De la boue et du sang : guide de base

Ce guide est là pour vous présenter le monde merveilleux de Mud and Blood et vous donner une compréhension de base de ce à quoi vous attendre lorsque vous commencez à jouer - ainsi que quelques conseils utiles que toute la famille pourra apprécier

 

Introduction

Bienvenue dans la boue et le sang

Les jeux flash Mud and Blood ont toujours été des jeux relativement difficiles, et cette version de Mud and Blood n'est pas différente.

Il existe cependant un moyen de contourner la frustration de devenir instantanément un tas d'organes noodly à chaque fois que vous jouez, et c'est en comprenant ce que vous faites sur Terre.

Ce guide est là pour vous présenter quelques mécanismes de base de Mud and Blood pour vous mettre sur la bonne voie.

Campagne

Le mode campagne est essentiellement Mud and Blood 3

Explication

En partant d'une carte ouverte avec 6 unités identiques, vous progressez vers le côté droit de la carte.

Il y a des soldats allemands sur votre chemin ainsi que des retranchements et des bâtiments qui fournissent une couverture, ainsi que des rochers et des arbres pour se cacher.

Chaque nouvelle mission fournit au hasard trois "Conditions de combat" qui impactent certains aspects de cette mission

En bref

Éviter/combattre les ennemis et atteindre l'autre côté de la carte

Classic

Le mode classique est essentiellement Mud and Blood 2

Explication

Votre objectif est de survivre à une série interminable de vagues d'infanterie, de véhicules, de tirs aériens et d'artillerie allemands.

En partant d'un groupe de 4 unités avec des statistiques aléatoires sur une carte complètement aléatoire, vous obtenez des TP (points tactiques) à chaque tour pour effectuer certaines actions : recruter des unités, construire des fortifications, appeler des bombardements aériens et d'artillerie, acheter des buffs, de l'équipement et des armes pour unités et donner des ordres spéciaux.

En bref

Survivez aussi longtemps que vous le pouvez

Contrôles

Navigation dans la carte

La carte est orientée horizontalement, où vous commencez tout à gauche et votre objectif est d'atteindre l'extrême droite.

La carte peut être parcourue en utilisant le et touches, déplacement de gauche à droite

  • Il n'est pas possible au moment de l'écriture d'accélérer la vitesse de défilement de la carte, cependant un double-clic sur le portrait d'une unité fera sauter la carte à sa position
Contrôles de base

Échap et barre d'espace : Met le jeu en pause
F9: Révèle les pourcentages de couverture, la zone d'effet et le rayon de dissimulation

Contrôle d'unité – Campagne

Sélection des unités

En mode campagne, vos unités se voient attribuer des portraits en bas à gauche de l'écran

Passer votre souris sur le portrait d'une unité les met en évidence via un anneau gris qui émane autour d'eux

Vous pouvez sélectionner les unités de différentes manières :

  • Cliquer sur le portrait d'une unité
  • En cliquant sur l'unité elle-même
  • En appuyant sur leur numéro associé sur votre clavier 1-6
  • Sélection de toutes les unités à la fois en appuyant sur 7 sur votre clavier
  • Sélectionnez une zone d'unités en cliquant et en faisant glisser la souris sur qui vous voulez sélectionner
Contrôle de l'unité - Classique

Vous pouvez sélectionner des unités de deux manières :

  • En cliquant sur l'unité elle-même
  • Sélectionnez une zone d'unités en cliquant et en faisant glisser la souris sur qui vous voulez sélectionner
Mouvement d'unité

Le déplacement des unités se fait en sélectionnant une unité sélectionné (voir ci-dessus) et en cliquant où vous voulez qu'ils aillent sur le terrain

Les unités commenceront automatiquement à se déplacer là où vous avez cliqué, et un petit cercle apparaîtra indiquant la position vers laquelle vous les avez désignées

Les unités peuvent traverser n'importe quel obstacle du jeu (bâtiments, sacs de sable, arbres, rochers, etc.)

Les unités vont Arrêtez bouger s'ils sont coincés, saignent, sont étourdis ou morts

Notes

Les unités dans les deux modes de jeu peuvent être sélectionnées et dirigées pendant que le jeu est en pause

Ceci est extrêmement utile.

Map

Campagne

Il existe différentes cartes pour chaque groupe de missions, qui contiennent toutes des obstacles différents. La progression vers une nouvelle carte est marquée par l'achèvement de toutes les missions dans une zone donnée
(c'est-à-dire que les haies doivent être complétées 20 fois avant la prochaine carte)

Spoilers mineurs

  • Carte du jour J : La seule carte avec un démarrage non aléatoire ; commence avec vos troupes sur une péniche de débarquement qui se dirige vers le rivage, en atteignant le rivage, la plage mène à un bunker contenant des soldats allemands - ensuite, la carte est sporadiquement chargée d'arbres, de rochers, de sacs de sable et d'autres petites fortifications.
  • Haies : Se compose fortement de bois fourrés, généralement dispersés ou alignés pour obscurcir la vision. Placement aléatoire des pierres. Présence accrue de fortifications et de bâtiments (sacs de sable, bunkers, maisons, etc.)
  • ST :LO : Nombre d'arbres et de bois de fourrés considérablement réduits. Roches encore réparties au hasard. Augmentation significative du nombre de fortifications et de bâtiments - présence de très longs bâtiments ressemblant à des bunkers
Classic

Les cartes en mode classique sont complètement aléatoires, mais toujours aussi ouvertes et longues qu'une carte de campagne typique

Les fortifications qui apparaissent sur ces cartes aléatoires reflètent Cartes des haies, fortifications généralement sporadiques, moins de bâtiments, arbres et rochers étendus

Obstacles et fortifications

Couvercle

Sacs de sable intégrés : Couverture basse
Meules de foin : Couverture basse
Sacs de sable : Couverture moyenne
Couverture créée par le joueur : Couverture moyenne (classique uniquement)
Mur barbelé : Couverture moyenne
Trucks: couverture moyenne ; le rayon de couverture ne peut pas être détruit (bug possible)
Tranchée construite par les joueurs : Couverture haute (classique uniquement)
Tranchée: Couverture haute

Dissimulation

Des arbres: Dissimulation complète
Rochers: Dissimulation complète

Bâtiments

Maisons: Couverture moyenne et explosive ; se présente sous diverses formes
Bunkers : Couverture élevée et explosive
Maison longue : Couverture et couverture explosive (ne peut pas être détruite)
Camnet construit par les joueurs : Masquer les unités du plafond de 6 hommes (classique uniquement)

Dangers

Fil barbelé: Faibles dommages au contact
Mines terrestres Dommages explosifs/élevés au contact ; se présente sous diverses formes
Mines terrestres construites par les joueurs : Dommages explosifs/élevés au contact ; entre UN taille (Classique uniquement)

Unités – Campagne

Escouade de six hommes

Commençant chaque course avec une équipe de six hommes, chaque unité commence initialement avec des statistiques identiques (moral, compétence de combat, hp)

Chaque kill et hit sur la cible accorde à vos unités individuelles avec EXP avec chaque intervalle de 10 leur accordant un rang supérieur

La sélection de l'unité avec un symbole au-dessus de son portrait fait apparaître le menu de classement

Classement – ​​Unités

Lorsqu'un carabinier se classe, une spécialisation doit être choisie (voir ci-dessous)

Chaque rang supérieur mène au chemin de mise à niveau d'une unité spécialisée, où trois  les options sont présentées. Cela se produira à chaque classement après que leur spécialisation ait été choisie.

  • Compétence de combat : Une augmentation de la compétence de combat
  • Arme: Une arme améliorée
  • Capacité/compétence : Une compétence sur un refroidissement

Spécialisations – Unités

Un classement d'unité vous permet de choisir une spécialité pour eux, en modifiant souvent leur chargement, leurs statistiques et leur rôle général

Une fois qu'une spécialisation est choisie, vous ne pouvez plus la transformer en carabinier, et sa spécialisation ne peut pas non plus être modifiée.

  • Tireur d'élite: Tir lent, longue portée, tirs à la tête/coups critiques ; Springfield
  • Médical: -15 compétences de combat, la proximité soigne les autres unités ; M1 Garand
  • Commando: +20 Max Health, Immunité à la panique, Augmentation de la mêlée ; Pistolet Sten
  • Canonnier: feu suppressif ; BAR
  • Aiguilleur: Commandes radio, vitesse lente ; M1 Garand
  • Fusilier lourd : Portée accrue ; M1 Garand
  • Fusilier léger : Mouvement plus rapide ; M1 Garand
  • Scout: Mouvement rapide, portée de repérage accrue ; Fusil à pompe
  • Officier: Augmente périodiquement le moral des troupes ; M1 Garand
  • Sapeur: Construit des fortifications, repère les mines plus rapidement, capacités explosives ; Fusil à pompe
  • Ingénieur: Construit des fortifications, repère les mines plus rapidement, capacités explosives ; Fusil à pompe

Unités – Classique

Escouade de quatre hommes

Commençant chaque course avec une équipe de quatre hommes, chaque unité commence initialement avec des statistiques aléatoires (moral, compétence de combat, hp)

Chaque kill et hit sur la cible accorde à vos unités individuelles avec EXP avec chaque intervalle de 25 leur accordant un rang supérieur

Le classement dans ce mode est automatique et les statistiques des unités augmentent de manière aléatoire

  • Les unités n'obtiennent pas de nouvelles capacités, armes ou équipements par elles-mêmes

Types d'unités

Il existe de nombreux types d'unités différentes, qui jouent toutes un rôle important dans l'efficacité de votre groupe à survivre

Ces unités coûtent différentes quantités de TP (points tactiques) pour être recrutées

  • Tireur d'élite: Tir lent, longue portée, tirs à la tête/coups critiques ; Springfield
  • Médical: -15 compétences de combat, la proximité soigne les autres unités ; M1 Garand
  • Commando: +20 Max Health, Immunité à la panique, Augmentation de la mêlée ; Pistolet Sten
  • Aiguilleur: Commandes radio, vitesse lente ; M1 Garand
  • Fusilier: Unité par défaut ; M1 Garand
  • Canonnier: feu suppressif ; BAR
  • Scout: Mouvement rapide, portée de repérage accrue ; Fusil à pompe
  • Officier: Augmente périodiquement le moral des troupes ; M1 Garand
  • Ingénieur: Construit des fortifications, repère les mines plus rapidement, capacités explosives ; Fusil à pompe
  • Homme d'équipage : -15 compétences de combat, remplace les emplacements de véhicules vides ; Pistolet à graisse
  • Soldat AT : Capacités antichar ; M1 Garand

Progression – Campagne

Classement de votre commandant

Votre commandant peut acquérir de l'expérience via le mode campagne, qui est utilisé pour classer votre commandant

Votre commandant ne peut pas mourir ou être négativement influencé par vos performances dans la campagne.

  • Toute progression vers votre commandant est reléguée au mode campagne, le mode classique ne contribue pas à l'EXP du commandant

Gagner de l'EXP

Terminer des missions avec succès est le seul moyen d'obtenir de l'EXP, mais certains facteurs influencent votre EXP gagnée à la fin d'une mission.

Le gain d'EXP est influencé par :

  • Le temps d'achèvement
  • Unités vivantes
  • Tue

Classement

Votre commandant se classe lorsqu'un certain seuil d'EXP est atteint

Lors du classement, un emplacement de capacité s'ouvrira et fournira une sélection de 3 compétences utilisables en mode campagne

Ces compétences sont réutilisables, mais enfermées derrière un 30 minute minuteur entre chaque utilisation sauf indication contraire

Rubans de commandant

Les rubans sont récompensés en effectuant des actions spéciales en mode campagne et en atteignant certains seuils

Spoilers mineurs
Terminer la mission du jour J en moins de 20 minutes sans victimes = un ruban

Les rubans sont permanents et affectent vos unités en mode campagne

  • La mort d'une unité et son remplacement ultérieur n'annulent pas les effets du ruban. Les rubans affectent chaque unité
Rubans unitaires

Les rubans peuvent également être obtenus par vos unités à la fin d'une mission

Les rubans sont récompensés par la performance d'une unité lors d'une mission
c'est-à-dire que survivre à une mission seul leur accorde le ruban "Lone Wolf"

Ces rubans sont liés à cette unité spécifique, actifs jusqu'à ce que cette unité meure

  • Les rubans offrent aux unités des avantages tels que des dégâts d'arme accrus ou des HP max

Progression – Classique

Il n'y a pas encore de système de progression pour ce mode

Bientôt dans une mise à jour !

Bases du gameplay – Campagne
Les bases

À l'ouverture du menu de la campagne, il y a une brève description de l'histoire pour donner le contexte de la mission

A côté de cela, trois "Conditions de combat" qui sont aléatoires et spécifiques à une seule mission, ayant généralement un impact significatif sur certains aspects de cette mission

Bases du gameplay - Classique
Les bases

Chaque manche commence par 4 carabiniers avec des statistiques aléatoires

Les TP (points tactiques) sont obtenus à chaque tour, ils sont votre monnaie et vous permettent d'acheter plus d'unités, de véhicules, d'artillerie, d'équipements et d'armes pour les unités, et de donner des commandes spéciales

Chaque nouvelle unité a également des statistiques aléatoires, en plus de leurs statistiques de base typiques

  • c'est-à-dire la base d'un médecin -15 compétences de combat ; ce qui signifie statistiques aléatoires - 15

Objectif

  • Ne laissez pas toutes vos unités mourir
  • Ne laissez pas les ennemis franchir votre ligne
  • Survivre

Comportement de l'ennemi

Les ennemis dans ce mode se déplacent du côté droit de la carte vers la gauche

La montant des ennemis est ranomisé mais typiquement augmente à chaque tour
La type de l'ennemi est randomisé mais des variantes plus fortes typiquement apparaissent plus souvent dans les tours supérieurs

  • Les véhicules ont une chance aléatoire d'apparaître, cette chance augmentant lors des tours les plus élevés

Règle des 6 hommes

Avoir plus unités 6 augmente la fréquence de événements injustes (artillerie ennemie, renforts, appui aérien, etc.)

  • Cela peut être contré en construisant camnets et placer des unités sous eux

By Maxi

1 réflexion sur « Mud and Blood : Guide de base »

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