Halo Infinite : guide des armes

Une idée générale des armes, de leurs forces et faiblesses, et une idée approximative de la façon d'utiliser chaque arme. Ce n'est pas censé être un guide complet, simplement un aperçu et une introduction.

 

Introduction


Nouveau sur Halo ? Vous êtes parti depuis l'époque de H3/Reach et confus par tous les nouveaux gadgets ? Ou même juste un joueur passionné de Halo qui ne comprend pas vraiment comment utiliser une arme en particulier ?
Ce guide est pour vous.

Veuillez noter que ce guide n'est pas destiné à être une analyse détaillée de chaque arme ou de toutes les stratégies et astuces. Le but de ce guide est de vous aider à comprendre les bases de ce que chaque arme est bonne, pourquoi vous l'utiliseriez et comment l'utiliser efficacement.

Notez également que les informations contenues dans ce guide sont à jour au moment de la rédaction et peuvent être modifiées avec les futures mises à jour, et que toutes les mesures ou estimations approximatives des dommages sont des chiffres entièrement théoriques basés uniquement sur le jeu multijoueur. Rien de ce que je couvre ici n'est pertinent pour la campagne et je pourrais très bien me tromper sur certains des chiffres des dégâts.

Types de dommages, expliqués


Halo Infinite développe fortement un concept jamais complètement exploré dans les précédents jeux Halo dans sa classification distincte des dégâts en 4 (enfin, quatre et demi) types de dégâts, chacun avec son propre rôle et ses propres forces. Alors que dans les jeux précédents, les armes Covenant infligeaient plus de dégâts aux boucliers et les armes humaines infligeaient davantage aux adversaires non protégés, Infinite les divise en niches très spécifiques et crée une sorte d'approche pierre-papier-ciseaux pour éviter d'encombrer le bac à sable.

cinétique les dégâts, bien qu'ils ne soient pas très efficaces contre les boucliers, infligent beaucoup plus de dégâts aux adversaires non protégés, souvent capables de les tuer en un ou deux coups. Cela en fait un type de dégâts solide polyvalent pour le combat, en particulier pour achever un ennemi blessé. L'exception à cela concerne les explosifs; la plupart des armes explosives et des grenades semblent être répertoriées comme des dégâts cinétiques pour une raison quelconque, mais infligent des dégâts à peu près égaux ou infligent suffisamment de dégâts pour tuer les adversaires instantanément.

Plasma les dégâts, d'autre part, dévastent absolument les boucliers en un rien de temps, mais font très peu aux ennemis une fois ces boucliers tombés. Associez des armes à plasma à une arme cinétique pour terminer rapidement votre cible ou utilisez une grenade pour terminer le combat.

Amortisseurs Damage est l'un des deux nouveaux venus et excelle à arrêter les véhicules et à infliger des dégâts de zone d'effet. Les véhicules endommagés par Shock (en particulier les excellentes grenades Dynamo) sont EMPed, se trouvant incapables de se déplacer ou de tirer avec des armes contrôlées par le conducteur (les tourelles Warthog sont exemptées); EMP un avion comme le Wasp ou le Banshee et ils tomberont même du ciel, soit en tombant de la carte, soit en vous permettant éventuellement de les monter à bord avec des réflexes rapides ou un Grappin précis. Les dégâts de choc s'enchaînent également à partir des cibles affectées, choquant tous les passagers d'un véhicule et toute personne se tenant à proximité d'un véhicule ou d'un ennemi choqué.

Thermique les dégâts, quant à eux, infligent des dégâts absurdes au personnel et aux véhicules, la mise en garde étant que les armes thermiques sont souvent difficiles à utiliser et ont des temps de rechargement ou des cadences de tir lents. Quelques séries de dégâts thermiques sur un véhicule suffisent souvent à l'envoyer, ainsi que ses passagers, au sommet, et les armes thermiques peuvent surchauffer un Spartan plus rapidement que n'importe quel soleil du désert.

Armes de l'UNSC (cinétique)

Fusil d'assaut MA40 : Probablement la première arme que vous verrez lors du chargement de votre tout premier jeu, ce classique de la série fiable est un touche-à-tout, maître de rien ; capable d'effectuer la plupart des gammes de combat, mais sans arguments de vente majeurs ni domaines dans lesquels il excelle. Un cheval de bataille fiable de bout en bout.

Le fusil d'assaut est à peu près aussi bon pour toutes gammes à moyen-long, et peut donner un coup de poing solide contre les boucliers et la santé, mais il faut pas mal de coups pour le faire. Vous avez une taille de chargeur et une cadence de tir décentes, mais des dégâts assez faibles, sans avantages majeurs contre les boucliers ou les véhicules et des dégâts par tir trop faibles pour bénéficier de l'augmentation des dégâts de santé de Kinetic. Essayez de vous concentrer sur le largage de balles sur une cible, puis terminez-les avec une autre arme ou une mêlée.

Particularités de la réalité augmentée : Votre précision se dégrade pendant le tir; alors que votre objectif sera assez serré pour les premiers tours, un tir soutenu élargira votre cône de précision au point d'être pratiquement inutile si vous tirez un chargeur complet. Incendie dans rafales serrées et contrôlées de pas plus de 5 à 10 rounds si à distance.

Compagnon Mk50 : Comme son nom l'indique, vous trouverez souvent cette arme à vos côtés, et même si elle n'est peut-être pas aussi puissante que d'autres armes à feu, vous pouvez compter sur cette arme de poing pour terminer le combat. Une production de dégâts étonnamment bonne et la capacité de détruire sans pitié des adversaires non protégés font de cette arme de poing un excellent moyen d'éponger un ennemi affaibli, et sa grande précision peut même la prêter à une utilisation improvisée comme arme de tireur d'élite pour ceux qui ont des mains stables et des doigts rapides.
Le passage à votre pistolet est toujours plus rapide que le rechargement. – Capitaine Price

Le Sidekick est mieux utilisé à proche du milieu de gamme pour la plupart des joueurs, et est idéal pour achever un ennemi que vous avez déjà affaibli avec votre arme principale. Commencer un combat avec le Sidekick n'est pas idéal, mais peut être payant pour ceux qui ont un excellent objectif. Le bonus de Kinetic contre la santé permet à ce pistolet de tuer en quelques coups après que les boucliers sont brisés, et peut même faire tomber un Spartan en un seul tour avec un tir à la tête à portée.

Bizarreries d'acolyte : Ceux d'entre vous qui ont des doigts particulièrement rapides (en particulier sur PC) pourraient finir par suréchantillonner ce pistolet car sa cadence de tir, bien que rapide, est limitée. Essayez d'avoir une idée du rythme de l'arme pour maximiser votre sortie de plomb.

Fusil de combat BR75 : Un autre vieux favori, en particulier auprès des fans de la liste de lecture Halo classique SWAT, le Battle Rifle est le fusil à rafale définitif de renommée légendaire. Avec une précision de pilotage, une portée intégrale et d'excellents dégâts, cette arme a abattu plus de joueurs Halo au fil des ans que n'importe quel Covenant ne pourrait jamais rêver. Le BR d'Infinite est également aidé par certaines des conceptions sonores les plus puissantes de la série, ce qui rend chaque rafale lourde et percutante.

Le BR est mieux utilisé à moyenne à longue portée, car sa conception se prête assez bien au tir de précision mais pas à la réactivité. Bien que vous déscoperiez une fois endommagé, la précision du BR est extrêmement serrée même en tir à la hanche, et l'arme déchire les cibles sans pitié, capable de larguer un Spartan non blindé en une seule rafale. Gardez simplement un œil sur votre nombre de munitions; 36 coups peuvent sembler beaucoup, mais ce ne sont que 12 rafales.

Bizarreries BR : Bien que le recul ait été considérablement atténué par rapport aux jeux précédents, les Spartans rusés peuvent toujours utiliser la nature de tir en rafale de l'arme pour assurer des tirs à la tête faciles. Visez simplement le haut de la poitrine avant de tirer ; si l'ennemi est accroupi, vos tirs doivent toucher le haut de son casque, tandis que les ennemis debout vous permettent de "marcher" pour faire éclater votre cible, aboutissant à un tir à la tête.

Commando VK78 : Nouveau venu dans la série, ce bourreau de travail d'une arme récompense ceux qui ont une bonne visée et de meilleurs réflexes, et sert de fusil de tireur d'élite cinétique. Avec une cadence de tir lente et un petit chargeur, mais des dégâts et une précision extrêmes, cette arme est mieux utilisée pour aider votre adversaire à retirer son casque et à se vider l'esprit.

Le Commando est mieux utilisé à moyen-long terme où les options de tir plus rapides ne vous surpasseront pas, et votre première et unique priorité devrait être d'atterrir tour après tour sur le visage de votre adversaire. Ce pistolet ne fait peut-être pas grand-chose pour les boucliers, mais peut déposer un Spartan non blindé en un seul tour vers le dôme et permet des tirs de suivi rapides à des distances plus longues que le Sidekick. Assurez-vous de ne pas être en infériorité numérique, car le petit magazine ne se prête pas bien aux foules.

Particularités du commando : Je ne peux pas exagérer à quel point le chargeur et les réserves de munitions de cette arme sont minuscules. Il faut au moins dix rounds pour tuer un Spartan entièrement blindé, et vous n'obtenez généralement que 60 à 80 sur le ramassage des armes. Faites en sorte que vos tirs comptent et n'ayez pas peur de sauver le Commando pour qu'il devienne une arme de secours.

Bouledogue CQS48 : Successeur du fusil de chasse classique de la série Halo, cette arme est moins puissante mais peut lancer beaucoup plus de plomb sur vos adversaires beaucoup plus rapidement, et elle peut vous surprendre par sa portée. Vous pouvez, en fait, tuer un adversaire en un seul coup avec ce fusil à dispersion, mais bonne chance pour le faire sans être extrêmement chanceux ou trouver un adversaire ridiculement inconscient.

Le Bulldog est mieux utilisé à bout portant car sa propagation et sa diminution des dégâts le rendent effectivement inutile au-delà de 5 mètres. Son chargeur de grande taille offre une grande tolérance aux plombs manqués, et les dégâts par tir le rendent extrêmement utile dans ces combats serrés au corps à corps où une différence d'un seul plomb peut être la vie ou la mort. Feu, mêlée, répétez jusqu'à ce que l'ennemi soit parti.

Bizarres du bouledogue : Bien qu'il s'agisse toujours d'un fusil de chasse, la portée de cette arme est souvent endormie. Si votre ennemi a le dessus sur les dégâts ou utilise une arme de mêlée, n'ayez pas peur de reculer ou de le repousser avec un répulseur et de lui tirer dessus à quelques pas de distance.

Armes de l'Alliance (Plasma)

Carabine à impulsion : Ce fusil à rafale plasma excelle à décaper les boucliers avant que votre ennemi ne sache ce qui les frappe. Tirant en trois rafales avec un suivi léger et emballant une batterie qui signifie que vous n'avez jamais à recharger (si vous gérez correctement la chaleur), cette carabine peut faire tomber les boucliers d'un Spartan en seulement 2 rafales.

La carabine Pulse excelle dans proche de moyen portées, permettant aux cartouches de suivre et de se connecter avec votre cible. Assurez-vous de gérer votre accumulation de chaleur; ventiler votre arme avant qu'elle ne surchauffe est beaucoup plus rapide que l'animation de surchauffe.

Bizarreries du pouls : Les boulons à plasma tirés par la carabine ont un temps de trajet important, mais un suivi léger. Dirigez vos tirs contre des cibles mobiles pour vous assurer que vos rondes se connectent.

Pistolet à plasma : Ne vous fiez pas à sa taille, cette arme a un sacré coup de poing. Les tirs non chargés se déclenchent incroyablement rapidement, et une rafale entièrement chargée peut faire tomber les boucliers d'un Spartan en un seul coup n'importe où sur le corps, les ouvrant à n'importe quelle balle ou poing à proximité. Donnez à cette arme le respect qu'elle mérite, même si elle ressemble à un pistolet Nerf, et même si elle est généralement maniée par des idiots de deux pieds de haut portant des réservoirs de propane extraterrestres.

Le pistolet à plasma déchiquette à close portée, surtout si vous pouvez obtenir un tir chargé. Avec une excellente cadence de tir, une accumulation de chaleur très indulgente et de superbes dégâts de bouclier, cette arme remet les pistolets au menu et peut être utilisée à bon escient par ceux qui sont assez courageux pour essayer.

Particularités du pistolet à plasma : Le tir chargé est le joyau de la couronne de cette arme, avec un suivi et la possibilité de faire tomber les boucliers d'une cible en une seule fois. Notez cependant que maintenir la charge videra votre batterie ; essayez d'utiliser votre radar et ne le chargez que lorsque vous savez que des ennemis sont proches.

Aiguilleuse : Un autre favori de retour, le Needler est une arme à haut risque et à haute récompense avec de faibles dégâts par tir, mais la capacité d'instakill un ennemi si vous atterrissez suffisamment de fléchettes sur la cible. Ses aiguilles roses explosent peu de temps après l'impact, infligeant des dégâts supplémentaires et déclenchant une réaction en chaîne qui peut aboutir à une explosion de Supercombine qui tue instantanément tout ennemi assez malchanceux pour être tagué.

Le Needler excelle dans close portée, car le temps de parcours des projectiles et l'imprécision relative rendent les tirs d'atterrissage à distance assez difficiles. Les tirs ont un suivi modéré à portée, et il ne faut que quelques tours pour atterrir une Supercombine, alors concentrez-vous sur l'approche et le déchargement des aiguilles jusqu'à ce que vous voyiez le boom rose.

Bizarreries de Needler : Une caractéristique de retour du début de la série, les cartouches Needler feront des dégâts en se brisant même sans atterrir suffisamment de coups pour exploser. Cette source de dégâts retardée peut être très utile pour supprimer la régénération du bouclier et peut même vous accorder des échanges après la mort si votre assaillant était particulièrement bas.

Fusil de traqueur : Sans doute l'une des armes les plus faibles du bac à sable, le fusil Stalker est le successeur spirituel de la carabine Covenant d'autrefois. Tirant des coups précis et lents à longue distance et aidés par une lunette, cette arme exige une visée minutieuse pour être utile, mais peut larguer un ennemi en seulement 3 rounds si vous réussissez des tirs à la tête.

Le fusil Stalker est idéal pour long à extrême des distances où les cibles ne sont pas susceptibles de riposter, car vous aurez besoin de votre précision de portée pour que vos tirs comptent. Les tirs sont presque hitscan, vous n'avez donc pas à vous soucier de diriger votre cible, mais les dégâts corporels contre des cibles non protégées sont pitoyables, alors visez la tête.

Bizarres du harceleur : Le Stalker Rifle est l'une des seules armes qui ne sauraient  se refroidit automatiquement au fil du temps, vous obligeant à le ventiler manuellement régulièrement pour gérer la consommation de chaleur. Heureusement, le temps de ventilation est assez court si l'arme n'est pas surchauffée, donc la ventilation après une mise à mort devrait devenir une seconde nature.

Armes bannies (Plasma, Kinetic)

Ravageur : Ce lance-grenades conçu par Brute tire de lourds tirs d'arc de plasma explosif et peut même créer une réserve d'énergie dommageable avec un tir chargé. Comme toutes les armes bannies, cette arme possède également une redoutable lame à l'avant, augmentant vos dégâts de mêlée d'environ la moitié.

Le Ravager est mieux utilisé à proche du milieu de gamme, où la baisse de vos prises de vue est minime et le délai d'exécution est court. Le tir principal à trois coups inflige d'assez bons dégâts contre les boucliers et a une petite zone d'effet, et votre mêlée peut laisser tomber une cible qui a encore la moitié de ses boucliers, alors n'ayez pas peur de vous rapprocher de ce lanceur .

Bizarreries de Ravageur : En chargeant complètement votre tir, le Ravageur tirera à la place une grosse boule de Plasma qui rebondit sur les murs et explose à l'impact avec le sol ou un ennemi, créant un assez grand bassin de dégâts qui dure quelques secondes. Utilisez-le contre des ennemis groupés ou des ennemis à couvert, mais assurez-vous de vous méfier du tir qui rebondit sur les murs dans des environnements intérieurs.

Manquant: Ce pistolet à clous glorifié peut garantir à vos adversaires une fin rapide et macabre s'ils se rapprochent trop, et contrairement à la croyance populaire, ce n'est en fait pas un fusil de chasse et peut être utilisé à distance. Tirant deux pointes qui commencent à tomber après quelques mètres et avec non pas un mais deux couteaux à l'avant, cette arme est mieux utilisée en un-deux pour faire tomber un ennemi avant qu'il ne puisse réagir.

Le Mangler est généralement mieux utilisé à à bout portant pour fermer gammes où il peut être rapidement suivi d'une mêlée. En raison de l'augmentation des dégâts de mêlée de toutes les armes bannies et des dégâts par coup stupéfiants du Mangler, vous pouvez tuer un Spartan ennemi en lui tirant une fois n'importe où sur le corps, puis en le mêlant, marquant une élimination extrêmement rapide et brutale.

Bizarreries de Mangler : Bien qu'il soit principalement conçu et mieux utilisé à courte distance, et qu'il semble être chargé d'obus de fusil de chasse, le Mangler n'est pas vraiment un fusil de chasse. Plutôt qu'une propagation de plombs, il tire deux projectiles rapides dans un schéma étonnamment précis, ce qui signifie qu'il peut en fait être utilisé comme coup de grâce à une portée étonnamment longue si vous tenez compte de la chute.

Armes précurseurs (thermiques)

Vague De Chaleur: Le successeur du Scattershot, ce fusil de chasse à lumière dure tire une série de boulons rebondissants dans l'un des deux modèles. Les fans de Dead Space verront des parallèles dans les modes de tir horizontal-vertical avec leur propre coupeur de plasma, et cette arme peut être tout aussi mortelle entre de bonnes mains. Notez que, comme toutes les armes Forerunner, cette arme est tempérée par un petit chargeur et un long temps de recharge, alors faites en sorte que vos tirs comptent.

La canicule est mieux utilisée à proche du milieu de gamme, notamment à l'intérieur ou dans des espaces restreints. Les tirs horizontaux tirent sur une large étendue et sont parfaits pour toucher une cible ou des groupes en mouvement, tandis que les tirs verticaux ont une répartition beaucoup plus serrée et peuvent tuer en un ou deux tirs si chaque boulon atterrit. Chaque boulon rebondira également sur des surfaces dures pendant un certain temps, donc tirer une explosion de cette arme dans un couloir ou une pièce étroite peut toucher une cible plusieurs fois d'un seul coup.

Bizarreries caniculaires : Soyez prudent à l'intérieur, car les coups rebondissants de la canicule peuvent également revenir vous mordre le cul, souvent littéralement. Il est tout à fait possible de vous tuer avec votre propre vague de chaleur, en particulier à faible santé, alors soyez conscient non seulement de votre cible, mais de ce qui se cache derrière elle.

Rayon Sentinelle : Un favori de retour de Halo 2, ce laser portable déchire les véhicules et les Spartans, infligeant des dégâts exceptionnels et frappant jusqu'aux cibles derrière eux. Bien utilisée, cette arme peut effacer les ennemis de l'existence et faire fondre leurs manèges, et peut même éliminer des groupes entiers s'ils se tiennent trop près les uns des autres.

Le Sentinel Beam est mieux utilisé à moyenne distance, où vous pouvez facilement suivre le mouvement de votre cible avec le faisceau. Le faisceau pénétrera également les ennemis et les véhicules, infligeant des dégâts accrus à ces derniers et capable de endommagez les ennemis derrière votre cible. Gardez le faisceau concentré à la hauteur de la poitrine ou de la tête et vos ennemis tomberont facilement devant vous.

Bizarreries sentinelles : Alors que chaque arme Forerunner a tendance à être avide de munitions, le Sentinel Beam amène les choses à un nouvel extrême. En mâchant la charge extrêmement rapidement, vous vous retrouverez souvent à attendre que la recharge extrêmement lente remplisse votre chargeur, alors utilisez vos munitions à bon escient et assurez-vous de recharger avant de vous engager.

De tout et de rien (Shock et Hydra)

Hydre: Difficile à utiliser, ce lanceur de micromissiles récompense les joueurs expérimentés avec des dégâts importants contre les véhicules, et son mode de tir alternatif fait des tirs contre des cibles en mouvement une promenade dans le parc. Offrant un choix entre des roquettes rapides et rapides et des missiles à tête chercheuse, cette arme brille contre tout ce qui a un moteur et peut également larguer un Spartan assez rapidement.

L'hydre est utile à la plupart des gammes, bien que son mode de ralliement alternatif ne se verrouille que sur les Spartans d'aussi loin et sur les véhicules d'un peu plus loin. Contrairement à la plupart des armes, vous ne voulez généralement pas tirer directement sur votre cible ; les véhicules se déplacent rapidement, alors dirigez votre cible et assurez-vous de prendre en compte le terrain si vous utilisez le mode de verrouillage. L'Hydra peut également vaincre un Spartan entièrement blindé en trois à quatre roquettes si vous réussissez des coups directs, mais faites attention à vos munitions lorsque vous chargez un seul coup à la fois.

Bizarreries d'Hydra : Une fois verrouillés, les missiles à tête chercheuse sont en fait extrêmement indulgents, restant verrouillés pendant quelques secondes même après qu'une cible ait franchi la ligne de mire. N'ayez pas peur de faire preuve de créativité et de tirer vos missiles à des angles étranges pour leur permettre de se diriger vers votre cible ; vous pouvez même verrouiller puis tirer directement comme un lanceur de javelot si vous êtes assez rapide.

Perturbateur : Ne jugez pas un livre à sa couverture. Bien que ce petit zappeur minable puisse sembler plus à l'aise en jouant à Duck Hunt que dans une zone de guerre, le Disruptor est étonnamment mortel entre de bonnes mains et peut même arrêter des véhicules massifs avec ses dégâts de choc. Infligeant des dégâts au fil du temps, déchirant les boucliers et même enchaînant l'électricité à d'autres cibles, cette arme compacte ne manquera pas de surprendre vos adversaires (ba dum tiss).

Le perturbateur est mieux utilisé à courte portée, car il est construit autour de plusieurs tirs rapides sur la cible. Concentrez-vous sur l'enchaînement des tirs centre-masse, car cette arme ne semble pas avoir beaucoup de multiplicateur de tir à la tête. Vous pouvez également EMP des véhicules avec le Disruptor, même si cela vous prendra pas mal de coups.

Particularités du perturbateur : Si vous décrochez suffisamment de tirs avec le Disruptor, vous créerez une rafale de dégâts électriques qui peuvent s'enchaîner sur d'autres ennemis proches. Le Disruptor inflige également de légers dégâts au fil du temps, retardant la régénération du bouclier pendant un court instant.

Fusil de choc : Celui qui a dit que la foudre ne frappe jamais deux fois n'a jamais été touché par ce fusil de sniper. Tirant des décharges électriques puissantes et précises à une distance extrême et capable d'EMP la plupart des véhicules en seulement 2-3 tirs, cette arme puissante n'est limitée que par sa consommation de munitions et la précision de l'utilisateur.

Le fusil de choc est mieux utilisé à gamme longue à extrême, principalement contre les véhicules et les tourelles. Cependant, il fera toujours des dégâts antipersonnel exceptionnels, tuant un Spartan entièrement blindé en un seul tir à la tête depuis n'importe quelle distance. Associée à la façon dont les dégâts de choc sautent sur les cibles et endommagent tous les passagers d'un véhicule en panne, cette arme peut faire un court travail de cette guêpe ou de ce phacochère terrorisant votre équipe, et les tourelles Shade deviennent une tâche Sisyphe à utiliser.

Particularités du fusil de choc : Le principal facteur limitant de cette arme est la consommation de munitions. Cette arme a un chargeur "12" coups, mais utilise 3 coups par coup; pourquoi 343 n'en a pas simplement fait un magazine à 4 tours me dépasse. Gardez simplement un œil sur votre nombre de munitions afin de ne pas vous retrouver à attraper une balle d'un véhicule qui aurait été arrêté avec un coup de plus.

Armes énergétiques (Mêlée)

Marteau à gravité : Arrêtez, martelez le temps. Cette arme massive et lourde anéantit les Spartans et les véhicules d'un seul coup puissant, mais laisse son utilisateur exposé pendant la longue liquidation et la récupération. Essayez de commencer à vous balancer dans un virage ou lorsqu'un véhicule approche pour un timing optimal. Vous pouvez également appuyez sur la mêlée pour vous balancer sans le claquement de la gravité, consommant moins d'énergie en échange de n'endommager que les cibles d'un coup direct.

Épée d'énergie : Mesdames, messieurs et ceux qui savent mieux, c'est officiellement Energy Sword Sunday. Arme tellement classique et évocatrice de Halo qu'on ne la présente plus, cette lame à deux dents décime les Spartiates d'un seul coup et permet à son utilisateur de se précipiter sur les ennemis à distance. Sa seule faiblesse majeure est sa durée de vie limitée de la batterie ; consommant 10 à 15% de batterie par coup, votre déchaînement sera malheureusement de courte durée, mais néanmoins vicieux. Si vous avez votre propre épée et que vous faites face à un adversaire également armé, gardez à l'esprit que vous pouvez affrontez l'attaque d'un ennemi pour le repousser et survivre à l'attaque en attaquant en même temps qu'eux.

Armes énergétiques (précision)

Fusil de précision S7 : Fait ce qu'il dit sur l'étain. Ce fusil puissant et précis fait tomber les ennemis d'un seul coup à la tête ou de deux coups au corps, à n'importe quelle distance. Gardez un œil sur vos munitions, car vous n'obtenez que 4 coups dans un chargeur et 8 au total. Visez, respirez profondément, serrez, grattez un autre décompte sur le côté; cette arme collectionne les crânes sans pitié.

Brochette: Nous avons jeté de gros morceaux de métal sur des choses pendant des millénaires, et vous savez ce qu'ils disent : si ce n'est pas cassé, ne le réparez pas. Tirant des pointes massives, cette arme démolit facilement les véhicules, détruisant les petits véhicules en un seul coup et infligeant des dégâts massifs aux plus gros. Il tue également les Spartans en un seul coup n'importe où sur le corps et inflige des dégâts de mêlée accrus; mais soyons honnêtes, ce n'est pas pour ça que tu as pris ce truc. Assurez-vous simplement de garder à l'esprit que les projectiles tombent sur de longues distances, car le long rechargement punit fortement les tirs manqués.

Armes énergétiques (explosifs)

Lance-roquettes M41 SPNKR : Ce ne serait pas un jeu de tir sans bazooka, n'est-ce pas ? Je n'ai presque même pas besoin de vous dire ce que cela fait. Tirant de puissantes roquettes lentes, cette arme inflige des dégâts mortels dans un rayon considérable et projette les véhicules de côté s'ils ne sont pas détruits, mais ne tient que 2 cartouches avant de nécessiter un long rechargement. Assurez-vous de diriger lourdement les cibles car les roquettes se déplacent d'une lenteur choquante.
Les dieux nous ont donné le feu. Mais faire sauter des trucs? C'était notre idée. – Ahoy, Iconic Arms : Lance-roquettes

Cendrillon : Vous vous souvenez de Half-Life ? Ce lance-grenades Forerunner remplit une double fonction de lance-grenades ordinaire et d'explosif à guidage laser à RPG HL1. Les tirs exploseront lors d'un impact direct avec une cible ou peu de temps après avoir rebondi sur une surface ; lorsqu'ils sont agrandis, ils peuvent être guidés par votre réticule pour atteindre un point spécifique. Véhicules, couverture, cette arme s'en fiche ; ça va vous exploser, votre grand-mère et votre chien. Les recharges sont longues et il faut généralement deux coups pour tuer, alors gardez un œil sur votre magazine.

Crédits d'image et autorisations

Je ne revendique aucun droit de propriété sur les images ou le matériel de ce guide, et j'utilise toutes les images conformément à ma meilleure compréhension de la loi sur l'utilisation équitable aux États-Unis. Toutes les images proviennent de Google Images.

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Matériel promotionnel et images de pré-lancement créés par et propriété de 343.
Modèle Pulse Carbine publié par u / Glitch5970 dans cet article Reddit.
Toutes les autres images trouvées via un article de EarlyGame.

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