Démineur NG: Débutants’ Guider

Ceci est une brève introduction aux bases du jeu, correspondance de modèle, techniques de réduction de motifs et de devinettes. De nombreux guides sur le dragueur de mines classique sont disponibles en ligne, et ce guide ne cherche qu'à présenter les points les plus importants, ainsi que des caractéristiques uniques de ce jeu.

 

introduction

Pour les besoins de ce guide, je suppose que vous connaissez les bases du dragueur de mines:

  • Certaines tuiles contiennent des bombes
  • Les chiffres sur les tuiles indiquent le nombre de bombes adjacentes
  • Tiles can be clicked to open them / to flag them as dangerous

Il faut aussi noter que dans ce jeu, vous contrôlez un avatar, qui change beaucoup de concepts traditionnels de dragueur de mines. pourtant, les principes de base du dragueur de mines s'appliquent toujours. Ces bases seront expliquées ici, avec des explications supplémentaires si l'avatar complique les choses.

Notation

Aux fins de ce guide, J'utilise une certaine notation pour expliquer les états du tableau. ça ressemble à ça:

The numbers 1, 2, … représente les chiffres sur les carreaux, un B est une bombe connue, un est une tuile sûre et un ? est une tuile inexplorée et incertaine. La lettre X peut être n'importe quelle tuile avec un état connu, comme un nombre, une bombe connue ou une tuile sûre.

Réduction

La réduction est simplement le concept de réduction de chaque nombre (dans ta tête) par combien de drapeaux il touche. When a number is reduced to 0, toutes les tuiles inexplorées qu'il touche sont en sécurité! en outre, ceci est important lors de l'appariement des motifs, comme expliqué ci-dessous, parce que les situations complexes peuvent être réduites à des modèles de base avec cette méthode.

L'état original:

État réduit:

Correspondance de motifs

D'abord, quand un nombre touche le même nombre de tuiles, toutes ces tuiles doivent être des bombes. inversement, when a number touches the same number of drapeaux, toutes les autres tuiles qu'il touche sont sûres. C'est assez évident, et c'est la première et la plus simple étape pour résoudre le puzzle.

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Ces deux faits de base du jeu cèdent la place à un certain nombre de modèles plus complexes. Une bonne façon de penser à cela est de penser à chaque bombe comme étant limitée à une certaine zone où elle peut être.

Le premier et le plus important modèle est le modèle 1-2-X:

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Whenever a 1 and a 2 are next to each other in a row, la tuile au dessus du X est une bombe. This is because there can only be one bomb in all tiles that are touched by the 1, but there have to be two bombs adjacent to the 2. The only solution for this is to have one of the bombs in range of the 2 but outside the range of the 1.

Le motif 1-2-X peut être appliqué des deux côtés pour résoudre des situations plus difficiles.

This is the 1-2-1 pattern:

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This is the 1-2-2-1 pattern:

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Un autre motif courant est le motif de bordure 1-1-X:

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Dans ce cas, the bomb that the 1 on the border is pointing to is constrained to only two tiles. The next 1 in the row has to point to the same bomb, car il touche aussi toutes ces tuiles. Cela signifie que la dernière tuile qu'elle touche doit être sûre.

If the second 1 is on a corner, alors ce modèle s'enroule également autour du coin, since all tiles that the second 1 (but not the first 1) les contacts doivent être sûrs.

Enveloppement à bord unique:

Enveloppement à double bord:

Ce type de logique peut être étendu à bien d'autres situations. Les contraintes peuvent également vous aider à trouver des bombes:

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Dans ce cas, the bomb that the 1 is pointing to is again constrained to two tiles. This means that the other two bombs of the 3 have to be in the only two available tiles that are not touched by the 1.

Ce sont quelques-uns des modèles les plus courants, qui peut être combiné par réduction et application répétée pour résoudre même des états de carte très complexes.

Parce que vous contrôlez un avatar, et parce que cet avatar ne peut pas se déplacer en diagonale, la correspondance de modèle peut vous donner des informations qui sont actuellement inutiles. Le motif 1-2-X prédit fréquemment des bombes dans des tuiles diagonales vers lesquelles vous ne pouvez pas marcher. Vous pouvez toujours signaler ces tuiles, car les informations pourraient entrer en jeu plus tard.

Devinant

quelquefois, il suffit de deviner. De nombreux facteurs entrent en ligne de compte pour faire une supposition éclairée:

  • Chaque tuile a une probabilité de contenir une bombe. Les probabilités locales sont relativement faciles à calculer, mais parce que les carreaux et les motifs distants peuvent s'influencer les uns les autres, cela peut rapidement devenir un problème très difficile.
  • Toutes les suppositions ne sont pas égales. Essayez de réfléchir aux informations dont vous avez besoin, et ce que chaque supposition peut vous montrer sur l'état du tableau. Généralement, deviner près de la tuile de sortie est une bonne idée.
  • Si le temps est un facteur, envisagez de prendre la première supposition disponible qui vous semble bonne. Cela signifie que vous allez gagner moins de parties, mais ceux que vous gagnerez seront beaucoup plus rapides.

En dragueur de mines traditionnel, c'est une pratique courante de deviner des côtés des planches. Ce n'est évidemment pas une option ici. pourtant, you are massively helped by the fact that vous n'avez pas besoin d'effacer tout le tableau, n'arrive qu'à la tuile de sortie. Cela signifie que vous pouvez esquiver de nombreuses situations en empruntant un chemin alternatif avant d'avoir à deviner.

Par Paul

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