Blender : tous les raccourcis clavier

Voici une liste de tous les raccourcis clavier dans Blender. je espère que vous l'apprécierez.

Remarque : Blender 2.93.5 LTS propose de nombreuses corrections de bogues. Il est publié le 

2.93 branche.
Windows HotKeys
MAJ-F4. Changer la fenêtre en vue de données

MAJ-F5. Changer la fenêtre en fenêtre 3D

MAJ-F6. Changer la fenêtre en une fenêtre IPO

MAJ-F7. Changer la fenêtre en une fenêtre de boutons

MAJ-F8. Changer la fenêtre en une fenêtre de séquence

MAJ-F9. Changer la fenêtre en une fenêtre Outliner

MAJ-F10. Changer la fenêtre en une fenêtre d'image

MAJ-F11. Changer la fenêtre en une fenêtre de texte

MAJ-F12. Changer la fenêtre en une fenêtre d'action

———CLÉS universelles———-
Raccourcis clavier universels
Les raccourcis suivants fonctionnent uniformément dans toutes les fenêtres de Blender,
si le Contexte le permet :

CTRL-LMB. -Sélection au lasso : faites glisser la souris pour former une zone de sélection à main levée.

ESC

• Cette touche annule toujours les fonctions de Blender sans modifications.
• ou : FileWindow, DataView et ImageSelect : retour à la
type de fenêtre précédent.
• ou : la RenderWindow est poussée en arrière-plan (ou
fermé, cela dépend du système d'exploitation).

ESPACE. -Ouvrez la boîte à outils.

LANGUETTE. -Démarrer ou quitter EditMode.
F1. -Charge un fichier Blender. Change la fenêtre en FileWindow.

MAJ + F1 -Ajoute des parties d'autres fichiers ou se charge en tant que Librarydata.
Change la fenêtre en une FileWindow, rendant Blender
fichiers accessibles sous forme de répertoire.

F2. -Écrit un fichier Blender. Changez la fenêtre en FileWindow.

MAJ-F2. -Exporter la scène sous forme de fichier DXF

CTRL-F2. -Exporte la scène sous forme de fichier VRML1

F3. -Écrit une image (si une image a été rendue). Le format de fichier est celui indiqué dans les DisplayButtons. La fenêtre devient une fenêtre de sélection de fichier.

CTRL-F3 -(ALT-CTRL-F3 sur MacOSX). Enregistre une capture d'écran de la fenêtre active. Le format de fichier est celui indiqué dans les DisplayButtons. La fenêtre devient une FileWindow.

MAJ-CTRL-F3. -Enregistre un screendump de tout l'écran de Blender.

Le format de fichier est celui indiqué dans les DisplayButtons. La fenêtre devient une FileWindow.

F4. -Affiche le contexte logique (si une ButtonsWindow est disponible).
disponible).

F5-Affiche le contexte d'ombrage (si une fenêtre de boutons est disponible), les sous-contextes Light, Material ou World dépendent de l'objet actif.

F6. -Affiche le contexte d'ombrage et le sous-contexte de texture (si une ButtonsWindow est disponible).

F7. -Affiche le contexte de l'objet (si une ButtonsWindow est disponible).

F8. -Affiche le contexte d'ombrage et le sous-contexte mondial (si une ButtonsWindow est disponible).

F9. -Affiche le contexte d'édition (si une ButtonsWindow est disponible).

F10-Affiche le contexte de la scène (si une ButtonsWindow est disponible).

F11. -Masque ou affiche la fenêtre de rendu.

F12-Démarre le rendu depuis la caméra active.
FLÈCHE GAUCHE. -Aller à l'image précédente.

SHIFT-GAUCHEARROW. -Allez à la première image.
FLÈCHE DROITE. -Passez à l'image suivante.
SHIFT-GAUCHEARROW. -Aller à la dernière image.
FLÈCHE VERS LE HAUT. -Avancez de 10 images.
FLÈCHE VERS LE BAS. -Revenir 10 images en arrière.

ALT-A. -Changez la fenêtre actuelle de Blender en mode de lecture d'animation. Le curseur se transforme en compteur.

ALT-MAJ-A. -La fenêtre actuelle, ainsi que toutes les fenêtres 3D, passent en mode de lecture d'animation.

IKEY. -Insérer le menu clé. Ce menu diffère d'une fenêtre à l'autre.

JCLÉ. -Basculer les tampons de rendu. Blender vous permet de conserver en mémoire deux images rendues différentes.

CTRL-O-Ouvre le dernier fichier enregistré.
QKEY. -D'ACCORD? Quittez Blender. Cette clé ferme Blender.

Raccourcis clavier universels (suite)
Blender quit est affiché dans la console si Blender est
correctement fermé.

ALT-CTRL-T. MinuterieMenu. Ce menu permet d'accéder à
informations sur la vitesse de dessin. Les résultats sont affichés dans un
apparaitre.

CTRL-U. D'ACCORDEnregistrer les valeurs par défaut de l'utilisateur. Le projet actuel
(fenêtres, objets, etc.), y compris les paramètres UserMenu sont
écrit dans le fichier par défaut qui sera chargé à chaque démarrage
Blender ou réglez-le sur les valeurs par défaut en appuyant sur CTRL-X.

CTRL-WÉcrire le fichier. Cette combinaison de touches vous permet d'écrire
le fichier Blender sans ouvrir de FileWindow.

ALT-WEcrire le fichier Videoscape. Change la fenêtre en
FichierFenêtre.

CTRL-X. Effacer tout. Tout (sauf le tampon de rendu) est
effacé et libéré. La scène par défaut est rechargée.

CTRL-Y. Refaire.

(Les utilisateurs de Mac peuvent utiliser CMD-Y. )

CTRL-Z. Annuler.

(Les utilisateurs de Mac peuvent utiliser CMD-Z. )

MAJ-CTRL-Z. Refaire.

(Les utilisateurs de Mac peuvent utiliser MAJ-CMD-Z )

———Mode objet———-
Raccourcis clavier du mode objet
Ces raccourcis clavier sont principalement liés à la fenêtre de vue 3D,
mais beaucoup travaillent sur des objets dans la plupart des autres fenêtres, comme les introductions en bourse et
ainsi de suite, c'est pourquoi ils sont résumés ici.

MAISON. Tous les objets du calque visible sont affichés
complètement, centré dans la fenêtre.

HAUT DE PAGESélectionnez la clé d'objet suivante.

REMARQUE:
Si plus d'un objet
Clé est sélectionnée, la sélection est décalée vers le haut de manière cyclique. Ne fonctionne que
si AnimButtons->DrawKey est activé pour l'objet.

MAJ-PAGE HAUT. Ajoute à la sélection la clé d'objet suivante.
BAS DE PAGE. Sélire la clé d'objet précédente.

REMARQUE:

Si plus de
une clé d'objet est sélectionnée, la sélection est décalée vers le haut de manière cyclique.

Ne fonctionne que si AnimButtons->DrawKey est activé pour le
Objet.

SHIFT-PAGE SUIVANTE. -Ajoute à la sélection l'Objet précédent
Clé

ACCENT. (À gauche de la 1KEY dans le clavier américain) – Sélectionner tout
couches.

SHIFT-ACCENT. -Revenir au paramètre de calque précédent.

LANGUETTE. -Démarrer/arrêter le mode d'édition. - Raccourci clavier alternatif : ALT-E.

UNE CLÉ. - Sélectionne/désélectionne tout.

CTRL-A. - Appliquer la taille et la rotation. – La rotation et les dimensions
de l'Objet sont assignés à l'ObData (Mesh, Curve, etc.).

À première vue, il semble que rien n'a changé, mais cette
peut avoir des conséquences considérables sur les animations ou la texture
cartographie. Ceci est mieux illustré en ayant également l'axe d'un
L'objet maillé doit être dessiné (EditButtons->Axis). Faire pivoter l'objet
et activez Appliquer. La rotation et les dimensions de l'Objet
sont « effacés ».

MAJ-CTRL-A. Si l'Objet actif est automatiquement
dupliqué (voir AnimButtons->DupliFrames ou AnimButtons-
>Dupliverts), un menu demande Make dupliʼs real?. Cette
L'option crée en fait les objets. Si l'objet maillé actif
est déformé par un Lattice, un menu demande Apply Lattice
déformer?. Maintenant, la déformation du Lattice est assignée au
sommets du maillage.

MAJ-A. - C'est l'AjouterMenu.

REMARQUE:

En fait, c'est la ToolBox qui
commence par l'option 'AJOUTER'. Lorsque des objets sont ajoutés, Blender
démarre EditMode immédiatement si possible.

Clé B. - Sélection de bordure.

Dessinez un rectangle avec le LeftMouse ;
tous les objets de cette zone sont sélectionnés, mais pas activés.
Dessinez un rectangle avec le RightMouse pour désélectionner les objets. Dans
ViewMode orthonormé, les dimensions du rectangle sont
affiché, exprimé sous forme de coordonnées globales, en tant que fonctionnalité supplémentaire dans
le coin inférieur gauche. En Camera ViewMode, les dimensions qui
doivent être rendus selon les DisplayButtons sont affichés
en unités de pixel.

MAJ-B. -Bordure de rendu.

NOTE:

Cela ne fonctionne que dans l'appareil photo
Mode d'affichage. Dessinez un rectangle pour rendre une découpe plus petite du
cadre de fenêtre standard. Si l'option DisplayButtons->Border est
ON, une boîte est dessinée avec des lignes rouges et noires.

CLÉ. Vue centrale. La position du 3DCursor devient la
nouveau centre de la 3DWindow.

ALT-C. - Menu Convertir.

Selon l'Objet actif, un
PopupMenu s'affiche. Cela vous permet de convertir certains
types d'ObData. Il ne convertit que dans un sens, tout
se dégrade finalement en Mesh ! Les options sont :
• Police -> Courbe
• MetaBall -> Mesh La MetaBall d'origine reste
inchangé.
• Courbe -> Maillage
• Surface -> Maillage
CTRL-C. Copier le menu. Ce menu copie les informations du
objet actif aux (autres) objets sélectionnés.

• Les composants fixes sont :
o Copy Loc : l'emplacement X,Y,Z de l'Objet.
Si un enfant est impliqué, cet endroit est le
position relative par rapport au Parent.
o Copy Rot : la rotation X,Y,Z de l'Objet.
o Taille de la copie : la dimension X,Y,Z du
Objet.
o DrawType : copie l'objet Drawtype.
o TimeOffs : copie le décalage horaire de l'objet.
o Dupli : toutes les données Duplicator (Dupliframes,
Dupliverts et ainsi de suite)
o Masse : trucs en temps réel.
o Amortissement : trucs en temps réel.
o Propriétés : trucs en temps réel.
o Logic Bricks : trucs en temps réel.
o Contraintes : copie les contraintes d'objet.

Raccourcis clavier du mode objet (suite)
• Le cas échéant:
o Copier TexSpace : L'espace de texture.
o Copier les paramètres de particules : le
système de particules complet de la
Boutons d'animation.
• Pour les objets courbes :
o Copier les paramètres de biseau : tous les biseautés
données des EditButtons.
• Objets de police :
o Copier les paramètres de police : type de police,
dimensions, espacement.
o Copier les paramètres de biseau : tous les biseautés
données des EditButtons.
• Objets caméra :
o Copy Lens : la valeur de l'objectif.

MAJ-C. -Vue CentreZéro.

Le 3DCursor est mis à zéro
(0,0,0) et la vue est modifiée de sorte que tous les objets, y compris le
Curseur 3D, peut être affiché. Il s'agit d'une alternative à HOME.

DKEY. - Menu du mode dessin. Permet de sélectionner exactement les modes de dessin
comme le fait le menu correspondant dans l'en-tête de la fenêtre 3D.

MAJ-D. Ajouter un doublon. Les objets sélectionnés sont dupliqués.
Le mode Grab démarre immédiatement après.

ALT-D. - Ajouter un doublon lié. Parmi les Objets sélectionnés liés
des doublons sont créés. Le mode Grab démarre immédiatement après.

CTRL-D. -Dessinez l'image (texture) sous forme de fil. Cette option a un
fonction limitée. Il ne peut être utilisé que pour la composition 2D.

ALT-E. - Démarrer/arrêter le mode d'édition. Raccourci alternatif : TAB.

FKEY. - Si sélectionné, l'objet est un maillage Active le mode de sélection de face
Et hors.

CTRL-F. - Trier les visages.

Les faces de l'objet maillé actif
sont triés, en fonction de la vue actuelle dans la 3DWindow. La
le visage le plus à gauche en premier, le plus à droite en dernier. La suite des visages est
important pour l'effet de construction (AnimButtons).

Clé G. -Mode saisie. Ou: le mode de traduction.

REMARQUE:

Cela fonctionne sur
Objets et sommets sélectionnés. Blender calcule la quantité
et le sens de la translation, afin qu'ils correspondent exactement
avec les mouvements de la souris, quel que soit le ViewMode ou
direction de la vue de la 3DWindow. Alternatives pour démarrer ce
mode:

• LMB - tracer une ligne droite.

Les options suivantes sont disponibles en mode traduction :

• Limiteurs :
o CTRL : par pas de 1 unité de grille.
o SHIFT : mouvements fins.
o SHIFT-CTRL : par incréments de 0.1 unité de grille.

• bascule MMB: -Un clic court limite le courant
translation vers l'axe X, Y ou Z.
 Blender calcule
quel axe utiliser, en fonction du déjà initié
mouvement de la souris. Cliquez à nouveau sur MiddleMouse pour revenir
à la traduction illimitée.

• XKEY, YKEY, ZKEY contraint le mouvement à X, Y
ou l'axe Z de la référence globale.

• une seconde XKEY, YKEY, ZKEY limite le mouvement
à l'axe X, Y ou Z de la référence locale.

• un tiers XKEY, YKEY, ZKEY supprime les contraintes.

 NCLÉ saisit une entrée numérique, ainsi que toute valeur numérique
clé directement.

REMARQUE:

TAB basculera entre les valeurs, ENTER
finalise, ESC quitte.

• Mode de commutation :
o GKEY : redémarre le mode Grab.
o SKEY : passe en mode Taille (Échelle).
o RKEY : passe en mode Rotation.

ALT-G. -Efface les traductions, données en mode Grab. Le X,Y,Z
les emplacements des objets sélectionnés sont mis à zéro.

MAJ-G. - Sélection de groupe

• Enfants : sélectionne tous les enfants de l'objet sélectionné.
• Enfants immédiats : sélectionne tous les objets sélectionnés
Enfants de premier niveau.
• Parent : sélectionne le parent de l'objet sélectionné.
• Calques partagés : sélectionne tous les objets sur le même
Couche d'objet actif

IKEY. -Insérer la clé de l'objet.

Une position clé est insérée dans le
cadre de tous les objets sélectionnés. Un PopupMenu demande quelle touche
position(s) doivent être ajoutées aux IpoCurves.
• Loc : L'emplacement XYZ de l'Objet.
• Rot : La rotation XYZ de l'Objet.
• Taille : les dimensions XYZ de l'objet
• LocRot : l'emplacement XYZ et la rotation XYZ du
Objet.
• LocRotSize : emplacement XYZ, rotation XYZ et
Dimensions XYZ de l'Objet.
• Calque : Le calque de l'Objet.
• Dispo : Une position est uniquement ajoutée à toutes les
IpoCurves, c'est-à-dire des courbes qui existent déjà.
• Maillage, Treillis, Courbe ou Surface : selon
le type d'objet, une VertexKey peut être ajoutée

CTRL-J. - Joindre des objets.

REMARQUE:
Tous les objets sélectionnés du même type sont
ajouté à l'objet actif. Ce qui se passe réellement ici, c'est que
les blocs ObData sont combinés et tous les objets sélectionnés
(à l'exception de celui qui est actif) sont supprimés. C'est un sujet assez complexe
opération, ce qui peut conduire à des résultats confus, en particulier
lorsque vous travaillez avec beaucoup de données liées, des courbes d'animation et
hiérarchies.

KCLÉ. - Afficher les clés. L'option DrawKey est activée pour tous
Objets sélectionnés. Si tous étaient déjà activés, ils sont tous
éteindre.

MAJ-K. Un PopupMenu demande : OK ? Afficher et sélectionner
toutes les clés. L'option DrawKey est activée pour tous les
Les objets et toutes les clés d'objet sont sélectionnés. Cette fonction est utilisée
pour permettre la transformation de l'ensemble du système d'animation.

LCLÉ. - Rend l'objet sélectionné local. Rend la bibliothèque liée
objets locaux pour la scène courante.

Raccourcis clavier du mode objet (suite)
CTRL-L. - Lien sélectionné.

NOTE:

Relie certaines des données de l'objet actif
à tous les objets sélectionnés, l'entrée de menu suivante n'apparaît que si
en vigueur.
• Vers scène : Crée un lien de l'Objet vers une scène.
• IPO d'objets : relie les IPO d'objets actifs aux
les.
• Données de maillage : relie les données de maillage de l'objet actif sélectionnées
les.
• Données de la lampe : lie les données de la lampe de l'objet actif à
ceux sélectionnés.
• Données de courbe : relie les données de courbe d'objet actif
ceux sélectionnés.
• Données de surf : relie les données de surf de l'objet actif sélectionnées
les.
• Matériau : lie le matériau de l'objet actif au matériau sélectionné.
les.

MAJ-L. - Sélectionnez Lié. Sélectionne tous les objets liés d'une manière ou d'une autre à
Objet actif.

• Object IPO : sélectionne tous les partages d'objets actifs
IPO de l'objet.
• Données d'objet : sélectionne tous les partages d'objets actifs
ObData de l'objet.
• Matériau actuel : sélectionne tous les objets partagés
Matériau actuel de l'objet actif.
• Texture actuelle : sélectionne tous les objets partagés
Texture actuelle de l'objet actif.

MCLÉ. Déplace les objets sélectionnés vers un autre calque, une fenêtre contextuelle apparaît.

Utilisez LMB pour vous déplacer,

utilisez SHIFT-LMB faire en sorte que l'objet appartienne à
plusieurs couches. Si les objets sélectionnés ont des calques différents, cela
est ʻOUʼ dans l'affichage du menu.

Utiliser ÉCHAP pour quitter le menu. Presse
le bouton « OK » ou ENTER pour modifier le réglage de la couche.

NOTE:

La
les raccourcis clavier (ALT-)(1KEY, 2KEY, … - 0KEY) fonctionnent ici aussi
(voir 3DHeader).

CTRL-M. Menu Miroir. Il est possible de refléter un objet le long
l'axe X, Y ou Z.

NKEY. Panneau de nombre.

L'emplacement, la rotation et la mise à l'échelle de l'actif
Les objets sont affichés et peuvent être modifiés.

ALTO. Effacer l'origine. L'origine est effacée pour tous les enfants
Objets, ce qui entraîne le déplacement des objets enfants à l'endroit exact
emplacement des objets parents.

SHIFT-O. Si l'objet sélectionné est un maillage, bascule SubSurf onn/
à l'arrêt. CTRL-1 à CTRL-4 bascule vers le niveau SubSurf relatif
à des fins d'affichage. Le niveau de rendu SUbSurf n'a pas de raccourci clavier.
CTRL-P. Faire des objets sélectionnés les enfants de l'objet actif
Objet. Si le Parent est une Courbe alors un popup propose deux coiches :
• Parent normal : créer un parent normal, la courbe
peut être fait un chemin plus tard.
• Suivre le chemin : crée automatiquement un chemin de suivi
contrainte avec la courbe comme cible.
Si le Parent est une Armature, une popup propose trois options :
• Use Bone : L'un des Bones devient le parent. La
L'objet ne sera pas déformé. Une popup permet de sélectionner
l'os. C'est l'option si vous modélisez un robot
ou machines
• Utiliser l'armature : toute l'armature est utilisée comme
parent pour les déformations. C'est le choix pour le bio
êtres.
• Utiliser l'objet : parentage standard.
Dans le second cas, d'autres options demandent si les groupes Vertex
ne doit pas être créé, doit être créé vide ou créé et
peuplé.

ALT-P. Efface la relation parent, il est demandé à l'utilisateur s'il souhaite conserver
ou effacer les transformations induites par les parents.
• Clear Parent : les objets enfants sélectionnés sont
dissocié du parent. depuis la transformation de
le Parent disparaît, cela peut apparaître comme si l'ancien
Les enfants eux-mêmes sont transformés.
• … et conserver la transformation : les objets enfants
sont dissociés du parent et une tentative est effectuée
pour assigner la transformation courante, qui a été
déterminé en partie par le parent, à (l'ancien enfant)
Objets.
• Clear Parent inverse : la matrice inverse de
le Parent des Objets sélectionnés est effacé. L'enfant
Les objets restent liés aux objets. Cela donne le
contrôle total de l'utilisateur sur la hiérarchie.

RKEY. Mode rotation. Fonctionne sur les objets sélectionnés. Dans Blender,
une rotation est par défaut une rotation perpendiculaire à l'écran,
quelle que soit la direction de la vue ou ViewMode. Le degré de
la rotation est exactement liée au mouvement de la souris. Essayez de déplacer
autour du milieu de rotation avec la souris. Le pivot de rotation
le point est déterminé par l'état de l'en-tête 3DWiewport
boutons. Alternatives pour démarrer ce mode :
• LMB pour dessiner une courbe en forme de C.
Les options suivantes sont disponibles en mode rotation :
• Limiteurs :
o CTRL : par incréments de 5 degrés.
o SHIFT : mouvements fins.
o SHIFT-CTRL : par incréments de 1 degré.
• Bascule MMB : un clic court limite la
rotation sur l'axe de vue horizontal ou vertical.
• XKEY, YKEY, ZKEY limitent la rotation à X, Y ou Z
l'axe de la référence globale.
• une deuxième XKEY, YKEY, ZKEY contraint la rotation à
Axe X, Y ou Z de la référence locale.
• un troisième XKEY, YKEY, ZKEY supprime les contraintes.
• NKEY entre une entrée numérique, ainsi que toute
clé directement. ENTER termine, ESC sort.
• FLECHES : Ces touches peuvent être utilisées pour déplacer la souris
curseur exactement 1 pixel.
• La rotation peut être résiliée avec :
o ESPACE LMB ou ENTRÉE : passer à un nouveau
position.
o RMB ou ESC : tout revient à l'ancien
position.
• Mode de commutation :
o GKEY : bascule vers Grab.
o SKEY : passe en mode Taille (Échelle).
o RKEY : redémarre le mode Rotation.

Raccourcis clavier du mode objet (suite)
ALT + R. Efface la rotation.

REMARQUE:
Les rotations X,Y,Z des objets sélectionnés
sont mis à zéro.

CLE. Mode taille ou mode mise à l'échelle.

Fonctionne sur les objets sélectionnés.
Le degré de mise à l'échelle est exactement lié au mouvement de la souris.
Essayez de vous déplacer à partir du point médian (de rotation) avec la souris. La
le point de pivot est déterminé par les paramètres de la fenêtre 3D
Menu pivot d'en-tête. Alternatives pour démarrer le mode de mise à l'échelle :
• LMB pour tracer une ligne en forme de V.
Les options suivantes sont disponibles en mode mise à l'échelle :

• Limiteurs :
o CTRL : par pas de 0.1.
o SHIFT-CTRL : par incréments de 0.01.

• Bascule MMB : un clic court limite la mise à l'échelle à X, Y
ou axe Z. Blender calcule l'axe approprié en fonction
sur le mouvement de souris déjà initié. Cliquez sur MMB
à nouveau pour revenir à la mise à l'échelle libre.

• XKEY, YKEY, ZKEY limitent la mise à l'échelle à X, Y ou Z
l'axe de la référence locale.

• une deuxième XKEY, YKEY, ZKEY supprime les contraintes.

• NKEY entre une entrée numérique, ainsi que toute
clé directement. ENTER termine, ESC sort.

• FLECHES : Ces touches peuvent être utilisées pour déplacer la souris
curseur exactement 1 pixel.

• La mise à l'échelle peut être terminée avec :
o ESPACE LMB ou ENTRÉE : passer à un nouveau
position.
o RMB ou ESC : tout revient au
dimension ancienne.
• Mode de commutation :
o GKEY : bascule vers Grab.
o SKEY : redémarre le mode Taille.
o RKEY : passe en Rotation.

ALT-S. Efface la taille.

REMARQUE:

Les dimensions X,Y,Z des objets sélectionnés
sont mis à 1.0.

MAJ-S. SnapMenu:

• Sel->Grille : déplace l'objet vers le point de grille le plus proche.

• Sel->Curs : déplace l'objet vers le curseur.

• Curs->Grid : Déplace le curseur vers le point de grille le plus proche.

• Curs->Sel : Déplace le curseur sur le(s) objet(s) sélectionné(s).

• Sel->Centre : déplace les objets vers leur barycentre.

TCLÉ. Mode espace texture.

REMARQUE:

La position et les dimensions de
l'espace de texture pour les objets sélectionnés peut être modifié dans le
de la même manière que celle décrite ci-dessus pour les modes Grab et Size. À
rendre cela visible, le drawingflag EditButtons->TexSpace est défini
SUR. Un PopupMenu vous demande de sélectionner : « Grabber » ou « Size ».

CTRL-T. Fait en sorte que les objets sélectionnés suivent l'objet actif.

L'ancienne méthode de suivi était le suivi par défaut de Blender avant la version
2.30hXNUMX. La nouvelle méthode est la piste de contrainte, cela crée une
contrainte modifiable sur l'objet sélectionné ciblant l'objet actif
Objet.

ALT-T. Efface l'ancien style de piste.

NOTE:

La piste de contrainte est supprimée car tous
les contraintes sont.

UKEY. Rend l'objet mono-utilisateur, l'opération inverse de Link

(CTRL-L) une fenêtre contextuelle apparaît avec des choix.

• Objet : si d'autres scènes ont également un lien vers cet
Objet, le lien est supprimé et l'Objet est copié. La
L'objet n'existe plus que dans la scène actuelle. Le lien
de l'Objet restent inchangés.

• Objet et données obligataires : similaire au précédent
commande, mais maintenant les blocs ObData avec plusieurs
les liens sont également copiés. Tous les objets sélectionnés sont maintenant
présent uniquement dans la scène actuelle, et chacun a un unique
ObData (Maillage, Courbe, etc.).

• Objet & ObData & Matériaux+Tex :
Semblable à la commande précédente, mais maintenant Matériaux
et les textures avec plusieurs liens sont également copiées. Tout
Les objets sélectionnés sont désormais uniques. Ils ont des
ObData et chacun a un matériau et une texture uniques
bloque.

• Matériaux+Tex : uniquement les matériaux et les textures
avec plusieurs liens sont copiés.

VCLÉ. Active/désactive le mode Vertex Paint.

ALT-V. Aspect objet-image.

REMARQUE:

Ce raccourci définit le X et le Y
dimensions des Objets sélectionnés par rapport aux dimensions
de la texture d'image dont ils disposent. Utilisez cette touche de raccourci lors de la création
Compositions d'images 2D et conceptions multi-plans pour placer rapidement
les Objets dans la relation appropriée les uns avec les autres.

CLÉ W. Ouvre le menu des objets booléens.

XKEY. Effacer la sélection ? Supprime les objets sélectionnés.

ZCLÉ. Active/désactive le mode solide.

MAJ-Z. Active/désactive le mode ombré.

ALT-Z. Active/désactive le mode texturé.

---MODE ÉDITION----
Mode d'édition - Général
Encore une fois, la plupart de ces raccourcis clavier sont utiles dans la vue 3D
en mode édition, mais beaucoup fonctionnent sur d'autres objets Blender, donc
elles sont résumées ici.
De nombreuses touches du mode objet fonctionnent également en mode édition, mais sur le
sommets ou points de contrôle sélectionnés ; parmi ceux-ci Grab, Rotation,
Échelle et ainsi de suite. Ces raccourcis clavier ne sont pas répétés ici.

TAB ou ALT-E. Ce bouton démarre et arrête le mode d'édition.

CTRL-TAB. Bascule entre Vertex Select, Edge Select et
Modes de sélection de visage.

REMARQUE:

Maintenir SHIFT en cliquant sur un mode
vous permettra de combiner les modes.

UNE CLÉ. Tout sélectionner/désélectionner.

BKEY-BKEY. Cercle Sélectionnez.

REMARQUE:

Si vous appuyez sur CLÉ B une seconde fois
après le démarrage de Border Select, Circle Select est appelé. Ça marche
comme décrit ci-dessus. Utilisez NUM+ ou NUM- ou MW pour ajuster le
taille du cercle. Quittez Circle Select avec RMB ou ESC.

CTRL-H. Avec les sommets sélectionnés, cela crée un objet "Hook".
Une fois qu'un crochet est sélectionné, CTRL-H fait apparaître un menu d'options pour
le

NKEY. Panneau de nombre.

REMARQUE:

Plus simple que celui du Mode Objet, en
Le mode d'édition fonctionne pour le maillage, la courbe, la surface : l'emplacement du
le sommet actif est affiché.

BIENActiver/désactiver le montage proportionnel.

MAJ-O. Bascule entre Smooth et Sharp Proportional
Modification.

PKEY. Séparé.

REMARQUE:

Vous pouvez choisir de créer un nouvel objet avec
tous les sommets, arêtes, faces et courbes sélectionnés ou créez un nouveau
objet de chaque groupe séparé de sommets interconnectés de
une fenêtre contextuelle. Notez que pour les courbes, vous ne pouvez pas séparer
sommets de contrôle. Cette opération est l'inverse de Join (CTRLJ).

CTRL-P. Rendre le sommet parent.

REMARQUE:

Si un objet (ou plusieurs
plus d'un) est/sont sélectionné(s) et l'Objet actif est en Mode Édition
avec 1 ou 3 sommets sélectionnés puis l'objet en mode édition
devient le Vertex Parent du ou des Objet(s) sélectionné(s). Si seulement 1
sommet est sélectionné, seul l'emplacement de ce sommet détermine
la transformation Parent ; la rotation et les dimensions du
Les parents ne jouent aucun rôle ici. Si trois sommets sont sélectionnés, il est
une relation Parent 'normale' dans laquelle les 3 sommets déterminent
la rotation et l'emplacement de l'enfant ensemble. Cette méthode
produit des effets intéressants avec Vertex Keys. En mode édition,
d'autres objets peuvent être sélectionnés avec CTRL-RMB.

CTRL-S. Tondre.

REMARQUE:

En EditMode cette opération vous permet de faire
formes sélectionnées 'inclinées'. Cela fonctionne toujours via l'horizontale
l'axe de l'écran.

UKEY. annuler.

REMARQUE:

Lors du démarrage du mode d'édition, l'ObData d'origine
bloc est enregistré et peut être renvoyé via UKEY. Objets maillés
avoir mieux Annuler, voir la section suivante.

CLÉ W. Menu contextuel des promotions.

Un certain nombre d'outils sont inclus
dans ce PopupMenu comme alternative aux boutons d'édition. Cette
rend les boutons accessibles en tant que raccourcis, par exemple EditButtons-
> Subdiviser est également 'WKEY, 1KEY'.

MAJ-W. Déformer.

REMARQUE:

Les sommets sélectionnés peuvent être pliés en courbes avec
cette option. Il peut être utilisé pour transformer un avion en tube ou même
une sphère. Le centre du cercle est le 3DCursor. La ligne médiane
du cercle est déterminé par les dimensions horizontales du
sommets sélectionnés. Quand tu démarres, tout est déjà plié à 90
degrés. Déplacer la souris vers le haut ou vers le bas augmente ou diminue
la mesure dans laquelle le gauchissement est fait. En zoomant/dézoomant
3Dwindow, vous pouvez spécifier le degré maximum de déformation.
Le limiteur CTRL incrémente le warping par pas de degrés 5.

EditMode – Maillage
Cette section et la suivante mettent en évidence Mode édition
Raccourcis clavier.

CTRL-NUM+Ajoute à la sélection tous les sommets connectés par un
bord à un sommet déjà sélectionné.

CTRL-NUM-Supprime de la sélection tous les sommets de l'extérieur
anneau de sommets sélectionnés.

ALT-CTRL-RMBSélection de bord.

CLÉ. Si vous utilisez des déformations de courbe, cela bascule la courbe
Mode cyclique activé/désactivé.

EKEY. Extruder la sélection.

REMARQUE:

"Extruder" dans EditMode transforme tout
les arêtes sélectionnées aux faces. Si possible, les faces sélectionnées sont également
dupliqué. Le mode Grab est démarré directement après que cette commande est
réalisé.

SHIFT-EKEY. Pliez le bord Subsurf.

REMARQUE:

Avec "Dessiner les plis"
activé, appuyer sur cette touche vous permettra de définir le pli
lester. Les bords noirs n'ont pas de poids, la couleur de sélection des bords est pleine
poids.

CTRL-EKEY. Marquer la couture LSCM.

REMARQUE:

Marque une arête sélectionnée comme
"Seam" pour déballer en utilisant le mode LSCM.

FKEY. Faire bord/face.

NOTE:

Si 2 sommets sont sélectionnés, une arête est
établi. Si 3 ou 4 sommets sont sélectionnés, une face est créée.

MAJ-F. Remplissage sélectionné.

REMARQUE:

Tous les sommets sélectionnés qui sont liés par
les bords et forment un polygone fermé sont remplis de faces triangulaires.
Les trous sont automatiquement pris en compte. Cette opération est 2D ;
différentes couches de polygones doivent être remplies successivement.

ALT-F. Remplissage Beauté.

REMARQUE:

Les arêtes de toutes les faces triangulaires sélectionnées
sont commutés de manière à former des faces de taille égale.
Cette opération est 2D ; plusieurs couches de polygones doivent être remplies
Succession. Le Beauty Fill peut être effectué immédiatement après
un remplissage.

CTRL-F. Retourner les visages, les faces triangulaires sélectionnées sont appariées et
bord commun de chaque paire permutée.

Clé H. Masquer la sélection.

REMARQUE:

Tous les sommets et faces sélectionnés sont
temporairement caché.

MAJ-H. Masquer non sélectionné : Tous les sommets non sélectionnés et
les visages sont temporairement caché.

EditMode – Maillage (suite)
ALT-H. Révéler.

REMARQUE:

Tous les sommets et faces temporairement cachés sont
dessiné à nouveau.

ALT J. Joindre les faces, les faces triangulaires sélectionnées sont jointes par paires
et transformé en quads

KCLÉ. Menu de l'outil Couteau.
• Face Loop Select : (SHIFT-R) Les boucles de visage sont
en surbrillance à partir du bord sous le pointeur de la souris.

LMB finalise, ESC sort.
• Face Loop Cut : (CTRL-R) Les boucles de face sont
en surbrillance à partir du bord sous le pointeur de la souris.

LMB finalise, ESC sort.
• Couteau (exact) : (SHIFT-K) La souris commence à dessiner
mode. Les arêtes sélectionnées sont coupées aux intersections avec
ligne de souris. ENTER ou RMB finalise, ESC quitte.
• Couteau (milieu) : (SHIFT-K) La souris démarre
mode dessin. Arêtes sélectionnées se croisant avec la souris
la ligne est coupée au milieu quelle que soit la véritable intersection
indiquer. ENTER ou RMB finalise, ESC quitte.

LCLÉ. Sélectionnez Lié.

REMARQUE:

Si vous commencez avec un sommet non sélectionné
près du curseur de la souris, ce sommet est sélectionné, ainsi que tous
sommets qui partagent une arête avec lui.
SHIFT-L. Désélectionnez Lié. Si vous commencez avec un sommet sélectionné,
ce sommet est désélectionné, ainsi que tous les sommets qui partagent un
bord avec elle.

CTRL-LSélectionnez Lié sélectionné.

REMARQUE:

En commençant par tous les sommets sélectionnés, tous les sommets qui leur sont connectés sont également sélectionnés.

MCLÉ. Miroir.

REMARQUE:

Ouvre une fenêtre contextuelle demandant l'axe à mettre en miroir. 3
groupes d'axes possibles sont disponibles, chacun contenant trois
axes, pour un total de neuf choix. Les axes peuvent être globaux (Blender
référence mondiale); Local (Référence locale de l'objet actuel) ou
Vue (référence de la vue actuelle). N'oubliez pas que la mise en miroir, comme
mise à l'échelle, se produit par rapport au point de pivot actuel.

ALT-M. Fusionne les sommets sélectionnés au barycentrum ou au curseur
en fonction de la sélection effectuée dans la fenêtre contextuelle.

CTRL-N. Calculer les normales à l'extérieur.

REMARQUE:

Toutes les normales des faces sélectionnées sont recalculées et définies de manière cohérente dans la même direction.
Une tentative est faite pour diriger toutes les normales "vers l'extérieur".

MAJ-CTRL-N. Calculer les normales à l'intérieur.

REMARQUE:

Toutes les normales des faces sélectionnées sont recalculées et définies de manière cohérente dans le même
direction. Une tentative est faite pour diriger toutes les normales « vers l'intérieur ».

ALT-S. Tandis que MAJ-S échelles en mode édition comme il le fait en
Mode objet, pour le mode édition, une autre option existe, ALT-S
déplace chaque sommet dans la direction de sa normale locale, d'où
rétrécir/engraisser efficacement le maillage.

CTRL-T. Faire des triangles.

REMARQUE:

Toutes les faces sélectionnées sont converties en
Triangles.

UKEY. annuler.

REMARQUE:

Lors du démarrage du mode d'édition, l'ObData d'origine
bloc est enregistré et toutes les modifications ultérieures sont enregistrées sur une pile.
Cette option vous permet de restaurer la situation précédente, une
après l'autre.

SHIFT-U. Refaire. Cela vous permet de réappliquer les modifications annulées jusqu'à
le moment où le mode d'édition a été entré

ALT-U. Annuler le menu. Cela vous permet de choisir le point exact à
dont vous souhaitez annuler les modifications.

WKEY. Menu spécial. Un PopupMenu propose les éléments suivants
options:
• Subdiviser : toutes les arêtes sélectionnées sont divisées en deux.
• Subdiviser la fractale : toutes les arêtes sélectionnées sont divisées en
deux et le sommet médian déplacé au hasard.
• Subdiviser lisse : tous les bords sélectionnés sont divisés en
deux et sommet médian déplacé le long de la normale.
• Fusionner : comme ALT-M.
• Supprimer les doubles : tous les sommets sélectionnés plus proches
les uns des autres qu'un seuil donné (voir bouton EditMode
Window) sont fusionnés ALT-M.
• Cacher : comme HKEY.
• Révéler : comme ALT-H.
• Select Swap : les sommets sélectionnés deviennent désélectionnés
et vice versa.
• Inverser les normales : les normales des faces sélectionnées sont
renversé.
• Smooth : les sommets sont rapprochés les uns des autres,
obtenir un objet plus lisse.
• Biseau : les faces sont réduites en taille et l'espace
entre les bords est rempli d'un biseau incurvé en douceur
de la commande souhaitée.

XKEY. Effacer la sélection. Un PopupMenu propose les éléments suivants
options:
• Sommets : tous les sommets sont supprimés. Cela inclut le
les arêtes et les faces qu'ils forment.
• Arêtes : toutes les arêtes avec les deux sommets sélectionnés sont
supprimé. Si cela "libère" certains sommets, ils sont
supprimé également. Des visages qui ne peuvent plus exister en tant que
résultat de cette action sont également supprimés.
• Faces : toutes les faces avec tous leurs sommets sélectionnés sont
supprimé. Si des sommets sont "libérés" à la suite de cette
action, ils sont supprimés.
• Tout : tout est supprimé.
• Arêtes et faces : toutes les arêtes et faces sélectionnées sont
supprimé, mais les sommets restent.
• Uniquement les faces : toutes les faces sélectionnées sont supprimées, mais
les arêtes et les sommets restent.

YKEY. Diviser. Cette commande "divise" la partie sélectionnée d'un maillage
sans supprimer les visages. Les parties scindées ne sont plus liées par
bords. Utilisez cette commande pour contrôler le lissage. Depuis la scission
les pièces ont des sommets à la même position, la sélection avec LKEY est
recommandé.

EditMode – Courbe
CLÉ. Réglez les courbes sélectionnées sur cycliques ou désactivez-les.

REMARQUE:

Une courbe individuelle est sélectionnée si au moins un des sommets est
choisi.

EKEY. Extruder la courbe.

REMARQUE:

Un sommet est ajouté à l'extrémité sélectionnée des courbes. Le mode Grab démarre immédiatement après l'exécution de cette commande.

FKEY. Ajouter un segment.

REMARQUE:

Un segment est ajouté entre deux sommets sélectionnés à la fin de deux courbes. Ces deux courbes sont combinées en une seule courbe.

Clé H. Basculer la poignée alignée/libérée.

REMARQUE:

Bascule les poignées de Bézier sélectionnées entre libres ou alignées.

MAJ-H. Définissez Poignée automatique.

REMARQUE:

Les poignées de Bézier sélectionnées sont converties en type automatique.

CTRL-H. Calculer les poignées.

REMARQUE:

Les courbes de Bézier sélectionnées sont calculées et toutes les poignées reçoivent un type.

LCLÉ. Sélectionnez Lié.

REMARQUE:

Si vous commencez avec un sommet non sélectionné près du curseur de la souris, ce sommet est sélectionné avec tous les sommets de la même courbe.

MAJ-L. Désélectionnez Lié.

REMARQUE:

Si vous commencez avec un sommet sélectionné, il est désélectionné avec tous les sommets de la même courbe.

MCLÉ. Miroir.

REMARQUE:

Miroir les points de contrôle sélectionnés exactement comme pour les sommets dans un maillage.

TCLÉ. Mode d'inclinaison. Spécifiez une rotation d'axe supplémentaire, c'est-à-dire l'inclinaison, pour
chaque sommet d'une courbe 3D.

ALT-T. [/b[u]]Effacer l'inclinaison.[/u] Définir toutes les rotations d'axe des sommets sélectionnés
à zéro.

VCLÉ. Poignée de vecteur.

REMARQUE:

Les poignées de Bézier sélectionnées sont
converti en type vectoriel.

WKEY. Le menu spécial pour les courbes apparaît :
• Subdiviser. Subdiviser les sommets sélectionnés.
• Changer de direction. La direction des courbes sélectionnées
est inversé. Ceci est principalement pour les courbes qui sont utilisées comme
chemins !

XKEY. Effacer la sélection. Un PopupMenu propose les éléments suivants
options:
• Sélectionné : tous les sommets sélectionnés sont supprimés.
• Segment : un segment de courbe est supprimé. Cela ne fonctionne que
pour les segments uniques. Les courbes peuvent être divisées en deux à l'aide de
cette option. Ou utilisez cette option pour spécifier le cycle
position dans une courbe cyclique.
• Tout : supprimez tout.

Mode Édition – Metaball
MCLÉ -Miroir. Refléter les points de contrôle sélectionnés exactement comme pour
sommets dans un maillage.

Mode d'édition – Surface

CLÉ. -Basculer le menu cyclique.
REMARQUE:
Un PopupMenu demande si sélectionné
les surfaces dans la direction 'U' ou 'V' doivent être cycliques. Si ils
étaient déjà cycliques, ce mode est désactivé.

EKEY. -Extruder sélectionné.
REMARQUE:
Cela rend les surfaces de tous les éléments sélectionnés
courbes, si possible. Seuls les bords des surfaces ou des courbes lâches sont
candidats à cette opération. Le mode Grab démarre immédiatement
une fois cette commande terminée.

FKEY. -Ajouter des segments.
REMARQUE:
Un segment est ajouté entre deux sélectionnés
sommets aux extrémités de deux courbes. Ces deux courbes sont
combinés en 1 courbe.

LCLÉ. -Sélectionnez Lié.
REMARQUE:
Si vous commencez avec un sommet non sélectionné
près du curseur de la souris, ce sommet est sélectionné avec tous
les sommets d'une même courbe ou surface.

MAJ-L. -Désélectionnez Lié.
REMARQUE:
Si vous commencez avec un sommet sélectionné,
ce sommet est désélectionné avec tous les sommets du même
courbe ou surface.

MCLÉ. -Miroir.
REMARQUE:
Refléter les points de contrôle sélectionnés exactement comme pour
sommets dans un maillage.

MAJ-R. -Sélectionnez Ligne.
REMARQUE:
En commençant par le dernier sommet sélectionné, un
ligne complète de sommets est sélectionnée dans la direction 'U' ou 'V'.
Sélectionner Sélectionner une ligne une deuxième fois avec le même sommet
commute la sélection 'U' ou 'V'.

CLÉ W. -Le menu spécial pour les surfaces apparaît :
• Subdiviser. Subdiviser les sommets sélectionnés
• Changer de direction. Cela changera les normales du
pièces sélectionnées.
• Miroir. Reflète les sommets sélectionnés

XKEY. -Effacer la sélection.
REMARQUE:
Un PopupMenu propose les éléments suivants
les choix:
• Sélectionné : tous les sommets sélectionnés sont supprimés.
• Tout : supprimez tout.

Mode Édition – Metaball
MCLÉ. -Miroir.

REMARQUE:
Miroir les points de contrôle sélectionnés exactement comme pour les sommets dans un maillage

EditMode – Police
En mode d'édition de texte, la plupart des raccourcis clavier sont désactivés, pour autoriser le texte
entrer.

FLÈCHE DROITE. -Déplacer le curseur de texte d'une position vers l'avant

SHIFT-FLÈCHE DROITE. -Déplacer le curseur de texte à la fin de la
ligne.

FLÈCHE GAUCHE. -Déplacez le curseur de texte d'une position vers l'arrière.

SHIFT-GAUCHEARROW. -Déplacer le curseur de texte au début de la ligne

FLÈCHE VERS LE BAS. -Déplacer le curseur de texte d'une ligne vers l'avant
SHIFT-FLÈCHE BAS. -Déplacer le curseur de texte à la fin de la
texte.

FLÈCHE VERS LE HAUT. -Déplacez le curseur de texte d'une ligne en arrière.

MAJ-VERS LE HAUT. -Déplacer le curseur de texte au début du texte

ALT-U. -Recharger les données d'origine (annuler).

REMARQUE:
Lorsque EditMode est démarré, le texte d'origine est enregistré. Vous pouvez restaurer cet original
texte avec cette option.

ALT-V. -Coller du texte.

Le fichier texte /tmp/.cutbuffer est inséré
à l'emplacement du curseur.

———AUTRES TOUCHES———-
Touches de raccourci VertexPaint
MAJ-K. -Toutes les couleurs de vertex sont effacées ; ils sont changés en
couleur de dessin actuelle.

UKEY. -Annuler.

REMARQUE:
Cette annulation est "réelle". Appuyer deux fois sur Annuler rétablit l'annulation.

CLÉ W. -Vertexcol partagé : Les couleurs de toutes les faces qui
les sommets de partage sont mélangés.

Raccourcis clavier de l'éditeur d'UV
EKEY. LSCM -Déballage.

Lance le dépliage LSCM sur les faces visibles dans l'éditeur UV.

PKEY. -Épinglez les sommets sélectionnés.
REMARQUE:
Les sommets épinglés resteront en place sur l'éditeur UV lors de l'exécution d'un déballage LSCM.

ALT-PKEY. -Un-Pin sommets sélectionnés.
REMARQUE:
Les sommets épinglés resteront en place sur l'éditeur UV lors de l'exécution d'un déballage LSCM.

Raccourcis FaceSelect
ALT-CLIC. – Sélectionne une boucle de face.

LANGUETTE. -Passe à EditMode, les sélections effectuées ici s'afficheront lors du retour à FaceSelectMode avec TAB.

FKEY. -Avec plusieurs faces coplanaires sélectionnées, cette clé les fusionnera en un seul "FGon" tant qu'elles restent coplanaires (à plat les unes par rapport aux autres).

LCLÉ. -Sélectionnez UV liés. Pour faciliter la sélection des groupes de faces, Select Linked in UV Face Select Mode sélectionnera désormais toutes les faces liées, si aucune couture ne les divise.

RCLÉ. -Appelle un menu permettant de faire pivoter les coordonnées UV ou le VertexCol.

UKEY. -Appelle le menu Calcul UV.

REMARQUE:

Les modes suivants peuvent être appliqués aux faces sélectionnées :

• Cube : mappage cubique, un bouton numérique demande la taille du cubemap

• Cylindre : mappage cylindrique, calculé à partir du centre des faces sélectionnées

• Sphère : mappage sphérique, calculé à partir du centre des faces sélectionnées

• Limites à x : les coordonnées UV sont calculées à partir de la vue réelle, puis mises à l'échelle dans une zone de délimitation de 64 ou 128 pixels dans un carré

• X standard : chaque face obtient les coordonnées UV carrées par défaut.

• À partir de la fenêtre : les coordonnées UV sont calculées à l'aide de la projection telle qu'elle est affichée dans la fenêtre 3DW

Plus de guides :

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