Ce guide passera en revue les bases du jeu Sazabi et les tactiques pour faire face à une variété d'adversaires et de scénarios.
Alors tu veux jouer à Sazabi ?
Sazabi est assis à un énorme 1400 ch, avec son bouclier, il peut subir des punitions extrêmes avant de donner, mais n'agissez pas trop négligemment, sans votre bouclier, vous pouvez toujours être à deux coups avec la bonne arme ou capacité si votre bouclier est éteint. En raison de votre énorme pool de HP, il est d'une importance cruciale de vous assurer que vous êtes au courant des zones de medkit. Comme souvent, vous pourrez utiliser les medkits les plus puissants à leur plein potentiel, je suis sûr que certains d'entre vous peuvent attester que devoir combattre un adversaire à guérir au milieu d'un combat est déjà une nuisance, mais cet adversaire ayant un autre 1k hp peut être un énorme changeur de jeu. Une autre façon de le dire est de savoir si vous défendez un point ou faites une poussée, assurez-vous d'avoir à l'esprit au moins un kit médical que vous pouvez atteindre avec votre tiret. À des fins d'information, les kits médicaux haru restaurent une quantité de hp comme suit en fonction du nombre de harus.
3 = 1000/ 2 = 750/ 1 = 500
Passons maintenant au fusil à rayons, une sorte de fusil à pompe amélioré. Vous disposez de 7 tirs et il est crucial de les utiliser à bon escient. La portée est primordiale : même si cela peut paraître évident vu que Sazabi possède un fusil à pompe, vous devez être assez proche de votre adversaire pour que vos tirs soient efficaces. À portée optimale (environ celle de la capture d'écran ci-dessous), vous infligerez entre 350 et 450 points de dégâts par tir, ce qui suffit à éliminer la plupart des unités MS en trois coups. J'aborderai plus en détail la tactique dans la section dédiée, mais en résumé, il vaut mieux attendre le tir parfait contre un Zaku ou un Barbatos particulièrement rapide, plutôt que de tirer n'importe comment et d'être obligé de recharger, ce qui vous forcera à baisser votre bouclier. Un dernier conseil : évitez de sauter pour tirer, sauf si vous êtes au corps à corps. Sauter disperse tellement vos tirs que vous infligerez des dégâts minimes.

Enfin, pour cette section, il faut parler de la mobilité de Sazabi et de son élan. Sazabi est grand et tanky, ce qui signifie aussi qu'il est lent, très lent, si votre équipe se précipite vers les objectifs, vous arriverez généralement en dernier. Bien que Sazabi ait une capacité qui atténue son problème de mobilité, vous devriez vous habituer à perfectionner l'utilisation de votre tiret long singulier. Comme mentionné précédemment, une bonne utilisation du tiret long est de vous amener rapidement à un kit médical dont vous êtes, espérons-le, proche, une autre consiste simplement à réduire la distance pour utiliser correctement votre arme, une stratégie assez risquée selon les circonstances. S'il est séparé des medkits et submergé, c'est toujours une bonne idée de garder votre tiret pour le désengagement, car Sazabi profite grandement du désengagement qui sera approfondi plus tard. Enfin, bien que l'utilisation soit de niche, avec des entrées de mouvement rapides, vous pouvez annuler efficacement votre tiret. Si vous le faites assez rapidement, vous économiserez souvent environ la moitié de votre jauge de tiret, utile si vous décidez que la raison de votre tiret est inutile ou que vous avez juste besoin d'une petite quantité de mouvement. .
Capacités

Shield
Le bouclier de Sazabi possède 1400 PV , soit l'équivalent de sa propre barre de vie. Ainsi, si un ennemi est contraint de traverser son bouclier, il devra lui infliger 2800 points de dégâts avant de pouvoir le vaincre, une somme considérable, vous vous en doutez. Le bouclier de Sazabi, lorsqu'il est abaissé (s'il n'est pas brisé), commence à se régénérer après un délai de 2.5 secondes . Grâce à cette régénération, combinée à son importante réserve de points de vie, se désengager du combat devient une stratégie extrêmement efficace. Même si cela implique de perdre du temps dans un coin, c'est bien plus rapide que de réapparaître.
Cependant, si le bouclier de Sazabi se brise, que ce soit à cause d'une capacité qui vous étourdit ou de dégâts, vous devrez attendre 12 secondes avant de pouvoir le réactiver. Même après ce délai, votre bouclier ne conservera qu'environ 700 points de vie , soit la moitié de son efficacité. Par conséquent, à moins qu'une capacité ou des dégâts ne vous soient fatals, il est impératif d'éviter à tout prix la destruction de votre bouclier.
Votre bouclier bloque tous les tirs directs, cependant, toutes les capacités ou attaques AOE contourneront complètement votre bouclier et endommageront votre HP, cela signifie des choses comme des grenades, DOM, Turn A ult, etc.
Enfin, le bouclier protège Sazabi sur un rayon de 180 degrés . Cela signifie que si des adversaires se trouvent derrière vous ou sur votre côté, ils peuvent toujours vous infliger des dégâts et contourner votre bouclier. Par conséquent, il est crucial de surveiller les positions ennemies et de ne pas les perdre de vue lorsqu'ils vous contournent.
Dans cette mesure, parlons de l'utilisation du bouclier au combat, si vous entrez dans une escarmouche et que votre bouclier est endommagé, vous devriez essayer de ne pas utiliser votre bouclier à moins que vous ne sachiez que vous êtes sur le point de vous engager dans un engagement prolongé. de plus, essayez de ne pas utiliser votre bouclier car la moindre utilisation active le délai de 2.5 secondes et arrête toute régénération. Cela soulève la question de savoir si votre bouclier ou votre HP est plus important, cela semble simple, n'est-ce pas ? Je parie que vous pensez "bien sûr que HP est plus important". Mais ce n'est pas si simple, souvenez-vous de tout ce que j'ai dit sur le fait de rester à côté des medkits, eh bien si vous êtes à proximité d'un medkit, ou si vous avez un Menthus allié sur vous, HP devient une ressource égale aux boucliers. À ce stade, lorsque vous vous engagez avec des ennemis, vous devriez penser que si votre bouclier est endommagé mais que vous avez un moyen de guérir, vous devriez infliger des dégâts avec votre HP, mais si votre vie est en danger critique, recourez au bouclier.
Enfin, une chose mineure à noter est que lorsque vous utilisez un tiret alors que votre bouclier est levé, votre bouclier sera abaissé jusqu'à ce que le tiret soit terminé, ce qui signifie que si vous vous faites tirer dessus alors que vos PV sont bas, ne le faites pas. , tiret, vous causerez votre propre perte.
Boost de retour
Une chose que je vois beaucoup de Sazabi faire, c'est qu'ils tomahawk un adversaire et utiliseront leur boost pour se rapprocher de leur adversaire. Cela peut sembler une bonne idée au début, vous économisez votre élan, vous vous rapprochez de votre adversaire pour utiliser votre fusil à pompe, simple non ? Le problème est que, si pour un Sazabi, son boost semble être la chose la plus rapide au monde, pour les ennemis, il est incroyablement lent, vous vous dirigez lentement vers son coéquipier en ligne droite, personne ne renoncerait à cette opportunité pour un kill gratuit.
La bonne façon d'utiliser le boost consiste à utiliser votre tomahawk à faisceau comme balise pour accéder aux zones surélevées beaucoup plus rapidement que vous ne pourriez jamais espérer le faire, avec quelques exemples ci-dessous.


Enfin, alors que le boost a une portée de verrouillage pratiquement infinie, la distance du boost lui-même n'est pas si loin, comme le montre la capture d'écran ci-dessous, l'utilisation du boost vous apporterait à peine 1/3 de la distance.

Tomahawk à faisceau
En général, il y a deux utilisations principales du tomahawk, l'utiliser avec le boost de mobilité, traitant des ennemis qui ont également un bouclier.
Le premier sera court car il a déjà été expliqué dans la section précédente, mais vous voulez essayer d'utiliser votre tomahawk chaque fois que vous n'êtes pas dans un scénario de combat direct pour la mobilité.
La seconde technique est également assez simple : la plupart des joueurs qui utilisent des unités MS avec bouclier se protègent de manière très agressive, juste devant vous, surtout les GM grâce à leur coup de bouclier. Dès que vous voyez un joueur dégainer son bouclier, frappez-le avec un tomahawk. La plupart des joueurs passent au moins deux secondes à tenir leur bouclier ; profitez-en pour les attaquer au tomahawk. Ce dernier inflige 350 points de dégâts , soit l'équivalent d'un de vos tirs. À moins d'affronter un autre Sazabi, vous êtes donc assuré de l'éliminer.
Quelques autres points mineurs, d'une part, le tomahawk a une chute, combien de chute ? À peu près cela, (jeté du centre du réticule)

Le tomahawk a un maigre temps de recharge de 6 secondes, donc en théorie, vous pouvez les tirer rapidement, mais avec la façon dont il peut être capricieux, il est préférable de passer ce temps à tirer ou à se repositionner.
Il est fortement déconseillé d'essayer d'échanger des capacités avec la plupart des autres unités MS avec des étourdissements, la plupart des autres comme le tour A, ont une hyper armure pendant leurs capacités d'étourdissement… ou simplement de meilleures boîtes de frappe.
Recherche d'ennemis
Le scan fonctionne de la manière suivante : vous devez regarder l'ennemi pendant que la capacité est active. Après l'avoir regardé pendant à peine une seconde, vos ennemis seront visibles pour vous et vos alliés pendant 8 secondes (en supposant que vous les ayez scannés dès l'activation de la capacité). Le scan a un temps de recharge partagé : que vous scanniez un ennemi 1 seconde ou 3 secondes après l'activation de la capacité , les deux seront scannés pendant la même durée , qui est de 8 secondes maximum.
Cependant, scanner les ennemis est assez facile, il a une portée apparemment illimitée pour le scan, et vous n'avez besoin que d'avoir une partie du modèle d'ennemis visible pour les scanner réellement, comme indiqué ci-dessous.

Alors maintenant, pour parler des utilisations réelles, bien sûr, vous pouvez simplement scanner au début du combat pour faire savoir à votre équipe où se trouvent un groupe d'ennemis, mais il y a une façon que j'aime utiliser qui joue dans l'utilisation de capacités dont j'ai parlé.
Autrement dit, pour se désengager, je suis sûr que vous avez tous déjà essayé, pour vous heurter à un joueur particulièrement persévérant qui vous suivra pendant trois tours de partie, juste pour vous rattraper. Pour contrer cela, dès que vous estimez qu'il est temps de vous désengager, utilisez votre scan (il n'a pas d'animation, vous pouvez donc l'utiliser à tout moment, même sous bouclier) , puis désengagez-vous. Si vous remarquez qu'un ennemi vous poursuit, essayez de vous mettre à couvert dans un coin ou derrière un mur, et essayez de l'éliminer en deux coups si possible. Avec cette tactique, il devrait se retrouver à très courte portée, et à force de vous poursuivre, vous serez probablement à court de dashs.
Entonnoirs
Cependant, les entonnoirs ont d'énormes avantages pour compenser ces inconvénients, comme le savent tous ceux d'entre vous qui auraient pu faire face à un Sazabi compétent, un entonnoir bien utilisé peut facilement démolir une équipe entière, cela est dû à deux raisons.
La première est que les entonnoirs fonctionnent en fonction de la ligne de mire, mais pas de votre ligne de mire, mais plutôt d'une ligne de mire omnidirectionnelle placée sur vous. Pour donner un sens à cela, comme ci-dessous, même en regardant loin de l'adversaire, vos entonnoirs massacreront les adversaires, cependant, peu importe à quel point ils sont proches, à la seconde où il y a un mur entre vous et eux, les entonnoirs n'attaqueront plus. vos adversaires.

Le deuxième avantage des entonnoirs est qu'ils ont une portée trompeuse, comme dans la capture d'écran ci-dessous.

Ces deux facteurs signifient que tant que vous êtes en vie et que vous avez une vue sur votre ennemi, celui-ci sera rapidement décimé par les entonnoirs. De ce fait, les entonnoirs sont particulièrement efficaces lorsque toute votre équipe se concentre sur une offensive : si les ennemis vous prennent pour cible, le reste de leurs troupes sera probablement anéanti. Vous pouvez également les utiliser pour contourner l'adversaire : même si vous émettez un signal sonore important, le fait de ne pas être immédiatement visible vous permettra de gagner les précieuses secondes nécessaires pour les éliminer.
Stratégies/Matchups
Lorsqu'il est forcé de jouer défensivement, Sazabi peut être une menace dans deux scénarios : un étranglement à courte portée et l'objectif.
Au début d'un match, à moins que votre équipe n'envisage de jouer une défense offensive, il est préférable de vous enfermer dans un point d'étranglement où les ennemis arriveront ou seront enfermés dans un placement où ils seront dans votre plage optimale.
À mesure que la partie s'intensifie, votre présence sur l'objectif devient indispensable, que ce soit en attaque ou en défense, mais c'est souvent plus fréquent en défense. Si l'objectif est de poser/désamorcer la bombe et que vous êtes en défense, ne vous désamorcez jamais vous-même, sauf en cas d'absolue nécessité. Pendant le désamorçage, cela peut paraître évident, mais vous ne pouvez pas vous protéger . Vous pouvez cependant vous placer devant un allié qui désamorce la bombe et lui servir de bouclier de 2 800 PV. De plus, la plupart des points de capture et des emplacements de bombe se trouvent dans des pièces étroites, idéales pour créer un entonnoir bien placé.
En tant que tank, la plupart diraient probablement que Sazabi devrait être à l'avant-garde de la charge, cependant, même si cela peut fonctionner avec un menthus dans le dos ou être renforcé avec une armure, cela échoue souvent si l'ennemi est fortement retranché avec un bon tireur d'élite et les mines dom autour de la zone. Cependant, en raison de votre boost vous permettant de manœuvrer rapidement vers des endroits généralement inaccessibles et de votre maîtrise de la courte portée, Sazabi fait un excellent flanker. Même si cela peut prendre un certain temps, un Sazabi à l'arrière de votre équipe est la dernière chose que vous voulez voir, d'autant plus que la plupart des combattants à longue portée ont une vision tunnel dans leur étranglement, permettant un tomahawk facile généralement impossible à obtenir dans leur visage.
Avec tout ce qui a été dit et fait, Sazabit peut encore lutter contre certains adversaires, y compris, mais sans s'y limiter, lui-même.
La réunion de deux Sazabi mène à plus d'un combat de jeux d'esprit que n'importe quoi, se résume finalement à deux choses, quand lance-t-il son tomahawk et combien de coups de fusil de chasse a-t-il. Comme mentionné précédemment, Sazabi est un gros char lent, ce qui, ironiquement, en fait une cible parfaite pour son fusil de chasse. Si vous avez les 7 tirs et que vous pouvez faire atterrir votre tomahawk, l'autre Sazabi est presque mort. Mais là se pose le problème, saurez-vous faire atterrir votre tomahawk ? Sazabi connaît le mieux le tomahawk, vous savez que vous voulez le lancer sur un adversaire blindé, donc à la seconde où vous rencontrez un autre Sazabi, vous feriez mieux d'avoir un doigt sur la gâchette sur ce bouton de tableau de bord. Et ainsi, les jeux d'esprit commencent, parfois les deux Sazabis vont juste se protéger et commencer à tirer, parfois vous essayez de prendre un pari et de vous précipiter derrière le Sazabi et de voir si vous pouvez obtenir un coup chanceux dans son dos avant qu'il ne se retourne. Peut-être que vous vous placez près d'un kit médical, mais il pourrait penser la même chose et la prendre en premier, peut-être que vous vous protégez simplement et espérez qu'un coéquipier vienne briser l'égalité, mais la même chose vaut pour lui.
Dans l'ensemble, si vous ne voulez pas trop réfléchir, attendez 2 secondes après avoir vu le Sazabi, s'il ne se précipite pas sur lui, s'il se précipite pendant ces deux secondes sur lui après le tiret, alors priez pour que vous ayez rechargé avant de le rencontrer .
Le virage A est une douleur énorme pour Sazabi, leur grappin vous contrecarre dans tous les sens du terme, vous voulez être à courte portée, mais si votre courte portée est une cible facile pour le grappin, le grappin a une zone de frappe assez grande qui même si vous essayez de vous enfuir, vous êtes généralement touché de toute façon. Essayer de tomahawk le virage A ? leur grappin leur donne une super armure, ils ignorent donc l'étourdissement et les dégâts, alors bonne chance.
Le meilleur conseil que je puisse donner est le suivant :
Dès que vous repérez un ennemi de type A, lancez-lui immédiatement votre tomahawk, mais NE VOUS APPROCHEZ PAS . Ce tomahawk sert d'appât. Après l'avoir utilisé, simulez une charge avec votre boost, puis annulez-le au plus vite et éloignez-vous rapidement. Avec un peu de chance, vous aurez esquivé son grappin et l'ennemi de type A sera devenu une cible facile.
Son mode transformé rend généralement impossible de décrocher un tir décent en tant que Sazabi, le meilleur conseil que je puisse lui donner est de s'assurer de s'éloigner de sa grenade au napalm lorsque l'AOE traverse votre bouclier et de faire de son mieux pour le bloquer. , il est assez difficile à réaliser, mais la satisfaction de faire exploser un Asshimar à bout portant ne ressemble à aucune autre, donc ça vaut le coup.
Zaku 2 à distance est difficile à gérer en raison de sa grande quantité de tirets et de son immunité à la fumée, ce qui rend probable que même si vous pouvez le suivre, vous manquerez de munitions et serez obligé de recharger causant votre mort. La façon dont je les traite habituellement est de placer mon dos contre un mur, de les forcer à attaquer mon bouclier et d'attendre qu'ils soient à court de tirets avant de tirer.
Un autre match difficile, mais cette fois, c'est beaucoup plus facile s'il s'agit d'un 1v1, le zaku de mêlée génère de la rage à partir des dégâts subis et infligés, ainsi de nombreux alliés lui tireront dessus alors qu'il est invincible et augmenteront ainsi sa rage. En tant que tel, alors que dans un 1v1, bien que risqué, votre meilleur pari est de l'éviter jusqu'à ce que vous puissiez atterrir un tomahawk puis le tuer rapidement, si vous ne pouvez pas le tuer avant la fin de l'étourdissement, vous êtes à peu près mort.
Assez simple, utilisez simplement vos tirets avec précaution pour éviter ses capacités et vous pourrez le tuer rapidement.
Essayez de flanquer, si vous ne pouvez pas ou s'il est trop loin pour que cela soit viable, évitez simplement ses lignes de vue. Tu sais quoi, lance-lui un tomahawk effronté.
(merci à Zeon Did Nothing Wrong d'avoir mentionné l'ajout de ceci)
D'après mon expérience, Pale Rider peut être extrêmement mortel, en particulier parce qu'il est un combattant de milieu de gamme et qu'il n'a aucune raison d'avancer normalement sur vous à courte portée. Cependant, j'ai également remarqué qu'une majorité de joueurs qui jouent à Pale Rider jouent de manière extrêmement agressive, même si cela ne signifie pas qu'ils avanceront à bout portant, ils essaieront souvent de vous chasser si vous fuyez. En tant que tel, votre meilleur pari est d'aller avec la tactique de désengagement que j'ai mentionnée précédemment, scannez le cavalier pâle, désengagez-vous, assurez-vous d'atterrir dans une zone exiguë ou à courte portée. À partir de là, vous devez juste vous assurer que vous pouvez décrocher 3 bons coups pour le tuer, après qu'il ait compris votre plan, il essaiera probablement de fuir, vous devez donc le faire en succession rapide.
Notes de clôture
- si j'ai oublié quelque chose, n'hésitez pas à commenter
– Tu n'es pas invincible, jamais, même si Menthus te tue.
- Mec, ça craint de combattre Turn A
- si vous obtenez une recoloration de Sazabi, je vous recommande de l'utiliser, la plupart des gens qui voient un Sazabi bleu ou jaune les enregistrent rarement comme Sazabi.
– Je veux une plus grande hitbox tomahawk
- chaque fois que vous laissez votre bouclier se briser, un soldat zeon fond en larmes.
– Si vous voulez un fantasme de puissance Sazabi Play Dynasty Gundam Warriors, vous pouvez utiliser un émulateur pour le jouer sur PC.