Chess Evolved Online : tactique et stratégie (des échecs au PDG)

Ce guide énumère et décrit simplement certains principes et motifs, qui sont connus des échecs et peuvent être appliqués au PDG.

 

de Marketing

Principes d'ouverture :
  • développez vos pièces (déplacez-les vers des positions plus favorables. Pour les pièces à courte portée, cela signifie généralement vers l'avant et/ou vers le centre.)
  • développer d'abord les pièces mineures*, puis les pièces majeures*
  • soyez prudent avec les pions en mouvement ou les pièces généralement entropiques * vers l'avant
  • ne surchargez pas vos pièces principales, en particulier les pièces de la classe reine (cela s'applique toujours dans une certaine mesure aux étapes ultérieures du jeu également)
  • ne déplacez une pièce que plusieurs fois, si vous avez une raison concrète de le faire
Stratégie générale :
  • obtenir du matériel bon, perdre du matériel mauvais
  • essayez de générer du tempo et refusez le tempo de l'ennemi
    (Essentiellement, cela signifie que vous ne voulez pas gaspiller vos mouvements sur des choses inutiles et s'il existe plusieurs façons d'atteindre une position souhaitée, vous choisissez celle qui demande le moins de mouvements ; une manière centrale d'atteindre le tempo est de menacer* les pièces ennemies ; l'espace et l'initiative conduisent généralement à un avantage de tempo)
  • essayez de générer de l'espace (l'espace peut être grossièrement défini comme les cases qu'un joueur contrôle. Vous contrôlez également l'espace dans ce sens, si vous en refusez l'accès aux adversaires) → entraîne la mobilité des pièces (les pièces pouvant manœuvrer aussi librement que possible .)
  • contrôler et occuper le centre*
  • ne pas laisser de pièces sans protection → prophylaxie
  • initiative (Soyez celui qui crée des menaces auxquelles l'adversaire doit réagir) [peut être crucial en forçant des répétitions de mouvements infinies dans le PDG avec Ninja / Ranger, etc.]
  • échanges de pièces / échanges (chaque camp prend une ou plusieurs pièces de l'adversaire dans une séquence ; stratégiquement intéressants sont les échanges comprenant un matériel égal ou presque égal)
  • Gardez votre roi en sécurité
Stratégie de fin de partie :

[Dans CEO, nous devons différencier les finales matérielles et morales*, et les finales matérielles peuvent souvent être évitées ou arriveront si tard qu'elles sont en corrélation avec la finale morale, rendant ainsi obsolète la majorité des stratégies de fin de partie aux échecs]

  • Promotion (Non seulement la promotion d'un serviteur est évidemment bonne et peut être une condition gagnante en soi, mais dans une fin de partie matérielle, la menace de promotion a également la capacité de lier les pièces ennemies)
Autre/choses spécifiques :
  • Pion/Axemen et sbires similaires : évitez les mauvaises structures et créez-les pour l'adversaire, c'est-à-dire des sbires doublés ou isolés
  • Bishop et autres pièces de type Bishop et liées par des couleurs : elles sont plus fortes par paires et plus faibles seules. Fondamentalement, vous voulez les égaliser parmi les couleurs carrées.
  • Rook and Rook like pieces : Ils aiment les fichiers ouverts et à moitié ouverts, mais aussi soutenir vos sbires dans leur propre fichier [Les sbires comme les pions, les lanciers et les hoplites, par exemple, sont super devant eux]

Remarquez combien d'idées structurelles sont applicables dans la construction de l'armée et en jouant.

Tactique

Basique (du basique):
  • capturer / attaquer → protéger / défendre* propres pièces et attaquant celles de l'ennemi
  • pièces suspendues*
  • compte* (Pour un comptage correct, il faut généralement faire attention à la valeur des pièces impliquées.) [Beaucoup de choses peuvent être résolues en comptant correctement.]
  • vérifier* (sortir, bloquer, attaquer la pièce qui donne un échec)
  • connaître la valeur de la pièce (Le prix que vous payez dans la construction d'armée pour une pièce est généralement assez proche de sa valeur. Mais la valeur des sbires est un peu plus élevée [~2 moral] que leur coût impliquerait par rapport aux champions)

mat dans 1,2,3 etc. (Il existe plusieurs motifs de mat avec leurs propres noms, et littéralement tous peuvent également être utilisés dans CEO.)

Fins de partie de base / camarades élémentaires

(Des choses comme savoir comment mater ce dernier, mater avec une tour / tour courte et roi, avec deux fous, etc. [pourrait aussi être considéré comme une stratégie dans une certaine mesure])

Motifs tactiques :

Core:

  • Fourche et double attaque: Menacer deux choses à la fois
  • Pin: Menacer une pièce de telle manière sur une ligne, qu'une pièce plus précieuse est menacée si elle s'éloigne, ce qui fait que la première pièce est épinglée à sa position actuelle
  • Brochette: Menacer une pièce sur une ligne de telle manière que si elle s'éloigne une autre pièce est menacée.

Basic:

  • Attaque découverte: Déplacez une pièce alliée hors d'une ligne, de manière à menacer une pièce ennemie derrière elle avec une autre pièce alliée.
    Faites de même avec le roi menacé au lieu d'une pièce ennemie aléatoire et c'est un
    chèque découvert.
  • Déviation: forcer une pièce ennemie à s'éloigner, qui défendait une pièce ou une case importante.
  • Surcharge/surmenage: Une pièce a plusieurs responsabilités à la fois, par exemple elle défend deux pièces. Cela peut être exploité, car il doit généralement abandonner la défense d'une pièce / case, lors de la reprise de l'autre. (veuillez vous référer à la déviation)
  • Radiographie: Une pièce menace/défend une case, bien qu'une pièce ennemie lui bloque la vue sur la ligne vers cette case, puisque lorsque cette pièce ennemie capture là-bas, la vue de nos pièces est maintenant libre jusqu'à là, et elle peut également capturer là-bas.
  • Zwischenzug: Lorsqu'il y a une tactique évidente sur le plateau, un Zwischenzug joue un autre coup avant, ce qui fait une autre menace, l'adversaire doit réagir, et une fois qu'il a réagi à celle-là, vous continuez avec la tactique évidente
    Un Zwischenzug spécifique est le
    Zwischenschach, c'est pareil, mais cette fois le Zwischenzug est un échec, et donc plus contraignant pour l'ennemi que n'importe quelle moindre menace.

Intermédiaire:

  • Zugzwang: Forcer l'adversaire à faire un mouvement qu'il ne veut pas, implique que le ou les mouvements indésirables sont le seul choix légal.
  • Interférence: Une pièce ennemie ou une case importante est défendue par un autre cavalier ennemi*, vous placez une pièce alliée dans sa ligne de mire (généralement cet allié doit être protégé) et la sacrifiez, de sorte que la quatrième pièce capturante bloque la ligne de vue ennemie , de sorte que la protection sur la pièce/case défendue à l'origine est perdue.
  • Attraction/ leurre: Forcer une pièce ennemie sur une mauvaise case, généralement le roi.
  • Desperado: Une pièce alliée qui est menacée ou piégée attaque une pièce ennemie, de sorte qu'elle gagne de la valeur. Vous faites cela pendant que l'adversaire a une autre pièce, que vous pourriez capturer avec profit, mais à la place, capturez après le mouvement du desperado.
    Dégagement et sacrifice de déblaiement : libérer une case ou une ligne sur laquelle vous avez une pièce en l'éloignant, afin de pouvoir poursuivre avec une tactique sur cette case ou cette ligne avec une autre pièce. La pièce de blocage peut également être sacrifiée.
  • Contre-vérification: Bloquer un chèque et donner un chèque avec la pièce de blocage. Il en résulte un échange d'initiative immédiat. [obtient une signification supplémentaire avec le moral impliqué, car réagir aux échecs n'est pas obligatoire et donc le deuxième test est à peu près aussi précieux que le premier test donné]
  • Enlever le défenseur/saper: Capturer une pièce, qui défend une autre pièce ou une case importante.

Aussi : Pratiquement, les motifs sont souvent combinés les uns avec les autres.
Remarque : Pour vraiment apprendre à appliquer des motifs, il n'y a pas de meilleur moyen que de faire des énigmes tactiques axées sur les motifs, puis des énigmes mixtes.

Glossaire

Pièce mineure: Pièce dans la fourchette de valeur de Fou et Cavalier

Pièce majeure: Pièce dans la fourchette de valeur Tour et Dame

Pièce entropique (terme du PDG) : Pièce qui ne peut pas reculer

Menace: Une pièce ennemie est menacée, si votre pièce pouvait l'attaquer/la capturer, si ce devait être votre tour.

Canaux centraux: Quatre cases centrales du plateau : e4, e5, d4, d5 (Le centre élargi comprend la 16 case centrale du plateau)

Tuer gratuitement (Terme du PDG) : Une pièce qui a une capacité de mise à mort (Magique) ou (À distance), avec une portée de deux ou plus et donc capable de tuer des sbires entropiques, sans qu'ils puissent rien faire contre elle seule.

Fin de partie matérielle (mandat du PDG) : La majorité des pièces ont disparu.

Fin de partie de moral (Terme du PDG) : Le moral de la majorité des joueurs a disparu, ce qui fait que la menace de meurtres mortels devient pertinente pour le jeu.

Défendre/protéger votre pièce: Placer une autre pièce de manière à ce que si une pièce adverse capture votre pièce alliée, vous puissiez reprendre la pièce ennemie. Vous le faites en "menaçant" votre propre pièce.

Pièce suspendue: Une pièce est suspendue si elle n'est pas protégée, mais menacée par une pièce ennemie.

Compte: Compter fait référence au nombre de pièces qui menacent et défendent une pièce.

En cliquant: Eh bien, menacez le roi ennemi, vous savez ?

la cavalière, (Terme de variante d'échecs): Une pièce qui agit sur une ligne bloquable (par exemple Reine, Tour, Fou)

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