Hegis' Grasp Evil Resurrected : 100% Achievement Guide 2021

Un guide de réussite détaillé et une procédure pas à pas pour vous permettre d'obtenir votre 100 % aussi rapidement et sans effort que possible. Instructions étape par étape.

 

Introduction

Difficulté estimée : 1 / 10.

Temps estimé à 100 % : Heures 5-10.

Réalisations hors ligne/en ligne : 33 hors ligne / 0 en ligne.

Nombre de parties : 1 minimum.

Succès glitch : 2 éventuellement. Investigative Reporter (en notre faveur) et The Story Unfolds.

Réalisations manquantes : 4. Little Friend, Creepy Findings, The Story Unfolds et Investigative Reporter.

Feuille de route des réalisations

Normalement, je ferais un guide complètement étoffé, mais ce jeu a plusieurs réalisations pour faire la même chose, donc cela semblait inutile. Cependant, je vais vous expliquer comment procéder pour obtenir votre 100% le plus rapidement possible.

Étape 1 - Mode de survie à la ferme
Avant même de jouer l'histoire, passez en mode survie et broyez les vagues jusqu'à ce que vous ayez ~ 12,000 XNUMX pièces d'or. Achetez la mitrailleuse à munitions infinies chez la femme de la boutique.

Petit ami Déverrouillez la mitrailleuse mystique.

Étape 2 - Fermez 1,000 100,000 victimes et XNUMX XNUMX Zruk.
Maintenant que nous avons la mitrailleuse, rester en vie et cultiver les vagues sans fin sera une blague. Restez en mode survie jusqu'à ce que vous ayez éliminé vos réalisations en matière de mise à mort et d'argent. Pendant les rondes de loups, je suggère de rester à l'intérieur du bâtiment pour avoir un bon train et ne pas se faire envahir. Notez également que si vous obtenez les réalisations en argent via Survival, vous devrez entrer dans l'histoire et dépenser de l'argent ou trouver un sac d'argent pour que les réalisations soient débloquées.

TUEUR D'ÉLITE VI Massacrez 1000 villageois.

ÉLITE RICH V Récupérez 100000 XNUMX Zruk.

Étape 3 - Mode histoire
Jouez à travers la campagne en suivant la section ci-dessous pour trouver toutes les notes. Une fois que vous vous êtes échappé de la plage vers la fin du jeu, vous obtiendrez une sauvegarde automatique sur un pont en bois au-dessus de l'eau. Cette sauvegarde automatique est la zone la plus rapide pour exploiter vos 300 morts. Mourez simplement, rechargez la sauvegarde automatique, répétez.

Sacrifice pour l'accomplissement Mourir 300 fois.

Notes

Avant d'entrer dans les notes, je dois mentionner qu'à ma connaissance, toutes les notes de Yort ne sont pas possibles à moins qu'il ne me manque quelque chose. Les notes Yort 11 et 12 se trouvent sur 2 chemins distincts qui se bloquent mutuellement. Je travaille actuellement pour comprendre cela. De plus, la collecte de toutes les notes est buggée en notre faveur. Il me manquait les 2 dernières notes Yort, collectées #11 puis mortes. Lorsque j'ai de nouveau récupéré le n ° 11, le succès s'est déverrouillé.

Note de villageois #1
Après avoir commencé le jeu, vous devriez repérer une dépendance sur votre droite. Continuez sur la route en passant devant cette dépendance jusqu'à ce que vous en aperceviez une autre, puis suivez le sentier jusqu'à 2 maisons. Faites le tour du côté droit de la deuxième maison pour trouver la note dans l'embrasure de la porte. N'oubliez pas de récupérer la clé à l'intérieur de la 2e dépendance.

Note de Yort #1
Retournez sur la route principale et suivez-la jusqu'au bout où elle se divisera en 3 voies. Prenez le chemin du milieu et vérifiez le côté gauche du train pour trouver la note dessus.

Note de villageois #2
Faites demi-tour et vous devriez apercevoir un bâtiment éclairé au loin. Allez-y et entrez par le côté droit. Entrez dans la pièce tout à l'heure et récupérez la clé à l'intérieur. Sortez et utilisez la clé pour ouvrir la 2ème porte sur votre droite. La note est juste devant vous.

Votre note #2
Sortez du bâtiment et dirigez-vous vers la route entre celui-ci et le train, puis suivez-le jusqu'au bout. À la toute fin, vous apercevrez une tente. La note est à l'intérieur sur la droite.

Note de villageois #3
De là, continuez sur le chemin et vous apercevrez un feu de camp sur votre droite d'où vient la personne mystérieuse. La note est sur le banc de gauche.

Note de villageois #4
De là, vous devriez apercevoir un panneau avec une flèche pointant vers la droite. Au lieu de cela, allez à gauche comme le rebelle que vous êtes vers une zone de chargement. Après le chargement, vous verrez une cabane devant vous, suivez le sentier jusqu'à ce que vous arriviez à un village. Allez dans la maison en haut de la colline et tuez les 2 villageois qui vous tendent une embuscade. Une fois à l'intérieur, sortez par l'arrière et vous trouverez cette note sur le bâtiment immédiatement à votre droite.

Note de villageois #5
Entrez dans le moulin à vent géant juste devant et montez au 3ème étage. La note sera sur l'une des poutres de support en bois. N'oubliez pas la clé sous les boites au 2ème étage !

Note de villageois #6
Utilisez cette clé pour ouvrir le bâtiment où nous avons obtenu la 4ème note de villageois. A l'intérieur se trouve une autre clé. Utilisez-le pour revenir à l'endroit où nous avons commencé le jeu. Une fois de retour, franchissez la porte maintenant ouverte pour vous retrouver dans un nouveau village. Gardez une note du premier bâtiment sur votre droite. Il y a un monstre puissant et impossible à tuer, donc nous allons éviter cela. Au lieu de cela, allez au cimetière juste à droite de la porte d'entrée du bâtiment pour trouver la note sur une pierre tombale à gauche.

Note de villageois #7
Traversez la route vers le plus grand cimetière et vous apercevrez une maison illuminée pas trop loin. Juste avant cette maison se trouve une pierre tombale avec un fossé creusé. La note est dans le fossé.

Votre note #3
Vérifiez maintenant le devant de cette maison pour cette note. C'est du côté droit.

Votre note #4
Dirigez-vous vers le côté gauche de la maison et vous apercevrez la grande pierre tombale de Sarah Moroski à quelques mètres de là. La note est sur la pierre tombale.

Votre note #5
Faites le tour de l'arrière du long bâtiment juste devant la pierre tombale et tuez le gars à l'intérieur. La note est sur la première écurie à votre gauche. N'oubliez pas la clé sur sa table !

Note de villageois #8
De là, suivez le chemin à droite jusqu'à ce qu'il bifurque. Allez à droite pour trouver une église avec beaucoup d'ennemis devant elle. La note est à l'intérieur de l'église. Soyez rapide ici, car tous ces ennemis se transformeront en Growthers (les créatures impossibles à tuer) après les avoir tués.

Note de villageois #9
Revenez à la fourche et prenez la branche opposée cette fois. La note sera sur le bâtiment détruit juste en face de la dépendance.

Votre note #6
Retournez aux écuries et cette fois, ouvrez la porte au fond pour continuer. Ce domaine est très déroutant à expliquer, alors soyez indulgent avec moi. Dès que vous chargez, allez à gauche et vous verrez une structure faite de rondins et de corde. Debout devant cette structure, allez immédiatement à droite pour repérer une arche. La note est à droite.

Votre note #7
Passez sous l'arche et allez à gauche jusqu'à ce que vous n'en puissiez plus. En serrant ce mur, suivez-le jusqu'à ce que la voix désincarnée devienne forte et que vous trouviez un petit cubby dans lequel vous pouvez entrer avec une clé. Sortez du cubby et continuez tout droit jusqu'à ce qu'un grand pilier de pierre soit visible à travers la brume. Allez à gauche pour sortir et faites une boucle autour du mur jusqu'à ce pilier. La note est sur le côté.

Note de villageois #10
Continuez à suivre le sentier à travers cette zone et vous apercevrez une grande maison sur une colline. Entrez à l'intérieur et montez au 2ème étage pour trouver la note en haut du palier.

Note de villageois #11
Déverrouillez la porte immédiatement à votre gauche pour trouver la note sur la table juste devant vous. N'oubliez pas la clé sur le coffre à jouets !

Votre note #8
Sortez de la maison et allez à droite pour déverrouiller la porte et continuez. Suivez le chemin tout droit jusqu'à ce que vous voyiez une maison en bois devant vous, puis prenez le premier sentier sur votre droite (avant la maison). Au bout se trouve une tente avec la note sur le support central.

Votre note #9
Revenez en arrière et traversez la route par un autre chemin qui mène à une sorte de zone de culte en pierre. Sur l'autel central se trouve une clé des maisons en bois où nous étions. Utilisez-le pour entrer et rencontrer un PNJ amical. Sortez par l'arrière et elle nous donnera de la dynamite pour la section suivante. L'ennemi qui est sur le point d'apparaître peut techniquement être tué, mais cela prend BEAUCOUP de munitions et n'en vaut pas la peine. Retournez simplement à la zone de culte et continuez à suivre le chemin derrière jusqu'à un arbre renversé que vous pouvez faire exploser pour vous échapper. Tuez le boss devant vous, puis dynamitez la porte au fond pour continuer. Il n'y a rien d'important ici, alors n'hésitez pas à vous précipiter vers la prochaine zone de chargement. Entrez dans le grand village et passez la deuxième porte sur votre gauche. La note est derrière une araignée solitaire.

Note de villageois #12
Dirigez-vous vers la place du village (attention, chaque ennemi que vous tuez ici se transformera en croissance) et traversez l'arche sur la gauche. Suivre le sentier jusqu'à une église. La note est sur le podium.

Votre note #10
Revenez sur la place et prenez le bon chemin cette fois. Dès que vous chargez, vous pouvez trouver la note du bâtiment à côté de vous.

Note de villageois #13
Avancez et tuez le boss suivant, puis entrez dans la grotte pour vous faire assommer. La dernière note villageoise sera à vos pieds au réveil.

Des découvertes effrayantes Trouvez toutes les notes des villageois.

Votre note #11
Après vous être échappé de votre cellule, attrapez votre sac sur la table et naviguez à travers le niveau jusqu'à la plage. Dynamitez le blocus en bois, et empruntez le chemin qui mène au pont. Le chemin sur la colline mène à un piège mortel infini. Après avoir traversé le pont, continuez jusqu'à ce que vous vous effondriez et qu'une cinématique se joue. Ensuite, suivez le chemin vers la gauche jusqu'à ce que vous atteigniez une zone de chargement. Une fois que vous avez chargé, suivez le chemin jusqu'à ce que vous aperceviez la cabine isolée sur votre droite. la note est dessus.

Votre note #12
A la bifurcation qui menait à la note précédente, allez plutôt à droite. Une fois que vous avez chargé, suivez le chemin jusqu'à un grand escalier en bois. Au sommet se trouve une maison avec le cadavre de Yort à l'intérieur. La note finale est sous lui.

L'histoire se déroule Trouvez toutes les notes de Yort.

Journaliste d'investigation Rassemblez toutes les notes.
By Stef

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