Démineur NG : Guide du débutant

Il s'agit d'une courte introduction aux bases du jeu, à la correspondance de motifs, à la réduction de motifs et aux techniques de devinettes. De nombreux guides sur le dragueur de mines classique sont disponibles en ligne, et ce guide ne cherche qu'à présenter les points les plus importants, ainsi que les caractéristiques uniques de ce jeu.

 

Introduction

Pour les besoins de ce guide, je suppose que vous connaissez les bases mêmes du dragueur de mines :

  • Certaines tuiles contiennent des bombes
  • Les chiffres sur les tuiles indiquent le nombre de bombes adjacentes
  • Les tuiles peuvent être cliquées pour les ouvrir / les signaler comme dangereuses

Il faut également noter que dans ce jeu, vous contrôlez un avatar, ce qui change pas mal les concepts traditionnels du dragueur de mines. Cependant, les principes de base du dragueur de mines s'appliquent toujours. Ces bases seront expliquées ici, avec des explications supplémentaires si l'avatar rend les choses plus compliquées.

Notation

Pour les besoins de ce guide, j'utilise une certaine notation pour expliquer les états de la carte. Il ressemble à ceci :

Les nombres 1, 2, … représentent les nombres sur les tuiles, un B est une bombe connue, un ✔ est une tuile sûre et un ? est une tuile inexplorée et incertaine. La lettre X peut être n'importe quelle tuile avec un état connu, comme un nombre, une bombe connue ou une tuile sûre.

Surface d'attaque

La réduction est simplement le concept de réduire chaque nombre (dans votre esprit) du nombre de drapeaux qu'il touche. Lorsqu'un nombre est réduit à 0, toutes les tuiles inexplorées qu'il touche sont en sécurité ! De plus, ceci est important lors de la correspondance de modèles, comme expliqué ci-dessous, car des situations complexes peuvent être réduites à des modèles de base avec cette méthode.

L'état original:

Etat réduit :

Correspondance de modèle

Tout d'abord, lorsqu'un nombre touche le même nombre de tuiles, toutes ces tuiles doivent être des bombes. Inversement, lorsqu'un nombre touche le même nombre de drapeaux, toutes les autres tuiles qu'il touche sont en sécurité. C'est assez évident, et c'est la première et la plus simple étape pour résoudre le puzzle.

Ces deux faits de base du jeu cèdent la place à un certain nombre de modèles plus complexes. Une bonne façon de penser à cela est de penser à chaque bombe comme étant limitée à une certaine zone où elle peut être.

Le premier et le plus important modèle est le modèle 1-2-X :

Chaque fois qu'un 1 et un 2 sont côte à côte, la tuile au-dessus du X est une bombe. C'est parce qu'il ne peut y avoir qu'une seule bombe dans toutes les tuiles qui sont touchées par le 1, mais il doit y avoir deux bombes adjacentes au 2. La seule solution pour cela est d'avoir une des bombes à portée du 2 mais à l'extérieur la portée du 1.

Le motif 1-2-X peut être appliqué des deux côtés pour résoudre des situations plus difficiles.

Voici le modèle 1-2-1 :

Voici le modèle 1-2-2-1 :

Un autre modèle courant est le modèle de bordure 1-1-X :

Dans ce cas, la bombe vers laquelle pointe le 1 sur la bordure est limitée à seulement deux tuiles. Le 1 suivant dans la rangée doit pointer vers la même bombe, car il touche également toutes ces tuiles. Cela signifie que la dernière tuile qu'il touche doit être sûre.

Si le deuxième 1 est sur un coin, alors ce motif s'enroule également autour du coin, car toutes les tuiles que le deuxième 1 (mais pas le premier) touche doivent être sûres.

Enveloppe à bord unique :

Enveloppe à double bord :

Ce type de logique peut être étendu à de nombreuses autres situations. Les contraintes peuvent aussi vous aider à trouver des bombes :

Dans ce cas, la bombe vers laquelle le 1 pointe est à nouveau contrainte à deux tuiles. Cela signifie que les deux autres bombes du 3 doivent être dans les deux seules tuiles disponibles qui ne sont pas touchées par le 1.

Ce sont quelques-uns des modèles les plus courants, qui peuvent être combinés par réduction et application répétée pour résoudre même des états de carte très complexes.

Parce que vous contrôlez un avatar, et parce que cet avatar ne peut pas se déplacer en diagonale, le pattern matching peut vous donner des informations actuellement inutiles. Le modèle 1-2-X prédit fréquemment des bombes dans des tuiles diagonales vers lesquelles vous ne pouvez pas marcher. Vous pouvez toujours marquer ces tuiles, car les informations pourraient entrer en jeu plus tard.

Devinant

Parfois, il suffit de deviner. De nombreux facteurs entrent en ligne de compte pour faire une supposition éclairée :

  • Chaque tuile a une probabilité de contenir une bombe. Les probabilités locales sont relativement faciles à calculer, mais comme les tuiles et les motifs distants peuvent s'influencer mutuellement, cela peut rapidement devenir un problème très difficile.
  • Toutes les suppositions ne sont pas égales. Essayez de réfléchir aux informations dont vous avez besoin et à ce que chaque supposition peut vous montrer sur l'état du tableau. Généralement, deviner près de la tuile de sortie est une bonne idée.
  • Si le temps est un facteur, envisagez simplement de prendre la première estimation disponible qui vous semble bonne. Cela signifie que vous allez gagner moins de parties, mais celles que vous gagnerez seront beaucoup plus rapides.

Dans un dragueur de mines traditionnel, il est courant de deviner à partir des côtés des planches. Ce n'est évidemment pas une option ici. Cependant, vous êtes massivement aidé par le fait que vous n'êtes pas obligé de vider tout le tableau, accédez uniquement à la tuile de sortie. Cela signifie que vous pouvez esquiver de nombreuses situations en empruntant un chemin alternatif avant d'avoir à deviner.

By paul

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