Guide de stratégie de base basé sur la sortie du jeu le 5 décembre 2021
Concept général du jeu
Soyez très prudent quant à la manière et au moment de vous développer. Vous devez vous assurer d'avoir les ressources dans votre économie ou dans votre entrepôt pour soutenir l'expansion, sinon vos vilains souffriront et votre communauté s'effondrera rapidement.
Pour commencer
Agriculture
Une note supplémentaire sur le bétail : vous voudrez construire un enclos clôturé pour ces animaux AVANT de choisir de les inclure dans votre ferme. À l'heure actuelle, il n'y a pas de méthode de jeu pour les mettre dans l'enclos si l'enclos est construit après leur ajout. Si l'enclos existe auparavant et que la mangeoire est dans l'enclos, l'éleveur amènera l'animal nouvellement obtenu à la mangeoire et il restera dans l'enclos. Faire autrement, risquerait que les animaux mangent de vos parcelles de culture. Les moutons et la laine sont essentiels pour les tailleurs, mais ne devraient pas être une priorité tant que vous n'avez pas 1 ou 2 familles agricoles supplémentaires.
Le défi de l'équilibre pour vos agriculteurs sera de produire suffisamment de nourriture pour nourrir vos vilains tout au long de l'année plutôt que de gagner de l'argent. Pour cette raison, pendant les premières années, j'impose une taxe de 50% à mes agriculteurs, pour les empêcher de vendre trop de leur produit et d'affamer la colonie pendant l'hiver. Vous utiliserez votre entrepôt pour économiser une bonne partie de la récolte annuelle pour nourrir vos potes en hiver et au début du printemps.
Construisez 1 à 2 barils, 1 silo, 1 à 2 points de fléau et 2 à 3 entrepôts au sol près de vos parcelles de culture. Avoir une vitrine à proximité permettra également à vos vilains de vendre facilement leurs produits. Votre objectif final devrait être de mettre en place votre colonie pour pouvoir acheter leur nourriture directement auprès de vos agriculteurs, avec vous comme "entrepôt" pour ne conserver que la nourriture pour l'hiver et le début du printemps. Il faudra quelques années pour que cela soit suffisamment mis en place, où vous pourrez en toute sécurité réduire les impôts et permettre à l'économie interne de prendre le relais.
Pêche
Foraging
Ménages
En début de partie, vous soutiendrez vos vilains avec tous les matériaux de construction. Utilisez des subventions pour ce faire ou organisez-vous pour vendre gratuitement à vos vilains. ASSUREZ-VOUS que vous ne vendez pas gratuitement aux caravanes. Configurez d'abord les ménages, avant de configurer les parcelles de production (Ferme, pêcherie, butineuse). À ce stade du développement de ce jeu, il n'y a aucun avantage apparent aux toits ou aux planchers, alors ne faites cette construction que lorsque votre colonie est bien établie. Plus tard dans le développement, cela peut avoir un impact plus important sur le bonheur ou la chaleur.
Je construis toujours une table de cuisson, un chaudron, une cheminée, des étagères, un coffre, un puits et un baril dans chaque foyer.
Espace public, place de marché
Entrepots
Marché des auberges et des caravanes
Utilisez toujours votre entrepôt et votre seigneur pour construire les deux et essayez de le faire au début de l'automne de la première année. Tirez pour l'auberge de plus grande taille, 15 × 15 ou plus. 14 à 20 lits sont bons, car vous attirerez des caravanes et de nouveaux citoyens. Chaque visiteur paiera pour l'utilisation des lits et de la nourriture, c'est donc de l'argent qui est directement injecté dans votre économie et qui est très critique.
Les caravanes achèteront et vendront avec vos citoyens, injectant également de l'argent et des biens dans votre économie. 2 à 4 vitrines et 4 à 6 unités de stockage de caravanes suffiront. À la date de rédaction de ce guide, il n'y a pas de pénalités pour les murs, les toits ou les sols manquants ici, mais je soupçonne que ce mécanisme de jeu sera modifié à un moment donné. Je fais mes marchés de caravanes en plein air pour cette raison.
Soyez prudent lorsque vous vendez des articles d'entrepôt aux caravanes, car ce sont des ventes perdues entre vos vilains et les caravanes. Vous, les citoyens, devez gagner de l'argent pour acheter et vendre des choses au sein de votre communauté. Trop d'interaction gouvernementale ici causera des problèmes d'argent à vos citoyens plus tard. Vendez depuis votre entrepôt avec modération et prévoyance quant aux implications en aval de la vente. Si vous vendez 100 poissons à la caravane et que votre famille de pêcheurs ne peut pas vendre ce qu'elle a, elle rencontrera des problèmes d'argent plus tard. Considérez la caravane comme un flux d'argent/de produit à la fois pour le seigneur ET les vilains, et doit être partagée.
Fabrication 2nd+Tier
L'exception ici concerne les mineurs et les maçons. Si vous avez un stock de pierres, vous pouvez démarrer votre maçon avec des pierres que vous trouvez qui traînent et ce que vous avez en surplus dans votre entrepôt. Soyez prudent lorsque vous utilisez tout votre surplus, car des objets tels que le chaudron et le puits nécessitent de la pierre brute.
Remarques sur la production et l'efficacité
J'essaie aussi d'utiliser mon Seigneur et sa famille pour construire autant que possible, pour alléger ce fardeau des vilains et leur permettre de se concentrer sur la production de biens. TOUT TERRAIN N'APPARTENANT PAS À UNE FAMILLE SERA CONSTRUIT PAR LE SEIGNEUR, EN UTILISANT DES MARCHANDISES DE L'ENTREPÔT. Utilisez-le à votre avantage et permettez au seigneur de construire des maisons et d'autres bâtiments avant de les accorder aux familles. Faites attention aux articles que vous avez entreposés, afin de ne pas en manquer en cas d'urgence. J'essaie de construire des ménages un peu avant de prendre de nouvelles familles, afin qu'elles puissent s'installer et être productives. Ceci est également vrai pour les bâtiments de production (maçon, boulangerie, moulin à vent, etc.).
Une fois qu'une famille est propriétaire d'un terrain et que vous cherchez à vous moderniser, pensez en termes de stimulation de l'économie. Au lieu d'accorder les matériaux, donnez-leur de l'argent et demandez-leur d'acheter les matériaux de vos autres familles. C'est aussi une considération pour plus tard dans le jeu. Vous voudrez que vos familles achètent de la nourriture directement auprès des agriculteurs et n'utilisent votre entrepôt que pour le stockage hivernal nécessaire. Ajustez votre taux d'imposition à la baisse pour optimiser ce solde.