennent l'effet Buck N 'Ball lorsqu'ils sont suffisamment proches, au cours desquels ils font en fait de très bons dégâts et au cours desquels ils peuvent même vaincre les armes de niveau D qui n'est pas le Springfield (comme c'est juste une version supérieure aux mousquets mixtes), alors soyez agressif mais n'entrez pas dans la mêlée car vos garçons verts se feront juste remettre le cul (au moins j'ESPÈRE que vous ne donnez pas de mousquets mixtes aux vétérinaires ou aux réguliers), Gardez vos commandants se ferment (Alt + Clic) pour minimiser le retard d'ordre, et de préférence pour attaquer dans plusieurs directions pour rendre la retraite aussi difficile que possible pour l'ennemi

Suite, Armes de cavalerie

Avec Cavalry, il y a encore deux choses à savoir pour eux :

Tout d'abord, la cavalerie accorde un boost de moral de 5 % par heure à l'infanterie et à l'artillerie à proximité, ce qui en fait une force de réserve exceptionnelle lorsqu'elle est combinée avec le point suivant.

Deuxièmement, la cavalerie a tendance à se concentrer davantage sur le combat rapproché avec son armement tendant à favoriser des portées plus courtes et des cadences de tir plus élevées, ce qui en fait des réserves parfaites, comme si, par exemple, l'un de vos fantassins en ligne était chargé, vous pouvez réagir avec votre cavalerie qui seront déjà dans leur gamme principale pour infliger des dégâts massifs. Tout en améliorant le moral de toute votre infanterie à proximité

A, Le Triumvirat des meilleures Armes de Cavalerie

Cette section a techniquement quatre carabines différentes, mais en pratique, il n'y a que trois armes différentes

La carabine Sharps
Petit frère du Sharps Rifle, il perd son excellente portée avec la carabine n'ayant qu'une portée de 350 mètres, mais il garde sa très bonne Précision, et sa cadence de tir de 9 coups par minute. En règle générale, je dirais un sidegrade par rapport au fusil suivant, mais c'est une assez bonne norme d'or pour les armes de cavalerie, car la cavalerie armée de cette carabine fonctionnera parfaitement dans presque toutes les situations.

Le fusil Spenser
Bien qu'elle ne soit bonne que pour l'infanterie, c'est sans doute la meilleure arme à feu de cavalerie, car la portée de 350 mètres est un handicap pour l'infanterie, mais la nature agressive de la cavalerie signifie que la portée de 350 mètres donne de la flexibilité par rapport aux autres armes de cavalerie tandis que le taux de Le feu en fait le roi des carabines (republiant les statistiques, portée de 350 mètres, précision moyenne et 16 coups par minute)

Le fusil Henry et la carabine Spenser
C'est la même raison pour laquelle le Spenser est bon, juste qu'au lieu d'avoir une grande portée de 350 mètres pour la cavalerie, il a plutôt une portée moyenne de 300 mètres. Pourtant, la cadence de tir de 16 coups par minute en fait le meilleur de la classe pour la cavalerie (republiant les statistiques, portée de 300 mètres, précision moyenne et 16 coups par minute)

B, Les bonnes carabines

Malheureusement, il n'y a que deux armes ici car les carabines de cavalerie varient énormément en termes de qualité

Le mousquet d'Enfield
Cette carabine avec une portée de 400 mètres idéale pour la cavalerie, une très bonne précision et 3.5 coups par minute lui confère de bonnes performances à des distances plus longues et supérieures à l'infanterie de ligne standard. Cependant, c'est aussi sa limitation car il fonctionnera comme l'infanterie de ligne par opposition à la cavalerie, c'est sa limitation mais une brigade armée de ceux-ci sera toujours utile sur le champ de bataille contrairement à d'autres carabines auxquelles je peux penser

La carabine Maynard
Cette carabine a une bonne portée avec sa portée de 300 mètres, sa très bonne précision et sa cadence de tir de 12 coups par minute. C'est dans l'ensemble une bonne carabine et c'est le roi de la classe de portée de 300 mètres, bien qu'il n'ait pas beaucoup de concurrence et qu'il soit bien meilleur que les armes de portée de 200 mètres. Bien qu'il soit encore nettement surclassé par les trois meilleures armes.

C, les carabines moyennes

Cette section va également être quelque peu clairsemée avec seulement 3 carabines, et cela marque la fin des «bonnes» carabines qui se traduisent par une cavalerie facile à utiliser pendant une bataille

La carabine rayée Joslyn
Cette carabine avec une portée de 300 mètres, une précision moyenne et une cadence de tir de 10 coups par minute est une bonne carabine, un peu meilleure que la carabine Merrill en raison de la cadence de tir légèrement plus rapide et je jure que j'obtiens un peu plus d'effet par volée parmi ceux-ci que le Merrill, même si j'avoue que je ne les ai pas beaucoup utilisés car la production est faible pour ceux-ci.

La carabine Merrill
Dans sa catégorie appropriée, bien que je la place en C, elle est meilleure que la VASTE majorité des carabines disponibles simplement en raison du fait que sa portée de 300 mètres lui donne beaucoup plus de flexibilité par rapport aux carabines de portée de 200 mètres. C'est plutôt bon rien de plus et rien de moins (statistiques de repostage : portée de 300 mètres, précision moyenne et cadence de tir de 9 coups par minute)

Fusil à revolver Colt
Ce fusil est le premier des redoutables carabines de 200 mètres, ce qui signifie que vous pourriez même avoir du mal à vous engager avec la carabine. Cependant, vous avez le facteur de rachat d'une cadence de tir de 12 coups par minute avec la précision moyenne typique. Je mets cela ici uniquement parce que si vous entrez dans la bonne plage, vous pouvez obtenir un très bon retour, mais il est très difficile d'entrer dans cette plage sans entrer accidentellement en mêlée

D, Les nombreux, les Bad Carbines

Dans cette section, nous arrivons aux redoutables carabines de 200 mètres de portée, dont 4 carabines de 3 types distincts démissionnent. Mon problème avec la portée de 200 mètres n'est pas le fait que vous devez être agressif, c'est parce que souvent vous aurez du mal à vous engager correctement, et quand vous le faites, vous avez quatre résultats : vous gagnez, l'ennemi casse. Vous retraitez avec de lourdes pertes. L'ennemi bat en retraite avec vous deux même. Ou vous cassez sur l'ennemi. avec peu entre les deux, car vous devez être si agressif avec ces balles et vous serez probablement à portée de Buck n 'Ball lorsque vous le ferez, ce qui favorise fortement l'infanterie avec des mousquets. Rums de côté, commençons

La carabine Smith
Une carabine standard des deux côtés, elle a une portée de 200 mètres, une précision moyenne et une cadence de tir de 7 coups par minute. Généralement mauvais, alors que dans sa plage d'engagement, c'est mieux que le Springfield Musketoon et les carabines mixtes, ceux-ci ont la possibilité d'aller dans la gamme Buck n 'Ball pour devenir plus efficaces tandis que le Smith est surclassé par les carabines Burnside et Frank Wesson.

La carabine Burnside, la carabine Frank Wesson
Assez identique à la différence que l'Union peut construire le Burnside alors que le CSA ne le peut pas. Avec une portée de 200 mètres, une précision moyenne et une cadence de tir de 9 coups par minute, ils sont une mise à niveau du Smith, mais pas de beaucoup. En général, je n'aime pas ces carabines car je trouve que leur utilisation est difficile et intensive en microgestion, même si je jure que le Frank Wesson fait mieux par volée, je ne peux pas vraiment étayer cela avec de l'expérience en raison de la rareté des unités que j'ai eu avec ces engagés

Le Mousquetaire de Springfield
il s'agit d'une version carabine du Springfield Musket, avec une portée de 250 mètres, une cadence de tir de 2.5 coups par minute (comment raccourcir le canon d'un Chargement par la bouche Mousquet Réduire la cadence de tir ?!), et une précision médiocre. En général, je trouverais ce haut de gamme pour ce niveau de carabine, car si les 50 mètres supplémentaires ne sonnent pas beaucoup, cela a en fait conduit ma cavalerie armée de ces derniers à s'engager beaucoup plus souvent qu'avec les trois autres carabines mentionnées ci-dessus. En plus de cela, il peut également faire Buck n 'Ball, il est toujours horrible et devrait être remplacé par n'importe quelle carabine de plus de 300 mètres, mais ce n'est pas le cas. trop mauvais

F, Les Tristes, les Carabines Mixtes

À 200 mètres de portée, 3 tours par minute, et avec la mauvaise précision attendue, ce n'est pas vraiment une surprise qu'ils soient horribles, mais ce n'est pas de sa faute, c'est la valeur par défaut pour votre cavalerie et honnêtement, ce n'est pas trop pire par rapport au niveau D carabines. Au moins avec ceux-ci si vous devenez agressif, vous pourriez aussi bien aller en profondeur et permettre à votre 3 tours de faire un peu de travail avec l'effet Buck n 'Ball et généralement le conseil que j'ai donné pour les mousquets mixtes s'applique ici, juste avec encore moins de portée et étant plus fragile que l'infanterie

Fin, quelques commentaires sur l'Artillerie

Bien que j'utilise beaucoup d'artillerie dans mes campagnes, je n'en ai pas vraiment l'expérience. Principalement parce que pendant la partie de la campagne à laquelle je prête une attention extrême ('61), je dois généralement me contenter de 6pdrs car j'ai généralement quelque chose qui ressemble à 20 à 40 batteries d'artillerie avec seulement 2 à 10 pièces d'artillerie à distribuer à travers eux. Mais j'ai retenu certaines choses :

N'oubliez pas que Canister Shot dévaste le moral, quels que soient les dégâts réels de toutes les pièces d'artillerie

Champs 6pdr Suck, ils ne feront pas beaucoup de dégâts à tous portée, leur utilisation étant de faire des dégâts de moral, en particulier de près avec son Canister Shot

Les obusiers (12pdr et 24pdr) ont apparemment un bonus contre les unités retranchées, mais je ne l'ai pas vraiment remarqué. Traitez les obusiers 12pdr comme des canons 12pdr à prix réduit tandis que les 24pdr sont les rois du combat à moyenne et courte portée

Les canons 12pdr, à la fois de campagne et Napoléon, sont mieux utilisés à courte portée. Leur canister dévaste le moral et ils tireront avec un effet décent, les napoléons de fer étant pires que les napoléons de bronze à moyen mais pratiquement les mêmes de près, le champ 12pdr étant meilleur que l'obusier 12pdr mais pire que le napoléon de fer.

Les canons rayés (10pdr Parrot, 14pdr James, 3 inch ordnance, 12pdr Bakerly, 12pdr Armstrong) sont mieux utilisés à des distances moyennes à longues pour tirer avec effet, bien que tous aient une cartouche très utilisable, le 12pdr Armstrong étant le roi de la catégorie avec presque le double de la cadence de tir à 5 coups par minute.

Les armes lourdes (perroquets de 20 et 30 pdr) sont mieux conservées pour les tirs à longue portée, car elles infligent de bons dégâts par volée, mais leur cadence de tir les laisse tomber à des distances moyennes à proches. Notamment, ils font aussi des choses désagréables aux forts

Les canons spécialisés (whitworths 6pdr et 12pdr) sont mieux utilisés à longue portée, car leurs dégâts très constants leur permettent de bien faire contre les fragiles batteries d'artillerie, bien que le 12pdr Whitworth soit capable de tirer pour un effet décent contre l'infanterie similaire aux canons rayés

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