Star Renegades: Guide des tactiques de combat

Découvrez les échelonnements, les étourdissements, les effets élémentaires et comment jouer avec le système pour vous donner un avantage au combat.

 

Avant-propos
Ce guide vise à enseigner aux joueurs les échelonnements, les étourdissements, les effets élémentaires et comment utiliser ces éléments et d'autres pour dominer le champ de bataille. Je tiens à souligner que Star Renegades possède des systèmes vraiment uniques qui peuvent d'abord décourager même les fans de RPG purs et durs comme moi, et savoir quand et comment placer vos attaques est absolument critique - jeu de mots.

Décalages et pauses
Dans n'importe quelle bataille, vous verrez une "barre de temps" en haut de l'écran qui indique quand les personnages et les ennemis entreprendront leurs actions. Faites très attention à ce bar. Tous les combats se déroulent en rounds, et chaque round dure 60 s ; pas des « secondes » littérales, mais vous pouvez les considérer comme des « unités de temps » ou des « UT ». Toute action a un coût en temps, et les actions avec un coût moindre se produisent avant les plus élevées dans l'ordre du tour. Si une attaque survient avant que quelque chose ou quelqu'un ne puisse prendre son tour, cette attaque active un critique et obtient des dégâts supplémentaires et/ou des effets supplémentaires en plus de ceux habituels.

L'un des bonus Crit les plus courants est un Stagger, représenté par une petite icône d'horloge avec un chiffre et la lettre "s" à côté. Échelonner un ennemi repousse son action d'autant de TU, ce qui peut le faire agir après vos autres personnages, permettant ainsi même aux attaques qui ne le feraient pas autrement de critiquer maintenant Crit, ce qui peut les décaler encore plus tard dans le tour. Étourdir les ennemis complètement hors du tour les brisera, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas du tout agir ce tour, MAIS - et c'est IMPORTANT - ils auront exactement la même action en file d'attente au tour suivant ! Briser les ennemis ne les empêche PAS d'utiliser cette vilaine compétence multi-cibles AoE que vous voulez éviter, ÇA NE FAIT QUE RETARDER ! Et cela peut également les amener à exécuter cette action au tour suivant AVANT que vous n'ayez le temps de les frapper à nouveau correctement - ce qui signifie aucun critique - ET, leur limite de décalage (le nombre par l'icône de chaque ennemi sur la barre de tour) est probablement de 0 par ensuite, vous ne pouvez donc pas les pousser plus haut sur la barre de virage jusqu'à ce qu'ils agissent !

Une fois un ennemi   prennent leur action, leur limite d'échelonnement augmentera à nouveau, généralement de 2, leur permettant d'être à nouveau décalés. Bien que cela signifie que vous ne pouvez pas complètement empêcher les ennemis d'effectuer certaines actions en utilisant Staggers, cela vous donne plus de temps pour accumuler des dégâts, soigner ou appliquer des buffs / debuffs pour faciliter la survie à cette attaque. Il y a un certain nombre de leçons importantes et de manœuvres tactiques que j'ai tirées de ce système et que j'ai eu envie de partager avec tout le monde.

  • Les critiques non stupéfiantes sont bonnes
    Les échelonnements sont agréables, mais ils épuisent la limite d'échelonnement d'un ennemi. Lorsque vous voulez frapper un ennemi mais que vous ne voulez pas le décaler – généralement parce que son action est facile à gérer, comme un tir à cible unique contre lequel vous allez vous défendre – en utilisant des attaques Flurry ou d'autres qui ne le font pas. t infliger Staggers vous permet d'accumuler des dégâts sans compromettre votre ordre de tour. Cette leçon mène directement à…
  • Savoir quand prendre le coup
    Il est facile d'écraser les adversaires avec des critiques et des pauses, mais il est important de réaliser quand votre meilleur pari est de prendre les coups que vous pouvez. Chaque fois qu'un ennemi entreprend une action, sa limite de décalage augmente pour le tour suivant, donc si vous n'avez pas décalé un ennemi au tour 1 alors qu'il avait une limite de 2, vous pouvez le décaler *4* fois au tour 2. Cela peut faire une différence vitale - si vous savez qu'un adversaire particulier a à la fois des attaques à cible unique et AoE, par exemple, et que vous le laissez utiliser son attaque à cible unique tout en jouant plus défensif ce tour , et il essaie ensuite son AoE… eh bien, vous pourriez très bien être en mesure de le décaler de 2 ou même 3 rounds en déséquilibre avant qu'il ne puisse jamais déclencher cette capacité mortelle. Cela vous donnera beaucoup de temps pour accumuler des dégâts et soigner votre groupe.
  • Les gros décalages ne sont PAS TOUJOURS BON !
    Mauvais moment 101 : Vous configurez votre Archonte pour soigner le groupe après une attaque AoE qui se présente à vous, puis réalisez que vous avez tellement étourdi l'ennemi que son coup va venir APRÈS le soin, rendant le soin inutile. Soyez conscient de ce genre de choses !
  • L'ordre des actions est CRITIQUE !
    Si vous avez plusieurs attaques échelonnées sur le même ennemi au cours d'une manche, elles s'exécuteront toutes dans l'ordre, ce qui signifie que vous pourriez perdre un coup à faible échelonnement et laisser l'ennemi sans limite d'échelonnement pour le grand échelonnement sur lequel vous comptiez. Cassez-les! Si les actions de deux personnages ou plus se produisent dans le même créneau horaire, c'est-à-dire que les deux ont un coût en temps de 15 secondes, l'ordre dans lequel vous sélectionnez les attaques détermine qui frappe en premier. Ceci est également important pour les affaiblissements et les dégâts d'armure, car naturellement, vous voudriez que l'attaque qui fera en sorte qu'un ennemi subisse plus de dégâts lors du prochain coup passe en premier.
  • Furie Farming
    Fury est une ressource importante que vous gagnez pendant les batailles qui vous permet de faire des mouvements spéciaux et des combos avec des personnages. Vous obtenez 1 fureur par critique (Échelonner ou non), 4 par Break, jusqu'à un maximum de 50. Vous obtenez les 4 Furies même si l'attaque qui casse un ennemi le tue également. Si cela ne vous dérange pas de prolonger un peu les combats, essayez de les traire pour autant de furie que possible, en laissant un ennemi entrer ses coups et en les brisant continuellement. Avoir beaucoup de fureur vous permet d'effectuer des mouvements qui peuvent renverser les combats en un clin d'œil, comme une attaque combinée de dégâts massifs en tant qu'action gratuite qui peut achever un ennemi à 0 limite d'échelonnement qui est sur le point de Frag ou Buckets-'o'- Faites souffrir tout votre groupe avant que quelqu'un d'autre ne puisse le tuer.
Étourdissements, buffs et débuffs
Les étourdissements sont incroyables. Les étourdissements changent la donne. Les étourdissements sont capacités à usage unique par combat qui HAINE ÊTRE GASPILLÉ ET PRIS POUR ACQUIS ! Les Stuns font deux choses incroyables que Staggers/Breaks ne font pas :
1.) Ils peuvent complètement interrompre toute action qui ne peut explicitement être retardée, comme un Wraith ennemi en mode Vengeance prêt à donner un mauvais moment à votre groupe s'il attaque.
2.) Ils FORCEZ LES ENNEMIS À CHOISIR UNE ACTION DIFFÉRENTE ! Je ne saurais trop insister là-dessus - Briser un ennemi avec des échelons ne fait que RETARDER son attaque, cela ne l'empêche PAS du tout de le faire ! Lorsque vous devez absolument empêcher ce sac de santé appelé Panzer de vider votre groupe, l'étourdir le forcera à mettre son action en cours hors de la file d'attente et à choisir autre chose, ce qui peut éviter à vos personnages de subir des dommages permanents ou un effacement pur et simple.

Les effets de dégâts sur la durée (DoT) sont un facteur très courant dans les batailles. Les DoT de tout type se déclencheront à la fin d'un tour, ce qui signifie que même si les dégâts de saignement d'un effet de saignement étaient suffisants pour tuer un ennemi, ils peuvent être en mesure d'agir avant que les dégâts n'entrent en jeu.

De plus, certains DoT et débuffs peuvent être bloqué par des boucliers et/ou des armures. Si l'attaque qui infligerait un tel effet perce complètement ce qui l'obstruerait, comme les boucliers pour le statut Burning, alors Burning peut s'appliquer même à un ennemi qui a encore des boucliers - ceci est particulièrement remarquable avec le héros Empath, dont l'attaque "Mind Knife" peut complètement traverser tous les boucliers ET armures.

Payer une très grande attention à tous les effets que les capacités ont répertoriés. Par exemple, l'attaque "Aile" du Tireur d'élite inflige des "Boucliers affaiblis", ce qui fait que l'ennemi subit des dégâts supplémentaires sur ses boucliers ; cela peut être facile à négliger au début, cependant! Même héros, capacité "Overwatch" - l'ennemi choisi pour être contré verra tous les dégâts des coups critiques qu'il infligera annulés à zéro.

Attaques et compteurs multi-coups
De nombreuses attaques ont un x # et des dégâts entre parenthèses à côté d'un total. Ces attaques frappent plus d'une fois, ce qui signifie également qu'elles peuvent déclencher certains effets d'attaque plus d'une fois. Par exemple, si un soldat ennemi utilise le tir automatique (coup x3) sur votre commando alors que son tir de retour est actif, le commando ripostera 3 fois parce que c'est le nombre de coups dans l'attaque. Cela fait des contre-attaques dévastateur contre tout mouvement de type Flurry ou compétence multi-coups! Gardez cela à l'esprit afin de ne pas déclencher de contre-attaques particulièrement dévastatrices de la part d'ennemis avec vos propres personnages.

Des effets comme Steal Shields / Health / Armor se déclencheront également pour autant de coups, ce qui signifie que si votre Valkyrie a un objet qui accorde 5 Steal Shields et qu'elle utilise Hew (x3), elle volera 15 boucliers de sa cible au total !

Note de défense et de défense
Tous les personnages (que j'ai vu jusqu'à présent, en tout cas) peuvent se défendre pour augmenter leur défense de 40 % (dégâts subis réduits de 40%). Il s'agit d'une manœuvre qui sauve des vies et peut particulièrement aider à gagner du temps sur certains ennemis comme les basilics, vous pouvez donc prendre des coups tout en le laissant prendre des mesures pour créer sa propre limite de décalage afin de le rendre plus facile à gérer au prochain tour. Il est également important de ne pas négliger cette défense accorde l'immunité aux debuffs, qui peut empêcher vos personnages d'être giflés par la corruption (affaiblissement des dégâts d'attaque + DoT) ou quelque chose d'autre vraiment mauvais.

Combo Attaques/Manœuvres
Les combos sont débloqués lorsque la relation entre deux personnages atteint 50 points. Je n'entrerai pas dans la meilleure façon de gagner ces points, mais il suffit de dire que cela vaut toujours la peine de les débloquer. Les attaques combinées créent des coups uniques sur deux attaques ou plus, et celui qui commence un mouvement combiné peut modifier les effets réels du combo. L'initiateur du combo est également celui qui déclenche les contre-attaques le cas échéant, comme Overwatch ou Cover Fire.

Un avantage majeur des combos est qu'ils sont tous actions instantanées - ils peuvent être utilisés avant que quelqu'un d'autre dans le tour en cours n'ait même la chance d'attaquer. Cela les rend idéaux pour achever des ennemis dangereux qui se déplaceraient autrement avant que les autres membres de votre groupe aient une chance de les frapper ou de maîtriser la situation. Un exemple de combo est Tir méditatif, qui combine le Empath et Tireur d'élite compétences pour créer un seul tir qui peut frapper n'importe quelle position, tout en pénétrant la moitié des boucliers et de l'armure de la cible. Étant donné que la majeure partie des dégâts du tireur d'élite ne peut être infligée que plus tard dans le tour, avoir une attaque massive infligeant des dégâts qui peut être déclenchée immédiatement et supprimer un ennemi du plateau peut vous sauver d'une situation autrement dangereuse.

Juste à titre d'exemple, j'ai utilisé cette attaque très combo, Tir méditatif, traiter 1,000 des dégâts à un commandant ennemi qui était sur le point d'AoE toute mon équipe pour des dégâts massifs et certainement tuer au moins un membre du groupe. Avoir cette attaque prête est ce qui m'a permis de traverser des combats vraiment difficiles comme celui-ci et a rendu les autres en général plus faciles à gérer.

Vol et Overshields
Steal Health/Shields/Armor sont des effets que vous pouvez trouver au hasard attachés à n'importe quel objet. Je ne sais pas si la plage de la valeur volée est déterminée par le niveau du personnage ou la puissance relative de l'attaque utilisée. Les attaques à coups multiples (comme les mouvements Flurry) déclencheront l'effet de vol autant de fois que le nombre de coups.

j'ai remarqué (à partir de la mise à jour Playing with Fire) que les Overshields avec des effets de vol semblent être une chose. Ce qui s'est passé, c'est que j'ai eu un Aegis et un Spectre qui ont fait leur attaque combinée, qui est un gros vol de bouclier en plus des dégâts. Le Spectre était à plein bouclier à l'époque, mais grâce à la mise à jour susmentionnée, les effets de vol fonctionnent quand même. Un ennemi l'a attaquée au cours de ce même tour et a causé les dégâts qu'il aurait dû causer, mais les dégâts que mon personnage a réellement subis ont d'abord été retirés des boucliers volés. J'ai testé cela plus tard et j'ai constaté que les «surboucliers» ne durent pas au-delà de la ronde en cours actuelle; les boucliers volés au-delà de la limite maximale lors d'une série d'attaques ne durent que pendant les attaques des ennemis ce tour, puis disparaissent immédiatement au début du suivant.

Pourtant, cela a évité à mon Spectre de prendre un coup beaucoup plus méchant qu'il n'aurait pu!

Mort / Tombé à 0 HP & Auto-Retargeting
Lorsqu'un des membres de votre groupe tombe à 0 HP, il ne meurs pas définitivement. Ils se relèveront si vous gagnez la bataille, juste à 1 HP. N'ayez donc pas trop peur de perdre des personnages au combat si vous le trouvez inévitable. Vous aurez la chance de récupérer leurs HP au camp plus tard, ou en trouvant un kit de santé sur la carte du monde.

Si plusieurs attaques au cours d'un tour donné ont été ciblées sur une unité qui meurt de l'une de ces attaques, le reste sera automatiquement re-ciblé au hasard. Cela signifie que les attaques qui ne pouvaient normalement pas cibler la rangée arrière de l'ennemi ce tour-là le peuvent toujours et appliqueront tous les échelonnements et effets de coups critiques pertinents.

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