Procédure pas à pas de Loverwind (100% Guide des réalisations)

Ce guide décrit comment terminer le jeu et obtenir toutes les réalisations dans Loverwind. Bien que je ne pense pas vraiment que ce jeu ait besoin d'une procédure pas à pas en raison de sa facilité, il était logique d'écrire le guide des réalisations sous forme de procédure pas à pas en raison de la façon dont toutes les réalisations sauf deux sont de toute façon requises pour l'achèvement de l'histoire. Ce guide explique donc la façon de traverser le jeu avec toutes les réalisations de la manière la plus efficace.

Obtenir toutes les réalisations devrait probablement vous prendre entre 20 et 40 minutes, en suivant ce guide.

 

Procédure pas à pas complète

À l'intérieur

Réalisations: Rien. (Bien que “Sauter“, “Roche & Rouleau” sont possibles à ce stade, mais nous les gardons pour l'instant.)

Vous commencez dans ce qui ressemble à un laboratoire d'alchimiste. Remarquez la porte barricadée vers l'extérieur, mais ne t'en fais pas plus que ça. Sortez de la pièce de la seule façon que vous pouvez, monter un escalier, puis à gauche ou à droite – peu importe dans quel sens. Ils finissent tous les deux au même endroit. Une fois dans la salle où se rejoignent les deux salles, montez dans la pièce un large escalier pour arriver dans une pièce encore plus grande présentant un énorme, escalier en colimaçon!

À présent, nous pourrions aller pour le “Roche & Rouleau” et “Sauter” réalisations immédiatement ici, mais retenons-les pour l'instant. Alors sans rien faire d'autre, il suffit de monter l'escalier en colimaçon jusqu'au sommet, et passe la porte!

Premier champ

Réalisations: “Lever et briller“, “Jour vert“, “Dylan“.

Vous vous retrouverez soudain dehors dans un grand, champ ouvert. il y a des brillants, des orbes blancs jonchent le paysage: Les toucher vous donnera une accélération de la vitesse pendant un certain temps, assurez-vous donc de les toucher en permanence lorsque vous vous déplacez vers vos objectifs.

En parlant de, clic droit avec votre souris pour activer les marqueurs d'objectif! Vous devriez voir cinq marqueurs circulaires: Deux fleurs représentant, deux montrant quelque chose d'étrange, complexe, conception circulaire, et un seul montrant un point d'interrogation.

Suivez le marqueur jusqu'à la fleur la plus proche. La fleur s'illumine, et quand vous l'atteignez, vous le récupérerez également automatiquement! Cela débloquera le “Lever et briller” réussite! Le premier vers le bas! Allez maintenant à la conception circulaire la plus proche. Avec la fleur à la main, vous pouvez maintenant cliquer dessus pour activer un morceau du poème! Une fois que vous avez fini de lire, cliquez à nouveau pour le faire disparaître. Appelons donc ces conceptions circulaires “marqueurs de poème”. Passez maintenant à la deuxième fleur. Ramasser, puis déplacez-vous vers le deuxième marqueur de poème et activez-le! Lis le poème, cliquez dessus.

À ce point, un énorme, embrasé, une boule verte apparaîtra! Course vers elle, en utilisant les augmentations de vitesse des orbes blancs. Mais assurez-vous d'éviter le géant, lumières circulaires au sol, car ils vous arrêteront dans votre élan, te perdre toute ta vitesse. Mais ne vous inquiétez pas, attraper la balle verte est plutôt facile. Et une fois que vous le faites, vous débloquez le succès “Jour vert“! Également, la porte de l'intérieur s'ouvre, et est marqué d'un faisceau de lumière bleue!

Avant de passer la porte de retour à l'intérieur, aller vers le marqueur objectif point d'interrogation. Cela vous mènera à une citation de Bob Dylan. Marchez dessus pour déverrouiller le “Dylan” réussite! Dirigez-vous maintenant vers le faisceau bleu et retournez à l'intérieur.

Revenir à l'intérieur

Réalisations: “Sauter“, “Roche & Rouleau“.

Bien, en arrivant dans la chambre avec l'escalier en colimaçon, il suffit de descendre du rebord et directement dans le sol en dessous! Aie! Attendre… Pas de dégâts de chute? Doux! Également, vous venez de débloquer le succès “Sauter“!

Allez maintenant vers ce levier et cliquez dessus pour l'activer! ça va faire tourner l'escalier 180 degrés, ouvrant le deuxième passage. Également, vous venez de débloquer le succès “Roche & Rouleau“!

Remontez l'escalier en colimaçon et sortez par la porte. Vous vous retrouverez dans un domaine différent de celui d'avant, mais tout aussi grand!

Deuxième champ

Réalisations: “Emerson“.

Le deuxième champ fonctionne exactement de la même manière que le premier. Assurez-vous donc que vos marqueurs d'objectifs sont actifs en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis dirigez-vous vers la première fleur. Puis vers le premier bouton poème, et cliquez pour l'activer! Cliquez sur. De nouveau vers la prochaine fleur, qui est la quatrième et dernière fleur! Et puis au marqueur de poème final! Cliquez sur le poème une fois que vous avez terminé, et devine quoi? Un autre énorme, balle verte à chasser!

Attraper la balle verte, à nouveau en utilisant le boost de vitesse des orbes blancs, et en évitant les lumières géantes au sol. Une fois fait, la porte à l'intérieur se déverrouillera et sera marquée d'un faisceau de lumière bleu. Mais avant ça, aller vers le deuxième marqueur objectif point d'interrogation et trouver la citation de Ralph Waldo Emerson – assurez-vous de marcher dessus pour obtenir la réalisation “Emerson“.

Retourne à l'intérieur.

De nouveau à l'intérieur

Réalisations: “Poussière dans le vent“, “Sauter” (si tu ne l'as pas eu avant).

Si vous activez maintenant les marqueurs d'objectif en faisant un clic droit, vous verrez un marqueur d'objectif de point d'interrogation vers lequel vous pouvez vous déplacer. Ce n'est pas une autre citation cependant, et vous n'avez pas vraiment besoin du marqueur ici. Sautez simplement de l'escalier en colimaçon et retournez dans la pièce dans laquelle le jeu a commencé.

Une fois dans la chambre, vous verrez que les planches qui bloquaient l'autre porte de cette pièce ont disparu. Déplacez-vous et regardez la courte séquence de fin. Rouleau de crédits, et lorsque vous revenez au menu principal la réalisation finale se débloque: “Poussière dans le vent“.

Toutes nos félicitations, tu viens de 100% terminé le jeu!

Courte procédure pas à pas

À l'intérieur
  • Allez dans la pièce avec l'escalier en colimaçon et montez-le, sans toucher le levier dans la pièce.
  • Sortez par la porte en haut de l'escalier en colimaçon.
Premier champ
  • Clic droit pour activer les marqueurs d'objectif.
  • Ramassez la fleur la plus proche et ramassez-la. “Lever et briller” réussite.
  • Allez au marqueur de poème le plus proche et cliquez dessus. (Conception circulaire.)
  • Cliquez à nouveau pour quitter le poème.
  • Allez à la deuxième fleur et ramassez-la.
  • Allez au deuxième marqueur de poème et cliquez dessus.
  • Cliquez à nouveau pour quitter le poème.
  • Attraper la balle verte. “Jour vert” réussite.
  • Allez au point d'interrogation et marchez sur la citation. “Dylan” réussite.
  • Retourne à l'intérieur. (Faisceau bleu.)
Revenir à l'intérieur
  • Descendez du haut des escaliers pour tomber à l'étage inférieur. “Sauter” réussite.
  • Cliquez sur le levier pour l'activer. “Roche & Rouleau” réussite.
  • Remonter l'escalier en colimaçon.
  • Sortez par la porte en haut de l'escalier en colimaçon.
Deuxième champ
  • Clic droit pour activer les marqueurs d'objectif.
  • Ramassez la fleur la plus proche et ramassez-la.
  • Allez au marqueur de poème le plus proche et cliquez dessus.
  • Cliquez à nouveau pour quitter le poème.
  • Allez à la deuxième fleur et ramassez-la.
  • Allez au deuxième marqueur de poème et cliquez dessus.
  • Cliquez à nouveau pour quitter le poème.
  • Attraper la balle verte.
  • Allez au point d'interrogation et marchez sur la citation. “Emerson” réussite.
  • Retourne à l'intérieur.
De nouveau à l'intérieur
  • Descendez et retournez dans la pièce où le jeu a commencé.
  • Passez la porte nouvellement ouverte.
  • Attendez la fin des crédits et revenez au menu principal. “Poussière dans le vent” réussite.
  • Terminé!

Par Guyra

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