Mixeur: Tous les raccourcis clavier

Voici une liste de tous les raccourcis clavier dans Blender. je espère que vous l'apprécierez.

Noter: Mixeur 2.93.5 LTS propose de nombreuses corrections de bugs. Il est publié le

2.93 branche.
Touches de raccourci Windows
MAJ-F4. Changer la fenêtre en une vue de données

MAJ-F5. Changer la fenêtre en fenêtre 3D

MAJ-F6. Changer la fenêtre en fenêtre IPO

MAJ-F7. Changer la fenêtre en une fenêtre de boutons

MAJ-F8. Changer la fenêtre en une fenêtre de séquence

MAJ-F9. Changer la fenêtre en fenêtre Outliner

MAJ-F10. Changer la fenêtre en une fenêtre d'image

MAJ-F11. Changer la fenêtre en une fenêtre de texte

MAJ-F12. Changer la fenêtre en une fenêtre d'action

———CLÉS Universelles———-
Raccourcis clavier universels
Les raccourcis clavier suivants fonctionnent uniformément dans toutes les fenêtres de Blender,
si le Contexte le permet:

CTRL-LMB. -Sélection au lasso: faites glisser la souris pour former une zone de sélection à main levée.

ESC.

• Cette touche annule toujours les fonctions de Blender sans modification.
• ou: FichierFenêtre, DataView et ImageSelect: Retour à la
type de fenêtre précédent.
• ou: le RenderWindow est poussé à l'arrière-plan (ou alors
fermé, cela dépend du système d'exploitation).

ESPACE. -Ouvrir la boîte à outils.

LANGUETTE. -Démarrer ou quitter EditMode.
F1. -Charge un fichier Blender. Change la fenêtre en FileWindow.

MAJ-F1 -Ajoute des parties d'autres fichiers, ou se charge en tant que Librarydata.
Change la fenêtre en FileWindow, faire un mélangeur
fichiers accessibles sous forme de répertoire.

F2. -Écrit un fichier Blender. Changer la fenêtre en FileWindow.

MAJ-F2. -Exporte la scène sous forme de fichier DXF

CTRL-F2. -Exporte la scène en tant que fichier VRML1

F3. -Écrit une image (si une image a été rendue). Le format de fichier est comme indiqué dans les DisplayButtons. La fenêtre devient une fenêtre de sélection de fichier.

CTRL-F3 -(ALT-CTRL-F3 sur MacOSX). Enregistre un screendump de la fenêtre active. Le format de fichier est comme indiqué dans les DisplayButtons. La fenêtre devient une FileWindow.

MAJ-CTRL-F3. -Enregistre un screendump de tout l'écran de Blender.

Le format de fichier est comme indiqué dans les DisplayButtons. La fenêtre devient une FileWindow.

F4. -Affiche le contexte logique (si une ButtonsWindow est disponible).
disponible).

F5. -Affiche le contexte d'ombrage (si une fenêtre de boutons est disponible), Léger, Les sous-contextes matériels ou mondiaux dépendent de l'objet actif.

F6. -Affiche le contexte d'ombrage et le sous-contexte de texture (si une ButtonsWindow est disponible).

F7. -Affiche le contexte de l'objet (si une ButtonsWindow est disponible).

F8. -Affiche le contexte d'ombrage et le sous-contexte mondial (si une ButtonsWindow est disponible).

F9. -Affiche le contexte d'édition (si une ButtonsWindow est disponible).

F10. -Affiche le contexte de la scène (si une ButtonsWindow est disponible).

F11. -Masque ou affiche la fenêtre de rendu.

F12. -Démarre le rendu à partir de la caméra active.
FLÈCHE GAUCHE. -Aller à l'image précédente.

MAJ-FLÈCHE GAUCHE. -Aller au premier cadre.
FLÈCHE DROITE. -Passer à l'image suivante.
MAJ-FLÈCHE GAUCHE. -Aller à la dernière image.
FLÈCHE VERS LE HAUT. -Aller de l'avant 10 cadres.
FLÈCHE VERS LE BAS. -Retourner 10 cadres.

ALT-A. -Changer la fenêtre actuelle de Blender en mode de lecture d'animation. Le curseur se transforme en compteur.

ALT-MAJ-A. -La fenêtre actuelle, plus tous les 3DWindows passent en mode de lecture d'animation.

IKEY. -Menu Insérer une clé. Ce menu diffère d'une fenêtre à l'autre.

JKEY. -Basculer les tampons de rendu. Blender vous permet de conserver en mémoire deux images rendues différentes.

CTRL-O. -Ouvre le dernier fichier enregistré.
QKEY. -d'accord? Quitter Blender. Cette touche ferme Blender.

Raccourcis clavier universels (Compte)
Blender quit est affiché dans la console si Blender est
bien fermé.

ALT-CTRL-T. MinuterieMenu. Ce menu donne accès à
informations sur la vitesse de dessin. Les résultats sont affichés dans un
surgir.

CTRL-U. d'accord, Enregistrer les valeurs par défaut de l'utilisateur. Le projet actuel
(les fenêtres, objets, etc.), y compris les paramètres UserMenu sont
écrit dans le fichier par défaut qui sera chargé à chaque démarrage
Blender ou réglez-le sur les valeurs par défaut en appuyant sur CTRL-X.

CTRL-W. Écrire le fichier. Cette combinaison de touches vous permet d'écrire
le fichier Blender sans ouvrir une FileWindow.

ALT-W. Écrire le fichier Videoscape. Change la fenêtre en un
FichierFenêtre.

CTRL-X. Tout effacer. Tout (sauf le tampon de rendu) est
effacé et libéré. La scène par défaut est rechargée.

CTRL-Y. Refaire.

( Les utilisateurs de Mac peuvent utiliser CMD-Y. )

CTRL-Z. annuler.

( Les utilisateurs de Mac peuvent utiliser CMD-Z. )

MAJ-CTRL-Z. Refaire.

( Les utilisateurs de Mac peuvent utiliser MAJ-CMD-Z )

———Mode Objet———-
Raccourcis clavier en mode objet
Ces raccourcis clavier sont principalement liés à la fenêtre 3D Viewport,
mais beaucoup travaillent sur des objets dans la plupart des autres fenêtres, comme les introductions en bourse et
bientôt, ils sont donc résumés ici.

DOMICILE. Tous les objets du calque visible sont affichés
complètement, centré dans la fenêtre.

PAGEUP. Sélectionnez la clé d'objet suivante.

REMARQUE:
Si plus d'un objet
La clé est sélectionnée, la sélection est déplacée cycliquement vers le haut. Fonctionne seulement
si les AnimButtons->DrawKey est activé pour l'objet.

MAJ-PAGEUP. Ajoute à la sélection la prochaine clé d'objet.
BAS DE PAGE. Sélire la clé d'objet précédente.

REMARQUE:

Si plus de
une clé d'objet est sélectionnée, la sélection est déplacée cycliquement vers le haut.

Ne fonctionne que si les AnimButtons->DrawKey est activé pour le
Objet.

MAJ-PAGE SUIVANTE.Ajoute à la sélection l'objet précédent
Clé.

ACCENT. (À gauche du clavier 1KEY des États-Unis) – Tout sélectionner
couches.

MAJ-ACCENT.Revenir au paramètre de calque précédent.

LANGUETTE.Démarrer/arrêter le mode édition. -Raccourci alternatif: ALT-E.

UNE CLÉ.Sélectionne/désélectionne tout.

CTRL-A. – Appliquer la taille et la rotation. – La rotation et les dimensions
de l'Objet sont affectés à l'ObData (Engrener, Courbe, etc.).

À première vue, il semble que rien n'a changé, mais ça
peut avoir des conséquences considérables pour les animations ou la texture
cartographie. Ceci est mieux illustré en ayant également l'axe d'un
L'objet de maillage doit être dessiné (Boutons d'édition->Axe). Faire pivoter l'objet
et activez Appliquer. La rotation et les dimensions de l'objet
sont « effacés ».

MAJ-CTRL-A. Si l'objet actif est automatiquement
dupliqué (voir AnimButtons->DupliFrames ou AnimButtons-
>Dupliverts), un menu demande Make duplis real?. Ce
l'option crée réellement les objets. Si l'objet maillé actif
est déformé par un treillis, un menu demande Appliquer lattice
déformer?. Maintenant, la déformation du treillis est attribuée à la
sommets du maillage.

MAJ-A.C'est le AddMenu.

REMARQUE:

En réalité, c'est la ToolBox qui
commence par l'option « AJOUTER ». Lorsque des objets sont ajoutés, Mixeur
démarre EditMode immédiatement si possible.

BKEY. Sélection de bordure.

Dessiner un rectangle avec la LeftMouse;
tous les objets dans cette zone sont sélectionnés, mais pas activé.
Dessinez un rectangle avec la RightMouse pour désélectionner les objets. Dans
Mode d'affichage orthonormé, les dimensions du rectangle sont
affiché, exprimées en coordonnées globales, comme fonctionnalité supplémentaire dans
le coin inférieur gauche. En mode d'affichage de la caméra, les dimensions qui
doivent être rendus selon les DisplayButtons sont affichés
en unités de pixels.

MAJ-B.Bordure de rendu.

REMARQUE :

Cela ne fonctionne que dans l'appareil photo
Mode d'affichage. Dessinez un rectangle pour rendre une plus petite découpe du
cadre de fenêtre standard. Si l'option DisplayButtons->La frontière est
AU, une boîte est dessinée avec des lignes rouges et noires.

CLÉ. Centre View. La position du 3DCursor devient la
nouveau centre de la 3DWindow.

ALT-C. Menu Convertir.

Selon l'objet actif, une
Le menu contextuel s'affiche. Cela vous permet de convertir certains
types d'ObData. Il ne convertit que dans un sens, tout
se dégrade finalement en Mesh! Les options sont:
• Police de caractère -> Courbe
• MetaBall -> Mesh Le MetaBall d'origine reste
inchangé.
• Courbe -> Engrener
• Surface -> Engrener
CTRL-C. Menu Copier. Ce menu copie les informations du
Objet actif à (autre) objets sélectionnés.

• Les composants fixes sont:
o Copier Loc: le X,ET,Emplacement Z de l'objet.
Si un enfant est impliqué, cet endroit est le
position relative par rapport au Parent.
o Copier la pourriture: le X,ET,Rotation Z de l'objet.
o Taille de la copie: le X,ET,dimension Z de la
Objet.
o Type de dessin: copie l'objet Drawtype.
o Congés: copies Décalage temporel de l'objet.
o Double: toutes les données du duplicateur (Dupliframes,
Dupliverts et ainsi de suite)
o Messe: Des trucs en temps réel.
o Amortissement: Des trucs en temps réel.
Propriétés: Des trucs en temps réel.
o briques logiques: Des trucs en temps réel.
o Contraintes: copie les contraintes d'objet.

Raccourcis clavier en mode objet (Compte)
• Le cas échéant:
o Copier TexSpace: L'espace des textures.
o Copier les paramètres de particules: les
système de particules complet de la
AnimButtons.
• Pour les objets courbes:
o Copier les paramètres de biseau: tout biseauté
données des boutons d'édition.
• Objets de police:
o Copier les paramètres de police: type de police,
dimensions, espacement.
o Copier les paramètres de biseau: tout biseauté
données des boutons d'édition.
• Objets caméra:
Objectif de copie: la valeur de la lentille.

MAJ-C.Vue CentreZero.

Le 3DCursor est mis à zéro
(0,0,0) et la vue est modifiée de sorte que tous les objets, incluant le
3curseur, peut être affiché. Ceci est une alternative pour HOME.

DKEY.Menu du mode de dessin. Permet de sélectionner les modes de dessin exactement
comme le fait le menu correspondant dans l'en-tête de la fenêtre 3D.

MAJ-D. Ajouter un doublon. Les objets sélectionnés sont dupliqués.
Le mode Grab démarre immédiatement après.

ALT-D. – Ajouter un doublon lié. Des objets sélectionnés liés
des doublons sont créés. Le mode Grab démarre immédiatement après.

CTRL-D.Dessine le (texture) Image sous forme de fil. Cette option a un
fonction limitée. Il ne peut être utilisé que pour la composition 2D.

ALT-E. – Démarrer/arrêter le mode édition. Raccourci alternatif: LANGUETTE.

FKEY.Si l'objet sélectionné est un maillage, active le mode de sélection de face
Et hors.

CTRL-F.Trier les visages.

Les faces de l'objet maillé actif
sont triés, basé sur la vue actuelle dans la 3DWindow. Le
face la plus à gauche en premier, le dernier le plus à droite. La séquence des visages est
important pour l'effet de construction (AnimButtons).

GKEY.Mode Saisie. Ou alors: le mode traduction.

REMARQUE:

Cela fonctionne sur
Objets et sommets sélectionnés. Blender calcule la quantité
et direction de la traduction, pour qu'ils correspondent exactement
avec les mouvements de la souris, quel que soit le ViewMode ou
direction de vue de la 3DWindow. Alternatives pour démarrer ce
mode:

• LMBtracer une ligne droite.

Les options suivantes sont disponibles en mode traduction:

• Limiteurs:
o CTRL: par incréments de 1 unité de grille.
o MAJ: mouvements fins.
o MAJ-CTRL: par incréments de 0.1 unité de grille.

• MMB bascule: –Un clic court restreint le courant
traduction au X,Axe Y ou Z.
Blender calcule
quel axe utiliser, en fonction des déjà initiés
mouvement de la souris. Cliquez à nouveau sur MiddleMouse pour revenir
à la traduction illimitée.

• XKEY, YKEY, ZKEY contraint le mouvement à X, ET
ou axe Z de la référence globale.

• une seconde XKEY, YKEY, ZKEY contraint le mouvement
à X, Axe Y ou Z de la référence locale.

• un tiers XKEY, YKEY, ZKEY supprime les contraintes.

NKEY entre une entrée numérique, ainsi que n'importe quel nombre
clé directement.

REMARQUE:

TAB basculera entre les valeurs, ENTRER
finalise, ESC sorties.

• Mode de commutation:
o GKEY: redémarre le mode Grab.
o CLÉ: passe à la taille (Escalader) mode.
o RKEY: passe en mode Rotation.

ALT-G.Efface les traductions, donné en mode Grab. Le X,ET,AVEC
les emplacements des objets sélectionnés sont mis à zéro.

MAJ-G.Sélection de groupe

• Enfants: Sélectionne tous les enfants de l'objet sélectionné.
• Enfants immédiats: Sélectionne tous les objets sélectionnés
premier niveau Enfants.
• Parent: Sélectionne le parent de l'objet sélectionné.
• Calques partagés: Sélectionne tous les objets sur le même
Couche de l'objet actif

IKEY. –Insérer une clé d'objet.

Une position clé est insérée dans le
cadre de tous les objets sélectionnés. Un PopupMenu demande quelle clé
position(s) doit être ajouté aux IpoCurves.
• Loc: L'emplacement XYZ de l'objet.
• Pourriture: La rotation XYZ de l'objet.
• Taille: Les dimensions XYZ de l'objet
• LocRot: L'emplacement XYZ et la rotation XYZ du
Objet.
• LocRotSize: L'emplacement XYZ, rotation XYZ et
Dimensions XYZ de l'objet.
• Couche: La couche de l'Objet.
• Disponible: Une position n'est ajoutée qu'à tous les
IpoCurves, ce sont des courbes qui existent déjà.
• Maille, Treillis, Courbe ou surface: cela dépend de
le type d'objet, une VertexKey peut être ajoutée

CTRL-J.Joindre des objets.

REMARQUE:
Tous les objets sélectionnés du même type sont
ajouté à l'objet actif. Ce qui se passe réellement ici, c'est que
les blocs ObData sont combinés et tous les objets sélectionnés
(sauf l'actif) sont supprimés. C'est un sujet assez complexe
opération, ce qui peut conduire à des résultats confus, particulièrement
lorsque vous travaillez avec beaucoup de données liées, courbes d'animation et
hiérarchies.

KKEY.Afficher les clés. L'option DrawKey est activée pour tous
objets sélectionnés. Si tous étaient déjà allumés, ils sont tous
éteindre.

MAJ-K. Un PopupMenu demande: d'accord? Afficher et sélectionner
toutes les clés. L'option DrawKey est activée pour tous les
Objets, et toutes les clés d'objet sont sélectionnées. Cette fonction est utilisée
pour permettre la transformation de l'ensemble du système d'animation.

LKEY. Rend l'objet sélectionné local. Rend la bibliothèque liée
objets locaux pour la scène courante.

Raccourcis clavier en mode objet (Compte)
CTRL-L.Lien sélectionné.

REMARQUE :

Lie certaines des données de l'objet actif
à tous les objets sélectionnés, l'entrée de menu suivante n'apparaît que si
en vigueur.
• À la scène: Crée un lien de l'objet vers une scène.
• IPO d'objets: Lie les IPO d'objets actifs à la sélection
ceux.
• Données de maillage: Lie les données de maillage d'objets actifs sélectionnées
ceux.
• Données de la lampe: Lie les données Active Object Lamp à
les sélectionnés.
• Données de courbe: Lie les données de courbe d'objet actif
les sélectionnés.
• Données de surf: Liens Données de navigation d'objet actif sélectionnées
ceux.
• Matériel: Lie le matériau de l'objet actif à la sélection
ceux.

MAJ-L. Sélectionnez Lié. Sélectionne tous les objets liés d'une manière ou d'une autre à
Objet actif.

• Objet IPO: Sélectionne tous les objets(s) partage actif
IPO d'Objet.
• Données d'objet: Sélectionne tous les objets(s) partage actif
ObData de l'objet.
• Matériel actuel: Sélectionne tous les objets(s) partage
Matériau actuel de l'objet actif.
• Texture actuelle: Sélectionne tous les objets(s) partage
Texture actuelle de l'objet actif.

MKEY. Déplace l'objet sélectionné(s) à une autre couche, une pop-up apparaît.

Utilisez LMB pour vous déplacer,

utiliser SHIFT-LMB faire appartenir l'objet à
plusieurs couches. Si les objets sélectionnés ont des calques différents, ce
est ʻORʼed dans l'affichage du menu.

Utiliser Echap pour quitter le menu. presse
le bouton « OK » ou ENTER pour modifier le paramètre de couche.

REMARQUE :

Le
raccourcis clavier (ALT-)(1CLÉ, 2CLÉ, … – 0CLÉ) travailler ici aussi
(voir 3DHheader).

CTRL-M. Menu Miroir. Il est possible de refléter un objet le long
le X, Axe Y ou Z.

NKEY. Panneau de nombres.

L'emplacement, rotation et mise à l'échelle de l'actif
Les objets sont affichés et peuvent être modifiés.

ALTO. Effacer l'origine. L''Origine' est effacée pour tous les enfants
Objets, ce qui fait que les objets enfants se déplacent exactement
emplacement des objets parents.

MAJ-O. Si l'objet sélectionné est un maillage, activez SubSurf/
désactivé. CTRL-1 à CTRL-4 passe au niveau SubSurf relatif
à des fins d'affichage. Le niveau de rendu SUBSurf n'a pas de raccourci clavier.
CTRL-P. Rendre l'objet sélectionné(s) l'enfant(ren) de l'actif
Objet. Si le parent est une courbe alors une fenêtre contextuelle propose deux coiches:
• Parent normal: Faire un parent normal, la courbe
peut être fait un chemin plus tard.
• Suivre le chemin: Crée automatiquement un chemin de suivi
contrainte avec la courbe comme cible.
Si le parent est une armature, une popup propose trois options:
• Utiliser l'os: L'un des Bones devient le parent. Le
L'objet ne sera pas déformé. Une popup permet de sélectionner
l'os. C'est l'option si vous modélisez un robot
ou des machines
• Utiliser l'armature: L'armature entière est utilisée comme
parent pour les déformations. C'est le choix du bio
êtres.
• Utiliser l'objet: Parentalité standard.
Dans le second cas, d'autres options demandent si les groupes de sommets
ne doit pas être créé, doit être créé vide ou créé et
peuplé.

ALT-P. Efface la relation parent, il est demandé à l'utilisateur s'il souhaite conserver
ou effacer les transformations induites par les parents.
• Effacer le parent: les objets enfants sélectionnés sont
dissocié du parent. depuis la transformation de
le Parent disparaît, cela peut apparaître comme si l'ancien
Les enfants eux-mêmes sont transformés.
• … et continue de transformer: les objets enfants
sont dissociés du Parent, et une tentative est faite
pour affecter la transformation actuelle, ce qui était
déterminé en partie par le parent, à la (ancien enfant)
Objets.
• Effacer l'inverse du parent: La matrice inverse de
le Parent des Objets sélectionnés est effacé. L'enfant
Les objets restent liés aux objets. Cela donne le
contrôle total de l'utilisateur sur la hiérarchie.

RKEY. Mode rotation. Fonctionne sur l'objet sélectionné(s). Dans le mélangeur,
une rotation est par défaut une rotation perpendiculaire à l'écran,
quelle que soit la direction de la vue ou ViewMode. Le degré de
la rotation est exactement liée au mouvement de la souris. Essayez de bouger
autour du milieu de rotation avec la souris. Le pivot de rotation
le point est déterminé par l'état de l'en-tête 3DWiewport
boutons. Alternatives pour démarrer ce mode:
• LMB pour tracer une courbe en forme de C.
Les options suivantes sont disponibles en mode rotation:
• Limiteurs:
o CTRL: par incréments de 5 degrés.
o MAJ: mouvements fins.
o MAJ-CTRL: par incréments de 1 degré.
• MMB bascule: Un clic court restreint le courant
rotation vers l'axe de vue horizontal ou vertical.
• XKEY, YKEY, ZKEY contraint la rotation à X, Y ou Z
axe de la référence globale.
• un deuxième XKEY, YKEY, ZKEY contraint la rotation à
X, Axe Y ou Z de la référence locale.
• un troisième XKEY, YKEY, ZKEY supprime les contraintes.
• NKEY entre une entrée numérique, ainsi que n'importe quel nombre
clé directement. ENTER finalise, ESC sorties.
• FLÈCHES:Ces touches peuvent être utilisées pour déplacer la souris
curseur exactement 1 pixels.
• Roration peut être terminé avec:
o LMB ESPACE ou ENTRER: passer à un nouveau
position.
o RMB ou ESC: tout revient à l'ancien
position.
• Mode de commutation:
o GKEY: passe à Grab.
o CLÉ: passe à la taille (Escalader) mode.
o RKEY: démarre à nouveau le mode Rotation.

Raccourcis clavier en mode objet (Compte)
ALT-R. Efface la rotation.

REMARQUE:
Le X,ET,Rotations en Z des objets sélectionnés
sont mis à zéro.

CLÉ. Mode taille ou mode mise à l'échelle.

Fonctionne sur l'objet sélectionné(s).
Le degré de mise à l'échelle est exactement lié au mouvement de la souris.
Essayez de passer du (rotation) milieu avec la souris. Le
le point de pivot est déterminé par les paramètres de la fenêtre 3D
Menu pivot de l'en-tête. Alternatives pour démarrer le mode de mise à l'échelle:
• LMB pour tracer une ligne en forme de V.
Les options suivantes sont disponibles en mode de mise à l'échelle:

• Limiteurs:
o CTRL: par incréments de 0.1.
o MAJ-CTRL: par incréments de 0.01.

• MMB bascule: Un clic court limite la mise à l'échelle à X, ET
ou axe Z. Blender calcule l'axe approprié en fonction
sur le mouvement de souris déjà initié. Cliquez sur MMB
à nouveau pour revenir à la mise à l'échelle libre.

• XKEY, YKEY, ZKEY contraint la mise à l'échelle à X, Y ou Z
axe du repère local.

• un deuxième XKEY, YKEY, ZKEY supprime les contraintes.

• NKEY entre une entrée numérique, ainsi que n'importe quel nombre
clé directement. ENTER finalise, ESC sorties.

• FLÈCHES:Ces touches peuvent être utilisées pour déplacer la souris
curseur exactement 1 pixels.

• La mise à l'échelle peut être terminée avec:
o LMB ESPACE ou ENTRER: passer à un nouveau
position.
o RMB ou ESC: tout revient au
ancienne dimension.
• Mode de commutation:
o GKEY: passe à Grab.
o CLÉ: relance le mode Taille.
o RKEY: passe en Rotation.

ALT-S. Efface la taille.

REMARQUE:

Le X,ET,Dimensions Z des objets sélectionnés
sont réglés sur 1.0.

MAJ-S. SnapMenu:

• Cellule->Grille: Déplace l'objet vers le point de grille le plus proche.

• Cellule->Cours: Déplace l'objet vers le curseur.

• Cours->Grille: Déplace le curseur au point de grille le plus proche.

• Cours->Cellule: Déplace le curseur vers l'objet sélectionné(s).

• Cellule->Centre: Déplace les objets vers leur barycentrum.

TKEY. Mode espace de texture.

REMARQUE:

La position et les dimensions de
l'espace de texture pour les objets sélectionnés peut être modifié dans le
même manière que décrite ci-dessus pour le mode Grab and Size. À
rendre cela visible, le drapeau de dessin EditButtons->TexSpace est défini
AU. Un PopupMenu vous demande de sélectionner: « Grabber » ou « Taille ».

CTRL-T. Rend l'objet sélectionné(s) suivre l'objet actif.

L'ancienne méthode de suivi était le suivi par défaut de Blender avant la version
2.30. La nouvelle méthode est la piste de contrainte, cela crée une pleine
contrainte modifiable sur l'objet sélectionné ciblant l'actif
Objet.

ALT-T. Efface la piste à l'ancienne.

REMARQUE :

La piste de contrainte est supprimée car tous
les contraintes sont.

UKEY. Rend l'objet utilisateur unique, l'opération inverse de Link

(CTRL-L) une pop-up apparaît avec des choix.

• Objet: si d'autres scènes ont également un lien vers cette
Objet, le lien est supprimé et l'objet est copié. Le
L'objet n'existe désormais que dans la scène actuelle. Le lien
de l'objet restent inchangés.

• Objet & ObDonnées: Similaire au précédent
commander, mais maintenant les blocs ObData avec plusieurs
les liens sont également copiés. Tous les objets sélectionnés sont maintenant
présent dans la scène actuelle uniquement, et chacun a un unique
ObDonnées (Engrener, Courbe, etc.).

• Objet & ObDonnées & Matériaux+Tex:
Similaire à la commande précédente, mais maintenant Matériaux
et les textures avec plusieurs liens sont également copiées. Tous
Les objets sélectionnés sont désormais uniques. Ils ont unique
ObData et chacun a un matériau et une texture uniques
bloquer.

• Matériaux+Tex: Seuls les matériaux et les textures
avec plusieurs liens sont copiés.

VKEY. Active/désactive le mode Vertex Paint.

ALT-V. Aspect objet-image.

REMARQUE:

Ce raccourci clavier définit le X et le Y
dimensions des Objets sélectionnés par rapport aux dimensions
de la texture de l'image qu'ils ont. Utilisez ce raccourci clavier lors de la création
2D Compositions d'images et conceptions multi-plans pour placer rapidement
les objets dans la relation appropriée les uns avec les autres.

WKEY. Ouvre le menu booléen de l'objet.

XKEY. Effacer la sélection? Supprime les objets sélectionnés.

ZKEY. Active/désactive le mode solide.

MAJ-Z. Active/désactive le mode ombré.

ALT-Z. Active/désactive le mode texturé.

———MODE ÉDITION———-
Mode édition – Général
Encore, La plupart de ces raccourcis clavier sont utiles dans la fenêtre 3D
en mode édition, mais beaucoup de travaux sur d'autres objets Blender, alors
ils sont résumés ici.
De nombreuses touches du mode objet fonctionnent également en mode édition, mais sur le
sommets ou points de contrôle sélectionnés; parmi ces saisir, Tourner,
Échelle et ainsi de suite. Ces raccourcis clavier ne sont pas répétés ici.

TAB ou ALT-E. Ce bouton démarre et arrête le mode édition.

CTRL-TAB. Bascule entre la sélection de sommet, Sélection de bord, et
Modes de sélection de visage.

REMARQUE:

Maintenez SHIFT en cliquant sur un mode
vous permettra de combiner les modes.

UNE CLÉ. Tout sélectionner/désélectionner.

BKEY-BKEY. Sélection de cercle.

REMARQUE:

Si vous appuyez BKEY une seconde fois
après avoir démarré Border Select, Circle Select est invoqué. Ça marche
comme décrit ci-dessus. Utilisez NUM+ ou NUM- ou MW pour ajuster le
taille du cercle. Quitter Circle Select avec RMB ou ESC.

CTRL-H. Avec les sommets sélectionnés, cela crée un objet "Hook".
Une fois qu'un crochet est sélectionné, CTRL-H affiche un menu d'options pour
il.

NKEY. Panneau de nombres.

REMARQUE:

Plus simple que le mode Objet, dans
Le mode d'édition fonctionne pour le maillage, Courbe, Surface: L'emplacement de la
le sommet actif est affiché.

BIEN. Activer/désactiver le montage proportionnel.

MAJ-O. Bascule entre Lisse et Proportionnel net
Édition.

PKEY. Séparé.

REMARQUE:

Vous pouvez choisir de créer un nouvel objet avec
tous les sommets sélectionnés, bords, faces et courbes ou créez un nouveau
objet de chaque groupe distinct de sommets interconnectés de
une fenêtre contextuelle. Notez que pour les courbes vous ne pouvez pas séparer connecté
sommets de contrôle. Cette opération est à l'opposé de Join (CTRLJ).

CTRL-P. Rendre le sommet parent.

REMARQUE:

Si un objet (ou plus
d'un) est/sont sélectionné(s) et l'objet actif est en mode édition
avec 1 ou alors 3 sommets sélectionnés puis l'objet en mode édition
devient le parent du sommet de l'objet sélectionné(s). Si seulement 1
le sommet est sélectionné, seul l'emplacement de ce sommet détermine
la transformation parentale; la rotation et les dimensions du
Les parents ne jouent pas un rôle ici. Si trois sommets sont sélectionnés, il est
une relation Parent ‘normale’ dans laquelle le 3 les sommets déterminent
la rotation et l'emplacement de l'enfant ensemble. Cette méthode
produit des effets intéressants avec Vertex Keys. En mode édition,
d'autres objets peuvent être sélectionnés avec CTRL-RMB.

CTRL-S. Tondre.

REMARQUE:

En EditMode cette opération vous permet de faire
formes sélectionnées « inclinées ». Cela fonctionne toujours via l'horizontale
axe de l'écran.

UKEY. annuler.

REMARQUE:

Au démarrage du mode édition, l'ObData d'origine
le bloc est enregistré et peut être retourné via UKEY. Objets maillés
avoir mieux Annuler, voir la section suivante.

WKEY. Menu contextuel des promotions.

Un certain nombre d'outils sont inclus
dans ce menu contextuel comme alternative aux boutons d'édition. Ce
rend les boutons accessibles en tant que raccourcis, par exemple. Modifier les boutons-
>Subdiviser est également « WKEY, 1CLÉ'.

MAJ-W. Chaîne.

REMARQUE:

Les sommets sélectionnés peuvent être pliés en courbes avec
cette option. Il peut être utilisé pour convertir un avion en tube ou même
une sphère. Le centre du cercle est le 3DCursor. La ligne médiane
du cercle est déterminé par les dimensions horizontales du
sommets sélectionnés. Quand tu commences, tout est déjà plié 90
degrés. Déplacer la souris vers le haut ou vers le bas augmente ou diminue
la mesure dans laquelle le gauchissement est fait. En effectuant un zoom avant/arrière sur le
3Dwindow, vous pouvez spécifier le degré maximum de déformation.
Le limiteur CTRL incrémente la déformation par pas de 5 degrés.

Mode édition – Engrener
Cette section et la suivante mettent en évidence des particularités Mode édition
Raccourcis clavier.

CTRL-NUM+. Ajoute à la sélection tous les sommets connectés par un
arête à un sommet déjà sélectionné.

CTRL-NUM-. Supprime de la sélection tous les sommets de l'extérieur
anneau de sommets sélectionnés.

ALT-CTRL-RMB. Sélection de bord.

CLÉ. Si vous utilisez des déformations de courbe, cela fait basculer la courbe
Mode cyclique activé/désactivé.

EKEY. Extruder la sélection.

REMARQUE:

"Extruder" dans EditMode transforme tout
les arêtes sélectionnées aux faces. Si possible, les faces sélectionnées sont également
dupliqué. Le mode Grab est lancé directement après que cette commande est
réalisé.

MAJ-EKEY. Crease Subsurf edge.

REMARQUE:

Avec « Tracer les plis »
activée, appuyer sur cette touche vous permettra de régler le pli
poids. Les bords noirs n'ont pas de poids, la couleur de sélection des bords a plein
poids.

CTRL-EKEY. Marque LSCM Couture.

REMARQUE:

Marque une arête sélectionnée comme
« couture » pour le déballage en mode LSCM.

FKEY. Faire le bord/le visage.

REMARQUE :

Si 2 les sommets sont sélectionnés, un bord est
créé. Si 3 ou alors 4 les sommets sont sélectionnés, un visage est créé.

MAJ-F. Remplissage sélectionné.

REMARQUE:

Tous les sommets sélectionnés qui sont liés par
les arêtes et forment un polygone fermé sont remplies de faces triangulaires.
Les trous sont automatiquement pris en compte. Cette opération est en 2D;
plusieurs couches de polygones doivent être remplies successivement.

ALT-F. Remplissage de beauté.

REMARQUE:

Les arêtes de toutes les faces triangulaires sélectionnées
sont commutés de manière à former des faces de taille égale.
Cette opération est en 2D; diverses couches de polygones doivent être remplies
Succession. Le Beauty Fill peut être effectué immédiatement après
un remplissage.

CTRL-F. Retourner les visages, les faces triangulaires sélectionnées sont appariées et
arête commune de chaque paire échangée.

HKEY. Masquer la sélection.

REMARQUE:

Tous les sommets et faces sélectionnés sont
temporairement caché.

MAJ-H. Masquer non sélectionné: Tous les sommets non sélectionnés et
les visages sont temporairement caché.

Mode édition – Engrener (Compte)
ALT-H. Révéler.

REMARQUE:

Tous les sommets et faces temporairement masqués sont
dessiné à nouveau.

ALT J. Joindre des visages, les faces triangulaires sélectionnées sont jointes par paires
et transformé en quads

KKEY. Outil Couteau Menu.
• Sélection de boucle faciale: (MAJ-R) Les boucles faciales sont
mis en surbrillance à partir du bord sous le pointeur de la souris.

LMB finalise, ESC sorties.
• Coupe en boucle pour le visage: (CTRL-R) Les boucles faciales sont
mis en surbrillance à partir du bord sous le pointeur de la souris.

LMB finalise, ESC sorties.
• Couteau (exact): (MAJ-K) La souris commence à dessiner
mode. Les arêtes sélectionnées sont coupées aux intersections avec
ligne de souris. ENTER ou RMB finalise, ESC sorties.
• Couteau (points médians): (MAJ-K) La souris démarre
mode dessin. Les arêtes sélectionnées se coupent avec la souris
la ligne est coupée au milieu indépendamment de la véritable intersection
indiquer. ENTER ou RMB finalise, ESC sorties.

LKEY. Sélectionnez Lié.

REMARQUE:

Si vous commencez avec un sommet non sélectionné
près du curseur de la souris, ce sommet est sélectionné, avec tous
sommets qui partagent une arête avec lui.
MAJ-L. Désélectionner Lié. Si vous commencez avec un sommet sélectionné,
ce sommet est désélectionné, avec tous les sommets qui partagent un
bord avec elle.

CTRL-L. Sélectionnez Lié Sélectionné.

REMARQUE:

Commencer par tous les sommets sélectionnés, tous les sommets qui leur sont connectés sont également sélectionnés.

MKEY. Miroir.

REMARQUE:

Ouvre une fenêtre contextuelle demandant l'axe à refléter. 3
des groupes d'axes possibles sont disponibles, dont chacun contient trois
haches, pour un total de neuf choix. Les axes peuvent être globaux (Mixeur
Référence mondiale); Local (Référence locale de l'objet courant) ou alors
Vue (Référence de la vue actuelle). Rappelez-vous que la mise en miroir, aimer
mise à l'échelle, se passe par rapport au point de pivot actuel.

ALT-M. Fusionne les sommets sélectionnés au barycentrum ou au curseur
selon la sélection faite sur pop-up.

CTRL-N. Calculer les normales à l'extérieur.

REMARQUE:

Toutes les normales des faces sélectionnées sont recalculées et systématiquement définies dans la même direction.
Une tentative est faite pour diriger toutes les normales « vers l'extérieur ».

MAJ-CTRL-N. Calculer les normales à l'intérieur.

REMARQUE:

Toutes les normales des faces sélectionnées sont recalculées et systématiquement définies dans le même
direction. Une tentative est faite pour diriger toutes les normales « vers l'intérieur ».

ALT-S. Tandis que MAJ-S se met à l'échelle en mode édition comme dans
Mode Objet, pour le mode édition, une autre option existe, ALT-S
déplace chaque sommet dans la direction de sa normale locale, Par conséquent
rétrécir/engraisser efficacement le maillage.

CTRL-T. Faire des triangles.

REMARQUE:

Toutes les faces sélectionnées sont converties en
Triangles.

UKEY. annuler.

REMARQUE:

Au démarrage du mode édition, l'ObData d'origine
le bloc est enregistré et toutes les modifications ultérieures sont enregistrées sur une pile.
Cette option vous permet de restaurer la situation précédente, une
après l'autre.

MAJ-U. Refaire. Cela vous permet de réappliquer toutes les modifications annulées jusqu'à
le moment où le mode édition a été entré

ALT-U. Annuler le menu. Cela vous permet de choisir le point exact à
dont vous souhaitez annuler les modifications.

WKEY. Menu spécial. Un menu contextuel propose les éléments suivants
options:
• Subdiviser: toutes les arêtes sélectionnées sont divisées en deux.
• Subdiviser la fractale: toutes les arêtes sélectionnées sont divisées en
deux et sommet du milieu déplacés aléatoirement.
• Subdiviser en douceur: toutes les arêtes sélectionnées sont divisées en
deux et le sommet du milieu déplacés le long de la normale.
• Fusionner: comme ALT-M.
• Supprimer les doublons: Tous les sommets sélectionnés plus proches de
l'un à l'autre qu'un seuil donné (Voir le bouton EditMode
Fenêtre) sont fusionnés ALT-M.
• Cacher: comme HKEY.
• Révéler: comme ALT-H.
• Sélectionnez Échanger: Les sommets sélectionnés deviennent désélectionnés
et vice versa.
• Retourner les normales: Les normales des faces sélectionnées sont
renversé.
• Lisse: Les sommets sont rapprochés les uns des autres,
obtenir un objet plus lisse.
• biseau: Les visages sont réduits en taille et l'espace
entre les bords est rempli d'un biseau légèrement incurvé
de l'ordre souhaité.

XKEY. Effacer la sélection. Un menu contextuel propose les éléments suivants
options:
• Sommets: tous les sommets sont supprimés. Cela inclut le
arêtes et faces qu'ils forment.
• Bords: toutes les arêtes avec les deux sommets sélectionnés sont
supprimé. Si cela « libère » certains sommets, elles sont
supprimé aussi. Des visages qui ne peuvent plus exister en tant que
résultat de cette action sont également supprimés.
• Visages: toutes les faces avec tous leurs sommets sélectionnés sont
supprimé. Si des sommets sont « libérés » à la suite de cette
action, ils sont supprimés.
• Tous: tout est supprimé.
• Arêtes et faces: toutes les arêtes et faces sélectionnées sont
supprimé, mais les sommets restent.
• Seuls les visages: toutes les faces sélectionnées sont supprimées, mais le
les arêtes et les sommets restent.

YKEY. Diviser. Cette commande « divise » la partie sélectionnée d'un maillage
sans supprimer les visages. Les parties fractionnées ne sont plus liées par
bords. Utilisez cette commande pour contrôler le lissage. Depuis la scission
les pièces ont des sommets à la même position, la sélection avec LKEY est
conseillé.

Mode édition – Courbe
CLÉ. Définir les courbes sélectionnées sur cyclique ou désactiver le cyclique.

REMARQUE:

Une courbe individuelle est sélectionnée si au moins un des sommets est
choisi.

EKEY. Courbe d'extrusion.

REMARQUE:

Un sommet est ajouté à l'extrémité sélectionnée des courbes. Le mode Grab est lancé immédiatement après l'exécution de cette commande.

FKEY. Ajouter un segment.

REMARQUE:

Un segment est ajouté entre deux sommets sélectionnés à la fin de deux courbes. Ces deux courbes sont combinées en une seule courbe.

HKEY. Basculer la poignée aligner/libérer.

REMARQUE:

Bascule les poignées de Bézier sélectionnées entre libres ou alignées.

MAJ-H. Définir la poignée automatiquement.

REMARQUE:

Les poignées de Bézier sélectionnées sont converties en type automatique.

CTRL-H. Calculer les poignées.

REMARQUE:

Les courbes de Bézier sélectionnées sont calculées et toutes les poignées se voient attribuer un type.

LKEY. Sélectionnez Lié.

REMARQUE:

Si vous commencez avec un sommet non sélectionné près du curseur de la souris, ce sommet est sélectionné avec tous les sommets de la même courbe.

MAJ-L. Désélectionner Lié.

REMARQUE:

Si vous commencez avec un sommet sélectionné, il est désélectionné avec tous les sommets d'une même courbe.

MKEY. Miroir.

REMARQUE:

Symétrie des points de contrôle sélectionnés exactement comme pour les sommets d'un maillage.

TKEY. Mode d'inclinaison. Spécifiez une rotation d'axe supplémentaire, c'est à dire. l'inclinaison, pour
chaque sommet dans une courbe 3D.

ALT-T. [/b[vous]]Inclinaison claire.[/vous] Définir toutes les rotations d'axe des sommets sélectionnés
à zéro.

VKEY. Poignée de vecteur.

REMARQUE:

Les poignées de Bézier sélectionnées sont
converti en type vectoriel.

WKEY. Le menu spécial pour les courbes apparaît:
• Subdiviser. Subdiviser les sommets sélectionnés.
• Changer de direction. La direction des courbes sélectionnées
est inversé. Ceci est principalement pour les courbes qui sont utilisées comme
chemins!

XKEY. Effacer la sélection. Un menu contextuel propose les éléments suivants
options:
• Sélectionné: tous les sommets sélectionnés sont supprimés.
• Segment: un segment de courbe est supprimé. Cela ne fonctionne que
pour segments simples. Les courbes peuvent être divisées en deux en utilisant
cette option. Ou utilisez cette option pour spécifier le cycle
position dans une courbe cyclique.
• Tous: tout supprimer.

Mode édition – métaballe
MKEYMiroir. Symétrie des points de contrôle sélectionnés exactement comme pour
sommets dans un maillage.

Mode édition – Surface

CLÉ. -Basculer le menu cyclique.
REMARQUE:
Un PopupMenu demande si sélectionné
les surfaces dans la direction « U » ou « V » doivent être cycliques. Si ils
étaient déjà cycliques, ce mode est désactivé.

EKEY. -Extruder la sélection.
REMARQUE:
Cela rend les surfaces de tous les éléments sélectionnés
courbes, si possible. Seuls les bords des surfaces ou des courbes lâches sont
candidats à cette opération. Le mode Grab est lancé immédiatement
une fois cette commande terminée.

FKEY. -Ajouter un segment.
REMARQUE:
Un segment est ajouté entre deux sélectionnés
sommets aux extrémités de deux courbes. Ces deux courbes sont
combiné en 1 courbe.

LKEY. -Sélectionnez Lié.
REMARQUE:
Si vous commencez avec un sommet non sélectionné
près du curseur de la souris, ce sommet est sélectionné avec tous
les sommets de la même courbe ou surface.

MAJ-L. -Désélectionner Lié.
REMARQUE:
Si vous commencez avec un sommet sélectionné,
ce sommet est désélectionné avec tous les sommets du même
courbe ou surface.

MKEY. -Miroir.
REMARQUE:
Symétrie des points de contrôle sélectionnés exactement comme pour
sommets dans un maillage.

MAJ-R. -Sélectionnez la ligne.
REMARQUE:
Commencer par le dernier sommet sélectionné, une
la rangée complète de sommets est sélectionnée dans la direction « U » ou « V ».
Sélection de Select Row une deuxième fois avec le même sommet
commute la sélection « U » ou « V ».

WKEY. -Le menu spécial pour les surfaces apparaît:
• Subdiviser. Subdiviser les sommets sélectionnés
• Changer de direction. Cela changera les normales du
pièces sélectionnées.
• Miroir. Met en miroir les sommets sélectionnés

XKEY. -Effacer la sélection.
REMARQUE:
Un menu contextuel propose les éléments suivants
les choix:
• Sélectionné: tous les sommets sélectionnés sont supprimés.
• Tous: tout supprimer.

Mode édition – métaballe
MKEY. -Miroir.

REMARQUE:
Symétrie des points de contrôle sélectionnés exactement comme pour les sommets d'un maillage

Mode édition – Police de caractère
En mode d'édition de texte, la plupart des raccourcis clavier sont désactivés, autoriser le texte
entrer.

FLÈCHE DROITE. -Déplacer le curseur de texte 1 positionner en avant

MAJ-FLECHE DROITE. -Déplacer le curseur de texte à la fin du
ligne.

FLÈCHE GAUCHE. -Déplacer le curseur de texte 1 positionner vers l'arrière.

MAJ-FLÈCHE GAUCHE. -Déplacer le curseur de texte au début de la ligne

FLÈCHE VERS LE BAS. -Déplacer le curseur de texte 1 ligne en avant
MAJ-FLÈCHE VERS LE BAS. -Déplacer le curseur de texte à la fin du
texte.

FLÈCHE VERS LE HAUT. -Déplacer le curseur de texte 1 ligne arrière.

MAJ-UPFLÈCHE. -Déplacer le curseur de texte au début du texte

ALT-U. -Recharger les données d'origine (annuler).

REMARQUE:
Lorsque EditMode est démarré, le texte original est enregistré. Vous pouvez restaurer cet original
texte avec cette option.

ALT-V. -Coller du texte.

Le fichier texte /tmp/.cutbuffer est inséré
à l'emplacement du curseur.

———AUTRES CLÉS———-
Raccourcis clavier VertexPaint
MAJ-K. -Toutes les couleurs de vertex sont effacées; ils sont changés en
couleur de dessin actuelle.

UKEY. -annuler.

REMARQUE:
Cette annulation est « réelle ». Appuyez deux fois sur Annuler pour rétablir l'annulation.

WKEY. -Sommet partagé: Les couleurs de tous les visages qui
les sommets de partage sont mélangés.

Raccourcis clavier de l'éditeur UV
EKEY. LSCM -Déballage.

Lance le dépliage LSCM sur les faces visibles dans l'éditeur UV.

PKEY. -Épingler les sommets sélectionnés.
REMARQUE:
Les sommets épinglés resteront en place sur l'éditeur UV lors de l'exécution d'un dépliage LSCM.

TOUCHE ALT-P. -Détacher les sommets sélectionnés.
REMARQUE:
Les sommets épinglés resteront en place sur l'éditeur UV lors de l'exécution d'un dépliage LSCM.

Raccourcis clavier FaceSelect
ALT-CLIC. – Sélectionne une boucle de visage.

LANGUETTE. -Bascule en mode édition, les sélections effectuées ici s'afficheront lors du retour à FaceSelectMode avec TAB.

FKEY. -Avec plusieurs, faces coplanaires sélectionnées, cette clé les fusionnera en un « FGon » tant qu'ils resteront coplanaires (plat l'un à l'autre).

LKEY. -Sélectionnez les UV liés. Pour faciliter la sélection des groupes de visages,Select Linked in UV Face Select Mode sélectionnera désormais toutes les faces liées, si aucune couture ne les sépare.

RKEY. -Appelle un menu permettant de faire pivoter les coordonnées UV ou le VertexCol.

UKEY. -Appelle le menu Calcul UV.

REMARQUE:

Les modes suivants peuvent être appliqués aux faces sélectionnées:

• Cube: Cartographie cubique, un bouton numérique demande la taille du cubemap

• Cylindre: Cartographie cylindrique, calculé à partir du centre des faces sélectionnées

• Sphère: Cartographie sphérique, calculé à partir du centre des faces sélectionnées

• Limité à x: Les coordonnées UV sont calculées à partir de la vue réelle, puis mis à l'échelle à une zone de limitation de 64 ou alors 128 pixels en carré

• Norme x: Chaque face obtient les coordonnées UV carrées par défaut

• De la fenêtre: Les coordonnées UV sont calculées en utilisant la projection telle qu'elle est affichée dans la 3DWindow

Plus de guides:

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