Barotraumatisme: Guide mécanicien (Moyen à Artisan)

Un guide de la classe de mécanique, y compris des explications sur les talents et l'ordre recommandé pour passer au niveau supérieur.

 

Le bricoleur débutant

Ah, la mécanique. Responsable du maintien en état de fonctionnement des machines du sous-marin, vous aurez une place dans n'importe quel équipage qui plonge dans des eaux extraterrestres. Vous pourriez être pardonné de penser que votre seul rôle est d'être un singe clé et de garder le moteur & pompes en marche. Lorsque vous vous inscrivez en tant que mécanicien, vous vous inscrivez pour être parent. Le sous-marin et tous les autres à l'intérieur sont vos bébés, et c'est votre travail de créer les outils nécessaires pour prendre soin de vos enfants et les aider à s'épanouir dans le terrain de jeu sous-marin. Jetons un coup d'œil à l'ensemble d'outils parentaux du mécanicien.

Une note sur la qualité de l'article

Il existe quatre types de qualité dans lesquels les articles peuvent être trouvés – Ordinaire, Bon, Excellent, et chef d'oeuvre. Les bons articles sont indiqués par une bordure verte et ont généralement un bonus de 10 % quelle que soit leur fonction principale. (les outils réparent plus rapidement, les réservoirs d'oxygène contiennent plus d'oxygène, etc). Les excellents articles ont une bordure blanche avec un bonus de 20%, tandis que les objets de maître ont une bordure violette avec un bonus de 30%. Tout le monde peut fabriquer des objets de bonne et d'excellente qualité tant qu'ils répondent aux exigences de fabrication de l'objet ou ont un niveau de compétence d'au moins 100 dans les compétences nécessaires pour fabriquer l'objet, respectivement. pourtant, des talents spécifiques sont nécessaires pour faire des objets de maître. Le mécanicien a la capacité de fabriquer le plus d'objets de maître de n'importe quelle classe, y compris les outils, explosifs, et réservoirs d'oxygène/carburant.

Il est très facile de mettre à niveau un article vers une meilleure qualité. Indépendamment de la qualité, les articles se déconstruiront dans le même matériau et utiliseront le même matériau pour fabriquer. Déconstruisez simplement quel que soit votre outil actuel, prendre la sortie et la mettre dans le fabricant, puis refaire le même article. Bam, c'est maintenant la qualité de tout ce que votre niveau de compétence permet. Lorsque vous atteignez un nouveau seuil de qualité, prenez sur vous de courir dans le sous-marin et améliorez tout ce que vous pouvez, remettre les outils mis à niveau là où vous les avez trouvés une fois terminé. Ce sera une agréable surprise pour l'équipage et meilleurs seront leurs outils, plus ils sont efficaces.

Arbre de machiniste

Le Machinist arbre est basé sur la méthode consacrée pour améliorer vos enfants – les frapper jusqu'à ce qu'ils fonctionnent mieux. Vous n'utilisez pas ces compétences par haine pour votre sous-marin, mais par amour. La principale capacité ici, bricoleur, vous donne littéralement la possibilité d'ajuster l'attitude à certaines parties du sous-marin.

bricoleur (T1): Vous pouvez utiliser une clé pour bricoler avec des appareils. Tu peux bricoler avec une pompe, augmenter son taux de pompage de 400%. Tu peux bricoler un moteur, augmenter son couple de 150%. Vous pouvez bricoler avec un chargeur, augmenter la cadence de tir et les dégâts de la tourelle connectée de 20%, tout en réduisant sa consommation d'énergie de 20 %. L'appareil n'est affecté que tant que vous continuez à le bricoler. Vous pouvez bricoler pendant 10 secondes. Après avoir bricolé un appareil, vous ne pouvez pas bricoler pendant 25 secondes.

Ceci est votre compétence de pain et de beurre. Si vous n'avez rien d'autre à faire sur un sous-marin, bricoler! Boostez le moteur lorsque vous voyagez, augmentez les armes si vous êtes attaqué, et booster les pompes pour augmenter la maniabilité verticale du capitaine (ou contrôler rapidement une fuite).

Solution rapide (T2): Apprenez à créer des packs de réparation. Chaque fois que vous réparez complètement un appareil, gagner 40 points d'expérience. Cet effet ne peut se produire que 8 fois jusqu'à ce que vous terminiez une autre mission.

Ceci est un piège de niveau précoce. Le pack de réparation permet à quiconque le détient de réussir automatiquement un test de compétence de réparation, mais après quelques missions et livres de compétences, personne ne devrait vraiment en avoir besoin car ils satisferont aux exigences de niveau. L'avantage de l'expérience lui-même pourrait être pratique, mais cela ne s'applique que lorsque quelque chose est complètement décomposé. Vous ne voulez pas dire au capitaine que vous laissez le moteur caler pour pouvoir acquérir un peu plus d'expérience, surtout lorsque le capitaine peut simplement vous lancer une mention élogieuse de son propre arbre de compétences pour vous offrir une expérience gratuite.

Production de masse (T2): Vous pouvez bricoler avec un fabricant ou un déconstructeur, augmenter leur taux d'exploitation de 250%. Vous pouvez bricoler indéfiniment avec les fabricants et les déconstructeurs. Gagnez 75 % de compétences supplémentaires en fabriquant des objets.

Le fabricant va être votre deuxième maison, en dehors de la salle des machines. Une fois que vous commencez à explorer les épaves et les ruines, l'équipe d'expédition va rapporter beaucoup de conneries qui peuvent être décomposées dans le déconstructeur. Ce talent vous aidera à traiter toutes ces conneries plus rapidement, et la sécurité sera également reconnaissante pour la capacité de produire des obus de railgun plus rapidement lorsque vous vous épuisez au milieu d'un combat mouvementé.. Le boost de compétences est la cerise sur le gâteau. Notez que vous pouvez commencer à bricoler, désélectionner la clé, puis utilisez le fabricant/déconstructeur tout en restant “bricoler” avec ça.
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Scellant de coque (T3): Apprenez à fabriquer des grenades Fixfoam. Vous pouvez bricoler pendant 5 secondes supplémentaires.

Si vous êtes trop performant, vous pourriez câbler un énorme réseau de boutons et de détonateurs avec les grenades dans différentes pièces du sous-marin. S'il y a une fuite dans l'un, appuyez simplement sur le bouton de la pièce correspondante et elle sera à nouveau scellée immédiatement. Pour tous les autres, il est plus facile d'entrer et de vaporiser votre outil de soudage partout (saisir un costume à l'avance s'il s'agit d'une violation totale). Le bricoleur a l'air sympa, mais si vous essayez de maximiser l'utilité de cela, l'autre compétence ici est bien meilleure.
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Overclocking (T3): Bricoler avec des objets les endommage, mais les effets du bricolage sont augmentés de 50%. Le temps de recharge du bricolage est réduit à 12,5 secondes.

Qui se soucie d'endommager quelque chose lorsque vous êtes littéralement juste à côté de l'appareil et que vous pouvez simplement le réparer vous-même? Il s'agit d'un buff direct à vos compétences de base en bricolage vous permettant de bricoler plus souvent. Si vous avez déjà profité de l'avantage Quickfix, vous pouvez l'utiliser pour détruire un appareil aléatoire quelque part et le réparer pour augmenter l'expérience, mais c'est une façon assez détournée d'acquérir de l'expérience.
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Laissez-le égoutter (T4): Apprenez à fabriquer des pompes portables. Vous ne pouvez installer qu'un maximum de 2 de cet article sur votre sous-marin. Les appareils sans tourelle avec lesquels vous bricolez fonctionneront toujours comme s'ils étaient alimentés.

En ce qui concerne les pompes portables, sachez que c'est un maximum de 2 par sous-marin, pas 2 par mécanicien. Ces pompes nécessitent une batterie pour fonctionner, et ils vident ces batteries (et n'importe quelle eau) très rapidement. Pratique si vous les placez dans un endroit critique pour gagner plus de temps pour colmater une fuite, mais vous voudrez peut-être investir dans des cellules de batterie Fulgurium pour les faire durer assez longtemps pour vraiment mettre un pansement sur les fuites qui inonderaient une pièce. Si votre sous-marin est dans une situation désespérée, vous voudrez rétablir l'alimentation des tourelles avant toute autre chose pour empêcher des dégâts supplémentaires de se produire…et ce talent ne te laisse pas faire ça. Vous feriez mieux de courir pour réparer les boîtes de jonction et colmater les fuites pour rétablir le courant que de bricoler une pompe ou un moteur à ce stade. Vous pouvez ignorer cette compétence en toute sécurité jusqu'à ce que ce soit la dernière dont vous avez besoin.

Arbre Technicien

Technicien Les mécaniciens peuvent être soit en colère, parents agressifs ou aimants, des parents attentionnés qui peuvent embrasser et faire disparaître n'importe quel boo-boo sous-marin avec la dernière technologie de réparation. La sécurité sera, espérons-le, suffisamment en colère et agressive pour que vous puissiez vous concentrer sur le TLC de votre sous-marin., Mais salut, tu peux faire ce que tu veux. je ne suis pas ton patron.

La sécurité d'abord (T1): Apprenez à fabriquer le harnais de sécurité. Chaque fois que vous gagnez une compétence en génie mécanique, acquérir également des compétences en génie électrique. Tant que votre compétence en génie mécanique est de 100 ou plus, ils gagnent deux fois plus de compétences en génie électrique.

Seuls le mécanicien et le capitaine n'ont pas les compétences qui leur permettent d'écrire des livres, donc ce n'est pas un mauvais choix. Si vous avez un ingénieur électricien dans l'équipage cependant, ils peuvent acquérir une compétence pour écrire un livre avec vous qui stimulera la mécanique & compétences en génie électrique de celui qui le lit. Idéalement, ils partageront avec vous et vous pourrez tous les deux en profiter. Quant au harnais de sécurité, c'est un vêtement d'extérieur pratique qui aide à réduire les brûlures & dommages de lacération ainsi que la durée de l'étourdissement. Pratique dès le début, mais quand vous devenez assez compétent pour ne pas échouer les réparations, bien…

Ingénierie agressive (T1): Lorsque vous attaquez avec une clé, vous avez 30% de chances d'attaquer avec 200% de puissance supplémentaire et d'infliger un étourdissement supplémentaire. Vous pouvez réparer les appareils mécaniques 20% au-delà de leur état maximum normal.

Si vous finissez par devoir combattre des ennemis avec votre clé, quelque chose s'est très bien passé, très mal. Les clés n'ont pas beaucoup de puissance d'attaque, donc vous utiliseriez simplement ce talent pour vous balancer sauvagement et espérer un étourdissement afin que vous puissiez vous éloigner de tout ce qui vous attaque. Alternativement, si vous maniez deux clés, les 30% de chances se produisent à chaque coup, vous pourriez donc avoir de la chance et pouvoir verrouiller un seul ennemi, même si vous aurez des ennuis s'il y en a plus d'un. La réparation à 120% est sympa, mais notez que l'appareil doit d'abord être endommagé – vous ne pouvez pas réparer quelque chose à 100% pour l'amener à 120%. Globalement, c'est une compétence assez niche, et le temps gagné en réparant les choses à 120% sera petit compte tenu de la vitesse à laquelle vous pouvez réparer à un niveau de compétence élevé.

Fixateur de coque (T2): Apprenez à créer le moniteur d'état portable. Les outils de soudage et les coupeurs plasma que vous fabriquez sont de qualité supérieure. Réparez les coques 25% plus rapidement avec des outils de soudage.

Cet article est votre babyphone. Quand le sous a un booboo, utilisez-le pour savoir où il se trouve et utilisez l'outil de soudage amélioré & vitesse de réparation pour le réparer rapidement. Vous pouvez éventuellement l'utiliser pour fabriquer des outils de soudage de maître et des coupeurs plasma pour toute l'équipe, augmenter encore l'efficacité des réparations. Les coupeurs au plasma seront également utiles pour vérifier les épaves et les ruines extraterrestres.
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Gestion de crise (T3): Plus votre sous-marin est rempli d'eau, plus vite vous réparez les appareils et nagez, jusqu'à 75 % de vitesse de réparation et 75 % de vitesse de nage supplémentaires.

Pratique…j'imagine. Notez que ce n'est pas toujours 75% de réparation & vitesse de nage, il évolue en fonction de l'inondation du sous-marin. Considérant que votre travail consiste à colmater les trous et à réparer les pompes afin que le sous-marin ne soit pas inondé, j'espère que ce n'est pas un talent dont vous verrez jamais pleinement l'utilisation. Sans parler de, vous devrez probablement porter une combinaison de plongée s'il y a une brèche massive, et les combinaisons de combat augmentent votre vitesse de nage de toute façon.

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Pyromane (T3): Lorsque vous infligez des dégâts de brûlure à un ennemi, gagne 40% de résistance aux dégâts physiques pendant 5 secondes. Inflige 25% de dégâts de brûlure supplémentaires..

Encore, en tant que mécanicien, vous ne devriez vraiment pas avoir à vous battre pour votre vie à moins que les choses ne se soient extrêmement mal passées. Encore, cette compétence signifie que vous pouvez pulvériser rapidement quelque chose avec votre découpeur plasma ou votre outil de soudage et obtenir une résistance aux dommages qui, espérons-le, vous aidera à survivre assez longtemps pour trouver un meilleur équipement ou pour obtenir de l'aide.. Je suppose que vous pourriez aussi techniquement obtenir un lance-flammes de quelque part et devenir fou de feu, mais ce ne serait pas un bon exemple pour vos enfants maintenant, n'est-ce pas?
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Artisan forgeron (T4): Apprenez à fabriquer des clés en démentonite, pieds de biche, tournevis, et couteaux de plongée. Les outils que vous fabriquez sont de 1 qualité supérieure. Gagnez un bonus de 30 en Génie mécanique.

Cela déverrouille les outils de chef-d'œuvre et de démentonite, qui offrent un bonus de 30% et 40% à leurs usages respectifs. Les outils Dementonite infligent également des dommages de psychose à quiconque est touché par eux.. Dès que vous pouvez faire des outils de chef-d'œuvre, demandez à chaque membre d'équipage de rendre son ancien, versions merdiques des outils et leur donner des versions améliorées pour augmenter les capacités de réparation de tout le monde. L'augmentation des compétences ici vous aidera également à réparer les appareils mécaniques encore plus rapidement au-delà du plafond normal de 100.

Arbre pionnier

Le Pionnier arbre pour les parents qui veulent laisser les enfants à la maison et passer des nuits adultes à se casser la tête ou à chercher du matériel. Ces compétences sont destinées aux mécaniciens qui souhaitent quitter le sous-marin et rassembler des fournitures, explorer les épaves, et adopter une approche plus pratique des menaces que de simplement jouer défensivement.

Profiteur (T1): Chaque fois que vous ouvrez un conteneur dans une épave pour la première fois, vous avez 40 % de chance de trouver une ferraille supplémentaire. Quand tu déconstruis la ferraille, gagner 50 points d'expérience. Forcer les portes à s'ouvrir 50% plus vite.

Cela fait de vous le chef de file pour les expéditions de plongée sur les épaves. Ouvrez les portes et obtenez du butin supplémentaire dans les conteneurs tout en vous retirant pour laisser la sécurité gérer tous les méchants qui se trouvent de l'autre côté des portes que vous ouvrez. Vous voudrez peut-être débattre de la mise au rebut un peu en fonction de vos plans de mise à niveau, car il y a d'autres talents dans cet arbre qui rendront la ferraille encore plus utile.

Mineur (T2): Chaque fois que vous déconstruisez un minerai, vous avez 50% de chances de gagner le double de la production. Inflige 100 % de dégâts supplémentaires aux structures avec des couteaux. Détachez les minerais 100 % plus rapidement avec les fraises.

Ces buffs sont pratiques, mais loin d'être indispensable. Les minerais ne mettent généralement pas longtemps à se détacher tels quels, et vous trouverez généralement des groupes de minerais ensemble, vous en aurez donc souvent assez pour faire quelques choses. Votre meilleur pari est de vous familiariser avec toutes les utilisations des recettes que vous pouvez créer et de voir s'il y en a vraiment dont vous avez besoin pour faire beaucoup de. N'oubliez pas que certains minerais peuvent être achetés dans les avant-postes, et vous devrez convaincre le capitaine d'arrêter et de vous laisser miner si le sous-marin passe par des dépôts.

Expert en démolition (T2): Gagnez un bonus de 25 aux armes. Les explosifs que vous fabriquez sont de 1 qualité supérieure.

Vous permet de devenir les meilleurs amis de la sécurité. Faire beaucoup de choses qui font boum, mieux, est un excellent moyen de contribuer à la défense du sous-marin. Demandez à la sécurité de vous apporter des explosifs de qualité normale afin que vous puissiez les rendre plus gros et meilleurs. Assurez-vous simplement de ne rien laisser sans surveillance pendant la fabrication, de peur qu'un coéquipier avec des intentions moins que pures ne se présente et en glisse quelques-uns.
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Chaleur en conserve (T3): Les réservoirs de carburant et d'oxygène que vous fabriquez sont de 1 qualité supérieure. Chaque fois que vous jouez de l'accordéon, l'allié le plus proche gagnera 15 points d'expérience chaque seconde. Quand ils font, vous gagnez 10 points d'expérience. Cet effet ne peut se produire que 20 fois jusqu'à ce que vous terminiez une autre mission.

Ça sonne bien, et signifie que vous pouvez créer des réservoirs de maître qui ont 30 % de capacité en plus que la normale. pourtant, tout le monde devrait de toute façon emporter plusieurs réservoirs d'oxygène en expédition, et l'augmentation de 20% des réservoirs d'excellente qualité est plus que suffisante telle quelle. Le combustible de soudage ne s'épuise pas très vite non plus, donc faire de ces chars un chef-d'œuvre a aussi peu d'utilité. Le buff d'expérience est sympa mais le capitaine peut décerner des distinctions après une mission (et peut même acheter plus de certains avant-postes). Si cette compétence est arrivée un peu plus tôt, cela pourrait être utile, mais c'est au moins trois niveaux dans, et un capitaine peut déjà gagner deux mentions élogieuses avec un troisième bien en route à ce stade.
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Huile de coude (T3): Gagnez un pourcentage supplémentaire à la puissance de mêlée et à la santé maximale égal à 40% de votre compétence mécanique. Chaque fois que vous déconstruisez la ferraille, gagnez un bonus de 3 en Mécanique. Ce talent ne peut donner que jusqu'à 100 bonus de compétence. Ce bonus est perdu en cas de décès.

Nous parlons maintenant. Que vous prévoyiez ou non d'être offensant, le coup de pouce mécanique aidera vos efforts de réparation et vous rendra plus apte à survivre dans n'importe quelle situation. Avec ça et Artisan Smith, vous pouvez éventuellement atteindre jusqu'à 230 ingénierie mécanique, qui vous permettra de réparer des appareils en un clin d'œil.
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Scrap Savant (T4): Vous pouvez raffiner 3 ferraille sur n'importe quel matériau extraterrestre. Gagnez 150 points d'expérience lorsque vous fabriquez un matériau extraterrestre. Chaque fois que vous ouvrez un conteneur dans une épave pour la première fois, vous avez 80% de chances de trouver une ferraille supplémentaire.

Les matériaux extraterrestres font référence à la démentonite, Foudre Foudre, Le feu, Oxygénite, Physicorium, et Sulfurite. Ceux-ci sont très demandés pour les recettes des autres classes, donc vous serez assez populaire si vous pouvez simplement les produire. Il n'y a pas de plafond sur le bonus d'expérience ici, vous commencerez donc à accumuler de l'expérience assez rapidement si votre capitaine effectue plusieurs missions de récupération d'épaves et surveille les épaves sur le fond marin entre d'autres missions.

Ordre de compétence recommandé

Il existe plusieurs façons de commencer votre voyage mécanique. Saisir La sécurité d'abord est un bon choix, vous permettant de tirer le double service avec des réparations électriques après un peu. Après ça, bricoleur est une excellente prochaine étape car elle vous donnera quelque chose à faire pendant votre temps libre. Obtenir Profiteur tôt si votre équipage entreprend de nombreuses missions de sous-épaves est également pratique car vous commencerez à obtenir un stock de ferraille qui vous aidera en fin de compte lorsque votre équipage sera prêt à fabriquer des objets de niveau supérieur avec des matériaux extraterrestres.

Globalement, Je recommande d'abord de mettre la plupart des points de compétence dans l'arbre Machiniste pour améliorer la sortie de votre déconstructeur (tu vas te retrouver avec BEAUCOUP de conneries à déconstruire) ainsi que votre capacité de bricoler, mais ne comprends pas Laissez-le égoutter tôt car il a une utilité limitée. Basculez vers l'arbre des techniciens si vous jouez défensivement/passivement, et l'arbre des pionniers si vous préférez partir en expédition ou si la sécurité a besoin d'aide pour faire face aux menaces pesant sur le sous-marin.

Vous n'aurez généralement pas besoin des améliorations de la qualité du chef-d'œuvre/de l'objet trop tôt, puisque vous aurez besoin d'un niveau de compétence maximal pour vraiment en tirer le meilleur parti et que les premiers biomes ne sont pas super dangereux.

La récompense

Bien, maître mécanicien, permet de voir ce que vous pouvez faire en tant que parent de niveau maximum.

-Vous pouvez augmenter l'efficacité des pompes, armes, et le moteur à des niveaux incroyables tout en pouvant les réparer rapidement s'ils sont endommagés par vos bricolages ou ennemis.

-Créez des outils de maître pour vous aider, vous et vos enfants, à mieux prendre soin du sous-marin, laisser n'importe qui réparer les choses plus rapidement. Vous êtes la seule classe qui peut atteindre le niveau de qualité de chef-d'œuvre pour un grand nombre d'articles!

-Fabriquer certains des explosifs les plus meurtriers possibles, gâcher la journée de toute vie marine qui traverse votre sous-marin ou votre agent de sécurité une fois que vous les avez équipés d'explosifs de maître.

-Devenez capable de créer des matériaux extraterrestres rares qui sont utilisés dans des recettes de niveau supérieur pour vous et l'équipage, tout à partir de ferraille aléatoire que vous avez trouvée dans une épave. Si vous avez toujours été fasciné par Tony Stark faisant son premier costume d'Iron Man dans une grotte avec une boîte de merde aléatoire, voici votre chance de reproduire son succès.

-Utilisez le moniteur d'état portable pour voir comment se porte le sous-marin, peu importe où vous vous trouvez, faire de vous le premier intervenant pour la plupart des infractions et gagner le respect de l'équipage pour garder les choses dans un état impeccable.

Quand quelqu'un a besoin d'équipement, ils viennent à toi. Quand il y a des dommages importants au sous-marin, tu es celui que l'équipage appelle. Vous serez certainement occupé, Mais salut – vous serez responsable d'aider vos enfants à réussir et de les voir grandir, et que pourrait vouloir de plus un parent fier?

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