Left 4 Dead 2 : comment modifier xdR et d'autres modules d'animation

Au lieu de demander aux auteurs de faire des modifications séparées, vous pouvez modifier les addons d'animation xdR pour vos besoins personnels. Ce guide répertorie ce qu'il est possible de faire avec les éditeurs hexadécimaux et les navigateurs de fichiers classiques.

 

Quels outils nécessaires

Vous avez besoin de l'éditeur hexadécimal de votre choix et de l'outil d'archivage .vpk pour l'extraire et le compresser : vpk.exe, Crowbar or GCFscape (extraction uniquement)

Extrait complémentaire

Tout d'abord, recherchez et extrayez l'archive .vpk de l'addon. Tous les addons d'atelier sont stockés dans Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/atelier/ et les addons hors atelier sont stockés dans Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/. Les images d'aperçu sont stockées avec les vpks, utilisez-les pour identifier l'addon nécessaire. De plus, les addons nommés d'après leur identifiant d'atelier attribué, vous pouvez le voir dans la barre d'adresse lorsque vous ouvrez sa page comme indiqué ci-dessous :


Les animations xdR sont stockées dans /modèles/xdreanims/.

Désactiver le jeu d'animations spécifiques aux personnages
Supprimez simplement les fichiers anims .mdl et .ani du personnage.

Déplacer vers un autre emplacement

Vous pourriez avoir deux mods anim qui remplacent les mêmes séquences. Celui avec l'emplacement actuellement le plus bas jouera les animations que les deux addons remplacent. Vous pouvez déplacer un autre addon vers n'importe quel emplacement inférieur pour jouer ses animations à la place (ou vers un emplacement supérieur pour permettre à un autre addon de jouer ses animations).

  1. Renommez les fichiers .mdl et .ani (s'ils existent) afin qu'ils aient un emplacement différent indiqué dans leur nom. Par ex. si nous voulons déplacer les animations Coach occupant l'emplacement 47 vers l'emplacement 11. renommer les fichiers en coach_slot_011.mdl et coach_slot_011.ani
  2. Ouvrir le fichier .mdl renommé dans l'éditeur hexadécimal
  3. Modifiez-le pour qu'il fasse référence au nouveau chemin .mdl au début
  4. Près de la fin du fichier, pointez sur le nouveau chemin .ani
  5. Enregistrer le fichier

Désactiver une séquence spécifique

Supposons que vous ne vouliez pas qu'une séquence spécifique soit jouée dans le jeu. Par exemple, pour désactiver la séquence Idle_Standing_Pistol, procédez comme suit :

Ouvrez le fichier .mdl dans l'éditeur hexadécimal. Rechercher Idle_Standing_Pistol texte.
Il peut trouver du texte préfixé par a_ comme a_Idle_Standing_Pistol. N'y touchez pas, c'est $animation. Gardez-le, cherchez ensuite.


La séquence nécessaire ressemble à ceci. Si un identifiant d'activité lui est attribué, il vient généralement après et a le préfixe ACT_.

Pour le désactiver, changez son nom et agissez comme ceci :


Je conseille de changer une seule lettre dans le nom et l'acte. Le nom et la durée de l'acte doivent être identiques.

Techniquement, cette séquence est toujours à l'intérieur du modèle, mais elle ne devrait plus être déclenchée en jeu.

Déplacer l'ensemble d'animations vers un autre personnage

C'est techniquement possible mais déconseillé car différents personnages ont des proportions différentes ou une structure squelettique différente. Par ex. si nous déplaçons l'animation de Coach vers Zoey, elle sera étirée dans le jeu. Passer de survivant à infecté spécial ne fonctionnera pas.

Renommez .mdl en caractère et emplacement nécessaires.

L'original .ani doit être renommé pour avoir la même longueur. Remplacez simplement certaines lettres.

Ouvrez le fichier .mdl dans l'éditeur hexadécimal.


Modifiez afin qu'il ait une nouvelle référence de chemin. Le champ de chemin a une longueur de 64 octets comme le montre la sélection ci-dessus, après .mdl il y a un rembourrage rempli de zéros hexadécimaux 00. Vous ne devez pas le dépasser.


Près de la fin du fichier, pointez sur le nouveau chemin .ani

Convertir un mod d'animation non xdR en xdR

Il existe des mods animés qui n'utilisent pas xdReanimsBase. Il est possible de les porter sur xdR afin de pouvoir les combiner avec d'autres anims xdR. Étant donné que celles-ci remplacent toutes les séquences, il est préférable de les affecter à l'emplacement le plus élevé possible. Par exemple, le mod d'animation pour Charger est converti comme ceci :

Déplacez le fichier .mdl vers le dossier xdreanims et renommez le personnage et l'emplacement attribués :
modèles/infectés/anim_charger.mdl —> modèles/xdreanims/charger_slot_047.mdl

Le fichier .ani doit être situé dans le même dossier et doit avoir la même longueur de nom. Renommez-le en changeant seulement quelques lettres.

Modifiez le fichier .mdl dans l'éditeur hexadécimal afin qu'il ait une nouvelle référence de chemin. Le champ de chemin a une longueur de 64 octets comme le montre la sélection ci-dessous, après .mdl il y a un rembourrage rempli de zéros hexadécimaux 00. Vous ne devez pas le dépasser.


Près de la fin du fichier, pointez sur le nouveau chemin .ani


Enregistrer le fichier.

Edition avancée

Si vous êtes familier avec le modding, vous pouvez essayer de décompiler l'anim en utilisant Crowbar, faire des changements, recompiler.

Je ne couvrirai pas le processus, cela dépasse la portée de ce guide. Je peux dire cependant que le décompilateur ne peut pas produire de fichiers source parfaitement adaptés à l'édition à moins qu'il n'ait que quelques animations simples. Les séquences delta seront des ordures complètes. La meilleure chose à faire est de créer une autre extension contenant vos séquences éditées.

Après les modifications

Ouvrez addoninfo.txt dans l'éditeur de texte et modifiez le nom de l'addon à votre convenance.

Emballez l'addon édité dans .vpk en utilisant vpk.exe ou Crowbar.

Conclusion

Votre module complémentaire est prêt. Placez-le dans Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/. Je déconseille fortement de le télécharger sans la reconnaissance de l'auteur original.

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