Wallpaper Engine : Guide de script de parenté de calques

Guide avec tout ce que vous devez savoir pour utiliser mon Couche parentale script pour Wallpaper Engine.

 

Introduction

Avec ce script, vous pouvez lier certains aspects d'un calque à un certain nombre d'autres calques et les faire se comporter de la même manière ou similaire, ces aspects sont les principales propriétés des calques (visibilité, origine, angles, échelle, couleur et opacité), malheureusement il n'est pas possible de faire la même chose pour les effets.
Le script prend en charge toutes les couches possédant ces propriétés, y compris les systèmes de particules, les modèles 3D et les lumières.

Il est possible d'ajouter des propriétés spécifiques au type de calque, telles que la durée de vie des particules pour les systèmes de particules, mais avec la façon dont les propriétés du script sont actuellement gérées, elles seraient toujours visibles même si le script n'est pas utilisé sur ce type de calque spécifique, ce qui le rend encore plus déroutant et gaspillant de l'espace qu'il ne l'est actuellement. C'est pourquoi je ne prévois pas de les ajouter de si tôt.

Pour l'utiliser, vous devez appliquer le script à n'importe quelle propriété de la couche que vous voulez être le parent, une fois cela fait, vous obtiendrez huit propriétés de script, sept entrées de texte pour le parentage réel des propriétés et une case à cocher pour désactiver le script sans avoir à le supprimer et à perdre toute configuration éventuelle que vous avez définie.

Maintenant, pour créer réellement une couche enfant, vous devez écrire son nom (c'est sensible à la casse) dans la zone de texte de la propriété de script correspondant à la propriété que vous souhaitez lier, certaines propriétés ne nécessitent que cela, d'autres nécessitent également d'autres paramètres pour spécifier comment l'enfant couche doit réagir aux changements dans la couche parent. Ces paramètres doivent être séparés par une virgule ",".
Pour ajouter d'autres enfants, il vous suffit de répéter la même procédure en veillant à le faire dans une nouvelle ligne s'il s'agit de la même propriété.

Il est possible de désactiver temporairement le parentage d'une propriété pour un seul calque sans avoir à supprimer entièrement la ligne, perdant ainsi sa configuration, cela peut être utile à des fins de test. Pour ce faire, placez un "-" au début de la ligne avant le nom du calque, de cette façon cette ligne spécifique sera ignorée.

Visibilité et opacité

La visibilité et l'opacité nécessitent le nom de l'enfant plus un paramètre supplémentaire pour spécifier le mode. J'appelle ce paramètre "indicateur de mode" et est toujours un entier, mais la visibilité accepte 1, 0 et -1 tandis que l'opacité n'accepte que 1 et -1.

Les valeurs de visibilité sont les suivantes :

  • 1 : visibilité directe. Si le parent est visible, l'enfant est également visible.
  • -1 : visibilité inverse. Si le parent est visible, l'enfant n'est pas visible.
  • 0 : changement d'état. Si la visibilité parent change, la visibilité enfant change également, quelles que soient les valeurs réelles. ex. Parent faux => vrai, enfant faux => vrai mais aussi enfant vrai => faux.

Les valeurs d'opacité sont les suivantes :

  • 1 : opacité directe. Si le parent passe de 1 à 0, l'enfant passe également de 1 à 0.
  • -1 : opacité inverse. Si le parent passe de 1 à 0, l'enfant passe de 0 à 1.

Au moment où j'ai écrit ce guide, il n'y a pas de visibilité pour les modèles 3D et aucun moyen d'accéder à leur opacité via un script, donc chaque fois qu'un modèle 3D implique la visibilité et l'opacité ne fonctionnera pas.
Les lumières n'ont pas non plus d'opacité, donc cela ne fonctionnera pas non plus.

Origine et couleur

L'origine et la couleur ne nécessitent que le nom du calque enfant pour fonctionner.

  • L'origine lie la position relative du calque enfant au calque parent, ce qui signifie que chaque mouvement effectué par le parent sera également effectué par l'enfant. Cela ne fait pas de l'origine de l'enfant la même que celle du parent.
    Si l'origine n'est pas utilisée alors que la rotation est utilisée, l'enfant tournera toujours autour du parent mais ce qui ne change pas est la position de départ, donc si vous deviez déplacer le parent dans ces conditions, le rayon de la rotation changera pour correspondre à la distance entre le parent et la position de regard.
  • La couleur lie le décalage de couleur entre le parent et l'enfant en fonction de l'échelle de teinte.
    L'échelle de teinte va de 0 à 360 et représente tout l'arc-en-ciel avec du rouge aux deux extrémités, maintenant si, par exemple, vous l'appliquez lorsque le parent a une couleur de 30 alors que l'enfant a 150, ce que ce script garde le même est le 120 de différence, donc si vous deviez appliquer un script arc-en-ciel au parent, l'enfant passera également par toutes les couleurs mais décalé vers l'avant avec ce 120 de différence.
    Si vous voulez qu'ils soient de la même couleur, vous devez les définir manuellement dans l'éditeur.

Au moment où j'ai écrit ce guide, il n'y avait toujours aucun moyen d'accéder aux couleurs des modèles 3D via un script, donc chaque fois qu'un modèle 3D est impliqué, les couleurs ne fonctionneront pas.

Angles, rotation et échelle

La différence entre les angles et la rotation est que les angles sont l'inclinaison du calque de la même manière que vous pouvez modifier en modifiant la propriété angles dans l'éditeur, la rotation est à la place la position relative de l'enfant par rapport au parent, donc si le parent tourne autour c'est centrer l'enfant tournera autour du parent.
Fondamentalement, ce qui change est le centre de rotation, pour les angles, c'est le centre de l'enfant tandis que pour la rotation, c'est le parent.

Les angles, la rotation et l'échelle ont besoin d'un paramètre particulier que j'appelle "configuration d'axe", son utilisation est de choisir quel axe du calque enfant doit être lié à quel axe du calque parent. La syntaxe est composée de trois lettres possibles X, Y et Z (non sensible à la casse), exactement trois de ces lettres doivent apparaître mais elles ne doivent pas nécessairement être différentes, je veux dire par là que vous pouvez mettre trois X si vous voulez , les premiers représentent l'axe X du calque enfant, les deuxième et troisième représentent respectivement l'axe Y et l'axe Z. Enfin, ces lettres doivent être séparées par un espace.

Maintenant, prenez les angles par exemple, si vous avez une rotation sur l'axe Z du calque parent, vous pouvez choisir d'appliquer cette rotation à l'axe X du calque enfant à la place, ou même aux trois axes en même temps.

Dans cet exemple, la rotation qui se produit sur l'axe Z du calque parent se produira sur l'axe Z et l'axe X de Child1, tandis que pour Child2, cela ne se produira que sur l'axe Y à la place.

Vitesse et orientation

Il est également possible de modifier la vitesse (ou la quantité) et la direction que l'enfant doit faire varier par rapport au parent pour chaque axe en utilisant une valeur multiplicatrice.
Cette valeur peut être n'importe quel nombre et doit être placée avant l'axe correspondant.

Dans cet exemple, pour Child1, la rotation sur l'axe Z sera deux fois plus rapide que le calque parent tandis que l'axe X sera moitié moins rapide. Pour Child2, la rotation dans l'axe Y sera deux fois plus rapide que l'axe Z du calque parent mais inversée.

Escaliers intérieurs

La propriété scale, en plus du paramètre précédent, nécessite également deux paramètres booléens supplémentaires (true ou false), nommés « scale size » et « scale distance » (non sensible à la casse). Comme leur nom l'indique, ils sont destinés à choisir si vous souhaitez appliquer la variation d'échelle du parent à la taille de l'enfant et/ou à la distance qui les sépare.
Le premier est la "taille de l'échelle", puis la "distance de l'échelle".

Messages d'erreur et journaux

Le script utilise la console de l'éditeur pour afficher les logs et les erreurs, vous pouvez les reconnaître par leur couleur, respectivement orange et rouge.
Les journaux sont de simples messages pour afficher ce que fait le script. Les erreurs, à l'autre extrémité, interrompent l'exécution du script car quelque chose ne va pas.

Lorsque des messages d'erreur apparaissent, cela signifie qu'une erreur a été commise lors de la configuration de la configuration dans les zones de texte.
Ne vous inquiétez pas car ces erreurs indiquent également où se trouve l'erreur et donnent une brève explication de ce qui ne va pas, de cette façon, il est beaucoup plus facile de les corriger.
Si vous ne savez toujours pas comment les réparer, consultez ce guide, il est là pour ça après tout.

Si vous trouvez que les journaux sont ennuyeux, vous pouvez les désactiver en modifiant la valeur e directement dans le script.
À la ligne 20, il y a une constante nommée "logs", changez sa valeur de "true" à "false".

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