Simulateur de combat totalement précis : guide de faction infernale

Ce guide détaille ma faction Infernale, qui est disponible sur l'atelier avec une icône de flamme à dos rouge foncé. Une campagne d'accompagnement est prévue.

 

Avantages et inconvénients des factions
La faction Infernal a principalement des unités avec une attaque forte mais manquant de capacité de survie. Plusieurs de ses unités les plus puissantes utilisent le feu, capables de brûler les rangs ennemis, et ont un fort contrôle des foules.
Avantages:
– Unités à dégâts élevés
– Utilisation du feu
– Fort contrôle des foules
Inconvénients:
– La plupart des unités sont chères
– Faible capacité de survie

Âme torturée
L'âme torturée est le laquais de la faction Infernale, son unité de base, avec un faible coût de 100. L'âme torturée a les yeux fantomatiques des détaillants en décembre, vêtue d'un harnais en os, de chaînes et de lambeaux.
L'âme torturée a le défaut notable de mourir si vous soufflez dessus trop fort. Cependant, il a l'arme Katar, qui attaque avec une frappe bondissante qui inflige de bons dégâts, et la Stiffy Fear.
L'âme torturée est une excellente unité pour affronter les écuyers, les clubbers, tout ce qui a un coût d'environ 100. La peur raide empêche les unités ennemies d'épuiser leurs faibles HP tandis que les frappes de Katar infligent suffisamment de dégâts pour les tuer rapidement. Cependant, ce sont des unités faibles à fortes telles que le chevalier, qui résistera à leur peur et les abattra, et des unités à distance, qui leur donneront des piercings gratuits à une distance qui les rend incapables de riposter ou d'infliger la peur.

Fusion infernale
L'amalgame infernal est le cousin encore plus malheureux de l'âme torturée, ayant été expérimenté et déformé dans sa forme actuelle. Un sac est cousu sur sa tête, et il est vêtu de lambeaux et de chaînes, avec des bandes de lave en fusion et de roche à certains endroits. Une main porte un petit fusil harpon (les démons sont plus intelligents que les pirates) et l'autre porte des griffes acérées.
L'Amalgame Infernal a la constitution de l'âme torturée, et aucun effet de peur avec elle. Son harpon touchera une cible et la ramènera dans une position dont elle ne peut pas se défendre, et il la frappera ensuite avec sa griffe puissante mais lente.
La méthode d'attaque de l'Amalgamation le rend très bien adapté pour faire face aux unités de mêlée faibles et aux unités à distance. Si leur harpon touche, toute unité à distance est condamnée, car elle ne peut pas survivre à sa griffe puissante. Les unités de mêlée sont souvent désorganisées lorsqu'elles sont touchées, ce qui donne l'avantage à l'Amalgamation. Cependant, s'ils manquent, ils sont faibles face aux unités ennemies à distance et aux unités de mêlée, étant extrêmement vulnérables en raison de leur griffe lente et unique et de leur manque de protection à distance.

Gardien infernal
Le Hellish Guardian est l'unité de bouclier de la faction Infernal, coûtant 350 à placer. Il porte une armure ancienne, mais l'influence démoniaque en a tordu des parties en rochers brillants et déchiquetés. Il porte également un grand bouclier rond et un khopesh.
Le Hellish Guardian est l'une des rares unités de la faction Infernal avec suffisamment de HP pour survivre à quelques épées, avec une santé décemment élevée. Il a la capacité Foolish Jump, l'envoyant violemment au milieu de la bataille pour balancer ses armes, qui ont de bons dégâts.
The Hellish Guardian est une assez bonne unité. Son DPS en mêlée peut facilement faire face aux unités de mêlée à moindre coût, et son bouclier le protège des attaques. Cependant, il est légèrement inférieur à la protection de ses alliés pour une raison : son attaque sautée. Son saut dans la bataille le laisse allongé sur le sol, et les alliés probablement spongieux derrière lui sont maintenant faibles face à toutes les unités de mêlée assez rapides et aux attaques à distance. En tant qu'unité de bouclier, elle est un peu en dessous de la moyenne, mais en combat de mêlée, elle peut faire face à de nombreuses autres unités de mêlée.

Ange déchu
L'ange déchu est une unité infernale qui a peut-être un son trop épique et coûte 400. L'ange déchu porte des vêtements de base et une armure Fantasy Good qui a été noircie et souillée, avec des yeux rouges brillants et une paire de cornes. Il porte une lance dans une main et une épée dans l'autre.
L'ange déchu, comme la plupart des autres unités infernales, a une santé faible, mais des dégâts importants. Il n'a également aucune capacité, mais une vitesse de déplacement ridiculement élevée, lui permettant de se précipiter sur les ennemis. Il utilise principalement sa lance, qui a une portée supérieure et de bons dégâts, bien que l'épée qu'il porte soit également utilisée dans les combats rapprochés.
La santé quelque peu faible de Fallen Angel et son manque de mouvements d'esquive en feraient au début une unité inférieure à la normale, compte tenu du fait qu'elle n'a rien pour empêcher une contre-attaque. Cependant, ses dégâts purs et sa vitesse de déplacement peuvent compenser les unités de mêlée ennemies, se précipitant dans leur espace personnel pour leur donner des piercings gratuits. Un groupe d'anges déchus peut submerger des unités telles que les chevaliers, bien que le puissant zweihandier du roi en abatte un d'un seul coup. Ils sont également faibles pour les unités à distance, mais avec des alliés comme distractions, ils peuvent rapidement monter et les abattre.

Mercenaire infernal
Le mercenaire infernal est la cinquième unité de la faction infernale et coûte 500. Il porte un casque qui couvre complètement le visage pour la protection de la vie privée et des vêtements de base avec des chaussures à pointes. Il porte dans une main un arc noir à pointes et dans l'autre une épée.
Le mercenaire infernal a une santé décente, à égalité avec un écuyer ou un samouraï. Son arc est utilisé comme n'importe quel autre, comme une arme à distance, et l'épée est utilisée lorsque les unités de mêlée se rapprochent. Il a également la capacité Backwards Dodge. L'épée et l'arc infligent de bons dégâts.
Le mercenaire infernal est une unité à distance chère mais puissante. À distance, c'est essentiellement un archer avec une santé plus élevée, mais en mêlée, c'est une unité puissante à égalité avec le moine, capable d'esquiver les attaques de mêlée. Bien que son épée unique soit plus lente que le taux d'attaque des autres unités de mêlée, elle inflige suffisamment de dégâts pour frapper un écuyer d'un seul coup. Il peut cependant être dépassé en nombre par des unités à distance moins chères à distance et sa compétence de mêlée ne peut pas être comparée à des unités de mêlée puissantes dédiées telles que le chevalier.

Démon de glace
Le Ice Demon est une unité d'armes d'hast coûtant 610. Il porte un harnais en os avec un casque et des enveloppements corporels, avec des yeux fantomatiques et une paire de cornes. Il porte un long trident et exhale constamment un nuage de gaz bleu glacé.
Le démon de glace a une bonne santé, entre celle d'un chef et celle d'un chevalier. Son trident effectuera un petit saut et le balancera agressivement vers une cible à attaquer, ce qui peut infliger de bons dégâts. Son souffle de glace n'est pas particulièrement dangereux, prenant un certain temps pour geler même un écuyer, mais dans une mêlée prolongée, de nombreux adversaires peuvent être gelés et il est difficile d'attaquer le démon de glace sans reprendre son souffle.
Le démon de glace fonctionne bien en petits groupes, mais ceux-ci sont chers, il est donc préférable d'utiliser des unités plus spammables telles que l'âme torturée avec lui. Il a de bons dégâts et une bonne capacité de survie, bien qu'en mêlée, il puisse être un peu maladroit et rater ses attaques. Dans l'ensemble, c'est une unité de mêlée puissante avec un contrôle de foule décent.

Démon de feu
Le cousin plus cher et plus impétueux du démon de glace, qui coûte 660. Le démon de feu porte des vêtements en lambeaux, avec deux grandes ailes et des cornes. Il évoque le feu de ses deux mains et plane au-dessus du sol.
Le Fire Demon est une puissante unité de contrôle des foules à distance. Sa santé est faible, mais le fait qu'il plane au-dessus du sol peut rendre difficile la frappe des unités de mêlée. Il peut conjurer une tempête de feu, infligeant des dégâts et mettant le feu aux unités dans une zone. Il lancera également des boules de feu sur les ennemis à portée, mais ne se déplacera pas à portée. Les boules de feu infligent de bons dégâts, se rechargent rapidement et peuvent enflammer des cibles.
Le Fire Demon est cher, mais un investissement important lorsqu'il est utilisé correctement. Il peut affronter 15 écuyers avec quelques âmes torturées, mais ses dégâts à cible unique peuvent abattre un roi avec environ 2 ou 3 d'entre eux. Le feu qu'il propage avec ses attaques tuera rapidement les unités les plus faibles, et sa tempête de feu punira les unités lentes ou immobiles. Cependant, il est faible pour charger rapidement les unités qui dépasseront sa tempête de feu, et sa portée est inférieure à celle de la plupart des unités à distance.

Chevalier infernal
La version plus belliqueuse du Knight, avec un coût de 690, ce qui est cher mais sympa. Le chevalier infernal porte un casque et une armure complets, avec quelques parties incandescentes et rocheuses. Il porte une grande épée flamboyante.
Le chevalier infernal a des HP élevés, à peu près les mêmes que son homologue non infernal. Son épée flamboyante inflige beaucoup de dégâts et inflige un feu qui achèvera tous les survivants. Il peut également effectuer une barre oblique rotative qui peut souvent tuer une cible avant qu'elle ne réagisse.
Le chevalier infernal est une unité puissante capable de vaincre facilement plusieurs autres unités de mêlée. Ses grandes et larges balançoires d'épée peuvent toucher plusieurs unités et le feu qu'il provoque peut également brûler plus d'une unité. Le chevalier infernal inflige beaucoup de dégâts, mais n'est pas invincible, notamment le fait que contrairement au chevalier, il n'a pas de bouclier, ce qui permet aux attaquants à distance et au corps à corps de le frapper beaucoup plus facilement.

Archidémon
L'Archidémon est l'unité de boss de la faction Infernale, coûtant 1920 et se tenant beaucoup plus grand qu'un Wobbler ordinaire. Il a des yeux rouges brillants, avec des vêtements sous un harnais en os et des cornes, avec des ailes qu'il n'utilise pas. L'archidémon porte une grande épée flamboyante dans une main et lance le feu de l'autre.
L'archidémon est un combattant extrêmement capable. Il a des HP élevés, est capable de survivre à plusieurs coups d'épée du roi et a des dégâts extrêmement élevés. Il peut conjurer une tempête de feu et déclencher une explosion de feu sur les unités qui s'approchent trop près, et son épée enflammée inflige de gros dégâts.
L'archidémon est extrêmement puissant, capable de résister à des quantités inconnues d'unités faibles et d'affronter d'autres unités de boss telles que le roi. Il invoquera souvent une tempête de feu sur tous les ennemis suffisamment puissants qui se trouvent à proximité, leur faisant subir d'immenses dégâts. Son épée flamboyante tuera carrément la plupart des unités et ses lancers de feu peuvent endommager et tuer des unités avant qu'elles ne se rapprochent. La seule faiblesse de l'archidémon est qu'il a des HP un peu inférieurs à ceux des autres unités de boss, et que tout comme le démon de feu, il ne sera pas à portée pour attaquer les unités à distance avec ses lancers de feu.

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