Halo infini: Guide des armes

Une idée générale des armes, leurs forces et faiblesses, et une idée approximative de la façon d'utiliser chaque arme. Il ne s'agit pas d'un guide complet, simplement un aperçu et une introduction.

 

introduction


Nouveau sur Halo? Parti depuis les jours H3/Reach et confus par tous les nouveaux gadgets? Ou même juste un joueur passionné de Halo qui ne sait pas vraiment comment utiliser une certaine arme?
Ce guide est pour vous.

Veuillez noter que ce guide n'est pas destiné à être une analyse détaillée de chaque arme ou de toutes les stratégies et astuces. Le but de ce guide est de vous aider à comprendre les bases de l'utilité de chaque arme., pourquoi tu l'utiliserais, et comment l'utiliser efficacement.

Notez également que les informations contenues dans ce guide sont à jour au moment de la rédaction et peuvent être modifiées avec les mises à jour futures, et que toutes les mesures ou estimations approximatives des dégâts sont des nombres entièrement théoriques basés uniquement sur un gameplay multijoueur. Rien de ce que je couvre ici n'est pertinent pour la campagne et je pourrais très bien me tromper sur certains des chiffres des dégâts.

Types de dommages, Expliqué


Halo Infinite développe fortement un concept jamais complètement exploré dans les précédents jeux Halo dans sa classification distincte des dégâts en 4 (bien, quatre et demi) types de dommages, chacun avec son propre rôle et ses propres forces. Alors que les jeux précédents avaient des armes Covenants infligeant plus de dégâts aux boucliers et les armes humaines infligeaient plus de dégâts aux adversaires non protégés., Infinite les divise en niches très spécifiques et crée une sorte d'approche pierre-papier-ciseaux pour éviter d'encombrer le bac à sable.

Cinétique endommager, tout en n'étant pas très efficace contre les boucliers, inflige beaucoup plus de dégâts aux adversaires non protégés, souvent capable de les tuer en un ou deux coups. Cela en fait un type de dégâts solides polyvalent pour le combat, en particulier pour achever un ennemi blessé. L'exception à cette règle est les explosifs; la plupart des armes et grenades explosives semblent être répertoriées comme des dommages cinétiques pour une raison quelconque, mais soit infliger des dégâts à peu près égaux ou infliger suffisamment de dégâts pour tuer les adversaires instantanément.

Plasma endommager, d'autre part, dévaste absolument les boucliers en un rien de temps, mais fait très peu aux ennemis après que ces boucliers soient tombés. Associez des armes à plasma à une arme cinétique pour terminer votre cible rapidement, ou utilisez une grenade pour terminer le combat.

Choc les dégâts sont l'un des deux nouveaux venus et excelle à arrêter les véhicules et à infliger des dégâts de zone. Véhicules endommagés par Shock (en particulier les excellentes grenades Dynamo) sont EMP, se trouvant incapable de bouger ou de tirer avec des armes contrôlées par le conducteur (Les tourelles de phacochère sont exemptées); EMP un avion comme le Wasp ou le Banshee et ils tomberont même du ciel, soit en déposant la carte, soit en vous permettant éventuellement de les embarquer avec des réflexes rapides ou un Grappin précis. Les dégâts de choc s'enchaînent également à partir des cibles affectées, choquer tous les passagers d'un véhicule et toute personne se tenant près d'un véhicule ou d'un ennemi choqué.

Thermique endommager, pendant ce temps, inflige des dégâts absurdes au personnel et aux véhicules avec l'avertissement que les armes thermiques sont souvent difficiles à utiliser et ont des temps de rechargement ou des cadences de tir lents. Quelques cartouches de dommages thermiques à un véhicule suffisent souvent pour l'envoyer, ainsi que ses passagers, au sommet, et les armes thermiques peuvent surchauffer un Spartiate plus rapidement que n'importe quel soleil du désert.

Armes de l'UNSC (Cinétique)

Fusil d'assaut MA40: Probablement la première arme que vous verrez lors du chargement dans votre toute première partie, ce classique de la série fiable est un touche-à-tout, maître de rien; capable d'effectuer à la plupart des gammes de combat, mais sans grands arguments de vente ni domaines dans lesquels il excelle. Un bourreau de travail fiable de bout en bout.

Le fusil d'assaut est à peu près aussi bon à toutes les gammes à moyen-long, et peut emballer un solide coup de poing contre les boucliers et la santé, mais prend pas mal de coups pour le faire. Vous avez une taille de chargeur et une cadence de tir décentes, mais des dégâts assez faibles, sans avantages majeurs contre les boucliers ou les véhicules et des dégâts par tir trop faibles pour bénéficier de l'augmentation des dégâts de santé de Kinetic. Essayez de vous concentrer sur le dumping des rondes dans une cible, puis les finir avec une autre arme ou une mêlée.

bizarreries RA: Votre précision se dégrade lors du tir; tandis que votre objectif sera assez serré pour les premiers tours, un tir soutenu élargira votre cône de précision au point d'être pratiquement inutile si vous tirez avec un chargeur complet. Incendie dans serré, rafales contrôlées de pas plus de 5-10 tours si à portée.

Acolyte Mk50: Comme le nom l'indique, vous trouverez souvent cette arme à vos côtés, et même s'il n'est peut-être pas aussi puissant que d'autres armes à feu, tu peux compter sur cette arme de poing pour finir le combat. Une puissance de dégâts étonnamment bonne et la capacité de détruire sans pitié des adversaires non protégés font de cette arme de poing un excellent moyen d'éponger un ennemi affaibli, et sa grande précision peut même le prêter à une utilisation improvisée comme arme de tireur pour ceux qui ont les mains stables et les doigts rapides.
Passer à votre pistolet est toujours plus rapide que de recharger. – Capitaine Price

Le Sidekick est mieux utilisé à proche du milieu de gamme pour la plupart des joueurs, et est idéal pour achever un ennemi que vous avez déjà affaibli avec votre arme principale. Commencer un combat avec le Sidekick n'est pas idéal, mais peut payer pour ceux qui ont un excellent objectif. Le bonus de Kinetic contre la santé permet à ce pistolet de tuer en quelques coups après que les boucliers soient brisés, et peut même laisser tomber un Spartan en un seul tour avec un tir dans la tête à portée.

Bizarreries d'acolyte: Ceux d'entre vous avec des doigts particulièrement rapides (surtout sur PC) pourrait finir par suréchantillonner cette arme à cause de sa cadence de tir, bien que rapide, est limité. Essayez d'avoir une idée du rythme de l'arme pour maximiser votre sortie de plomb.

Fusil de combat BR75: Un autre vieux favori, en particulier avec les fans de la liste de lecture classique Halo SWAT, le Battle Rifle est le fusil à rafale définitif de renommée légendaire. Avec une précision de virement de bord, une portée intégrale et d'excellents dégâts, cette arme a abattu plus de joueurs de Halo au fil des ans qu'aucun Covenant ne pourrait jamais en rêver. Le BR d'Infinite est également aidé par certaines des conceptions sonores les plus puissantes de la série, rendre chaque rafale lourde et percutante.

Le BR est mieux utilisé à moyenne à longue portée, car sa conception se prête assez bien au tir de précision mais pas à la réactivité. Pendant que vous déscoperez une fois endommagé, la précision du BR est extrêmement serrée même en hipfire, et l'arme déchire les cibles sans pitié, capable de lâcher un Spartan non blindé en une seule rafale. Gardez juste un œil sur votre nombre de munitions; 36 les rondes peuvent sembler beaucoup, mais c'est seulement 12 éclate.

BR bizarreries: Alors que le recul a été considérablement atténué par rapport aux jeux précédents, Les Spartiates rusés peuvent toujours utiliser la nature de tir en rafale de l'arme pour assurer des tirs à la tête faciles. Visez simplement au niveau du haut de la poitrine avant de tirer; si l'ennemi est accroupi, vos tirs devraient frapper directement dans le haut de leur casque, tandis que les ennemis debout vous permettent de “marche” l'éclatement de votre cible culminant dans un tir à la tête.

VK78 Commando: Un nouveau venu dans la série, ce cheval de bataille d'une arme récompense ceux qui ont une bonne visée et de meilleurs réflexes, et sert de fusil de tireur cinétique. Avec une cadence de tir lente et un petit chargeur, mais extrême dégâts et précision, cette arme est mieux utilisée pour aider votre adversaire à retirer son casque et à se vider l'esprit.

Le Commando est mieux utilisé à moyenne-longue portée où les options de tir plus rapides ne vous surpasseront pas, et votre première et unique priorité devrait être d'atterrir tour après tour sur le visage de votre adversaire. Ce pistolet pourrait ne pas faire grand chose pour les boucliers, mais peut laisser tomber un Spartan non blindé en un seul tour vers le dôme, et permet des tirs de suivi rapides à des distances plus longues que le Sidekick. Assurez-vous de ne pas être en infériorité numérique, bien que, car le petit magazine ne se prête pas bien aux foules.

bizarreries commando: Je ne peux pas exagérer à quel point le chargeur et les réserves de munitions de cette arme sont minuscules. Il faut dix rounds minimum pour tuer un Spartiate entièrement blindé, et vous n'obtenez généralement que 60-80 sur le ramassage des armes. Faites que vos tirs comptent et n'ayez pas peur de sauver le Commando pour être une arme de secours.

Bouledogue CQS48: Le successeur de la série Halo’ fusil de chasse classique, cette arme a moins de punch mais peut lancer beaucoup plus d'avance sur vos adversaires beaucoup plus rapidement, et il peut vous surprendre par sa portée. Vous pouvez, En réalité, tuer un adversaire en un seul coup avec ce fusil à dispersion, mais bonne chance pour le faire sans être extrêmement chanceux ou trouver un adversaire ridiculement inconscient.

Le Bulldog est mieux utilisé à bout portant car sa propagation et la diminution des dégâts le rendent effectivement inutile au-delà 5 mètres. Son chargeur de grande taille offre une grande tolérance aux plombs manqués, et les dégâts par coup le rendent extrêmement utile dans ces endroits serrés, combats au corps à corps où la différence d'un seul plomb peut être la vie ou la mort. Feu, mêlée, répéter jusqu'à ce que l'ennemi soit parti.

Bizarreries de bouledogue: Alors qu'en fin de compte encore un fusil de chasse, la portée de cette arme est souvent endormie. Si votre ennemi a le dessus sur les dégâts, ou brandit une arme de mêlée, n'ayez pas peur de les reculer ou de les renvoyer avec un Repulsor et de les tirer à quelques pas.

Armes de l'Alliance (Plasma)

Carabine à impulsion: Ce fusil à explosion plasma excelle à dépouiller les boucliers avant que votre ennemi ne sache ce qui les a frappés. Tir en trois rafales avec suivi léger, et emballant une batterie qui signifie que vous n'aurez jamais à recharger (si tu gères bien la chaleur), cette carabine peut laisser tomber les boucliers d'un spartiate en simplement 2 éclate.

La carabine Pulse excelle dans proche du moyen gammes, permettant aux tours de suivre et de se connecter avec votre cible. Assurez-vous de gérer votre accumulation de chaleur; ventiler votre arme avant qu'elle ne surchauffe est beaucoup plus rapide que l'animation de surchauffe.

Bizarreries du pouls: Les boulons à plasma tirés par la carabine ont un temps de trajet important, mais suivi léger. Dirigez vos tirs contre des cibles mobiles pour vous assurer que vos rondes se connectent.

Pistolet à plasma: Ne vous fiez pas à sa taille, cette arme a un sérieux coup de poing. Les tirs non chargés tirent incroyablement rapidement, et une rafale complètement chargée peut faire tomber les boucliers d'un Spartan en un seul coup n'importe où sur le corps, les ouvrir à toute balle ou poing à proximité. Donnez à cette arme le respect qu'elle mérite, même si ça ressemble à un pistolet Nerf, et même s'il est généralement utilisé par des idiots de deux pieds de haut portant des réservoirs de propane extraterrestres.

Le pistolet à plasma déchiquette proche gamme, surtout si vous pouvez obtenir un tir chargé. Avec une excellente cadence de tir, accumulation de chaleur très tolérante et superbes dommages au bouclier, cette arme remet les pistolets au menu, et peut être utilisé à bon escient par ceux qui sont assez courageux pour essayer.

Bizarreries du pistolet à plasma: Le tir chargé est le joyau de la couronne de cette arme, avec suivi et possibilité de lâcher les boucliers d'une cible en une seule fois. Notez, pourtant, que maintenir la charge videra votre batterie; essayez d'utiliser votre radar et ne le chargez que lorsque vous savez que les ennemis sont proches.

Aiguille: Un autre favori de retour, le Needler est un risque élevé, arme à haute récompense avec de faibles dégâts par coup, mais la possibilité d'instakill un ennemi si vous faites atterrir suffisamment de fléchettes sur la cible. Ses aiguilles roses explosent peu après l'impact, infligeant des dégâts supplémentaires et déclenchant une réaction en chaîne qui peut aboutir à une explosion Supercombine qui tue instantanément tout ennemi assez malchanceux pour être marqué.

Le Needler excelle dans proche gamme, comme les projectiles’ le temps de trajet et l'imprécision relative rendent les tirs d'atterrissage à distance assez difficiles. Les tirs ont un suivi modéré à portée, et il ne faut que quelques tours pour décrocher une Supercombine, concentrez-vous donc sur l'approche et le déchargement des aiguilles jusqu'à ce que vous voyiez le boom rose.

bizarreries de l'aiguille: Une fonctionnalité de retour du début de la série, les cartouches Needler feront des dégâts en se brisant même sans atterrir suffisamment de coups pour exploser. Cette source de dégâts retardée peut être très utile pour supprimer la régénération du bouclier et peut même vous accorder des échanges après la mort si votre assaillant était particulièrement bas..

Fusil de traqueur: Sans doute l'une des armes les plus faibles du bac à sable, le Stalker Rifle est le successeur spirituel de la Covenant Carbine d'antan. Tir précis, tirs lents à longue distance et aidés par une lunette, cette arme exige une visée prudente pour être d'une quelconque utilité, mais ne peut laisser tomber un ennemi que dans 3 tours si vous atterrissez des tirs à la tête.

Le fusil Stalker est le meilleur pour long à extrême gammes où les cibles ne sont pas susceptibles de riposter, puisque vous aurez besoin de la précision de votre lunette pour que vos coups comptent. Les coups sont presque hitscan, donc vous n'avez pas à vous soucier beaucoup de diriger votre cible, mais les dégâts par balle contre des cibles non blindées sont pitoyables, donc viser la tête.

Bizarreries de harceleur: Le fusil Stalker est l'une des seules armes qui ne pas refroidir automatiquement avec le temps, vous obligeant à le ventiler manuellement régulièrement pour gérer la consommation de chaleur. Heureusement, le temps de ventilation est assez court si l'arme n'est pas surchauffée, donc évacuer après une mise à mort devrait devenir une seconde nature.

Armes bannies (Plasma, Cinétique)

Ravageur: Ce lance-grenades conçu par Brute tire lourdement, tirs d'arc de plasma explosif, et peut même créer une réserve d'énergie dommageable avec un tir chargé. Comme toutes les armes bannies, ce pistolet dispose également d'une redoutable lame à l'avant, augmenter vos dégâts de mêlée d'environ la moitié.

Le Ravageur est mieux utilisé à proche du milieu de gamme, où la chute de vos coups est minime et le délai de livraison est court. Le tir principal en rafale à trois coups inflige de très bons dégâts contre les boucliers et a une petite zone d'effet, et votre corps à corps peut lâcher une cible qui a encore la moitié de ses boucliers, alors n'ayez pas peur de vous rapprocher de ce lanceur.

Bizarreries de ravageur: En chargeant complètement votre tir, le Ravageur tirera à la place une grosse boule de plasma qui rebondit sur les murs et explose à l'impact avec le sol ou un ennemi, créant un pool de dégâts assez important qui dure quelques secondes. Utilisez-le contre des ennemis groupés ou des ennemis à couvert, mais assurez-vous de vous méfier du tir qui rebondit sur les murs dans les environnements intérieurs.

Disparu: Ce pistolet à clous glorifié peut garantir à vos adversaires une fin rapide et macabre s'ils se rapprochent trop, et contrairement aux idées reçues, n'est en fait pas un fusil de chasse et peut être utilisé à distance. Tirer deux piques qui commencent à tomber au bout de quelques mètres et avec non pas un mais deux couteaux sur le devant, cette arme est mieux utilisée dans un coup de poing une-deux pour laisser tomber un ennemi avant qu'il ne puisse réagir.

Le Mangler est généralement mieux utilisé à à bout portant pour fermer plages où il peut être rapidement suivi d'une mêlée. En raison de l'augmentation des dégâts de mêlée de toutes les armes bannies et des dégâts par tir stupéfiants du Mangler, vous pouvez tuer un Spartan ennemi en lui tirant une fois n'importe où sur le corps, puis en le mêlant, marquant une élimination extrêmement rapide et brutale.

bizarreries manquantes: Bien que principalement conçu pour et mieux utilisé à courte distance, et semblant être chargé d'obus de fusil de chasse, le Mangler n'est pas vraiment un fusil de chasse. Plutôt qu'un épandage de pellets, il tire deux projectiles rapides dans un motif étonnamment précis, ce qui signifie qu'il peut en fait être utilisé comme un coup de grâce à une distance étonnamment longue si vous tenez compte de la chute.

Armes de précurseur (Thermique)

Vague De Chaleur: Le successeur du Scattershot, ce fusil de chasse hardlight tire une série de boulons rebondissants dans l'un des deux modèles. Les fans de Dead Space verront des parallèles dans les modes de tir horizontaux-verticaux avec leur propre découpeur plasma, et cette arme peut être tout aussi mortelle entre de bonnes mains. Notez que, comme toutes les armes Forerunner, cette arme est tempérée par un petit chargeur et un long temps de recharge, alors faites en sorte que vos coups comptent.

La vague de chaleur est mieux utilisée à proche du milieu de gamme, surtout à l'intérieur ou dans des espaces restreints. Les tirs horizontaux tirent largement et sont parfaits pour toucher une cible ou des groupes en mouvement, tandis que les tirs verticaux ont une propagation beaucoup plus serrée et peuvent tuer en un ou deux tirs si chaque boulon atterrit. Chaque boulon rebondira également sur les surfaces dures pendant un certain temps, donc tirer une explosion de cette arme dans un couloir ou une pièce étroite peut toucher une cible plusieurs fois d'un seul coup.

Bizarreries canicule: Faites attention à l'intérieur, car les coups de rebond de la canicule peuvent aussi revenir vous mordre le cul, souvent littéralement. Il est tout à fait possible de se suicider avec sa propre vague de chaleur, particulièrement en mauvaise santé, soyez donc conscient non seulement de votre cible, mais aussi de ce qui se cache derrière elle.

Faisceau sentinelle: Un favori de retour de Halo 2, ce laser de poche déchiquette les véhicules et les Spartiates, infligeant des dégâts exceptionnels et frappant jusqu'aux cibles derrière eux. Bien utilisé, cette arme peut effacer les ennemis de l'existence et faire fondre leurs manèges, et peut même éliminer des groupes entiers s'ils se tiennent trop près les uns des autres.

Le faisceau Sentinel est mieux utilisé à moyen gamme, où vous pouvez facilement suivre le mouvement de votre cible avec le faisceau. Le faisceau pénétrera également les ennemis et les véhicules, infligeant des dégâts accrus à ce dernier et capable de endommager les ennemis derrière votre cible. Gardez le faisceau concentré à hauteur de poitrine ou de tête et vos ennemis tomberont facilement devant vous.

bizarreries sentinelle: Alors que toutes les armes Forerunner ont tendance à être gourmandes en munitions, le Sentinel Beam amène les choses à un nouvel extrême. Mâcher à travers la charge extrêmement rapidement, vous vous retrouverez souvent à attendre la recharge extrêmement lente pour remplir votre magazine, utilisez donc vos munitions à bon escient et assurez-vous de recharger avant de vous engager.

Bouts (Choc et Hydra)

Hydre: Difficile à utiliser, ce lanceur de micromissiles récompense les joueurs qualifiés avec de solides dégâts contre les véhicules, et son mode de tir alternatif fait des tirs contre des cibles en mouvement une promenade dans le parc. Offrant un choix entre rapide, fusées rapides et missiles à tête chercheuse, cette arme brille contre n'importe quoi avec un moteur, et peut également laisser tomber un Spartan assez rapidement.

L'hydre est utile à la plupart des gammes, bien que son mode de guidage alternatif ne se verrouille que sur les Spartans de si loin et les véhicules de seulement un peu plus loin. Contrairement à la plupart des armes, vous ne voulez généralement pas tirer directement sur votre cible; les véhicules se déplacent rapidement, menez donc votre cible et assurez-vous de prendre en compte le terrain si vous utilisez le mode verrouillage. L'hydre peut également vaincre un Spartan entièrement blindé en trois à quatre roquettes si vous touchez directement, mais soyez prudent avec vos munitions lorsque vous chargez un seul tour à la fois.

bizarreries d'hydre: Une fois verrouillé, les missiles à tête chercheuse sont en fait extrêmement indulgents, rester verrouillé pendant quelques secondes même après qu'une cible casse la ligne de mire. N'ayez pas peur de faire preuve de créativité et de tirer vos missiles à des angles étranges pour leur permettre de se diriger vers votre cible; vous pouvez même verrouiller puis tirer directement comme un lanceur de javelin si vous êtes assez rapide.

Perturbateur: Ne jugez pas un livre à sa couverture. Alors que ce petit zappeur pourrait avoir l'air plus à l'aise en jouant à Duck Hunt que dans une zone de guerre, le Disruptor est étonnamment mortel entre de bonnes mains, et peut même arrêter des véhicules massifs avec ses dégâts de choc. Infliger des dégâts au fil du temps, déchiqueter les boucliers et même enchaîner l'électricité à d'autres cibles, cette arme compacte ne manquera pas de laisser vos adversaires choqués (ba dum tiss).

Le perturbateur est mieux utilisé à courte portée, car il est construit autour de l'atterrissage de plusieurs tirs rapides sur la cible. Concentrez-vous sur l'enchaînement des coups au centre de la masse, car cette arme ne semble pas avoir beaucoup de multiplicateur de headshot. Vous pouvez également EMP véhicules avec le Disruptor, même si cela vous prendra pas mal de photos.

Bizarreries du perturbateur: Si vous réussissez suffisamment de coups avec le Disruptor, vous allez créer une rafale de dégâts électriques qui peuvent s'enchaîner à d'autres ennemis proches. Le perturbateur inflige également des dégâts légers au fil du temps, retarder la régénération du bouclier pendant un court instant.

Fusil de choc: Celui qui a dit que la foudre ne frappe jamais deux fois n'a jamais été touché avec ce fusil de sniper. Tir puissant, boulons d'électricité précis à portée extrême et capables d'EMP la plupart des véhicules en seulement 2-3 coups, cette arme puissante n'est limitée que par sa consommation de munitions et la précision de l'utilisateur.

Le Shock Rifle est mieux utilisé à gamme longue à extrême, principalement contre les véhicules et les tourelles. pourtant, il fera encore des dégâts antipersonnel exceptionnels, tuer un Spartan entièrement protégé en un seul tir à la tête à partir de n'importe quelle distance. Associé à la façon dont les dégâts de choc sautent sur les cibles et endommagent tous les passagers d'un véhicule en panne, cette arme peut faire un travail rapide de cette guêpe ou de ce phacochère terrorisant votre équipe, et les tourelles d'ombre deviennent une tâche de Sisyphe à utiliser.

Bizarreries du fusil de choc: Le principal facteur limitant de cette arme est la consommation de munitions. Cette arme a un “12” magazine rond, mais utilise 3 tours par coup; Pourquoi 343 n'en a pas seulement fait un 4 le magazine rond me dépasse. Gardez simplement un œil sur votre nombre de munitions pour ne pas vous retrouver à attraper une balle d'un véhicule qui aurait été arrêté avec un coup de plus.

Armes puissantes (Mêlée)

Marteau de gravité: Arrêter, Temps de marteau. Ce massif, arme lourde anéantit les Spartiates et les véhicules en un seul coup puissant, mais laisse son utilisateur exposé pendant la longue liquidation et la récupération. Essayez de commencer à vous balancer au détour d'un virage ou à l'approche d'un véhicule pour un timing optimal. Vous pouvez également appuyez sur la mêlée pour vous balancer sans le claquement de la gravité, consommer moins d'énergie en échange de seulement endommager les cibles avec un coup direct.

Épée d'énergie: Dames, Messieurs, et ceux qui savent mieux, c'est officiellement Energy Sword Sunday. Une arme si classique et évocatrice de Halo qu'on ne la présente plus, cette lame à deux dents décime les Spartiates d'un seul coup et permet à son utilisateur de foncer sur les ennemis à distance. Sa seule faiblesse majeure est sa durée de vie limitée de la batterie; consommant 10-15% batterie par coup, votre déchaînement sera malheureusement de courte durée, mais néanmoins vicieux. Si vous possédez une épée et que vous êtes confronté à un adversaire également armé, gardez à l'esprit que vous pouvez affrontez l'attaque d'un ennemi pour le repousser et survivre à l'attaque en attaquant en même temps qu'eux.

Armes puissantes (Précision)

Fusil de précision S7: Fait ce qu'il dit sur l'étain. Ce puissant, un fusil précis fait tomber les ennemis d'un seul coup à la tête, ou deux au corps, de n'importe quelle gamme. Gardez un œil sur vos munitions, comme vous n'obtenez que 4 coups de feu dans un mag et 8 total. Avoir pour but, profonde respiration, presser, gratter un autre compteur sur le côté; cette arme recueille des crânes sans pitié.

Brochette: Nous avons jeté de gros morceaux de métal sur les choses depuis des millénaires, et tu sais ce qu'ils disent: si ce n'est pas cassé, ne le répare pas. Tirer des pointes massives, cette arme démolit les véhicules avec facilité, détruire les petits véhicules en un seul coup et infliger des dégâts considérables aux plus gros. Il tue également les Spartiates d'un seul coup n'importe où sur le corps, et inflige des dégâts de mêlée accrus; mais soyons honnête, ce n'est pas pour ça que tu as ramassé cette chose. Assurez-vous simplement de garder à l'esprit que les projectiles tombent sur de longues distances, car le long rechargement punit lourdement les tirs manqués.

Armes puissantes (Explosif)

Lance-roquettes M41 SPNKR: Ce ne serait pas un shooter sans bazooka, maintenant serait-il? Je n'ai presque même pas besoin de te dire ce que ça fait. Tir puissant, fusées lentes, cette arme inflige des dégâts mortels dans un rayon important et jette les véhicules de côté s'ils ne sont pas détruits, mais détient un simple 2 tours avant de nécessiter un long rechargement. Assurez-vous de diriger lourdement les cibles car les roquettes se déplacent incroyablement lentement.
Les dieux nous ont donné le feu. Mais faire exploser des trucs? C'était notre idée. – Ohé, Armes emblématiques: Lance-roquettes

Cindershot: Rappelez-vous Half-Life? Ce lance-grenades Forerunner remplit la double fonction d'un lance-grenades ordinaire et d'un explosif guidé par laser aile RPG HL1. Les tirs exploseront lors d'un impact direct avec une cible ou peu de temps après avoir rebondi sur une surface; lors d'un zoom avant, ils peuvent être guidés par votre réticule pour atteindre un point précis. Véhicules, couverture, cette arme ne se soucie pas; ça va t'exploser, ta grand-mère et ton chien. Les recharges sont longues et il faut généralement deux coups pour tuer, alors gardez un œil sur votre magazine.

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Modèle de carabine à impulsions publié par u/Glitch5970 dans ce message Reddit.
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