Affiche et explique la plupart des mécanismes de jeu, des menus et des PNJ pertinents. Comment jouer de base.
INTRODUCTION
INFORMATIONS SUR L'ÉCRAN
- HP signifie Health Points, lorsque les HP tombent à 0, le joueur meurt.
- SP signifie Skill Points. Faire des actions (Attaquer, Sauter, Pas, …) coûte des SP. SP est régénéré automatiquement. Lorsque le SP tombe à 0, le joueur est étourdi jusqu'à ce que le SP soit complètement régénéré.
- Clés pour ouvrir les coffres. Maximum de 5 clés.
- De l'argent. L'argent peut être dépensé dans la boutique ou le dojo.
- Jour et heure. Les ennemis deviendront plus forts après chaque jour.
- Mini carte, affiche des icônes utiles.
- Compteur KO, affiche le nombre d'ennemis tués au cours de cette course.
- Niveau de profondeur. Indique combien de boss ont été vaincus au cours de cette course, après avoir vaincu les 8 boss, le joueur peut défier le boss final.
- Le personnage du joueur.
- Clé abandonnée qui doit être récupérée.
- Parchemin de compétence abandonné qui doit être ramassé.
Le temps passe sur le champ de bataille. Les samouraïs deviennent plus forts chaque jour qui passe. Le changement est graduel, mais réel – soyez prudent.
COMMENT PROGRESSER (PORTAILS)
Passer par un portail bleu plongera le joueur dans une nouvelle étape avec de nouveaux samouraïs et généraux. C'est généralement le moyen d'accéder aux magasins et d'obtenir de nouvelles clés, parchemins et équipements.
Passer par un portail violet lancera le joueur dans une étape de boss. C'est le moyen de progresser dans le jeu et d'affronter le boss final (après avoir franchi toutes les étapes violettes). Après chaque combat de boss, le joueur peut choisir de battre en retraite avec un portail bleu pour cultiver de nouvelles choses ou affronter directement le prochain boss avec un portail violet.
PLAN DES ÉTAPES
- Position du joueur sur la carte.
- Jizo, peut être utilisé pour relever des défis pour les niveaux supérieurs.
- Forgeron, peut être utilisé pour transmogrifier l'équipement.
- Magasinez, vendez et achetez du matériel.
- Dojo, achetez et conservez des parchemins secrets.
- Inn, peut être utilisé pour soigner HP.
- Défi Torii.
- Enseignements du Maître. Parlez au maître pour une courte astuce de jeu.
- Coffre, peut être ouvert avec une clé.
- Portail bleu
- Portail violet
- S = Sud, N = Nord, peut être utilisé pour identifier les directions. Également affiché sur la mini-carte.
GÉNÉRAUX ET LIBÉRATIONS D'OBJETS
Les fantassins normaux n'ont pas de nom spécifique affiché au-dessus d'eux et sont généralement plus petits (et plus nombreux) que les généraux.
Juste les fantassins normaux.
Gouttes:
- Parchemins de compétence
- Boules de riz
- L'argent
Ces généraux sont généralement faciles à vaincre et n'ont pas de moveset spécial.
Gouttes:
- Clés / Key
- Parchemins de compétence
- Boules de riz
- L'argent
Ces généraux peuvent être assez difficiles ou faciles car cela dépend de leur force et de leurs mouvements. Tuer un général courageux débloquera le général dans la base d'attache pour être choisi par le joueur.
Gouttes:
- Clés / Key
- Parchemins de compétence
- Boules de riz
- Matériel
- L'argent
Gouttes:
- Niveaux supérieurs
- L'argent
BOUTIQUES ET PNJ
Le joueur peut relever des défis terminés (réalisations) sur cette statue pour obtenir des niveaux supérieurs, ce qui augmentera le SP, augmentera le nombre de compétences pouvant être insérées pour une action et augmentera le nombre de chaînes d'action pouvant être construites.
Le maître donnera au joueur une nouvelle astuce de gameplay, chaque fois qu'il se trouvera sur la carte.
En payant une petite somme d'argent, le joueur peut se reposer à l'auberge et récupérer ses points de vie. Pendant la récupération, le temps de jeu progressera. Les HP du joueur seront toujours restaurés au maximum et le temps passé pendant le repos dépend de la quantité de HP restaurée.
Le forgeron peut être utilisé pour transmogrifier l'équipement afin que le joueur puisse avoir la plus belle peau avec la compétence souhaitée par le joueur.
Le joueur peut acheter des parchemins secrets au dojo, qui peuvent être utilisés pour stocker des combinaisons de compétences. Ces parchemins sont accessibles depuis le générateur d'action pour insérer facilement des combinaisons de compétences sans avoir à les saisir manuellement à chaque fois.
VIE ET MORT
À la mort, le joueur perdra les éléments suivants :
- Tout le matériel acquis pendant la course
- Toutes les clés
- Tout l'argent
- Tous les progrès de l'étape du boss
Le joueur conservera :
- Tous les parchemins de compétence trouvés pendant la course
- Tous les progrès de défi ou de réalisation
- Tous les parchemins secrets
- Tous les niveaux acquis
Après chaque run, le run suivant recommencera le jour 1.
CONSTRUCTEUR D'ACTIONS
- Bouton qui exécutera l'action ou la chaîne d'action (en appuyant plusieurs fois sur le bouton).
- Une action. Une action est construite de 1 à n (selon le niveau du joueur) compétences.
- Chaîne d'actions. Une chaîne est constituée d'actions de construction de 1 à n (selon le niveau du joueur).
Pour modifier une compétence, appuyez sur le bouton MODIFIER.
- Affiche les parchemins de compétence collectés. Le joueur n'a qu'une quantité limitée de chaque parchemin et les parchemins peuvent être utilisés pour créer des actions. Les compétences peuvent être réorganisées à tout moment.
- Affiche l'action en cours de construction et les compétences attribuées à cette action.
- Cette fenêtre montre combien de compétences peuvent être équipées dans cette action (SP) ainsi que la puissance d'attaque projetée de l'action (ATK).
- Le combo d'armes actuellement équipé est affiché ici.
Lors de la construction d'une action, si vous entendez un son de réussite, vous avez découvert une nouvelle combinaison d'attaques. Essayez-le immédiatement!
CONSTRUCTEUR D'ÉQUIPEMENT
- Inventaire. Tous les équipements acquis au cours de la course en cours. Peut être vendu dans la boutique ou équipé sur le lecteur.
- Ensemble d'armures actuellement équipé. Cela définira l'apparence du personnage du joueur. Il y a quatre créneaux disponibles.
- Compétence de la partie armure/arme. Chaque partie peut avoir une compétence passive spéciale qui ne sera activée qu'en portant la partie.
- Arme active. En plaçant deux armes, le personnage du joueur aura une double arme. L'icône sur la pièce définit le type d'arme qui sera équipé en utilisant cette pièce.
Chaque partie peut être équipée comme arme ou armure cela n'a aucune influence sur la compétence passive elle sera toujours active.