Explication complète et stratégie pour résoudre le dernier jeu du jeu
Mécanique du jeu
- fondamentalement, le jeu se compose de 55 champs disposés en 5 lignes et 11 colonnes
- chaque champ peut avoir un des 2 états (noir=inactif / blanc=actif)
- cliquer sur un champ change son état et change également l'état de jusqu'à 2 champs adjacents
- les champs modifiés sont toujours dans la même ligne ou colonne
- le but du jeu est d'activer tous les champs
- tout le jeu peut être résolu sur une feuille de papier
- pour la solution un seul champ est cliqué une fois ou jamais
Préparation
- dessinez la grille avec au moins 0.5" ou 15 mm de longueur de bord par champ
- cliquez sur chaque champ du jeu et marquez la direction des changements de cellules sur la feuille
ma préférence : ligne verticale ou horizontale dans la cellule
deuxième étape:
- marquer sur chaque champ actif qu'il est actif (rappelez-vous que l'état va changer)
ma préférence : un pointage en bas à droite du champ
(vide = inactif ; | = actif ; || = inactif ; ||| = actif)
troisième étape:
- un champ peut être commuté par 5 champs (soi + 4 adjacents)
- il n'est pas nécessaire mais confortable de marquer combien de champs peuvent encore changer de champ
- parce que les commutateurs diminuent pendant la résolution, mieux vaut marquer combien de champs adjacents ne peuvent pas commuter un champ ; il est plus facile d'ajouter un trait sur un dessin que de le supprimer
- les champs sur le bord de la grille ont au moins 1 commutateur non pertinent (pas de champ en dehors de la grille)
- les champs dans les coins de la grille ont déjà 2 commutateurs non pertinents
- tout champ adjacent avec une ligne (verte) ne sauraient pointer vers le champ courant n'est pas non plus pertinent
- un champ qui est déjà défini comme enfoncé ou non enfoncé n'est pas non plus pertinent
ma préférence : un pointage en haut à gauche du champ
Solution
- à chaque étape choisir un champ sur lequel cliquer ou ne pas cliquer (fixer l'indicateur de clic = CL)
- le champ choisi et les champs adjacents (en direction) obtiennent 1 pour basculer l'indicateur = SW
- si un champ est défini comme cliqué, ce champ et les champs adjacents (en direction) obtiennent 1 à activity = AC
Voici un petit exemple pour expliquer les règles
Règle 1:
- un champ avec SW4 qui n'est pas actif doit être cliqué (champ 1 dans l'image initiale)
- un champ avec SW4 qui est actif ne doit pas être cliqué (champ 2 à l'étape 1)
changements dessinés en gras noir
Règle 2:
- 2 champs pointant l'un vers l'autre avec SW3 doivent chacun avoir le même état d'activité
- si 2 champs pointant l'un vers l'autre avec SW2 et SW3 ; le champ avec SW2 peut être relevé d'un autre champ
étape 2 à 3 :
– champs 4 & 5 pointant l'un vers l'autre
– le champ 7 peut augmenter le champ 4
- le champ 7 doit être cliqué pour définir l'état des champs 4 et 5 égal
étape 3 à 4 :
– champs 8 & 9 pointant l'un vers l'autre
– le champ 6 peut augmenter le champ 9
- le champ 7 ne doit pas être cliqué pour garder l'état des champs 8 et 9 égal
changements dessinés en gras noir
Règle 3:
- un champ avec SW4 qui a un CL force une cellule adjacente à obtenir un CL
étape 4 à 5 :
– le champ 7 a SW4 et CL mais n'est pas actif (AC2)
– le champ 8 pointe vers le champ 7 et doit être cliqué
changements dessinés en gras noir ; dans ce petit exemple tous les champs sont résolus directement
Final
- les 3 règles ci-dessus peuvent généralement résoudre au moins la moitié du jeu
- il y aura peut-être des champs qui ne pourront pas être résolus avec les règles
- chaque champ sans CL devrait maintenant avoir SW3
- définissez un CL aléatoire et résolvez davantage avec les règles
– commencer par cliqué ou non cliqué n'a pas d'importance ; le résultat tourne juste
À ce stade, choisissez n'importe quel champ avec CL aléatoire
Grâce au +SG+ Schladde pour son grand guide, tout le crédit à ses efforts. vous pouvez également lire le guide original de Communauté Steam. apprécier le jeu.