Les Chroniques de Myrtana Archolos : Guide de réussite à 100 %

Avec ce guide, vous pourrez débloquer tous les succès de la Chronique de Myrtana !

 

1. Ce n'est que le début

Terminez toutes les activités proposées sur les navires. Nous entrons dans le prologue sur le bateau pirate.

Nous discutons avec Rupert. Il nous invite à cuisiner un barbecue. On lit la recette, on se débarrasse des premiers rats, on prend leur viande et on fait cuire un shish kebab sur le feu, puis on le donne à Rupert.
Nous parlons avec Urs, il y a un défilement de serrures de déverrouillage.
Nous parlons avec Vazka. Il nous demande de chercher une boîte dans l'entrepôt, prenons-la en fouillant les planches, et ouvrons la boîte avec le parchemin résultant. Nous lui donnons la boîte. (Rassurez-vous, ramenez-la sur la plage de la ferme de Bernard, elle reposera morte sur le rivage)
Nous parlons avec Asuke. Nous lui donnons le grog, que nous avons trouvé plus tôt dans la poitrine.
Nous parlons de Fabio. Nous nous battons avec lui ou lui donnons la bière, que nous avons trouvée plus tôt dans le coffre.
Nous parlons avec le passeur à la grille.

2. Vagabond

Utilisez toutes les formes de déplacements rapides.
Parmi les moyens de transport rapide disponibles, nous avons :

  • Runes de téléportation. La première option de téléportation disponible est une grotte, près du rivage de laquelle nous sommes arrivés à Arholos <-> Silbah (dans les heures auxquelles nous avons accès (la clé du magicien, en passant ses tests), vaincre le "puissant ennemi" dans ce).
  • Utilisation du navire (Bateliers). L'option est disponible dans de nombreux endroits avec accès à la mer. Le moyen le plus simple de le faire est de se rendre au port de la ville et de parler au transporteur.
  • utiliser le transporteur d'Araxos

3. Autosuffisant

Convertit la durabilité en 50 flèches ou carreaux.

Vous pouvez faire 2 flèches ou 2 boulons à partir d'une branche. Par conséquent, nous avons besoin de 25 succursales. Nous pouvons obtenir des adversaires (par exemple, des gobelins) ou de couper du bois
Les flèches / carreaux sont fabriqués dans l'atelier avec un couteau en inventaire.

4. Meilleur ami

Caresser un chien
Nous pouvons saisir une quête avec des animaux, nous rencontrerons les vieux chiens dans la zone artisanale, à la forge Odgar. Le chien doit apporter différents types de viande. Une fois que vous avez trouvé le look que vous voulez, vous pouvez caresser le chien.
Une autre solution est d'acheter une maison dans la vieille ville et d'avoir un chien qui apparaîtra devant notre porte.

5. Comment cela se passera-t-il à Khorinis ?

Tout cela était censé être une petite blague.
Pour obtenir le succès, vous devez terminer la quête "Perles d'eau" chez Kobus dans la chapelle d'Adanos dans la ville.
Le magicien nous demande 8 perles, du fait que vous avez interrompu son expérience. Vous n'avez pas à les acheter. Ramassez les coquillages, nettoyez à la maison.
Après les avoir reçus, parle à Kobus et jette les perles dans le réservoir d'eau le plus proche.
En conséquence, nous obtenons de l'« eau » comestible et c'est déjà un exploit.

6. Maître de l'arène

Prouvez qu'il n'y a pas de plus grand guerrier de votre part, même lorsque tout le monde regarde.
Nous obtiendrons ce succès après avoir remporté toutes les batailles du tournoi Villainous Hideout Arena.
Liste des combats :
Premier tour
Larry est un simple adversaire
Otis – il nous jettera un sort lent. Si nous avons le même parchemin, nous pouvons le jeter dessus, cela débloquera le succès "37. Combat équitable "
Deuxième round
Saul offrira une potion. Si nous acceptons cela, cela facilitera le premier combat et interférera avec le second, si nous n'acceptons pas "l'aide", alors les combats se poursuivront normalement.
Eileen est une simple ennemie
Saul - il est difficile de se battre si nous avons pris la potion
Troisième tour
Orc est un simple ennemi
Serpent de mer, plus fort que le serpent des marais
Dernier tour
Big Ben a sa propre barre de santé. Il est plus facile de gagner si vous avez pompé vos acrobaties avant (les sauts périlleux le quittent et boivent la potion)
Après avoir vaincu le champion, nous recevrons le succès.

7. Vallée des Mines

Obtenez du fer, de l'or, de l'argent et du minerai magique.
Vous avez besoin d'une pioche pour exploiter les ressources. Vous pouvez le trouver dans le jeu (il y en a assez qui traînent à différents endroits) ou chez les forgerons pour 45 pièces d'or. (si vous prévoyez un voyage à la mine, achetez beaucoup de pics - ils cassent là-bas)

  • Le minerai de fer se trouve dans une grotte où nous passons notre première nuit sur l'île
  • Le minerai d'or se trouve dans la mine de la guilde des marchands.
  • Le minerai d'argent se trouve près de la route menant à Wolf's Lair, où les robots errent.
  • Le minerai magique se trouve dans une grotte près du monastère des mages de l'eau.

8. Chasseur de primes

Terminez 6 primes d'affiches recherchées.
Les contrats peuvent être obtenus sur les panneaux de message dans la ville et dans le village de Silbach
De nouvelles commandes apparaissent à chaque chapitre.

Vous trouverez ci-dessous une carte des commandes (emplacement des animaux / personnes requis) et une liste de toutes les commandes.

Liste:

1. Dévoreur (disponible à partir du troisième chapitre)
Le mangeur de sang, c'est-à-dire la chauve-souris, se trouve dans les égouts de la grotte dans leur partie nord.

2. Sanglier furieux (disponible à partir du deuxième chapitre)
Le sanglier en colère se trouve sur la route entre le vignoble de Valerio et les marais brumeux.

3. Mytnik (disponible à partir du troisième chapitre)
Mytnik est un garde qui se tient au panneau, que nous trouverons en suivant la route à droite après avoir quitté la porte sud de Zilbakh.

4. Un dur à cuire (disponible à partir du troisième chapitre)
Le dur à cuire est un crabe qui se trouve près des douves de la ville.
Marchez simplement d'une porte à l'autre.

5. Les dragons (disponible à partir du cinquième chapitre)
Des dragons peuvent être trouvés derrière les huttes incendiées près du moulin incendié.

6. Bête dérangeante (disponible à partir du deuxième chapitre)
Nous rencontrons une bête forestière inquiétante dans les champs au nord de Silbach.

7. Collecteur d'impôts (disponible à partir du quatrième chapitre)
Se dresse au-dessus de la cascade à droite de l'endroit où nous avons bu notre rencontre avec Jorn.

8. Golem de cristal (disponible à partir du chapitre 5)
Le Golem de cristal se trouve dans une grotte rocheuse derrière le monastère des mages de l'eau.

9. Haven (disponible à partir du cinquième chapitre)
Khavdan est situé dans une grotte au-dessus de l'entrée des canaux de la ville sur la côte d'Ambre.

10. Hyène (disponible à partir du quatrième chapitre)
On peut trouver "Hyena" creusant des tombes dans le cimetière de Silbach.

11. loups de glace (disponible à partir du troisième chapitre)
Nous trouvons des loups sur le chemin du cercle de pierres près de la Côte d'Ambre.

12. Mouillé (disponible à partir du deuxième chapitre)
Mokre est situé près des cascades sur la route du volcan du côté de Silbach.
Il suffit de longer la rivière et vous le verrez près des maisons incendiées (attention, il est avec une arbalète)

13. Homme à la hache (disponible à partir du deuxième chapitre)
L'homme à la hache se trouve dans une hutte abandonnée près de la descente vers les marais brumeux.

14. Gras (disponible à partir du deuxième chapitre)
Nous trouverons Fat dans le tunnel à côté du panneau sur la route entre la ville et le vignoble de Valerio (il y a une demi-grotte avec des rats taupes, c'est leur chef)

15. Débutant rebelle (disponible à partir du troisième chapitre)
Le débutant peut être trouvé par la route vers la ville. Derrière la charrette abandonnée, tournez à gauche, et à droite, derrière les buissons, vous trouverez des grottes avec un novice (vous ne verrez peut-être pas le passage dans les buissons (attention, il est bon en magie).

16. Prophète (disponible à partir du chapitre 5)
Nous trouverons le Prophète et ses partisans près de l'arbre si nous allons de la chapelle d'Adanos au port.

17. Couguar (disponible à partir du cinquième chapitre)
Le Puma est sur un bateau à l'extrémité droite de la Côte d'Ambre.

18. Rats malades (disponible à partir du quatrième chapitre)
On trouvera des rats malades dans les égouts devant les escaliers avec la porte fermée.

19. La carcasse envahie (disponible à partir du deuxième chapitre)
La carcasse envahie par la végétation est située dans une hutte dans les bois en face de la porte ouest de la ville.

20. Canalarce (disponible à partir du troisième chapitre)
Les égouts se trouvent dans les égouts de la pièce avec l'ascenseur à leur droite.

21. Bête de l'ombre endormie (disponible à partir du quatrième chapitre)
La bête de l'ombre endormie dort au panneau sous la tour de signalisation

22. Glissant (disponible à partir du deuxième chapitre)
Slippery parcourt les bidonvilles, non loin du site de l'arène

23. Trolls des montagnes (disponible à partir du chapitre 5)
Trolls des montagnes à gauche, dans le bosquet entre la ville et la mine d'Araxos.

24. Ours albinos (disponible à partir du quatrième chapitre)
L'ours se trouve dans la vallée en face de la mine Arkholos.

25. Veuve (disponible à partir du quatrième chapitre)
La « veuve » se trouve dans la Vieille Ville, dans la maison de l'astrologue.

9. Club de combat

Qui a besoin d'une épée quand les poings sont l'arme la plus meurtrière ?

Vous devez terminer toutes les batailles nocturnes dans les bidonvilles. Un droit d'entrée est demandé, mais si nous gagnons l'un après l'autre, le droit d'entrée plus le prix suffira pour le prochain droit d'entrée.

Liste des batailles :

1. Une bagarre avec le "gars du port".
2. Une bagarre avec un fermier.
3. Combattez avec des armes avec un marin.
4. Combattez avec des armes avec un membre de la guilde des marchands.
5. Une bagarre avec un garde.
6. Une bagarre avec un sudiste.
7. Combattez avec des armes avec un mercenaire.
8. Un combat de poing avec deux adversaires.
9. Combat de poing avec le fils du loup.
10. Combats avec des armes avec le Nordmard (ennemi très puissant)

Obtenez beaucoup d'or en récompense
Je recommande également de venir à l'arène après un certain temps, vous verrez une image intéressante)

10. Dieux abandonnés

Interagissez avec le sanctuaire de chaque dieu.
Vous devriez prier devant la statue de chaque Dieu : Innos, Adanos et Beliar.

  • La statue d'Innos se trouve dans la chapelle de Silbach.
  • La statue d'Adanos est située près de Silbach, où nous aidons Riordan à extraire des ressources pour soigner son frère.
  • Il y a une statue de Beliar entre Silbach et le vignoble de Rita dans une grotte pleine de squelettes et un cercle de téléportation.

Ce n'est pas le seul emplacement des statues des dieux, si vous le trouvez ailleurs, vous obtiendrez également le succès

11. Notre maison, au milieu de notre rue

Notre propre maison
Au chapitre 4 nous obtenons des informations sur la maison de vente aux enchères de la vieille ville. Parallèlement à cela, nous recevons une quête qui lui est associée (nous nous approchons directement de la maison, il y aura un juge et un ouvrier, qui cloueront les portes)
Il nous sera demandé de faire des copies des dépliants de la vente aux enchères. Nous allons au magasin d'écriture (en face de la Guilde des Marchands). Faire des copies. Allez au tableau d'affichage, vous remarquez que la date sur les flyers est erronée.
Nous ne signalerons pas de bug (je n'ai pas trouvé de moyen de le signaler), nous participons donc à l'enchère incognito. Près du panneau d'affichage du port, nous rencontrerons un ancien camarade Kazim, qui nous aidera si nous lui donnons des vêtements d'homme riche (vous pouvez les acheter sur la place du marché) et 1000 pièces d'or.
Après les jours 2 nous rentrons à la maison et achetons une clé pour 1000 pièces d'or (vous pouvez récompenser Kazim et lui donner 2000). Nous allons dans un magasin de meubles (malheureusement, pas IKEA) dans la vieille ville (situé derrière la maison) et achetons n'importe quel lit. On le met à la maison et on va se coucher.
Ensuite, vous obtenez la réalisation

12. De vieux amis

Rencontrez des amis d'aventures passées.

Dans Les Chroniques de Myrtana, on peut rencontrer des personnages du futur (en termes de chronologie) ou du passé (date de sortie du jeu).
Voici les personnages que vous devez rencontrer pour obtenir ce succès :

Riordien (Rencontrez-le dans l'histoire)
Pierre (forgeron du village de Silbach)
A (gardien du vignoble de Rita, situé dans une grotte au bord du lac, entouré de monstres)
Victoire de sang ("garde" dans la mine de la guilde des marchands, dans la mine il faut de l'or pour entrer dans une partie de la mine, si on fait partie de la guilde)
Kyle (un fermier de la ferme de Bermara, la quête "Apprenti réticent" lui est associée)
Homer (esclave au refuge des hors-la-loi près de l'arène)
De plus, nous pouvons également rencontrer des personnes dont les homonymes apparaissent dans d'autres parties du gothique, mais en raison de la plus grande similitude, cela ne peut être qu'une coïncidence :
Rupert (réfugié, il est avec nous sur le bateau sur Archolos dans le prologue)

13. J'ai changé d'avis

Préparez-vous à rejoindre une guilde et à en rejoindre une autre.

Dans la ville, vous devez accomplir toutes les missions qui vous prépareront à rejoindre les deux guildes disponibles - la guilde des marchands et la garde de la ville. (C'est-à-dire que nous parcourons toutes les quêtes de la première et de la seconde et seulement ensuite nous rejoignons ceci ou la guilde)

14. L'épreuve des graminées

Être sous l'influence de trois potions temporaires en même temps.

Réalisation simple.
Vous devez boire 3 potions qui vous donnent un effet temporaire. Vous pouvez choisir une potion de force, d'agilité, de magie, de protection et de vitesse.
Boire trois à la fois garantit la réussite.

15 La bête

Vaincre la bête
Terminez la quête "Bête des Archolos". Nous l'obtenons de Ramsey dans Wolf's Lair après avoir terminé des quêtes pour Ulric. Toute la quête consiste à chasser dans un groupe qui ne se déroule pas comme prévu.
Le succès se débloquera après avoir tué la bête, mais nous pouvons continuer à chercher des informations à son sujet... pour débloquer le succès « 35. La vérité cachée".

16. Parfait pour rembourser une dette

Vous devez avoir au moins 10,000 XNUMX pièces d'or.

Facile à gagner en jouant, spécial après avoir rejoint les apprentis de l'un des maîtres de la ville

17. Travail, travail et après travail…

Complétez la formation avec l'un des maîtres.
Nous obtiendrons le succès au chapitre 4, à condition que nous ayons terminé toutes les tâches de notre maître. Il est également possible d'obtenir ce succès au chapitre 5.
Parmi les assistants disponibles, nous avons :

Odgar est forgeron dans le domaine des artisans,
nous devons terminer la quête "Travailler avec un forgeron" (pour devenir apprenti) et "Recette légendaire"
Davis dans le quartier des artisans,
il faut remplir le "Travail du menuisier" (pour devenir apprenti) et "Pour quelques crochetages"
Le boucher dans le quartier des artisans,
nous devons compléter "Travailler pour le boucher" (pour devenir apprenti) et "Bear Snack"
l'archère Frida sur la place du marché,
nous devons terminer les quêtes "Travailler pour un archer" (pour devenir apprenti) et "Guerre des marchands"
l'alchimiste Gershlick sur la place du marché,
il faut faire "Travailler pour un alchimiste" (pour devenir apprenti) et "Expérience indigeste"

18. Le chemin du magicien

Écrivez vos 5 premiers parchemins magiques.

Elle consiste à réécrire les volutes. Peut être appris dans le livre que nous recevons de Riordian à Silbach après avoir terminé la quête "L'art d'écrire" dans le premier chapitre.

19. Bourreau de travail

Faites deux échanges.
Disponible après avoir débloqué le succès Work, Work et After Work…. Après avoir terminé les tâches avec notre maître, nous recevrons un certificat confirmant l'achèvement de la formation dans ce domaine. Cela nous permettra de devenir disciple d'autres maîtres.
Après être entré dans le deuxième maître, nous ne perdons pas l'accès au premier maître. Nous pouvons continuer à lui vendre les biens dont il a besoin.

20. Détrônement

Certains ont vraiment besoin de savoir quand quitter la scène… invaincus.
Nous obtiendrons ce succès dans le cinquième chapitre après que vous, avec les gardes et la guilde, ayez détruit le repaire des méchants

21. Prenez le temps

Stop aux coopérations qui n'ont pas apporté les bénéfices escomptés.
Nous pouvons être expulsés de l'organisation si nous ne parvenons pas à terminer les quêtes.
Si nous faisons tout correctement, alors nous parlons à Kessler (au chapitre 5), il nous parlera de rejoindre le Cercle de l'Eau. Ensuite, nous pouvons quitter la guilde des marchands (je suis sûr que c'est la même chose avec les gardes de la ville).

22. Marchandises sous comptoir

Débarrassez-vous de la concurrence Merchant Guild.
Vous devez terminer toutes les quêtes confiées à Lorenzo.
Cela vaut la peine de visiter chaque chapitre.
Tâches requises :
« La Garde de nuit »
"Concurrence déloyale"
"Qui est qui"
"Fermer l'entreprise"

23. Au service de Sa Majesté

Terminez toutes les missions de l'émissaire royal.
Pour réussir, vous devez accomplir les quêtes suivantes :
"Dans des conditions extrêmes"
"Le navire dans le port est en sécurité"
"Peste orque"
Après avoir terminé les tâches, nous recevrons l'armure de la garde royale, une proposition pour un voyage confortable vers le continent, et cette réalisation.

24. Vieille école

Battez un énorme ennemi en l'amenant dans votre catégorie de poids.
Vous obtenez ce succès après avoir lancé Shrink Monster sur un troll, puis l'avoir tué
Le type de troll n'a pas d'importance.
Un parchemin de sorts peut être acheté auprès de Dima de la guilde des marchands.

25. La volonté du père

Réconcilier les frères Valerio.
Réalisation dans la quête pour diviser la ferme de Valerio. Il est nécessaire de parvenir à une solution pacifique à la question. Pour arriver à cette solution, vous devez parler, demander aux 6 membres du personnel et demander à Liam "Comment allez-vous" jusqu'à ce qu'une autre ligne de conversation apparaisse.
Le lendemain, nous recevons un échantillon du testament et l'accompagnons chez le scribe de la ville, Wenzel.
Après avoir reçu le testament, nous allons avec lui à Matei (son bureau est situé à côté du bâtiment Venzel, il y a une longue file d'attente pour lui).
À la fin, nous retournons à Old Liam et remettons le testament. Après cela, vous recevrez le succès

26. Cachette des jours de pluie

Des provisions copieuses et un bon équipement sont indispensables à toute expédition.
En préparation du voyage vers le donjon de Vardhal, nous serons informés que nous devons demander de l'aide aux personnes que nous avons aidées.
Nous pouvons nous tourner vers les personnes pour lesquelles nous avons effectué des tâches. Ils nous donneront des paquets que nous pourrons utiliser lorsque nous les sortirons du coffre au sous-sol.
Il faut récolter le plus possible.
Voici les personnes qui peuvent nous aider :

-Bastien est aubergiste dans le village de Silbach.
-Ezéchiel est un marchand du village de Silbach, s'il est vivant et que nous l'avons aidé à enterrer sa fille et à devenir marchand.
-Victor est un berger du village de Silbakh, il garde l'entrepôt, on ne peut pas lui parler des orcs
-Rupert est un ami du navire dans le prologue, si nous l'avons aidé avec la quête "Personne n'a été laissé pour compte"
-Helga – aubergiste en ville au port
-Rita est la propriétaire du vignoble si nous avons terminé sa tâche de trouver Nek et de se débarrasser des monstres autour du vignoble.
-Tengral est le mage du feu à la chapelle d'Innos dans la ville si vous avez aidé avec succès le paladin Runar pendant la quête "Volonté du ciel"
-Slager est boucher en ville dans le quartier des artisans, si nous sommes ses élèves, nous recevrons un gros colis, sinon et mention Volcker, nous recevrons un petit colis
-Davis est menuisier dans une ville du quartier des artisans, si vous êtes son apprenti
-Frida est archer dans la ville sur la place du marché, si tu es son apprenti
-Hershlick – Alchimiste dans la ville par la place du marché, si vous êtes son apprenti
-Odgar est forgeron dans une ville du quartier artisanal si vous êtes son apprenti
-Bévin est un apiculteur si vous avez aidé à tuer l'ours
-Dima est un marchand de la guilde des marchands, si la quête "Le messager de Dima" a été accomplie.
-Tomasz est un brasseur de la ville près de la place du marché, si nous avons terminé la quête "Connaisseurs".
-Zakhari est un pêcheur à l'abri des marins, si nous avons terminé la quête "Derrière les portes closes"
-Helmud est un mineur de charbon dans le camp des mineurs de charbon si la quête "Razor's Edge" a été complétée.
-Noix est un bûcheron dans la forêt / gestionnaire dans le port, dans la forêt, si nous avons aidé à couper du bois de chauffage, ou dans le port, si nous avons terminé la quête "Le navire dans le port est sûr".
-Vignoble propriétaire Valerio – peu importe qui est devenu propriétaire ou si nous avons réconcilié les frères, nous recevrons la clé de l'entrepôt. Dans une caisse de l'entrepôt, vous trouverez un sac de ravitaillement.
-Pablo est un marchand de la guilde des marchands, si nous épargnons sa vie et si nous aidons à saboter les contrebandiers dans les égouts
-Ernesto – une taverne dans la vieille ville
Ce n'est sans doute pas tout, mais ces personnages, lorsque les conditions sont réunies, donnent des forfaits.

27. Préparez-vous !

Obtenez l'ensemble complet d'équipements. 
Réalisation facile. Vous devez mettre 2 anneaux et une amulette de n'importe quel ensemble (par exemple, 2 anneaux et une amulette de pirates

28. Cheval de Troie

Trouvez un moyen vraiment non conventionnel d'entrer dans la ville.
L'image de cette réalisation parle d'elle-même - vous devez entrer dans la ville dans un tonneau.
Nous nous dirigeons vers la ville, vers la porte ouest et vers la ferme Bermara. Là, nous rencontrons Salzer, que nous aidons à trouver une roue pour une charrette (nous passons un peu plus loin le long du chemin, nous nous allongerons dans un ravin) Nous rendons la roue trouvée et montons dans le tonneau).

29. Danse avec les loups

Gagnez la confiance des habitants les plus méfiants de l'île.
Dans le quatrième chapitre, vous devez accomplir TOUTES les quêtes principales et annexes du repaire du loup.

Les principaux :
"Ils méritent"
"The Only Way to John" réalisé par Baes
« Un voyage dans les profondeurs de la mine »
Côté:
"L'heure de la décision"
"Découverte révolutionnaire"
"Argent et acier"
"Gardien de nuit"
"Peaux de loup", Donne Baes, il vaut donc la peine de terminer la quête de lui en premier, puis de prendre des décisions dans d'autres quêtes qui lui sont liées.

30. Voleur à temps partiel

Chaque coffre peut être ouvert avec un nombre limité de crochets… ou de parchemins de sorts. Assurez-vous de dépenser plus que nécessaire
Vous devez avoir des crochets, la possibilité d'ouvrir des serrures et un parchemin pour ouvrir les serrures.
Nous essayons d'ouvrir le coffre avec un passe-partout, de le casser, de nous éloigner, d'utiliser le parchemin, d'ouvrir le coffre. La réussite est à vous.

31. Pilleur de tombes

Trouver un endroit qui n'a jamais été destiné à être trouvé

Vous recevrez le succès après être entré dans le temple du marais du sud.
Pour vous rendre au temple, vous devez nager jusqu'à une baie cachée dans le marais.
Nous pouvons l'ouvrir avec une épée, que nous obtenons en échange de 45 pièces anciennes, que nous échangeons dans un musée de la ville. Les pièces peuvent être trouvées dans le monde du jeu ou achetées par sacs de 10 (100 pièces d'or chacune).
L'épée que nous recevons du propriétaire du musée (offre en cadeau après lui avoir donné 45 pièces anciennes). Elle s'appelle "La vieille épée".
Trouver c'est ici :

32. Escouade suicide

Nous ne sauverons pas tout le monde, mais ça vaut le coup d'essayer !
Nous l'obtenons après avoir réussi la quête "Underground Vardhal".
Il faut que tous les possibles survivent (A l'exception de ceux qui sont morts immédiatement sur le pont, un ouvrier avec qui Duster a creusé l'entrée, Markus (il restera dans le trésor de toute façon), Kessler (Il restera à l'autel en tout cas) et Duster (il sera de toute façon mangé par les robots royaux)

33. Jeter

Rendez-vous au coin le plus éloigné du monde.

Pour débloquer ce succès, vous devez vous rendre sur l'île au sud de l'île principale. Son emplacement est indiqué dans la capture d'écran ci-dessous.

34. Traîtres à la Couronne

Résolvez le problème avec la garde de la ville.

Vous devez compléter TOUTES quêtes données par Roderich.
Cela vaut la peine de visiter chaque nouveau chapitre.
Tâches requises :
Patrouille perdue
"Les robes de Vengard"
"Plusieurs pépites"
« Du sang pour le vin »

35. Tir ami

Si le feu est mieux combattu par le feu, alors le loup est mieux combattu par… le loup ?

Vous devez vaincre l'animal en vous transformant en un tel animal. Le parchemin peut être acheté auprès de Dima dans la guilde des marchands.
Je recommande le wolf scroll, testé !

36. Vérité cachée

Plongez dans les mystères les plus troublants de la nature humaine.

Au cours de la quête "La bête d'Arkholos", vous devez examiner attentivement la forêt dans laquelle se déroule la chasse. Tout indice sera reconnu lorsque nous le remarquerons, et cela sera signalé par un message de Marvin "Mmmmmm" (il y aura juste une ligne de dialogue signifiant réflexions).
Indices que nous devrions rencontrer dans la forêt :

-Carquois avec des flèches - dans l'herbe près du mur gauche de la forêt (du côté du village de Silbakh)
-Animaux tués - par la route dans la forêt
-Parchemins de transformation - situés devant l'entrée de la grotte, où vous trouverez d'autres chasseurs (Rudy mort, Gerke blessé), près du feu.
- Potions de mana – Dispersées dans la forêt
-Corne d'Allan - En entrant dans l'antre de la Bête, il faut d'abord l'examiner avant d'examiner le corps.
-Après avoir terminé la tâche et reçu la récompense, nous allons dans la vieille ville à la maison avec des trophées de loup à l'entrée et parlons au chasseur, qui a refusé de chasser la bête. (Avant cela, il est conseillé d'inspecter la cage vide sur la plage entre Wardhal et la ferme Bermara)
-Commencez une conversation en soulignant sa culpabilité, après quoi il vous attaquera.

37. Désarmé

Ce n'est pas si facile de le ramasser sans potion magique, n'est-ce pas ?

Nous avons besoin d'un élixir qui augmente temporairement la force, la dextérité ou la magie, et une arme pour laquelle nous manquons de points de compétence.
Mise en situation :
On a 70 points de force, on boit une potion qui ajoute 25 points de force, on enfile une arme qui demande plus de 70 points de force, c'est à dire celle qu'on ne peut pas porter sans la potion.
Il est nécessaire de garder l'arme en "préparation au combat" jusqu'à ce que la potion cesse de fonctionner (l'arme tombe des mains), après quoi vous recevrez le succès

38. Combat loyal

Tout revient.

Lors du Tournoi dans l'Antre des Scélérats, vous combattrez avec Otis. Au début de la bataille, il nous lancera un sort de lenteur. Pour obtenir ce succès, vous devez lui lancer le même sort.

39. La mort vous va bien

Aidez quelqu'un à quitter ce monde sans vous salir les mains.
Dans les marais brumeux, nous rencontrerons le squelette de Fein, gisant dans la tombe. Ayant reçu pour mission de rassembler des guerriers pour une expédition dans le monde souterrain de Vardhal, nous l'invitons à nous rejoindre.
Il ne sera pas considéré comme le cinquième membre de l'expédition, mais il doit être invité avant la formation de l'escouade, sinon ce ne sera pas possible
Riordian le tuera près de la forteresse.

40. Escorte royale

Guidez quatre guerriers au service du roi dans une aventure.

Le succès sera débloqué après avoir emmené le peuple au service du roi lors d'une expédition au donjon de Vardhal. (LA RÉALISATION EST UNIQUEMENT OUVERTE À CEUX QUI ONT REJOINT LES GARDES !)
Nous pouvons emmener quatre personnes en voyage :
-Lutz. Il nous rejoindra si nous avons terminé les quêtes "Dans le brouillard immobile" et "Reine des épines".
-Kandak. Il nous rejoindra si nous avons terminé les tâches "Golden Innos" et "Warrior Innos". (Situé dans le monastère des mages de l'eau)
-Berto. Il nous rejoindra s'il survit aux missions "The Lost Squad" et "On the Trail of the Guilty Kidnappers". (trouvé dans la caserne)
-Arvide. Il nous rejoindra si nous avons terminé les missions pour se débarrasser du traître de la City Guard.

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