GUNDAM EVOLUTION : Guide Sazabi (Comment jouer)

Ce guide passera en revue les bases du jeu Sazabi et les tactiques pour faire face à une variété d'adversaires et de scénarios.

 

Alors tu veux jouer à Sazabi ?

Que ce soit parce que Sazabi est un tank ou que vous l'aimiez de la franchise, vous avez décidé que Sazabi était le bon choix pour vous, tout au long de ce guide, je discuterai en profondeur des capacités de Sazabi, de la façon de les utiliser correctement et des diverses tactiques et stratégies de leurs utilisations. Bien sûr, avant de plonger dans les capacités, nous devons d'abord discuter de ses outils de base

Essentiels Sazabi

Sazabi est assis à un énorme 1400 ch, avec son bouclier, il peut subir des punitions extrêmes avant de donner, mais n'agissez pas trop négligemment, sans votre bouclier, vous pouvez toujours être à deux coups avec la bonne arme ou capacité si votre bouclier est éteint. En raison de votre énorme pool de HP, il est d'une importance cruciale de vous assurer que vous êtes au courant des zones de medkit. Comme souvent, vous pourrez utiliser les medkits les plus puissants à leur plein potentiel, je suis sûr que certains d'entre vous peuvent attester que devoir combattre un adversaire à guérir au milieu d'un combat est déjà une nuisance, mais cet adversaire ayant un autre 1k hp peut être un énorme changeur de jeu. Une autre façon de le dire est de savoir si vous défendez un point ou faites une poussée, assurez-vous d'avoir à l'esprit au moins un kit médical que vous pouvez atteindre avec votre tiret. À des fins d'information, les kits médicaux haru restaurent une quantité de hp comme suit en fonction du nombre de harus.

3 = 1000/ 2 = 750/ 1 = 500

Arme

Ensuite, nous passons au fusil Beam Shot, en fait un fusil de chasse glorifié, vous avez 7 coups et vous devez vraiment les faire compter. Tout d'abord, la portée, même si cela peut sembler évident étant donné que Sazabi a un fusil de chasse, vous devez être assez proche de votre adversaire pour que vos tirs comptent. À une plage optimale qui correspond à la plage de capture d'écran ci-dessous, avec une légère variation, vous aurez affaire entre 350 – 450 dégâts par tir qui sont suffisants pour 3 tirs sur une majorité d'unités MS. J'irai plus en détail avec la section tactique, mais, d'une manière générale, vous voulez attendre le tir parfait contre ce zaku ou barbatos sauvagement fringant, plutôt que de tirer bon gré mal gré et d'être obligé de recharger, ce qui vous obligera à déposer votre bouclier . Une dernière note, essayez de ne pas sauter et tirer à moins que vous ne soyez en face des ennemis, sauter disperse tellement vos tirs que vous ferez de minuscules dégâts.

Pour assurer la mobilité avec le conteneur. (Certificat SOC)

Enfin, pour cette section, il faut parler de la mobilité de Sazabi et de son élan. Sazabi est grand et tanky, ce qui signifie aussi qu'il est lent, très lent, si votre équipe se précipite vers les objectifs, vous arriverez généralement en dernier. Bien que Sazabi ait une capacité qui atténue son problème de mobilité, vous devriez vous habituer à perfectionner l'utilisation de votre tiret long singulier. Comme mentionné précédemment, une bonne utilisation du tiret long est de vous amener rapidement à un kit médical dont vous êtes, espérons-le, proche, une autre consiste simplement à réduire la distance pour utiliser correctement votre arme, une stratégie assez risquée selon les circonstances. S'il est séparé des medkits et submergé, c'est toujours une bonne idée de garder votre tiret pour le désengagement, car Sazabi profite grandement du désengagement qui sera approfondi plus tard. Enfin, bien que l'utilisation soit de niche, avec des entrées de mouvement rapides, vous pouvez annuler efficacement votre tiret. Si vous le faites assez rapidement, vous économiserez souvent environ la moitié de votre jauge de tiret, utile si vous décidez que la raison de votre tiret est inutile ou que vous avez juste besoin d'une petite quantité de mouvement. .

Capacités

Les capacités de Sazabi entre de bonnes mains peuvent changer considérablement la donne, on pourrait dire que cela est vrai pour chaque unité MS, mais pour Sazabi, cela rend les batailles impossibles beaucoup plus réalisables avec une utilisation appropriée. Bien sûr, comme mentionné précédemment, je n'irai pas trop loin dans les tactiques pour chaque capacité, mais je discuterai toujours de la manière optimale de les utiliser en général.

bouclier

Bouclier de Sazabi, sans doute sa capacité la meilleure et la plus précieuse, très simplement en un coup d'œil, mais avec une bonne quantité de nuances.

Donc, pour commencer, le bouclier de Sazabi a 1400 ch, cela équivaut à la propre barre de puissance de Sazabi, ce qui signifie que si un ennemi est obligé de traverser votre bouclier, il doit passer à travers 2800 ch avant qu'ils ne puissent vous tuer, une quantité considérable, je suppose, que l'on peut imaginer. Le bouclier de Sazabi lorsqu'il est abaissé (s'il n'est pas brisé) commence à se régénérer après un délai de en 2.5 secondes, cela fait qu'avec votre énorme pool de hp, le désengagement des combats est une stratégie incroyablement forte, même si vous perdez du temps assis dans un coin, c'est beaucoup plus rapide que de devoir réapparaître.

Cependant, si vous permettez au bouclier de Sazabi de se briser, que ce soit par une capacité qui vous étourdit ou vous inflige des dégâts, vous êtes obligé d'attendre 12, entier, secondes avant même de pouvoir utiliser à nouveau le bouclier, et même après ces 12 secondes, votre bouclier ne sera plus qu'à environ 700 ch, soit la moitié de l'efficacité. Pour cette raison, à moins qu'une capacité ou des dégâts ne vous tuent, la destruction de votre bouclier doit être évitée à tout prix.

Votre bouclier bloque tous les tirs directs, cependant, toutes les capacités ou attaques AOE contourneront complètement votre bouclier et endommageront votre HP, cela signifie des choses comme des grenades, DOM, Turn A ult, etc.

Enfin, le bouclier couvre Sazabi dans un Rayon de 180 degrés, cela signifie que si des adversaires sont derrière ou à vos côtés, ils sont tout à fait capables de vous blesser et de contourner vos boucliers. En tant que tel, garder une trace des positions ennemies et s'assurer de ne pas perdre vos adversaires lorsqu'ils se précipitent autour de vous est d'une importance cruciale.

Dans cette mesure, parlons de l'utilisation du bouclier au combat, si vous entrez dans une escarmouche et que votre bouclier est endommagé, vous devriez essayer de ne pas utiliser votre bouclier à moins que vous ne sachiez que vous êtes sur le point de vous engager dans un engagement prolongé. de plus, essayez de ne pas utiliser votre bouclier car la moindre utilisation active le délai de 2.5 secondes et arrête toute régénération. Cela soulève la question de savoir si votre bouclier ou votre HP est plus important, cela semble simple, n'est-ce pas ? Je parie que vous pensez "bien sûr que HP est plus important". Mais ce n'est pas si simple, souvenez-vous de tout ce que j'ai dit sur le fait de rester à côté des medkits, eh bien si vous êtes à proximité d'un medkit, ou si vous avez un Menthus allié sur vous, HP devient une ressource égale aux boucliers. À ce stade, lorsque vous vous engagez avec des ennemis, vous devriez penser que si votre bouclier est endommagé mais que vous avez un moyen de guérir, vous devriez infliger des dégâts avec votre HP, mais si votre vie est en danger critique, recourez au bouclier.

Enfin, une chose mineure à noter est que lorsque vous utilisez un tiret alors que votre bouclier est levé, votre bouclier sera abaissé jusqu'à ce que le tiret soit terminé, ce qui signifie que si vous vous faites tirer dessus alors que vos PV sont bas, ne le faites pas. , tiret, vous causerez votre propre perte.

Boost de retour

Ah oui le boost, un outil magnifique qui peut aider à pallier notre problème de mobilité. Selon l'utilisation, le boost peut se verrouiller sur un allié ou le tomahawk à faisceau, cependant, je déconseille fortement de booster vers des alliés, car leur emplacement en constante évolution perturbera souvent votre itinéraire de boost prévu. La seule fois où je pourrais recommander de booster un coéquipier, c'est s'il est abattu et que vous pensez avoir de bonnes chances de le réparer.

Une chose que je vois beaucoup de Sazabi faire, c'est qu'ils tomahawk un adversaire et utiliseront leur boost pour se rapprocher de leur adversaire. Cela peut sembler une bonne idée au début, vous économisez votre élan, vous vous rapprochez de votre adversaire pour utiliser votre fusil à pompe, simple non ? Le problème est que, si pour un Sazabi, son boost semble être la chose la plus rapide au monde, pour les ennemis, il est incroyablement lent, vous vous dirigez lentement vers son coéquipier en ligne droite, personne ne renoncerait à cette opportunité pour un kill gratuit.

La bonne façon d'utiliser le boost consiste à utiliser votre tomahawk à faisceau comme balise pour accéder aux zones surélevées beaucoup plus rapidement que vous ne pourriez jamais espérer le faire, avec quelques exemples ci-dessous.

Enfin, alors que le boost a une portée de verrouillage pratiquement infinie, la distance du boost lui-même n'est pas si loin, comme le montre la capture d'écran ci-dessous, l'utilisation du boost vous apporterait à peine 1/3 de la distance.

Tomahawk à faisceau

Cette section sera relativement courte, car le faisceau tomahawk n'est pas une capacité parfaite, sa zone de frappe est extrêmement petite et même alors, le frapper peut être un peu capricieux. En raison de la nature d'être une capacité, l'utilisation du tomahawk vous obligera également à passer quelques secondes sans pouvoir tirer, ou plus important encore, à lever votre bouclier. De plus, le tomahawk a un étourdissement, cependant, vous ne pourrez faire que 2 tirs tant qu'ils sont capables de bien réagir.

En général, il y a deux utilisations principales du tomahawk, l'utiliser avec le boost de mobilité, traitant des ennemis qui ont également un bouclier.

Le premier sera court car il a déjà été expliqué dans la section précédente, mais vous voulez essayer d'utiliser votre tomahawk chaque fois que vous n'êtes pas dans un scénario de combat direct pour la mobilité.

La seconde est également assez simple, la plupart des joueurs qui jouent des unités MS avec des boucliers se protégeront très agressivement juste à côté de votre visage, notamment GM car ils ont un coup de bouclier. La seconde où vous voyez un joueur sortir son bouclier, vous voulez le frapper avec un tomahawk, la plupart des joueurs consacreront à au moins 2 secondes pour simplement tenir leur bouclier, vous voulez utiliser ce laps de temps pour les tomahawker. Les offres tomahawk 350 dégâts égal à environ 1 de vos tirs, donc à moins que vous ne combattiez un autre Sazabi, vous êtes garantie pour les tuer.

Quelques autres points mineurs, d'une part, le tomahawk a une chute, combien de chute ? À peu près cela, (jeté du centre du réticule)

Le tomahawk a un maigre temps de recharge de 6 secondes, donc en théorie, vous pouvez les tirer rapidement, mais avec la façon dont il peut être capricieux, il est préférable de passer ce temps à tirer ou à se repositionner.

Il est fortement déconseillé d'essayer d'échanger des capacités avec la plupart des autres unités MS avec des étourdissements, la plupart des autres comme le tour A, ont une hyper armure pendant leurs capacités d'étourdissement… ou simplement de meilleures boîtes de frappe.

Recherche d'ennemis

Recherche d'ennemis, ou scan, je l'appelle juste scan, une capacité étrange, cela ne semble pas vraiment correspondre à la plupart des kits de Sazabi au début, et fonctionne un peu différemment de la plupart des autres scans du jeu.

Le fonctionnement de l'analyse est que vous devez regarder l'ennemi pendant que la capacité est active, après les avoir regardés pendant à peine une seconde, vos ennemis seront visibles pour vous et vos alliés pendant en 8 secondes, (en supposant que vous ayez scanné vos ennemis à la seconde où vous avez activé la capacité). Le scan se fait sur un cool down partagé, c'est-à-dire si vous scannez un ennemi 1 seconde dans votre capacitéou 3 secondes dedans, ils seront tous deux scannés pour le même durée, qui plafonne à nouveau, en 8 secondes.

Cependant, scanner les ennemis est assez facile, il a une portée apparemment illimitée pour le scan, et vous n'avez besoin que d'avoir une partie du modèle d'ennemis visible pour les scanner réellement, comme indiqué ci-dessous.

Alors maintenant, pour parler des utilisations réelles, bien sûr, vous pouvez simplement scanner au début du combat pour faire savoir à votre équipe où se trouvent un groupe d'ennemis, mais il y a une façon que j'aime utiliser qui joue dans l'utilisation de capacités dont j'ai parlé.

Autrement dit, en vous désengageant, je suis sûr que vous avez tous essayé de vous désengager pour rencontrer un joueur super persistant qui vous suivra trois tours tout au long du match juste pour vous rattraper. Pour faire face à cela, dès que vous pensez qu'il est temps de vous désengager, utilisez votre scan (il n'a pas d'animation, vous pouvez donc le faire apparaître à tout moment et aussi en étant protégé), puis désengagez-vous, si vous remarquez qu'un ennemi vous poursuit, essayez de vous fourrer dans un coin ou derrière un mur, et essayez de les éliminer en 2 coups si possible, car avec cette tactique, ils doivent se trouver à une distance extrêmement proche de vous, et en raison de la poursuite, vous serez probablement épuisé par les tirets.

Entonnoirs

Nous atteignons enfin notre ultime, les entonnoirs hautement dévastateurs, mais aussi puissants soient-ils, ils ont une faiblesse flagrante, vous. Car aussi tanky que soit Sazabi, l'utilisation d'entonnoirs le couvre d'une cible lumineuse indiquant à chaque ennemi de se concentrer sur vous, et contrairement à certains autres ultimes, vous ne recevez aucune réduction de dégâts pendant votre ultime, vous n'avez que votre kit de base pour vous protéger.

Cependant, les entonnoirs ont d'énormes avantages pour compenser ces inconvénients, comme le savent tous ceux d'entre vous qui auraient pu faire face à un Sazabi compétent, un entonnoir bien utilisé peut facilement démolir une équipe entière, cela est dû à deux raisons.

La première est que les entonnoirs fonctionnent en fonction de la ligne de mire, mais pas de votre ligne de mire, mais plutôt d'une ligne de mire omnidirectionnelle placée sur vous. Pour donner un sens à cela, comme ci-dessous, même en regardant loin de l'adversaire, vos entonnoirs massacreront les adversaires, cependant, peu importe à quel point ils sont proches, à la seconde où il y a un mur entre vous et eux, les entonnoirs n'attaqueront plus. vos adversaires.

Le deuxième avantage des entonnoirs est qu'ils ont une portée trompeuse, comme dans la capture d'écran ci-dessous.

Ces deux facteurs signifient que tant que vous êtes en vie, et pourriez , ayez une vision de votre ennemi, il sera rapidement réduit par les entonnoirs. En tant que tels, les entonnoirs sont mieux utilisés lorsque toute votre équipe est dédiée à une poussée, comme si les ennemis vous concentrent, espérons que le reste de leur équipe sera alors détruit. Ou, alternativement, utilisé en flanquant l'adversaire, même si vous émettez une grande notification sonore, ne pas être immédiatement visible par vos adversaires vous fera gagner les précieuses secondes nécessaires pour les anéantir.

Stratégies/Matchups

Cette section sera une quantité mineure de répétitions, mais passera en revue les stratégies et les tactiques qui mèneront à la victoire, ainsi que la façon de gérer certains affrontements problématiques.

Défense

Lorsqu'il est forcé de jouer défensivement, Sazabi peut être une menace dans deux scénarios : un étranglement à courte portée et l'objectif.

Au début d'un match, à moins que votre équipe n'envisage de jouer une défense offensive, il est préférable de vous enfermer dans un point d'étranglement où les ennemis arriveront ou seront enfermés dans un placement où ils seront dans votre plage optimale.

Au fur et à mesure que le match commence à atteindre son apogée, votre présence sur l'objectif sera effectivement nécessaire, cela sonne vrai à la fois pour l'attaque et la défense, mais est souvent plus répandu en défense. Si l'objectif est de planter/désamorcer la bombe et que vous défendez, ne vous désamorcez jamais à moins que cela ne soit absolument nécessaire, pendant le désamorçage, cela peut sembler évident mais, tu ne peux pas te protéger. Vous pouvez cependant vous tenir devant un allié qui désamorce et être un énorme bouclier métallique de 2800 HP pour lui. De plus, la plupart des points de capture et des emplacements de bombes se trouvent dans de petites pièces étroites, parfaites pour un entonnoir bien placé.

Infraction

En tant que tank, la plupart diraient probablement que Sazabi devrait être à l'avant-garde de la charge, cependant, même si cela peut fonctionner avec un menthus dans le dos ou être renforcé avec une armure, cela échoue souvent si l'ennemi est fortement retranché avec un bon tireur d'élite et les mines dom autour de la zone. Cependant, en raison de votre boost vous permettant de manœuvrer rapidement vers des endroits généralement inaccessibles et de votre maîtrise de la courte portée, Sazabi fait un excellent flanker. Même si cela peut prendre un certain temps, un Sazabi à l'arrière de votre équipe est la dernière chose que vous voulez voir, d'autant plus que la plupart des combattants à longue portée ont une vision tunnel dans leur étranglement, permettant un tomahawk facile généralement impossible à obtenir dans leur visage.

Matchups

Avec tout ce qui a été dit et fait, Sazabit peut encore lutter contre certains adversaires, y compris, mais sans s'y limiter, lui-même.

Sazabi contre Sazabi

La réunion de deux Sazabi mène à plus d'un combat de jeux d'esprit que n'importe quoi, se résume finalement à deux choses, quand lance-t-il son tomahawk et combien de coups de fusil de chasse a-t-il. Comme mentionné précédemment, Sazabi est un gros char lent, ce qui, ironiquement, en fait une cible parfaite pour son fusil de chasse. Si vous avez les 7 tirs et que vous pouvez faire atterrir votre tomahawk, l'autre Sazabi est presque mort. Mais là se pose le problème, saurez-vous faire atterrir votre tomahawk ? Sazabi connaît le mieux le tomahawk, vous savez que vous voulez le lancer sur un adversaire blindé, donc à la seconde où vous rencontrez un autre Sazabi, vous feriez mieux d'avoir un doigt sur la gâchette sur ce bouton de tableau de bord. Et ainsi, les jeux d'esprit commencent, parfois les deux Sazabis vont juste se protéger et commencer à tirer, parfois vous essayez de prendre un pari et de vous précipiter derrière le Sazabi et de voir si vous pouvez obtenir un coup chanceux dans son dos avant qu'il ne se retourne. Peut-être que vous vous placez près d'un kit médical, mais il pourrait penser la même chose et la prendre en premier, peut-être que vous vous protégez simplement et espérez qu'un coéquipier vienne briser l'égalité, mais la même chose vaut pour lui.

Dans l'ensemble, si vous ne voulez pas trop réfléchir, attendez 2 secondes après avoir vu le Sazabi, s'il ne se précipite pas sur lui, s'il se précipite pendant ces deux secondes sur lui après le tiret, alors priez pour que vous ayez rechargé avant de le rencontrer .

Tourner A

Le virage A est une douleur énorme pour Sazabi, leur grappin vous contrecarre dans tous les sens du terme, vous voulez être à courte portée, mais si votre courte portée est une cible facile pour le grappin, le grappin a une zone de frappe assez grande qui même si vous essayez de vous enfuir, vous êtes généralement touché de toute façon. Essayer de tomahawk le virage A ? leur grappin leur donne une super armure, ils ignorent donc l'étourdissement et les dégâts, alors bonne chance.

Le meilleur conseil que je puisse donner est le suivant :

à la seconde où vous repérez un virage A, lancez immédiatement votre tomahawk sur eux, mais NE PAS SE FERMER, ce tomahawk est pour un appât, après avoir utilisé votre tomahawk, utilisez votre boost pour donner l'impression que vous avez l'intention de les charger, annulez le boost dès que possible et partez. Si vous avez de la chance, vous aurez réussi à éviter le grappin et le virage A est devenu une cible facile.

Asshimar

Son mode transformé rend généralement impossible de décrocher un tir décent en tant que Sazabi, le meilleur conseil que je puisse lui donner est de s'assurer de s'éloigner de sa grenade au napalm lorsque l'AOE traverse votre bouclier et de faire de son mieux pour le bloquer. , il est assez difficile à réaliser, mais la satisfaction de faire exploser un Asshimar à bout portant ne ressemble à aucune autre, donc ça vaut le coup.

Zaku 2 à distance

Zaku 2 à distance est difficile à gérer en raison de sa grande quantité de tirets et de son immunité à la fumée, ce qui rend probable que même si vous pouvez le suivre, vous manquerez de munitions et serez obligé de recharger causant votre mort. La façon dont je les traite habituellement est de placer mon dos contre un mur, de les forcer à attaquer mon bouclier et d'attendre qu'ils soient à court de tirets avant de tirer.

Zaku 2 Mêlée

Un autre match difficile, mais cette fois, c'est beaucoup plus facile s'il s'agit d'un 1v1, le zaku de mêlée génère de la rage à partir des dégâts subis et infligés, ainsi de nombreux alliés lui tireront dessus alors qu'il est invincible et augmenteront ainsi sa rage. En tant que tel, alors que dans un 1v1, bien que risqué, votre meilleur pari est de l'éviter jusqu'à ce que vous puissiez atterrir un tomahawk puis le tuer rapidement, si vous ne pouvez pas le tuer avant la fin de l'étourdissement, vous êtes à peu près mort.

Barbatos

Assez simple, utilisez simplement vos tirets avec précaution pour éviter ses capacités et vous pourrez le tuer rapidement.

Tireur d'élite GM

Essayez de flanquer, si vous ne pouvez pas ou s'il est trop loin pour que cela soit viable, évitez simplement ses lignes de vue. Tu sais quoi, lance-lui un tomahawk effronté.

Pale Rider

(merci à Zeon Did Nothing Wrong d'avoir mentionné l'ajout de ceci)

D'après mon expérience, Pale Rider peut être extrêmement mortel, en particulier parce qu'il est un combattant de milieu de gamme et qu'il n'a aucune raison d'avancer normalement sur vous à courte portée. Cependant, j'ai également remarqué qu'une majorité de joueurs qui jouent à Pale Rider jouent de manière extrêmement agressive, même si cela ne signifie pas qu'ils avanceront à bout portant, ils essaieront souvent de vous chasser si vous fuyez. En tant que tel, votre meilleur pari est d'aller avec la tactique de désengagement que j'ai mentionnée précédemment, scannez le cavalier pâle, désengagez-vous, assurez-vous d'atterrir dans une zone exiguë ou à courte portée. À partir de là, vous devez juste vous assurer que vous pouvez décrocher 3 bons coups pour le tuer, après qu'il ait compris votre plan, il essaiera probablement de fuir, vous devez donc le faire en succession rapide.

Notes de clôture

Juste quelques choses au hasard :

- si j'ai oublié quelque chose, n'hésitez pas à commenter

– Tu n'es pas invincible, jamais, même si Menthus te tue.

- Mec, ça craint de combattre Turn A

- si vous obtenez une recoloration de Sazabi, je vous recommande de l'utiliser, la plupart des gens qui voient un Sazabi bleu ou jaune les enregistrent rarement comme Sazabi.

– Je veux une plus grande hitbox tomahawk

- chaque fois que vous laissez votre bouclier se briser, un soldat zeon fond en larmes.

– Si vous voulez un fantasme de puissance Sazabi Play Dynasty Gundam Warriors, vous pouvez utiliser un émulateur pour le jouer sur PC.

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