Grandir : tactiques de carte cérébrale

Voici les Brain Map Tactics pour le jeu Growing Up.

 

Tactiques de carte cérébrale pour grandir

Les points les plus prioritaires sur la Brain Map :

1.
Super Insight (révèle toute la carte). Prenez-le dès que vous le voyez.

2.
Points de cerveau. Récupère les Brain Points dépensés et révèle gratuitement les neurones adjacents. Assurez-vous simplement que les points ne sont pas perdus (vous ne pouvez pas accumuler plus que le maximum).

3.
Points d'action Hex. Augmente l'AP maximum de +5.

4.
Cerveau Poins Hex. Augmente le maximum de Brain Points de +5, fonctionne à partir de la prochaine Brain Map.

5. Perspicacité. Ouvre les neurones dans un rayon de 2 à 4 (vérifier la description). S'il ouvre le rayon 4, prenez-le, si 3 - regardez la situation. Presque toujours inutile avec un rayon de 2.

6.
Carte suivante. Vous n'avez pas besoin de le prendre tout de suite, mais ouvrez-lui le passage à l'avance.

7.
Rainbox Hex. Ajoute +15 à tous les attributs (+75 au total) et augmente le bonus passif de tous les attributs de +1.

8.
Hexagones d'attribut (+ 17-30 à l'attribut et + 1-2 au bonus passif, dépend de l'âge du personnage). Si vous développez un personnage spécialisé, vous ne pouvez prendre que votre attribut principal, ignorez le reste. Si vous souhaitez développer la polyvalence, collecter tous les hexagones et ignorer généralement les petits neurones, le personnage bénéficiera toujours d'une bonne augmentation de compétences grâce au bonus passif.

Tout le reste n'a de sens à prendre que s'il est sur la bonne voie vers des points utiles, ou si des points utiles sont terminés.

9.
Onde de choc. Recueille le contenu de 5 à 10 neurones adjacents (vérifier la description) et révèle tous les neurones adjacents. Il est logique de le prendre lorsque la carte est inexplorée pour augmenter la zone visible. Beaucoup moins efficace sur la carte révélée. Une onde de choc située dans une impasse peut rester bloquée et ne rien collecter.

10.
Téléportation. Il est logique de ne le prendre que s'il y a des points précieux éloignés sur la carte, cela donne une chance de s'en approcher plus rapidement sans en ouvrir des inutiles.

11.
S'il ne reste plus rien d'utile, prenez n'importe quel neurone connecté au nombre maximum d'autres neurones (de préférence 6).

12.
Uber Attribute Neuron (collecte tous les neurones du même type). Pas mal, mais arrive trop tard au lycée, à ce moment-là, il n'est plus vraiment nécessaire. Sans Super Insight, qui révèle toute la carte, c'est encore moins utile.

13.
Connaissance, Superconnaissance. De peu d'utilité, le personnage acquiert déjà beaucoup de connaissances grâce à la maîtrise des compétences. La seule option est de les collecter si vous avez un besoin urgent de connaissances en ce moment et que vous n'avez pas assez d'argent pour acheter des feuilles de cheet ou des trucs de Funtasy Carnival.

14.
Surprendre. La seule raison de le prendre - toute la carte est ouverte et il n'y a pas de point de sortie vers la carte suivante. Il y a une très petite chance (environ 10%) de choisir la carte suivante au hasard, généralement quelque chose d'inutile tombe.

15.
Connaissance Hex (-10% au coût de toutes les compétences disponibles). La chose la plus inutile. Le coût des compétences ne peut pas descendre en dessous du minimum, et si vous prenez cet hexagone afin d'obtenir une réduction sur une compétence coûteuse, les compétences suivantes dans la branche resteront chères, et il est plus sage d'améliorer l'attribut associé pour réduire le Coût.

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