Seigneurs et vilains : guide stratégique de base

Guide de stratégie de base basé sur la sortie du jeu le 5 décembre 2021

 

Concept général du jeu

Ce jeu est plus une simulation économique qui chevauche un constructeur de ville. Vos objectifs importants en tant que Seigneur sont de stimuler le commerce entre vos vilains et de veiller à ce qu'ils survivent pendant le long hiver avec suffisamment de nourriture et de chaleur. D'autres défis externes (comme pour la version actuelle) incluent des animaux sauvages qui attaqueront vos vilains et éventuellement mangeront vos récoltes.

Soyez très prudent quant à la manière et au moment de vous développer. Vous devez vous assurer d'avoir les ressources dans votre économie ou dans votre entrepôt pour soutenir l'expansion, sinon vos vilains souffriront et votre communauté s'effondrera rapidement.

Pour commencer

La base de votre économie sera les professions qui peuvent produire des produits à partir du sol, de la forêt ou de l'eau - Agriculture, Cueillette et Pêche. À un moment donné, l'exploitation minière et la brasserie seront également incluses dans cette base.

Agriculture

J'essaie de commencer avec 8 à 10 tuiles de croissance et 5 à 8 arbres par agriculteur. Les tailles de famille de 5 et 6 pour votre premier agriculteur sont une taille de départ préférée. L'ajout de mangeoires et de bétail n'est pas conseillé en début de partie. Si vous souhaitez ajouter du bétail, limitez-vous à 1 ou 2 animaux, de préférence des vaches. Les agriculteurs auront des produits secondaires de fromage, de lait et de beurre. Le beurre vous obligera à construire une baratte à beurre. Ce sont leurs produits "d'argent" et sont également comestibles comme nourriture. Vous voulez limiter cette production la première année environ, jusqu'à ce que vous obteniez un bon stockage de nourriture et une bonne base pour soutenir votre colonie en pleine croissance.

Une note supplémentaire sur le bétail : vous voudrez construire un enclos clôturé pour ces animaux AVANT de choisir de les inclure dans votre ferme. À l'heure actuelle, il n'y a pas de méthode de jeu pour les mettre dans l'enclos si l'enclos est construit après leur ajout. Si l'enclos existe auparavant et que la mangeoire est dans l'enclos, l'éleveur amènera l'animal nouvellement obtenu à la mangeoire et il restera dans l'enclos. Faire autrement, risquerait que les animaux mangent de vos parcelles de culture. Les moutons et la laine sont essentiels pour les tailleurs, mais ne devraient pas être une priorité tant que vous n'avez pas 1 ou 2 familles agricoles supplémentaires.

Le défi de l'équilibre pour vos agriculteurs sera de produire suffisamment de nourriture pour nourrir vos vilains tout au long de l'année plutôt que de gagner de l'argent. Pour cette raison, pendant les premières années, j'impose une taxe de 50% à mes agriculteurs, pour les empêcher de vendre trop de leur produit et d'affamer la colonie pendant l'hiver. Vous utiliserez votre entrepôt pour économiser une bonne partie de la récolte annuelle pour nourrir vos potes en hiver et au début du printemps.

Construisez 1 à 2 barils, 1 silo, 1 à 2 points de fléau et 2 à 3 entrepôts au sol près de vos parcelles de culture. Avoir une vitrine à proximité permettra également à vos vilains de vendre facilement leurs produits. Votre objectif final devrait être de mettre en place votre colonie pour pouvoir acheter leur nourriture directement auprès de vos agriculteurs, avec vous comme "entrepôt" pour ne conserver que la nourriture pour l'hiver et le début du printemps. Il faudra quelques années pour que cela soit suffisamment mis en place, où vous pourrez en toute sécurité réduire les impôts et permettre à l'économie interne de prendre le relais.


Pêche

Construisez cette résidence familiale aussi près que possible d'une source d'eau pour minimiser le temps de « marche au travail » et les garder à pêcher. Construisez 1 canne à pêche et 1 à 2 filets par pêcheur. Construisez des barils près de vos poteaux et filets pour que le poisson soit facilement stocké. Max 2 barils. Construisez une vitrine à proximité, semblable à votre ferme. J'ai également fixé un taux d'imposition plus élevé pour la première année environ afin d'économiser du poisson pour l'hiver et le printemps à venir. Comme le fermier, vous y renoncerez dans le dernier jeu pour soutenir l'économie intérieure.

Foraging

En plus de l'agriculture, ce sera votre prochaine famille la plus critique. Une famille nombreuse est un avantage supplémentaire ici, mais la famille agricole devrait toujours être la plus nombreuse. Installez la maison aussi près que possible d'une parcelle forestière et incluez une zone non forestière près de votre résidence pour la coupe du bois et le stockage. Au début du jeu, vous ne devriez pas vous concentrer sur autre chose que des bûches de bois et des planches. Installez au moins 2 chevalets de sciage et 4 stockages au sol et réglez le rapport planche/bûche d'environ 4 planches pour 2 ou 3 bûches. Au cours des premières années, j'impose généralement des impôts élevés d'environ 30 à 50 % et je demande à mon Seigneur de construire de nouveaux bâtiments pour les familles entrantes avant de les prendre en charge (voir ci-dessous). Après les premières années, je recule sur le taux d'imposition pour soutenir les vilains qui achètent directement au butineur. Comme l'agriculteur et le pêcheur, vous voudrez une vitrine près du stockage au sol avec des bûches et des planches pour faciliter les ventes.

Ménages

Je fais généralement mes parcelles domestiques 11 × 11, la maison constituant 9 × 9 carrés dans un coin de la parcelle. Cela donne de la place pour un bloc de coupe et un stockage à l'extérieur de la maison. Faites attention aux vilains mariés, car ils auront les lits doubles, là où les enfants et les célibataires auront des lits simples. Au début du jeu, vous voulez construire des bâtiments et des lits avec des murs en paille, et passer à des murs en bois, une fois que vous obtenez une bonne économie et que les gens achètent directement auprès de vos butineurs. Une fois que vous aurez formé des maçons et des mineurs, vous voudrez commencer à remplacer les murs par de la pierre. Vous devrez peut-être accorder des subventions pour soutenir cela. Plus d'informations sur les subventions ci-dessous.

En début de partie, vous soutiendrez vos vilains avec tous les matériaux de construction. Utilisez des subventions pour ce faire ou organisez-vous pour vendre gratuitement à vos vilains. ASSUREZ-VOUS que vous ne vendez pas gratuitement aux caravanes. Configurez d'abord les ménages, avant de configurer les parcelles de production (Ferme, pêcherie, butineuse). À ce stade du développement de ce jeu, il n'y a aucun avantage apparent aux toits ou aux planchers, alors ne faites cette construction que lorsque votre colonie est bien établie. Plus tard dans le développement, cela peut avoir un impact plus important sur le bonheur ou la chaleur.

Je construis toujours une table de cuisson, un chaudron, une cheminée, des étagères, un coffre, un puits et un baril dans chaque foyer.

Espace public, place de marché

Vous souhaitez un espace public situé à proximité de votre centre-ville, le long des grands axes routiers. Construisez plusieurs bancs et feux dans la zone pour permettre aux vilains de se réchauffer pendant les mois froids lorsqu'ils se déplacent dans la ville. J'installe généralement un banc pour 3 citoyens, en supposant qu'ils ne l'utiliseront pas tous en même temps. Il est plus essentiel de l'installer au milieu de l'automne de votre première année, dans le but d'empêcher tout le monde de geler pendant l'hiver. Si vous construisez une vitrine sur chacun de vos sites de production, vous pouvez réduire la place de marché à 1 ou deux vitrines et une zone 4×4.

Entrepots

Bâtiment critique qui vous permet de stocker tous les objets taxés de votre colonie et les objets achetés dans les caravanes. Assurez-vous d'avoir suffisamment d'espace de stockage avec plusieurs types de dispositifs de stockage : Stockage au sol, barils, étagères, coffre, etc. Construisez une devanture de magasin si vous voulez que vos vilains puissent acheter ou recevoir gratuitement des marchandises en vente de votre part. Vous n'avez pas besoin d'une vitrine pour DONNER des articles, mais seulement pour vendre (même vendre GRATUITEMENT). Construisez une cheminée dans votre entrepôt, car ce sera un chemin principal en début de partie pour vos vilains en début de partie, et un bon endroit pour qu'ils se réchauffent. À la date de rédaction de ce guide, il n'y a pas de pénalités pour les murs, les toits ou les sols manquants ici, mais je soupçonne que ce sera un mécanisme de jeu modifié à un moment donné.

Marché des auberges et des caravanes

En termes simples de votre micro-économie, c'est la façon dont l'argent et les marchandises entrent et sortent de votre colonie, en tant que telles, ces deux installations sont essentielles.

Utilisez toujours votre entrepôt et votre seigneur pour construire les deux et essayez de le faire au début de l'automne de la première année. Tirez pour l'auberge de plus grande taille, 15 × 15 ou plus. 14 à 20 lits sont bons, car vous attirerez des caravanes et de nouveaux citoyens. Chaque visiteur paiera pour l'utilisation des lits et de la nourriture, c'est donc de l'argent qui est directement injecté dans votre économie et qui est très critique.

Les caravanes achèteront et vendront avec vos citoyens, injectant également de l'argent et des biens dans votre économie. 2 à 4 vitrines et 4 à 6 unités de stockage de caravanes suffiront. À la date de rédaction de ce guide, il n'y a pas de pénalités pour les murs, les toits ou les sols manquants ici, mais je soupçonne que ce mécanisme de jeu sera modifié à un moment donné. Je fais mes marchés de caravanes en plein air pour cette raison.

Soyez prudent lorsque vous vendez des articles d'entrepôt aux caravanes, car ce sont des ventes perdues entre vos vilains et les caravanes. Vous, les citoyens, devez gagner de l'argent pour acheter et vendre des choses au sein de votre communauté. Trop d'interaction gouvernementale ici causera des problèmes d'argent à vos citoyens plus tard. Vendez depuis votre entrepôt avec modération et prévoyance quant aux implications en aval de la vente. Si vous vendez 100 poissons à la caravane et que votre famille de pêcheurs ne peut pas vendre ce qu'elle a, elle rencontrera des problèmes d'argent plus tard. Considérez la caravane comme un flux d'argent/de produit à la fois pour le seigneur ET les vilains, et doit être partagée.

Fabrication 2nd+Tier

Cette catégorie comprendra des professions telles que maçon, moulin à vent et tailleur. Ces métiers nécessiteront pour chacun des produits intermédiaires de la part des mineurs (pierre), des agriculteurs (céréales) et des agriculteurs (laine). Si ces ressources ne sont pas générées dans votre colonie, ces familles ne pourront pas être productives et vous devrez constamment les soutenir avec des subventions et des aides. La fabrication de niveau supérieur nécessitera toujours des marchandises des niveaux précédents pour être productives, alors gérez votre expansion en conséquence ou subissez les conséquences. Cela signifie que vous devrez patiemment attendre que les bonnes familles rejoignent votre colonie. SOYEZ TRÈS SÉLECTIF ICI.

L'exception ici concerne les mineurs et les maçons. Si vous avez un stock de pierres, vous pouvez démarrer votre maçon avec des pierres que vous trouvez qui traînent et ce que vous avez en surplus dans votre entrepôt. Soyez prudent lorsque vous utilisez tout votre surplus, car des objets tels que le chaudron et le puits nécessitent de la pierre brute.

Remarques sur la production et l'efficacité

Vos vilains ont tendance à être surchargés de travail et ne pourront pas accomplir toutes les tâches que vous leur aurez confiées. Cela devient un problème lorsque vous voulez qu'ils se concentrent sur un objectif de colonie spécifique. Garde ça en tête. Par exemple, un agriculteur ne pourra pas s'occuper des cultures, cuisiner pour sa famille, couper du bois de chauffage, s'occuper des arbres, s'occuper du bétail et fabriquer du fromage, du beurre et du lait/de la laine, vendre et acheter des biens et construire des bâtiments. Vous devrez gérer les priorités en fonction des ménages pour soutenir les objectifs généraux de votre colonie. Je trouve qu'il vaut mieux spécialiser chaque site de production dans un but précis, au lieu d'essayer de faire produire tout ce qui est possible par chaque site.

J'essaie aussi d'utiliser mon Seigneur et sa famille pour construire autant que possible, pour alléger ce fardeau des vilains et leur permettre de se concentrer sur la production de biens. TOUT TERRAIN N'APPARTENANT PAS À UNE FAMILLE SERA CONSTRUIT PAR LE SEIGNEUR, EN UTILISANT DES MARCHANDISES DE L'ENTREPÔT. Utilisez-le à votre avantage et permettez au seigneur de construire des maisons et d'autres bâtiments avant de les accorder aux familles. Faites attention aux articles que vous avez entreposés, afin de ne pas en manquer en cas d'urgence. J'essaie de construire des ménages un peu avant de prendre de nouvelles familles, afin qu'elles puissent s'installer et être productives. Ceci est également vrai pour les bâtiments de production (maçon, boulangerie, moulin à vent, etc.).

Une fois qu'une famille est propriétaire d'un terrain et que vous cherchez à vous moderniser, pensez en termes de stimulation de l'économie. Au lieu d'accorder les matériaux, donnez-leur de l'argent et demandez-leur d'acheter les matériaux de vos autres familles. C'est aussi une considération pour plus tard dans le jeu. Vous voudrez que vos familles achètent de la nourriture directement auprès des agriculteurs et n'utilisent votre entrepôt que pour le stockage hivernal nécessaire. Ajustez votre taux d'imposition à la baisse pour optimiser ce solde.

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