Barotrauma : Guide Mécanicien (Moyen à Artisan)

Un guide de la classe Mécanicien, comprenant des explications sur les talents et l'ordre recommandé pour passer au niveau supérieur.

 

L'apprenti bricoleur

Ah, le mécanicien. Responsable du bon fonctionnement des machines du sous-marin, vous aurez une place dans n'importe quel équipage qui plonge dans des eaux extraterrestres. Vous pourriez être pardonné de penser que votre seul rôle est d'être un singe clé et de faire fonctionner le moteur et les pompes. Lorsque vous vous inscrivez en tant que mécanicien, vous vous inscrivez en tant que parent. Le sous-marin et tous les autres à l'intérieur sont vos bébés, et c'est à vous de créer les outils nécessaires pour prendre soin de vos enfants et les aider à s'épanouir dans le terrain de jeu sous-marin. Jetons un coup d'œil à l'ensemble d'outils parentaux du mécanicien.

Une note sur la qualité de l'article

Il existe quatre types de qualité dans lesquels les objets peuvent être trouvés: régulier, bon, excellent et chef-d'œuvre. Les bons objets sont signalés par une bordure verte et ont généralement un bonus de 10 % quelle que soit leur fonction principale (les outils réparent plus rapidement, les réservoirs d'oxygène contiennent plus d'oxygène, etc.). Les objets excellents ont une bordure blanche avec un bonus de 20 %, tandis que les objets de maître ont une bordure violette avec un bonus de 30 %. N'importe qui peut fabriquer des objets de bonne et d'excellente qualité tant qu'ils répondent aux exigences de fabrication de l'objet ou qu'ils ont un niveau de compétence d'au moins 100 dans la compétence nécessaire pour fabriquer l'objet, respectivement. Cependant, des talents spécifiques sont nécessaires pour fabriquer des objets de maître. Le mécanicien obtient la capacité de fabriquer le plus d'objets de maître de n'importe quelle classe, y compris des outils, des explosifs et des réservoirs d'oxygène/carburant.

Il est très facile de mettre à niveau un article vers une meilleure qualité. Indépendamment de la qualité, les articles se déconstruiront dans le même matériau et prendront le même matériau pour être fabriqués. Déconstruisez simplement quel que soit votre outil actuel, prenez la sortie et placez-la dans le fabricant, puis créez à nouveau le même élément. Bam, c'est maintenant la qualité de tout ce que votre niveau de compétence permet. Lorsque vous atteignez un nouveau seuil de qualité, prenez sur vous de parcourir le sous-marin et de mettre à niveau tout ce que vous pouvez, en remettant les outils mis à niveau là où vous les avez trouvés une fois terminés. Ce sera une agréable surprise pour l'équipage et plus leur outillage est bon, plus ils sont efficaces.

Arbre de machiniste

La Machinist tree est basé sur la méthode séculaire d'amélioration de vos enfants - les frapper jusqu'à ce qu'ils fonctionnent mieux. Vous prenez ces compétences non pas par haine pour votre sous-marin, mais par amour. La capacité principale ici, Tinkerer, vous donne littéralement la possibilité de donner à certaines parties du sous-marin un ajustement d'attitude.

Bricoleur (T1) : Vous pouvez utiliser une clé pour bricoler des appareils. Vous pouvez bricoler une pompe, augmentant son taux de pompage de 400 %. Vous pouvez bricoler un moteur en augmentant son couple de 150 %. Vous pouvez bricoler un chargeur, augmentant la cadence de tir et les dégâts de la tourelle connectée de 20 %, tout en réduisant sa consommation d'énergie de 20 %. L'appareil n'est affecté que tant que vous continuez à le bricoler. Vous pouvez bricoler pendant 10 secondes. Après avoir bricolé un appareil, vous ne pouvez pas bricoler pendant 25 secondes.

Ceci est votre compétence pain et beurre. Si vous n'avez rien d'autre à faire sur un sub, bricolez ! Boostez le moteur lorsque vous voyagez, boostez les armes si vous êtes attaqué et boostez les pompes pour augmenter la maniabilité verticale du capitaine (ou maîtriser rapidement une fuite).

Quickfix (T2): Apprenez à créer des packs de réparation. Chaque fois que vous réparez complètement un appareil, gagnez 40 points d'expérience. Cet effet ne peut se produire que jusqu'à 8 fois jusqu'à ce que vous terminiez une autre mission.

Il s'agit d'un piège de niveau précoce. Le pack de réparation permet à quiconque le détient de réussir automatiquement un test de compétence de réparation, mais après quelques missions et livres de compétences, personne ne devrait vraiment en avoir besoin puisqu'il répondra aux exigences de niveau. L'avantage de l'expérience lui-même peut être utile, mais il ne s'applique que lorsque quelque chose est complètement en panne. Vous ne voulez pas dire au capitaine que vous avez laissé le moteur caler pour acquérir un peu plus d'expérience, surtout lorsque le capitaine peut simplement vous lancer une mention élogieuse de son propre arbre de compétences pour vous donner une expérience gratuite.

Production de masse (T2) : Vous pouvez bricoler avec un fabricant ou un déconstructeur, augmentant ainsi leur taux de fonctionnement de 250 %. Vous pouvez bricoler indéfiniment avec les fabricants et les déconstructeurs. Gagnez 75% de compétences supplémentaires en fabriquant des objets.

Le fabricant va être votre deuxième maison, à part la salle des machines. Une fois que vous aurez commencé à explorer les épaves et les ruines, l'équipe d'expédition ramènera beaucoup de conneries qui peuvent être décomposées dans le déconstructeur. Ce talent vous aidera à traiter toutes ces conneries plus rapidement, et la sécurité sera également reconnaissante de pouvoir produire des obus de railgun plus rapidement lorsque vous vous épuisez au milieu d'un combat mouvementé. L'amélioration des compétences est la cerise sur le gâteau. Notez que vous pouvez commencer à bricoler, désélectionner la clé, puis utiliser le fabricant/déconstructeur tout en «bricolant» avec.
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Hull Sealer (T3): Apprenez à fabriquer des grenades Fixfoam. Vous pouvez bricoler pendant 5 secondes supplémentaires.

Si vous êtes un surdoué, vous pouvez connecter un vaste réseau de boutons et de détonateurs avec les grenades dans différentes pièces du sous-marin. S'il y a une fuite dans l'une d'elles, appuyez simplement sur le bouton de la pièce correspondante et elle sera à nouveau scellée immédiatement. Pour tout le monde, il est plus facile d'entrer et de vaporiser votre outil de soudage partout (en prenant une combinaison à l'avance si c'est une brèche totale). Le buff de bricolage a l'air bien, mais si vous essayez de maximiser l'utilité de cela, l'autre compétence ici est bien meilleure.
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Overclocking (T3) : le bricolage avec des objets les endommage, mais les effets du bricolage sont augmentés de 50 %. Le temps de recharge du bricolage est réduit à 12.5 secondes.

Qui se soucie d'endommager quelque chose lorsque vous êtes littéralement juste à côté de l'appareil et que vous pouvez simplement le réparer vous-même ? Il s'agit d'un buff direct de votre compétence de bricolage de base vous permettant de bricoler plus souvent. Si vous avez déjà profité de l'avantage Quickfix, vous pouvez l'utiliser pour détruire un appareil aléatoire quelque part et le réparer pour augmenter l'expérience, mais c'est un moyen assez détourné d'acquérir de l'expérience.
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Let It Drain (T4): Apprenez à fabriquer des pompes portables. Vous ne pouvez installer qu'un maximum de 2 de cet article sur votre sous-marin. Les appareils sans tourelle avec lesquels vous bricolez fonctionneront toujours comme s'ils étaient alimentés.

En ce qui concerne les pompes portables, sachez que c'est un maximum de 2 par sous-marin, et non 2 par Mécanicien. Ces pompes nécessitent une batterie pour fonctionner, et elles vident ces batteries (et toute eau) très rapidement. Pratique si vous les placez dans un endroit critique pour gagner plus de temps pour sceller une fuite, mais vous voudrez peut-être investir dans des cellules de batterie Fulgurium pour les faire durer assez longtemps pour vraiment mettre un pansement sur toute fuite qui inonderait une pièce. Si votre sous-marin est dans une situation désespérée, vous voudrez rétablir l'alimentation des tourelles avant toute autre chose pour éviter que des dégâts supplémentaires ne se produisent… et ce talent ne vous permet pas de le faire. Vous feriez mieux de courir autour de la réparation des boîtes de jonction et de sceller les fuites pour rétablir le courant que de bricoler une pompe ou un moteur à ce stade. Vous pouvez ignorer cette compétence en toute sécurité jusqu'à ce que ce soit la dernière dont vous avez besoin.

Arbre des techniciens

Technicien Les mécaniciens peuvent être soit des parents colériques et agressifs, soit des parents aimants et attentionnés qui peuvent s'embrasser et faire disparaître n'importe quel bobo sous-marin grâce à la dernière technologie de réparation. La sécurité sera, espérons-le, suffisamment en colère et agressive pour que vous puissiez vous concentrer sur le TLC de votre sous-marin, mais bon, vous pouvez faire ce que vous voulez. Je ne suis pas votre patron.

La sécurité d'abord (T1) : Apprenez à fabriquer le harnais de sécurité. Chaque fois que vous gagnez des compétences en génie mécanique, gagnez également des compétences en génie électrique. Tant que votre compétence en génie mécanique est de 100 ou plus, ils gagnent deux fois plus de compétences en génie électrique.

Seuls le mécanicien et le capitaine n'ont pas de compétences leur permettant d'écrire des livres, ce n'est donc pas un mauvais choix. Si vous avez un ingénieur électricien dans l'équipage, il peut acquérir une compétence pour écrire un livre avec vous, ce qui renforcera les compétences en génie mécanique et électrique de celui qui le lit. Idéalement, ils partageront avec vous et vous pourrez tous les deux en profiter. Quant au harnais de sécurité, il s'agit d'un vêtement d'extérieur pratique qui aide à réduire les dommages causés par les brûlures et les lacérations ainsi que la durée d'étourdissement. Pratique au début, mais quand vous devenez assez habile pour ne pas échouer aux réparations, eh bien…

Ingénierie agressive (T1) : lorsque vous attaquez avec une clé à molette, vous avez 30 % de chances d'attaquer avec 200 % de puissance supplémentaire et d'infliger un étourdissement supplémentaire. Vous pouvez réparer les appareils mécaniques 20 % au-delà de leur état maximum normal.

Si vous finissez par devoir combattre des ennemis avec votre clé, quelque chose s'est très, très mal passé. Les clés n'ont pas beaucoup de puissance d'attaque, vous utiliserez donc ce talent pour vous balancer sauvagement et espérer un étourdissement afin de pouvoir vous éloigner de tout ce qui vous attaque. Alternativement, si vous utilisez deux clés, la chance de 30% se produit à chaque coup, vous pourriez donc avoir de la chance et pouvoir verrouiller un seul ennemi, bien que vous ayez des ennuis s'il y en a plus d'un. La réparation à 120 % est agréable, mais notez que l'appareil doit d'abord être endommagé - vous ne pouvez pas réparer quelque chose à 100 % pour l'amener à 120 %. Dans l'ensemble, il s'agit d'une compétence assez niche, et le temps économisé en réparant les choses à 120% sera petit compte tenu de la vitesse à laquelle vous pouvez réparer à un niveau de compétence élevé.

Fixateur de coque (T2) : Apprenez à créer le moniteur d'état portable. Les outils de soudage et les coupeurs au plasma que vous fabriquez sont de qualité supérieure. Réparez les coques 1 % plus rapidement avec des outils de soudage.

Cet article est votre babyphone. Lorsque le sous-marin a un bobo, utilisez-le pour savoir où il se trouve et utilisez l'outil de soudage amélioré et la vitesse de réparation pour le réparer rapidement. Vous pouvez éventuellement l'utiliser pour fabriquer des outils de soudage et des coupeurs au plasma de maître pour l'ensemble de l'équipage, ce qui augmente encore l'efficacité des réparations. Les coupeurs au plasma seront également pratiques pour vérifier les épaves et les ruines extraterrestres.
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Gestion de crise (T3) : plus votre sous-marin est rempli d'eau, plus vous réparez les appareils et nagez rapidement, jusqu'à 75 % de vitesse de réparation et 75 % de vitesse de nage supplémentaires.

Pratique… je suppose. Notez qu'il ne s'agit pas toujours de 75 % de vitesse de réparation et de nage, il évolue en fonction de l'inondation du sous-marin. Considérant que votre travail consiste à colmater les trous et à réparer les pompes afin que le sous-marin ne soit pas inondé, j'espère que ce n'est pas un talent dont vous verrez jamais l'utilisation complète. Sans oublier que vous devrez probablement porter une combinaison de plongée en cas de brèche massive, et les combinaisons de combat augmentent de toute façon votre vitesse de nage.

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Pyromane (T3) : Lorsque vous infligez des dégâts de brûlure à un ennemi, gagnez 40 % de résistance aux dégâts physiques pendant 5 secondes. Infligez 25 % de dégâts de brûlure supplémentaires.

Encore une fois, en tant que mécanicien, vous ne devriez vraiment pas avoir à vous battre pour votre vie à moins que les choses ne se soient extrêmement mal passées. Néanmoins, cette compétence signifie que vous pouvez rapidement pulvériser quelque chose avec votre découpeur plasma ou votre outil de soudage et obtenir une certaine résistance aux dommages qui, espérons-le, vous aidera à survivre assez longtemps pour trouver un meilleur équipement ou pour que de l'aide arrive. Je suppose que vous pourriez aussi techniquement obtenir un lance-flammes quelque part et devenir fou de feu, mais ce ne serait pas un bon exemple pour vos enfants maintenant, n'est-ce pas?
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Artisan Smith (T4): Apprenez à fabriquer des clés, des pinces, des tournevis et des couteaux de plongée en démentonite. Les outils que vous fabriquez sont 1 de meilleure qualité. Gagnez un bonus de 30 en génie mécanique.

Cela déverrouille les outils de chef-d'œuvre et de démentonite, qui offrent un bonus de 30 % et 40 % à leurs utilisations respectives. Les outils démentonites infligent également des dégâts de psychose à quiconque est touché par eux. Dès que vous pouvez créer des outils de maître, demandez à chaque coéquipier de remettre ses anciennes versions merdiques des outils et donnez-leur des versions améliorées pour augmenter les capacités de réparation de tout le monde. L'amélioration des compétences ici vous aidera également à réparer les appareils mécaniques encore plus rapidement au-delà du plafond normal de 100.

Arbre pionnier

La Pioneer arbre pour les parents qui veulent laisser les enfants à la maison et passer des nuits d'adultes à se casser la tête ou à chercher du matériel. Ces compétences sont destinées aux mécaniciens qui souhaitent quitter le sous-marin et rassembler des fournitures, explorer des épaves et adopter une approche plus pratique des menaces que de simplement jouer sur la défensive.

Scrounger (T1) : chaque fois que vous ouvrez un conteneur dans une épave pour la première fois, vous avez 40 % de chances de trouver une ferraille supplémentaire. Lorsque vous déconstruisez de la ferraille, gagnez 50 points d'expérience. Forcer les portes à s'ouvrir 50 % plus rapidement.

Cela fait de vous le leader incontournable des expéditions de plongée sur des épaves. Ouvrez les portes et récupérez du butin supplémentaire dans les conteneurs tout en vous retirant pour laisser la sécurité s'occuper des méchants qui se trouvent de l'autre côté des portes que vous ouvrez. Vous voudrez peut-être débattre du maintien de la ferraille un peu en fonction de vos plans de niveau supérieur, car il existe d'autres talents dans cet arbre qui rendront la ferraille encore plus utile.

Mineur (T2): Chaque fois que vous déconstruisez un minerai, vous avez 50% de chances de gagner le double de la production. Infligez 100% de dégâts supplémentaires aux structures avec des couteaux. Détachez les minerais 100% plus rapidement avec des couteaux.

Ces buffs sont pratiques, mais loin d'être essentiels. Les minerais ne mettent généralement pas longtemps à se détacher tels quels, et vous trouverez généralement des groupes de minerais ensemble, de sorte que vous en aurez souvent assez pour faire quelques choses. Votre meilleur pari est de vous familiariser avec toutes les utilisations des recettes que vous pouvez créer et de voir s'il y en a dont vous avez vraiment besoin pour en faire beaucoup. N'oubliez pas que certains minerais peuvent être achetés aux avant-postes et que vous devrez convaincre le capitaine de s'arrêter et de vous laisser exploiter si le sous-marin passe par des gisements.

Expert en démolitions (T2) : Gagnez un bonus de 25 aux armes. Les explosifs que vous fabriquez sont de 1 qualité supérieure.

Vous permet de devenir les meilleurs amis de la sécurité. Faire beaucoup de choses qui explosent, mieux, est un excellent moyen de contribuer à la défense du sous-marin. Demandez à la sécurité de vous apporter tous les explosifs de qualité normale afin que vous puissiez les rendre plus gros et meilleurs. Assurez-vous simplement de ne rien laisser sans surveillance pendant la fabrication, de peur qu'un coéquipier avec des intentions moins que pures ne se présente et en glisse quelques-uns.
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Canned Heat (T3) : Les réservoirs de carburant et d'oxygène que vous fabriquez sont de 1 qualité supérieure. Chaque fois que vous jouez de l'accordéon, l'allié le plus proche de vous gagne 15 points d'expérience par seconde. Quand ils le font, vous gagnez 10 points d'expérience. Cet effet ne peut se produire que jusqu'à 20 fois jusqu'à ce que vous terminiez une autre mission.

Cela semble agréable et signifie que vous pouvez créer des réservoirs de maître qui ont 30% de capacité en plus que la normale. Cependant, tout le monde devrait de toute façon emporter plusieurs réservoirs d'oxygène lors d'expéditions, et l'augmentation de 20% des réservoirs d'excellente qualité est plus que suffisante telle quelle. Le combustible de soudage n'est pas non plus épuisé très rapidement, donc faire de ces réservoirs un chef-d'œuvre n'a pas non plus de but. Le buff d'expérience est agréable mais le capitaine peut décerner des éloges après une mission (et peut même en acheter plus à certains avant-postes). Si cette compétence est venue un peu plus tôt, elle pourrait être utile, mais elle est au minimum de trois niveaux et un capitaine peut déjà gagner deux distinctions avec un troisième puits en route à ce stade.
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Elbow Grease (T3): Gagnez un pourcentage supplémentaire de puissance de mêlée et de santé maximale égal à 40% de votre compétence mécanique. Chaque fois que vous déconstruisez de la ferraille, gagnez un bonus de 3 à la mécanique. Ce talent ne peut donner que jusqu'à 100 bonus de compétence. Ce bonus est perdu en cas de décès.

Nous parlons maintenant. Que vous envisagiez ou non d'être offensif, le boost mécanique vous aidera dans vos efforts de réparation et vous rendra plus résistant dans toutes les situations. Avec cela et Artisan Smith, vous pouvez éventuellement toucher jusqu'à 230 ingénieurs en mécanique, ce qui vous permettra de réparer des appareils en un clin d'œil.
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Scrap Savant (T4): Vous pouvez raffiner 3 ferrailles à n'importe quel matériau extraterrestre. Gagnez 150 points d'expérience lorsque vous fabriquez un matériau extraterrestre. Chaque fois que vous ouvrez un conteneur dans une épave pour la première fois, vous avez 80 % de chances de trouver une ferraille supplémentaire.

Les matériaux extraterrestres font référence à la démentonite, au fulgurium, à l'incendium, à l'oxygénite, au physicorium et à la sulfurite. Celles-ci sont très demandées pour les recettes d'autres classes, vous serez donc très populaire si vous pouvez simplement les produire. Il n'y a pas de plafond sur le bonus d'expérience ici, vous commencerez donc à accumuler de l'expérience assez rapidement si votre capitaine entreprend plusieurs missions de sauvetage d'épaves et surveille les épaves sur le fond marin entre d'autres missions.

Ordre de compétence recommandé

Il existe plusieurs façons de commencer votre voyage mécanique. saisissant Sécurité est un bon choix, vous permettant de faire une double tâche avec des réparations électriques après un certain temps. Après ça, Bricoleur est une excellente prochaine étape car cela vous donnera quelque chose à faire pendant votre temps libre. Obtenir Profiteur tôt si votre équipage entreprend de nombreuses missions de sous-épaves est également pratique car vous commencerez à obtenir un stock de ferraille qui vous aidera sur toute la ligne lorsque votre équipage sera prêt à fabriquer des objets de niveau supérieur avec des matériaux extraterrestres.

Dans l'ensemble, je recommande de mettre d'abord la plupart des points de compétence dans l'arbre du machiniste pour améliorer votre sortie de déconstructeur (vous vous retrouverez avec BEAUCOUP de conneries à déconstruire) ainsi que votre capacité de bricolage, mais n'obtenez pas Laissez-le s'écouler précoce car son utilité est limitée. Passez à l'arbre Technicien si vous jouez défensivement/passivement, et à l'arbre Pionnier si vous préférez partir en expédition ou si la sécurité a besoin d'aide pour faire face aux menaces contre le sous-marin.

Vous n'aurez généralement pas besoin trop tôt des améliorations de la qualité des chefs-d'œuvre / objets, car vous aurez besoin d'un niveau de compétence maximal pour en tirer le meilleur parti et les premiers biomes ne sont pas très dangereux.

La récompense

Très bien, maître mécanicien, voyons ce que vous pouvez faire en tant que parent de niveau maximum.

-Vous pouvez augmenter l'efficacité des pompes, des armes et du moteur à des niveaux incroyables tout en étant capable de les réparer rapidement s'ils sont endommagés par votre bricolage ou vos ennemis.

-Créez des outils de maître pour vous aider, vous et vos enfants, à mieux prendre soin du sous-marin, permettant à quiconque de réparer les choses plus rapidement. Vous êtes la seule classe qui peut atteindre le niveau de qualité de chef-d'œuvre pour de nombreux objets !

-Fabriquez certains des explosifs les plus meurtriers possibles, ruinant la journée de toute vie marine qui traverse votre sous-marin ou votre agent de sécurité une fois que vous les avez équipés d'explosifs de maître.

-Devenez capable de créer des matériaux extraterrestres rares qui sont utilisés dans des recettes de niveau supérieur pour vous et l'équipage, le tout à partir de rebuts aléatoires que vous avez trouvés dans une épave. Si vous avez toujours été fasciné par Tony Stark fabriquant son premier costume Iron Man dans une grotte avec une boîte de merde aléatoire, voici votre chance de reproduire son succès.

-Utilisez le moniteur d'état portable pour voir comment le sous-marin se comporte, où que vous soyez, faisant de vous le premier intervenant pour la plupart des infractions et gagnant le respect de l'équipage pour garder les choses dans un état impeccable.

Quand quelqu'un a besoin d'équipement, il vient à vous. Quand le sous-marin subit d'importants dégâts, c'est vous que l'équipage appelle. Vous serez certainement occupé, mais bon, vous serez responsable d'aider vos enfants à réussir et de les regarder grandir, et que demander de plus à un fier parent ?

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