Ib : Procédure pas à pas + Fins + Collections

Contient une procédure pas à pas, des fins et une collection.

 

Procédure pas à pas, partie 1 : du bleu au gris

Bienvenue dans la galerie. Regardez autour de vous et interagissez avec les images pour lire leurs noms ; lorsque vous enregistrez, vous verrez combien vous en avez collecté jusqu'à présent. Il y a un total de 150 pièces dans le jeu.

[La galerie]
Montez jusqu'au 3ème étage et regardez le nom du tableau.
Lorsque la lumière clignote, redescendez au 1er étage, puis revenez au tableau.
Regardez l'encre bleue tachée sur le mur, puis suivez les traces jusqu'au 1er étage.
Promenez-vous dans la peinture sous-marine.

[Zone bleue]
Dirigez-vous à droite pour ramasser votre rose, puis écartez la table pour entrer dans la pièce.
Ramassez la clé, puis sortez. Allez à gauche et utilisez la clé sur la porte.

[Zone verte]
Parlez à la fourmi à gauche, puis montez ; éviter de toucher les murs.
Prenez la fourmi en peinture puis franchissez la porte en bas à droite.
Utilisez le tableau comme pont et franchissez à nouveau la porte en bas à droite.
Récupérez la clé et retournez à l'endroit où vous avez obtenu la peinture de fourmis. Utilisez la clé.

[Zone jaune]
[Salle de gauche : Cache-cache]
Regardez l'homme dans le tableau, bougez une fois, puis lisez le texte jaune sur le mur.
(Sauvegardez votre jeu à l'extérieur puis revenez, si vous optez pour une fin spécifique.)
Trouvez l'homme, regardez-le, puis lisez le nouveau texte jaune.
Ramassez la tête de poisson en haut de la pièce.

[Pièce de droite : Stockage]
Allez à droite et regardez le tabouret bleu. Poussez-le vers la gauche jusqu'à ce qu'il commence à marcher.
Regardez le tabouret et regardez leurs pieds. Allez dans le coin supérieur droit et regardez la boîte.
Retournez au tabouret et donnez-lui l'autre talon haut.
Laissez le tabouret vous suivre jusqu'à ce qu'il soit devant l'étagère avec la queue de poisson bleue sur le dessus.
Parlez-lui pour qu'il s'arrête, puis reparlez pour monter sur sa tête.
Ramassez la queue, puis sortez de la pièce.

Vous devriez maintenant avoir un poisson plein. Utilisez-le sur le trou au milieu du visage du chat.

[Zone de germination]
[Chambre des menteurs]
Brown dit la vérité. Allez dans la salle centrale et interagissez avec la tuile B-2. Enroulez-le.

Sortez et allez dans la zone supérieure, où les poupées sont suspendues.
Interagissez avec la poupée rose, la cinquième en partant de la droite. La poupée rouge tombe alors.
Il y avait un mouvement d'horlogerie caché là où la poupée rouge était suspendue ; enroulez-le.
(Vous n'avez pas besoin de faire tomber la poupée, cependant.)

Il y a un mécanisme d'horlogerie à l'extrême droite du couloir, là où se trouve la bouche. Enroulez-le.

Retournez au milieu de la pièce où se trouvait la pousse. Cueillez les fruits bleus.
Faites attention aux murs lorsque vous allez à la bouche sur le mur.
Donnez le fruit à la bouche. Attention à la guillotine.

[Zone rouge]
Passez devant le couloir.
Interagissez avec "La Dame en rouge" dans le coin supérieur droit.
Attirez-la loin de là où elle se trouvait, puis courez là-bas pour obtenir la clé rouge.
Ouvrez la pièce du milieu à l'aide de la clé et lisez le livre rose dans l'étagère en haut à gauche.
Sortez de la pièce et allez à droite. Observez l'homme et récupérez sa clé.

Allez à gauche et utilisez la clé sur la porte avec une fenêtre.
Attirez la dame en bleu pour qu'elle vous poursuive jusqu'à la porte.
Après être sorti, attendez un peu jusqu'à ce qu'elle s'écrase par la fenêtre. Rentrez à l'intérieur.
Ramassez la rose bleue, ressortez à nouveau, dans le couloir du milieu où se trouve le point de sauvegarde.
Mettez la rose bleue dans le verre d'eau à côté du tableau "bénédiction éternelle".
Rendez la rose à l'homme, regardez la cinématique.
Regardez le troisième tableau dans le même couloir ; Garry vous apprendra des mots que vous ne connaissez pas.
* Si vous visez à collecter toutes les pièces, vous devrez vous déplacer avec Garry afin que vous puissiez apprendre tous leurs noms propres. Revenez jusqu'à la zone bleue si vous le souhaitez.

[Zone grise]
[Salle de la théière]
Assurez-vous que les tasses sont juste devant les théières de la même couleur. Voici comment procéder ;
1. Tasse rouge, à droite.
2. Tasse rouge, vers le bas.
3. Tasse jaune, à gauche.
4. Tasse verte, vers le bas.
5. Tasse bleue, à droite.
6. Tasse bleue, vers le haut.
7. Tasse jaune, vers le bas.
8. Tasse verte, à gauche.
9. Tasse jaune, vers le haut.

[Salle des toiles]
Poussez les tabourets pour obtenir la pipette. Voici comment:
En haut, à droite, en haut, à droite, à droite,
haut, droite, droite, haut, haut,
haut, gauche, haut, gauche, gauche,
gauche, bas, gauche, gauche, haut.

Ressortez et utilisez la pipette sur l'œil injecté de sang, à gauche.
Regardez le mur que l'œil regarde. Entrez et prenez la bille rouge.
Utilisez le marbre sur la peinture de serpent. Notez ce que dit le texte derrière la peinture.
En fonction de celui qui est tombé, l'emplacement de l'élément suivant devient différent.

[Salle de sculptures]
Ils sont quatre; le vin, la tête, le squelette et l'arbre.
Si le premier tableau est tombé, l'anneau doit être à l'arrière de la tête blanche.
Si le troisième tableau tombait, il devrait être dans la main du squelette.
Si le quatrième tableau est tombé, il devrait être dans l'arbre.
Ramassez la bague et partez.

Retournez aux mains dans l'entrée.
Interagissez avec la main gauche et placez la bague au quatrième doigt.
Ramassez le bouquet et donnez-le au tableau bleu dans le coin supérieur droit de la zone.

[Chambre avec beaucoup de dames en couleurs]
Allez tout à droite et regardez le tableau du pendu.
Le mot de passe est à l'envers. C'est 2569.
Mettez le mot de passe au milieu de cette zone ; utilisez les boutons jaunes sur le côté haut/bas des chiffres. Regardez ensuite la porte en haut.
Prenez le poisson doré et regardez le miroir. Sortez.

Allez en bas à droite de la salle, et ramassez la balle devant la Dame en Jaune.
Vous devriez maintenant avoir une lampe, que vous devez donner à la dame qui lit les journaux.
Vous y trouverez un éléphant d'or. Apportez cela à la "Noble vantardise de l'or" près de la peinture du pendu. Lisez son badge, son texte et échangez l'éléphant contre l'oiseau.
Utilisez l'oiseau doré sur la cage à oiseaux au fond de la zone.
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner votre pétale de rose à l'horloge pour qu'elle arrête brièvement le temps plus tard.
Vous n'en avez pas vraiment besoin si vous êtes assez rapide.
Entrez dans la chambre.

Prenez la clé grise sur l'image (notez que si vous la prenez, vous ne pourrez plus revenir aux zones précédentes.)
Essayez de sortir et attendez que le mur se brise. Evitez la dame en bleu et utilisez le trou pour sortir.
Courez vers la porte grise pour utiliser la clé.

Procédure pas à pas partie 2 : violet et marron

[Zone violette]
Descends, marche sur le triangle bleu, le rond orange, le carré rose, puis encore le rond orange pour sortir du labyrinthe.
Allez dans la salle de droite, ressortez et poussez la sculpture à gauche.
Passez la porte nouvellement formée en haut. Rencontrez Marie.

Allez dans la pièce de droite, lisez le livre sur l'étagère de gauche.
Approchez-vous du lapin vert et récupérez la clé.
Sortez et entrez dans la pièce de gauche. Regardez toutes les boîtes brunes.
Essayez de pousser la sculpture de la tête, puis sortez vers le haut.
Appuyez sur Z sur la rose bleue.

Ramenez Garry dans la "salle des lapins" et poussez l'étagère de droite.
Tirez sur la quatrième corde et revenez en Ib.
Laissez les filles traverser et poussez le croissant bleu dans le trou.

[Zone marron]
Parlez au miroir. La première réponse est 'Heavenly Thread', puis la suivante dépend.
Si c'est bleu, c'est "Marvelous Night" mais si c'est rouge, c'est "Depths".
Entrez et ramassez le morceau de peinture enroulé dans le coin de la pièce.
Lisez le livre rose, page J pour avoir un indice sur l'année où il a été peint.
Sortez et utilisez le morceau de peinture que vous avez dans cette pièce sur le morceau de serpent, sur son ventre.

[Zone violette, Garry]
Insérez le croissant dans le trou.
Donnez un coup de pied ou écartez la poupée et regardez la porte, puis le nouveau texte, puis revenez à la porte.
Obtenez la boule de peinture jaune.
Regardez le ventre du morceau de serpent pour obtenir un cœur en verre.
Donnez le cœur en verre à la pièce qui a les mains qui dépassent.
Entrez dans la bibliothèque et prenez le parapluie.
Lisez le livre sur le côté droit de la peinture des yeux, puis ramassez la balle verte.
Sortez et donnez le parapluie à l'hameçon.
Utilisez le mot de passe 6223 sur le tableau Jonglerie pour obtenir une balle bleue.

[Zone brune, Ib]
Obtenez le parapluie du pêcheur.
Descendez tout droit et entrez dans une salle pour donner le parapluie à la femme en peinture.
Attendez que la tortue rampe sous le tableau. Interagissez avec la tortue et montez sur son dos.
Interagissez deux fois avec la peinture Rotation pour que le côté vert soit en haut.

[Zone violette, Garry]
Entrez dans la pièce sous le morceau de serpent et ramassez la boule violette.
Descendez et regardez le tableau pour le retourner, de sorte que le côté rouge soit maintenant en place.
Poussez le trèfle dans le trou pour que les épines rétrécissent.
Retournez à la bibliothèque pour récupérer la boule rose.
Lisez le livre à droite de la peinture de l'oreille, page M.
(Vous pouvez soit revenir à Ib ou continuer avec Garry à ce stade. Les dialogues diffèrent)
Sortez et déchirez la poupée pour obtenir la boule de peinture rouge.
Sauvegardez, puis suivez la poupée dans la pièce.
Ramassez la boule blanche, puis essayez de sortir.
En fonction de la disposition des poupées, voici les deux endroits où vous pouvez trouver les clés :
Lisez le texte rouge et trouvez la clé en interagissant avec les poupées.
Si vous avez réussi, montez les escaliers.
Si vous avez échoué, demandez à Ib de venir trouver Garry.

[Zone brune, Ib]
Parlez à Mary immobile, si vous ne l'avez pas encore fait.
Allez dans la pièce en haut à gauche pour récupérer la clé marron.
Sortez et utilisez la clé sur la porte à côté du pêcheur.
Si Garry vient vous sauver, retournez simplement dans la zone brune.
S'il échoue, descendez dans la salle des poupées et parlez-lui.
Dans tous les cas, retournez dans la pièce brune où un mannequin sans tête bloque le passage.
Descendre.

[Zone du carnet de croquis]
Parmi les deux chemins, choisissez celui du haut si vous voulez parler davantage à Garry.
Après être entré dans la zone sombre, regardez la carte et allez au milieu de la zone, là où se trouve le bâtiment jaune. Lisez le texte bleu sur le mur et allez à gauche.
Entrez dans la maison et ramassez le seau bleu.
Allez dans le coin supérieur droit pour obtenir de l'eau du lac.
Descendez et utilisez l'eau sur le bouton floral cyan de la tulipe.
Allez dans le coin supérieur gauche et utilisez le miroir sous le chemin ensoleillé.
Résoudre le puzzle; Voici comment.
Appuyez sur Z sur le cercle gris pour l'activer. Ramassez le crayon rose et sortez.
Va à droite et utilise le crayon rose sur la partie noire devant la maison.
Entrez et regardez le coffre à jouets bleu.

[À l'intérieur de la boîte à jouets]
En fonction de l'itinéraire que vous avez emprunté, vous pouvez vous réveiller seul ou avec l'aide de Garry.
Si tu t'es réveillé tout seul, tu dois trouver une clé, ta rose et Garry.
Si Garry vous a réveillé, vous ne pouvez trouver que la clé qui se trouve dans le coin inférieur droit.
Vous trouverez ci-dessous l'image de l'emplacement de chaque élément, si vous vous êtes réveillé seul.
Après avoir trouvé les objets, courez vers le haut pour sortir.

Si Garry est dans le pétrin, il vous dira de continuer.
Lorsque vous sortez de la pièce, vous verrez Mary couper sa rose.
Vous pouvez retourner voir Garry pour obtenir son briquet afin de pouvoir brûler sa peinture, mais vous n'êtes pas obligé de le faire.

Si toi et Garry êtes revenus, brûlez la rose jaune avec son briquet.
Montez et interagissez rapidement avec le tableau de Mary pour le brûler.

Ensuite, sortez et dirigez-vous vers le bâtiment jaune pour déverrouiller la porte.
S'il s'agit de votre première course, suivez simplement le chemin noir et montez au troisième étage comme vous l'avez fait au début. Les fins peuvent varier en fonction de vos actions ici.

Si tu pars avec Garry, tu t'en sortiras bien. Si vous partez avec votre mère, vous rencontrerez une mauvaise fin.

Procédure pas à pas Partie 3 : Zone secrète

Cette zone n'est disponible qu'APRÈS avoir terminé le jeu au moins une fois.
Si vous êtes venu ici seul, vous pourrez voir une mauvaise fin.
Si vous êtes venu avec Garry, vous serez empêché de voir cette mauvaise fin.

Après être entré dans la zone noire, il y aura un nouveau chemin menant en bas, près du comptoir.
Suivez le chemin vers le bas pour entrer dans la zone orange.

[Zone orange]
Regardez la cinématique et montez parler à une fourmi blanche rampant sur le sol.
Allez à la porte de droite et ramassez le tableau le plus à droite, sortez et utilisez-le comme pont sur le trou devant la fourmi. (Notez la couleur des peintures là-dedans.)
Faites le tour par la gauche et marchez sur la rose noire.
Entrez par la porte à droite de l'horloge. Évitez les flèches venant du côté supérieur.
Retirez les aiguilles du papillon et descendez jusqu'à ce que vous le voyiez en bas à gauche.
Évitez l'« erreur » car elle peut vous nuire ; parlez au papillon pour qu'il vous suive.
Sortez et regardez le tableau dans le coin supérieur gauche, avec une bougie.
Retirez la peinture et apportez-la avec vous.
Entrez dans la porte à gauche de l'horloge.
Les « aiguilles de l'horloge » se trouvent soit dans le coin inférieur gauche, soit dans le coin inférieur droit de la pièce.
Atteignez-le et sortez de la pièce.
Faites correspondre la couleur des pièces à celles que vous avez vues dans la pièce de droite.
C'est rouge, bleu, jaune, violet, vert. Remontez ensuite le mouvement d'horlogerie à côté du texte, devant l'horloge.
Vous pouvez maintenant sortir de la zone en passant par la porte, derrière les morceaux de fleurs en haut.

[Espace abyssal]
Il y a six tuiles que vous devez collecter.

[Salle avec beaucoup de peintures de cyclopes]
Lisez le texte sur le mur, puis cherchez celui qui est animé.
C'est soit celui du milieu de la 2e colonne à partir de la gauche, soit celui du milieu de la 4e colonne à partir de la droite.
La peinture secouera et laissera tomber le carreau; en fonction de votre itinéraire, la peinture pourrait également tomber.

[Labyrinthe]
Évitez les gribouillis rouges.
Collectez tous les gribouillis noirs qui se déplacent dans le labyrinthe.
Après les avoir tous récupérés, interagissez avec le livre à l'entrée pour les mettre dedans.
Prenez la tuile et partez.

[Salle du buisson vert]
Si vous êtes venu avec Garry, vous pouvez choisir de laisser Garry faire cela ou d'y aller ensemble.
Évitez de marcher sur les buissons et marchez sur la rose noire pour obtenir la tuile.

[La bibliothèque]
Si vous êtes venu avec Garry, il vous dira qu'il veut se reposer.
Sauvegardez avant de lui parler. Parlez-lui trois fois pour le voir s'endormir.
Dès que les étagères commencent à trembler, essayez de le réveiller.
(Je ne sais pas quand cela sera corrigé, mais si vous laissez les étagères trembler trop longtemps, le jeu plantera.)
Lisez le livre jaune dans le coin supérieur gauche, puis sautez dans le tableau en haut à droite.

Bien que cela ressemble à un puzzle où vous devez les rendre identiques, vous NE DEVEZ PAS les faire se ressembler.
Il existe deux façons de résoudre ce puzzle, et vous devez vous assurer qu'ils ont un TITRE.
Ci-dessous, "Cinq heures plus tôt"

Et celui-ci est 'Cinq heures plus tard'

L'un ou l'autre fonctionnera et sera ajouté à la collection.

[Salle des figures]
Parlez à la boîte à bijoux et regardez le texte sur le mur.
Les points jaunes entre les peintures sont des boutons, vous pouvez donc changer de place.
La peinture au pinceau ne peut cependant pas être déplacée.

Voici comment résoudre le problème :


[Couloir le plus à droite sans rien à l'intérieur]
Après avoir résolu le labyrinthe, l'oiseau de cette pièce ira courir vers le côté droit.
Suivez-le pour le voir sauter dans le cadre.
Lisez son titre et obtenez la tuile.

Après avoir obtenu les 6 tuiles, regardez le tableau au-dessus du squelette géant dans la pièce principale.
Passez voir l'œuvre d'art du lit noir. Lisez le titre.
Si tu es arrivé seul, tu peux aller dormir dedans et voir une mauvaise fin.
Si tu es arrivé ici avec Garry, il dira que c'est trop dangereux.

Montez les escaliers pour revenir à la galerie et voir une fin.

Conditions et fins

Il y a trois choses auxquelles vous devriez penser : Discutez avec Garry, le compteur d'obligations de Garry, le compteur de mort de Garry et les conditions de l'itinéraire de Mary. Les terminaisons sont basées sur ces compteurs.

[Tous les évènements]
[Jeu global]
– Vous pouvez parler à Garry en appuyant sur E, cela vous donnera différents dialogues selon l'endroit où vous vous trouvez.
Si vous avez vu 10 à 19 dialogues, vous obtenez (garry's bond meter +1)
Si vous en avez vu 20 ou plus, vous obtenez (compteur d'obligations de Garry +2)
– Si votre compteur (Chat with Garry) est de 7 ou plus, vous obtenez (Garry's bond meter +1)

[Zone rouge]
– Parlez du troisième tableau dans le couloir où vous l'avez rencontré pour la première fois (Discutez avec Garry +1)

[Zone verte]
– Vous pouvez ramener Garry et parler à la fourmi devant les peintures d'insectes (Discuter avec Garry +1)

[Zone jaune]
– Vous pourriez trouver un tableau de vous effondré dans la salle de cache-cache (une des conditions du parcours Mary)
– Vous pouvez ramener Garry et parler au tabouret de marche dans la salle de stockage (Discuter avec Garry +1)

[Zone grise]
– Parlez du morceau de porc-épic dans la salle de la théière (discutez avec Garry +1)

*Ci-dessus devient inaccessible après avoir récupéré la clé dans la salle de la cage à oiseaux dans la zone grise.
[Zone grise]
- Ramassé et rendu le manteau de Garry après le cauchemar (mètre d'obligation de Garry +2)
– Parlé à Garry après s'être réveillé d'un cauchemar (Discuter avec Garry +1)
– Quand Garry a essayé de donner un coup de pied à la tête du mannequin, vous…
1. Fermé les yeux (compteur de mort de Garry +1)
2. L'a arrêté (compteur d'obligations de Garry +2)
- Lorsqu'il est poursuivi par la Dame en blanc, Garry demande s'ils doivent prendre un raccourci.
1. Prendre le raccourci (compteur de mort de Garry +1)
2. Un autre choix n'entraîne aucune augmentation de compteur.
- Lorsque vous êtes poursuivi par la Dame en blanc, les têtes de mannequin vous bloquent le chemin près du tableau du Pendu.
1. Dépêchez-vous… ! (Mètre de mort de Garry +1)
2. L'autre choix n'a aucun effet.

[Zone marron]
– Mary te demande avec qui tu vas sortir.
1. avec Garry (compteur de mort de Garry +1, une des conditions de la route Mary)
2. avec Marie (une des conditions de la route Marie)
3. aucun effet

[Zone violette]
– Parlez du puzzle du lait avec Garry (Discutez avec Garry +1)
- Garry peut donner un coup de pied à la poupée par la porte (compteur de mort de Garry +1)
– Garry peut échouer à s'échapper de la chambre de la poupée (compteur de mort de Garry +2)
… cependant, Ib et Mary peuvent aller le secourir (garry's bond meter +3)
– Quand la pièce devient sombre, vous…
1. Je lui ai dit que tu étais là (compteur d'obligations de Garry + 1)
2. Je lui ai dit que tu n'étais pas là (mètre d'obligation de Garry +1)
3. N'a rien dit (aucun effet)
– Garry peut tirer le troisième fil dans la salle avec 5 fils. (Mètre de mort de Garry +1)

[Zone du carnet de croquis]
- Choisissez le chemin supérieur à l'entrée pour obtenir le trésor. (Discuter avec Garry +1)
– Parlez à Garry sous le chemin ensoleillé, dans le coin supérieur gauche de la zone (Discutez avec Garry +1)
- Regardé le pudding et dire Oui à la question de Garry (Discuter avec Garry +1)

[Coffre à jouets]
– Si le compteur de mort de Garry est à 2 ou moins et que vous l'avez trouvé, vous lui dites…
1. Que tout va bien (garry's bond meter +1)
2. Que ça fait mal partout (garry's bond meter +1)
3. aucun effet

[conditions menant à Mary's Route]
– Terminer le jeu au moins une fois
- Le compteur de mort de Garry est de 7 ou plus
– Vous avez regardé le tableau tombé d'Ib dans la salle de cache-cache de la zone jaune
- Choisissez Gary ou Mary lorsque Mary vous demande avec qui vous voulez vous échapper
- Garry ne parvient pas à s'échapper de la salle des poupées dans la zone violette
– Une fois toutes les conditions ci-dessus remplies, choisissez « Garry… ? » quand tu parles à Garry dans la salle des poupées

[Mauvaises fins]
[Ib tout seul]
– Uniquement disponible à partir de la deuxième manche
– Garry a dû échanger des roses avec Mary
Après être sorti du coffre à jouets, dirigez-vous vers le bâtiment jaune au milieu de la zone du carnet de croquis.
Lorsque vous entrez dans la galerie noire, utilisez les escaliers qui descendent près du comptoir.
Résolvez toutes les énigmes et endormez-vous dans le lit noir à la fin.

[Portrait oublié]
– N'a pas rempli au moins une condition menant à l'itinéraire de Mary
- Le compteur de mort de Garry est de 3 ou plus
Une fois que Garry s'est endormi, prenez son briquet et brûlez la peinture de Mary.
Lorsque vous essayez de retourner dans le monde réel, refusez de rester avec Garry.
* Cela ajoutera le père d'Ib dans la galerie True Exhibit

[La disparition d'un tableau]
– Remplir toutes les conditions pour l'itinéraire de Mary
– Quand Mary te demande avec qui tu veux sortir, choisis Garry

[Bienvenue dans le monde de Guertena]
– Remplir toutes les conditions pour l'itinéraire de Mary
– Quand Marie te demande avec qui tu veux sortir, choisis Marie

[Fin normale]
[Les recoins de la mémoire]
– N'a pas rempli au moins une condition menant à l'itinéraire de Mary
- Le compteur de mort de Garry est de 2 ou moins
– Le compteur d'obligations de Garry est de 8 ou moins ; ou tu as choisi de ne pas lui donner ton mouchoir
– Choisissez Garry plutôt que votre mère à la fin
* Cela ajoutera la mère d'Ib dans la galerie True Exhibit

[Vraies fins]
[Ensemble pour toujours]
– N'a pas rempli au moins une condition menant à l'itinéraire de Mary
- Le compteur de mort de Garry est de 3 ou plus
- N'a pas brûlé la peinture de Mary et est juste parti dans le monde réel
* Cela ajoutera Mary dans la True Exhibit Gallery

[Promesse de retrouvailles]
– N'a pas rempli au moins une condition menant à l'itinéraire de Mary
- Le compteur de mort de Garry est de 2 ou moins
- Le compteur d'obligations de Garry est de 9 ou plus
– Lui a donné ton mouchoir après avoir brûlé le tableau de Mary
– Choisissez Garry plutôt que votre mère à la fin
* Ceci ajoutera Garry dans la True Exhibit Gallery

Véritable galerie d'exposition

Après avoir terminé le jeu une fois, cela sera disponible à partir de l'écran titre.
Allez parler à l'homme devant le comptoir pour obtenir des indices.
Il dit que vous devez connaître le nom complet de la pièce pour qu'elle soit ajoutée à la galerie.
Comme dans, ils ne doivent pas seulement être lus avec des points d'interrogation violets.
^ Cela ne sera pas ajouté à la galerie.
^ Cela sera ajouté, cependant.
Les peintures doivent également être regardées par VOUS, pas quelqu'un comme Garry ou Mary.
Donc, pour compléter la collection, vous devez avoir Garry avec vous.
Il laisse également tomber des indices lorsque vous regardez le troisième tableau dans le couloir où vous l'avez rencontré.

Voici les photos de toute la galerie.
Salle d'exposition principale :
*Les portes orange, cyan et blanche sont disponibles à partir de la deuxième série.

Zone bleue :
Vous devez amener Garry avec vous dans cette zone pour ajouter cette peinture.

Zone verte:

Zone jaune :

Zone rouge :
Vous pouvez accéder au tableau si vous empruntez cette route secrète et allez à gauche, puis en haut.

Zone grise:

Zone violette :

Zone brune :
Le livre que vous devez lire se trouve dans l'espace abyssal ; lire le passage du milieu avec Garry.

Zone orange :
Certains sont disponibles pendant la journée, tandis que d'autres en ont besoin pour la nuit.

Espace Abyssal (Zone Cyan):
Assurez-vous de lire les étiquettes de nom des pièces ou elles ne seront pas ajoutées.

???:

Plus de guides :

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