Hégis’ Saisir le mal ressuscité: 100% Guide des réalisations 2021

Un guide de réalisation détaillé et une procédure pas à pas pour vous donner votre 100% aussi rapidement et sans effort que possible. Instructions étape par étape.

 

introduction

Difficulté estimée: 1/10.

Estimé 100% temps: 5-10 les heures.

Réalisations hors ligne/en ligne: 33 hors ligne / 0 en ligne.

Nombre de parties: 1 le minimum.

Succès ratés: 2 peut-être. Journaliste d'investigation (en notre faveur), et l'histoire se déroule.

Succès manqués: 4. Petit ami, Des découvertes effrayantes, L'histoire se déroule, et journaliste d'investigation.

Feuille de route des réalisations

Normalement, je ferais un guide complètement étoffé, mais ce jeu a plusieurs réalisations pour faire la même chose donc cela semblait inutile. pourtant, Je vais vous expliquer comment procéder pour obtenir votre 100% aussi vite que possible.

Étape 1 – Mode Survie à la ferme
Avant même de jouer l'histoire, passez en mode survie et broyez les vagues jusqu'à ce que vous ayez ~12 000 pièces d'or. Achetez la mitrailleuse à munitions infinies de la femme de la boutique.

Petit ami Débloquez la mitrailleuse mystique.

Étape 2 – Cultiver 1,000 tue et 100,000 Zruk.
Maintenant que nous avons la mitrailleuse, rester en vie et cultiver les vagues sans fin sera une blague. Restez en survie jusqu'à ce que vous ayez mis KO vos réalisations de kill et d'argent. Pendant les rondes des loups, Je suggère de rester à l'intérieur du bâtiment pour avoir un bon train et ne pas être envahi. Notez également que si vous obtenez les réalisations en argent via Survival, vous devrez entrer dans l'histoire et dépenser de l'argent ou trouver un sac d'argent pour débloquer les réalisations.

TUEUR D'ÉLITE VI Abattage 1000 villageois.

ÉLITE RICHE V Collecter 100000 Zruk.

Étape 3 – Mode histoire
Jouez à travers la campagne en suivant la section ci-dessous pour trouver toutes les notes. Une fois que vous vous êtes échappé de la plage vers la fin du jeu, vous obtiendrez une sauvegarde automatique sur un pont en bois au-dessus de l'eau. Cette sauvegarde automatique est la zone la plus rapide pour cultiver votre 300 des morts. Mourir tout simplement, recharger la sauvegarde automatique, répéter.

Sacrifice pour l'accomplissement les 300 fois.

Remarques

Avant d'entrer dans les notes, je dois mentionner que pour autant que je sache, toutes les notes de Yort ne sont pas possibles à moins que je manque quelque chose. Notes de notes 11 et 12 se trouvent en bas 2 des chemins séparés qui se bloquent. Je travaille actuellement pour comprendre cela. Également, la collecte de toutes les notes est buggée en notre faveur. il me manquait le dernier 2 Notes de notes, collecté #11 puis est mort. Quand j'ai collecté #11 encore, le succès débloqué.

Remarque du villageois #1
Après avoir commencé le jeu, vous devriez repérer une dépendance sur votre droite. Continuez sur la route devant cette dépendance jusqu'à ce que vous en aperceviez une autre, puis suivez le sentier qui passe devant 2 Maisons. Faites le tour du côté droit de la deuxième maison pour trouver la note dans la porte. N'oubliez pas de récupérer la clé à l'intérieur de la 2ème dépendance.

Note de Yort #1
Retournez sur la route principale et suivez-la jusqu'au bout où elle se divisera en 3. Prenez le chemin du milieu et vérifiez le côté gauche du train pour trouver la note dessus.

Remarque du villageois #2
Faites demi-tour et vous devriez apercevoir un bâtiment illuminé au loin. Allez-y et entrez par le côté droit. Entrez dans la pièce à l'extrême et prenez la clé à l'intérieur. Sortez et utilisez la clé pour ouvrir la 2ème porte sur votre droite. La note est juste devant vous.

Remarque #2
Sortez du bâtiment et dirigez-vous vers la route entre celui-ci et le train, puis suivez-le jusqu'au bout. À la toute fin, vous apercevrez une tente. La note est à l'intérieur à droite.

Remarque du villageois #3
De là, continuez sur le chemin sur de courtes distances et vous apercevrez un feu de camp sur votre droite d'où vient la personne mystérieuse. La note est sur le banc de gauche.

Remarque du villageois #4
De là, vous devriez repérer un panneau avec une flèche pointant vers la droite. Au lieu, va à gauche comme le rebelle tu es dans une zone de chargement. Après le chargement, tu verras une cabane devant toi, suivez le sentier jusqu'à ce que vous arriviez à un village. Allez à la maison au sommet de la colline et tuez le 2 villageois qui vous tendent une embuscade. Une fois à l'intérieur, sortez par l'arrière et vous trouverez cette note sur le bâtiment immédiatement à votre droite.

Remarque du villageois #5
Entrez dans le moulin à vent géant juste en face et dirigez-vous vers le 3ème étage. La note sera sur l'une des poutres de support en bois. N'oubliez pas la clé sous les box au 2ème étage!

Remarque du villageois #6
Utilisez cette clé pour ouvrir le bâtiment où nous avons obtenu la 4ème note de villageois. A l'intérieur se trouve une autre clé. Utilisez-le pour revenir à l'endroit où nous avons commencé le jeu pour la première fois. Une fois de retour, franchissez la porte maintenant ouverte pour vous retrouver dans un nouveau village. Notez le premier bâtiment sur votre droite. Il y a une forte, monstre invincible là-dedans donc on va éviter ça. Au lieu, allez au cimetière juste à droite de la porte d'entrée des bâtiments pour trouver la note sur une pierre tombale à gauche.

Remarque du villageois #7
Traversez la route vers le plus grand cimetière et vous apercevrez une maison illuminée pas trop loin. Juste avant cette maison il y a une pierre tombale avec un fossé creusé. La note est dans le fossé.

Remarque #3
Vérifiez maintenant la façade de cette maison pour cette note. C'est sur le côté droit.

Remarque #4
Dirigez-vous vers le côté gauche de la maison et vous apercevrez la grande pierre tombale de Sarah Moroski à quelques mètres de là. La note est sur la pierre tombale.

Remarque #5
Contournez l'arrière du long bâtiment juste devant la pierre tombale et tuez le gars à l'intérieur. La note est sur la première écurie à votre gauche. N'oublie pas la clé sur sa table!

Remarque du villageois #8
D'ici, suivre le chemin à droite jusqu'à ce qu'il bifurque. Allez à droite pour trouver une église avec beaucoup d'ennemis devant elle. La note est à l'intérieur de l'église. Soyez rapide ici, parce que tous ces ennemis se transformeront en Growthers (les créatures invincibles) après les avoir tués.

Remarque du villageois #9
Revenez à la fourche et prenez la branche opposée cette fois. La note sera sur le bâtiment détruit juste en face de la dépendance.

Remarque #6
Retournez jusqu'aux écuries et ouvrez cette fois la porte au fond pour continuer. Ce domaine est très déroutant à expliquer, si nu avec moi. Dès que vous chargez, allez à gauche et vous verrez une structure faite de rondins et de corde. Debout devant cette structure, allez immédiatement à droite pour repérer une arche. La note est à droite.

Remarque #7
Traversez l'arche et allez à gauche jusqu'à ce que vous ne puissiez plus. Serrant ce mur, suivez-le jusqu'à ce que la voix désincarnée devienne forte et que vous trouviez un petit casier dans lequel vous pouvez entrer avec une clé. Sortez du casier et allez tout droit jusqu'à ce qu'un grand pilier de pierre soit visible à travers la brume. Allez à gauche pour sortir, et boucle autour du mur jusqu'à ce pilier. La note est sur le côté.

Remarque du villageois #10
Continuez à suivre le sentier à travers cette zone et vous apercevrez une grande maison sur une colline. Allez à l'intérieur et montez au 2ème étage pour trouver la note en haut du palier.

Remarque du villageois #11
Déverrouillez la porte immédiatement à votre gauche pour trouver la note sur la table juste devant vous. N'oubliez pas la clé sur le coffre à jouets!

Remarque #8
Sortez de la maison et allez à droite pour déverrouiller la porte et continuez. Suivez le chemin tout droit jusqu'à ce que vous voyiez une maison en bois devant vous, puis prendre le premier sentier à droite (devant la maison). Au bout se trouve une tente avec la note sur le support central.

Remarque #9
Revenez en arrière et coupez la route sur un autre chemin qui mène à une sorte de zone de culte en pierre. Sur l'autel central se trouve une clé des maisons en bois où nous étions juste à. Utilisez-le pour entrer et rencontrer un PNJ amical. Sortez par l'arrière et elle nous donnera de la dynamite pour la section suivante. L'ennemi qui est sur le point d'apparaître peut techniquement être tué, mais cela prend BEAUCOUP de munitions et n'en vaut pas la peine. Retournez simplement dans la zone de culte et continuez à suivre le chemin derrière elle jusqu'à un arbre renversé que vous pouvez faire exploser pour vous échapper. Tuez le boss avant, puis dynamitez la porte à l'extrémité pour continuer. Il n'y a rien d'important ici, alors n'hésitez pas à vous précipiter vers la prochaine zone de chargement. Entrez dans le grand village et franchissez la deuxième porte sur votre gauche. La note est derrière une araignée solitaire.

Remarque du villageois #12
Dirigez-vous vers la place du village (fais attention, chaque ennemi que vous tuez ici se transformera en Growther) et passez l'arche sur la gauche. Suivez le sentier jusqu'à une église. La note est sur le podium.

Remarque #10
Revenez sur la place et prenez le bon chemin cette fois. Dès que vous chargez, vous pouvez trouver la note du bâtiment à côté de vous.

Remarque du villageois #13
Avancez et tuez le prochain boss, puis entrez dans la grotte pour vous faire assommer. La note finale du villageois sera à vos pieds à votre réveil.

Des découvertes effrayantes Trouver toutes les notes de villageois.

Remarque #11
Après s'être échappé de ta cellule, prenez votre sac sur la table et naviguez à travers le niveau jusqu'à la plage. Dynamite le blocus en bois, et prendre le chemin qui mène au pont. Le chemin sur la colline mène à un piège mortel infini. Après avoir traversé le pont, continuez jusqu'à ce que vous vous effondriez et qu'une cinématique se joue. Ensuite, suivez le chemin à gauche jusqu'à atteindre une zone de chargement. Une fois que vous chargez, suivez le chemin jusqu'à ce que vous aperceviez la cabane isolée sur votre droite. la note est dessus.

Remarque #12
A la fourche qui a conduit à la note précédente, allez à droite à la place. Une fois que vous chargez, suivre le chemin jusqu'à un grand escalier en bois. Au sommet se trouve une maison avec le cadavre de Yort à l'intérieur. La note finale est sous lui.

L'histoire se déroule Retrouvez toutes les notes de Yort.

Journaliste d'investigation Collecter toutes les notes.
Par Stef

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