HUMANKIND™ : Guide des métiers (mis à jour vers la version de Vitruve)

Ce guide explique comment le travail fait le commerce de l'Humanité.

Comme la conception du jeu continue d'évoluer et qu'il pourrait y avoir de nouveaux bugs modifiant certains mécanismes dans certains cas, certains détails auraient pu devenir erronés. Le guide a été réalisé avec la version de Vitruve (21 avril 2022).

 

Mécanicien de commerce

Vous n'avez pas besoin d'avoir fait de recherches spécifiques pour pouvoir trader.

Mais pour vendre une ressource, vous devez avoir un extracteur, vous devez donc rechercher la technologie permettant de construire des extracteurs, ou vous avez besoin qu'un empire marchand utilise son action marchande spéciale pour construire un extracteur sur votre ressource.

Un commerce est créé en achetant ou en vendant une ressource où un extracteur est construit.

Cet achat ou cette vente ne se fait qu'une seule fois.

Ce n'est pas une utilisation exclusive d'une ressource, vous pouvez vendre une ressource plusieurs fois, une fois à chaque empire, et vous bénéficiez toujours de la ressource pour vous-même.

Outre le prix payé ou obtenu en commençant un commerce, vous bénéficiez de deux points :

  • Une ressource achetée est comme si elle était possédée, et elle fournit les mêmes bonus qu'une ressource possédée à l'exception de certains bonus locaux qu'une ressource peut avoir.
  • Cela ajoute un métier, et il y a des quartiers, des infrastructures, des civismes, et des cultures bonus globales qui ont un revenu dépendant du métier, le plus souvent c'est un revenu monétaire mais pas seulement.

Un commerce n'est pas arrêté par la guerre, ni par des revendications, ni par l'annulation de traités commerciaux, ni par aucun civisme.

La guerre, les demandes, les traités commerciaux annulés et certains civismes ne font que supprimer la possibilité d'acheter et de vendre plus de ressources avec l'IA impliquée, mais tous les échanges existants s'appliquent toujours.

Annuler un échange

Il est impossible d'annuler un échange spécifiquement, mais vous pouvez désactiver les échanges de plusieurs manières :

  • Détruisez l'extracteur d'une ressource que vous possédez, alors tous les métiers qui ont vendu cette ressource sont perdus.
  • Détruisez l'extracteur d'une ressource appartenant à un autre Empire, puis vous perdez le commerce qui a acheté cette ressource, mais aussi tous les autres Empires ont perdu ce commerce.
  • Changement de propriété des ressources, le propriétaire d'origine a perdu tous les échanges qui vendaient la ressource, tous les autres empires ont perdu le commerce qui a acheté cette ressource.
  • Détruire une route commerciale, dans ce cas c'est une interruption temporaire de tous les commerces passant par la route, le plus souvent il s'agira de vendre et d'acheter des commerces pour de nombreux Empires.

Les versions récentes du jeu auraient pu modifier l'effet de destruction d'une route commerciale, non confirmé, mais possible. Maintenant, dans certains cas, l'interruption peut être très longue, voire même permettre de détruire les métiers, par conception ou par bug.

Prix ​​du commerce

Le prix d'un échange dépend de:

  • Nombre de fois où les ressources ont déjà été achetées, peu importe le changement de propriétaire ou même la destruction de l'extracteur.
  • Diverses technologies dans l'arbre de recherche réduisent le coût.
  • Réduction des coûts pour les cultures marchandes lorsqu'elles achètent.
  • Augmentation des coûts lorsque vous achetez dans une culture marchande.
  • Alliance permet un traité commercial spécial, dans ce cas il n'y a pas de coût supplémentaire et le prix est le même pour l'acheteur ou le vendeur. Mais le prix de base est toujours augmenté du nombre de fois que les ressources ont été achetées depuis le début du jeu.
  • Divers frais supplémentaires augmentant le prix d'achat mais pas l'argent reçu par le vendeur, voir la liste suivante ci-dessous.

Liste des surcoûts, probablement incomplète :

  • Type de voyage, du moins cher au plus cher, Mer/Terre/Air.
  • Longueur de voyage.
  • Coût supplémentaire si vous achetez directement à un Marchand qui a fait un investissement de la ressource (action spéciale Marchand).

Routes commerciales

Une route commerciale peut avoir plusieurs points commerciaux, pour voir de meilleures routes commerciales et points commerciaux, utilisez l'onglet commerce dans la diplomatie, vous pouvez sélectionner des échanges achetés ou vendus.

Actuellement, la présentation des points routiers commerciaux est loin d'être claire, les routes commerciales sont affichées, mais les points routiers commerciaux ne sont pas bien affichés sauf lorsqu'ils sont dans un territoire sans avant-poste ou ville sur terre, ou lorsqu'ils sont sur mer et non sur un port ou un quartier maritime.

Un commerce peut avoir plusieurs points de route commerciaux, les deux premiers points de route commerciaux sont le début et la fin du commerce, mais il y a aussi des points intermédiaires.

Types de commerce, Terre, Mer, Air

Métiers du foncier

Ils exigent que la route commerciale complète soit uniquement terrestre.

Ils sont plus chers que les échanges maritimes, mais contrairement aux échanges maritimes, ils n'impliquent pas de nombreux points de route commerciaux intermédiaires qui peuvent être détruits par saccage.

Métiers de la mer

Vous n'avez pas besoin de construire un port pour faire un commerce en passant par la mer, le jeu créera automatiquement un petit port utilisé comme point de commerce. Vous n'avez même pas besoin d'avoir recherché la technologie permettant de construire un port, ni aucune technologie spéciale.

Lorsque vous construisez un port, il capturera les points de commerce maritime proches, mais pas ceux d'un autre port précédemment construit.

Ils impliquent de nombreux points routiers commerciaux intermédiaires sur mer, chacun pouvant être détruit par saccage.

Métiers aériens

Ils ont besoin d'un aéroport au début et à la fin de la route commerciale.

Ce sont les métiers les plus chers.

L'influence et la foi se propagent par les routes commerciales

Les routes commerciales sont un vecteur de diffusion de l'influence et de la foi.

Ce sujet est plus pour un guide sur l'influence ou les religions, mais c'est un effet secondaire des métiers qui mérite d'être souligné.

Parce qu'il est difficile d'annuler un échange, il vaut mieux utiliser d'autres outils pour contrer cela.

Pour l'influence, il y a ces civismes pour arrêter l'influence étrangère :
– Éradication culturelle : Empêchez l'influence étrangère de se répandre dans les territoires contrôlés.
– Isolationnisme : empêchez l'influence des non-alliés de se propager à travers les territoires contrôlés.

Pour la foi, il n'y a pas de civisme pour bloquer la propagation de la foi. Cela permet de tenter une domination religieuse mondiale sans recourir aux guerres et aux conquêtes.

Au lieu de cela, utilisez les autres outils religieux pour lutter pour une domination religieuse, ou même vous pouvez choisir la religion d'un autre empire, cela peut être une bonne option si la religion a un bon ensemble de principes.

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish