Modificateurs de gameplay pour le jeu en groupe qui ajoutent de nouvelles règles, limitations ou façons alternatives de jouer au jeu.
Introduction
« Affronter le fantôme » – Certains modificateurs peuvent vous faire affronter le fantôme. Cela a une signification ouverte, mais en général, vous devez soit vous approcher suffisamment pour entendre l'effet sonore du rythme cardiaque, soit remplir un objectif fantôme tel que prendre une photo, la tacher ou échapper à une chasse. Certains modificateurs peuvent vous faire mourir au fantôme. Si cela est trop pénible pour vous, affronter le fantôme est une alternative acceptable tant que vos coéquipiers sont d'accord.
Les modificateurs peuvent être utilisés individuellement ou combinés pour un plus grand effet.
Certains modificateurs peuvent bien fonctionner avec un système de récompense/punition.
Récompenses possibles
- N'est pas obligé d'apporter des objets au tour suivant
- Peut rester dans la camionnette au prochain tour
- Peuvent choisir à quoi les autres joueurs doivent se référer en
Punitions possibles
- Doit apporter "TOUS" les articles
- Doit rester à l'intérieur de la maison jusqu'à 0 % de santé mentale
- Voir la section "Casquette d'âne"
Bonnet d'âne
- Enfreint une règle convenue (comme ne pas parler)
- Rapports incorrect preuves (telles que EMF5, températures glaciales, etc.)
- Est le seul à mal deviner le fantôme
sera dénommé cancre pour le reste de la session de jeu, ou jusqu'à un nouveau cancre est trouvé.
Profitez du silence
- Les joueurs peuvent UNIQUEMENT parler à l'intérieur du van.
- Les joueurs ne peuvent PAS utiliser la radio à tout moment.
- En option: joueurs (ou seulement une personne désignée Ghost Whisperer) peut parler au fantôme tout en utilisant la boîte à esprits et/ou la planche de quija.
D'autres moyens de communication entre joueurs sont autorisés tels que :
- Lumières clignotantes
- Lancer des objets
Concurrence féroce
- Vous ne pouvez conserver qu'un seul élément de preuve à la fois (vous ne pouvez pas transporter de lecteur EMF si vous utilisez la boîte à spiritueux)
- Une fois que vous avez rassemblé des preuves avec un objet (ou que vous l'avez complètement exclu), vous devez tourner de remise l'article et déposez-le à un endroit convenu pour que d'autres puissent l'utiliser.
Exemple : Éteignez la boîte à esprits pour qu'elle ne puisse pas révéler passivement des preuves.
Exemple : DÉPOSEZ le livre fantôme sur le sol pour qu'il reste fermé. - Gardez le savoir pour vous ! Évitez de faire savoir aux autres joueurs ce que vous avez découvert.
- Vous ne pouvez pas cacher de l'équipement aux autres joueurs, et s'ils vous demandent où se trouve quelque chose, vous devez leur dire (même si vous l'utilisez encore).
- Une fois que vous pensez savoir de quel type de fantôme il s'agit, retournez à la camionnette et communiquez par radio avec les autres que vous avez terminés
Les récompenses/punitions sont laissées à la discrétion du joueur.
Destination finale
Toujours seul
Ghost Whisperer
Le jeu de rôle entre les joueurs est encouragé.
chuchoteur : Oh grand esprit, s'il te plaît, montre-nous un signe.
(Une activité fantôme apparaît dans la cuisine.)
chuchoteur : Se débattre dans la cuisine indique qu'il a faim et que la cause du décès était la famine.
Moldu : Pourquoi jette-t-il des assiettes ?
chuchoteur : Il ne veut pas de nous ici.
Provocation mondiale
Les dingues !
Extinction des feux
Si le fantôme l'allume, les joueurs doivent se précipiter pour l'éteindre dès que possible.
Mon travail ici est terminé
* REMARQUE : les joueurs qui ont terminé leur tâche peuvent regarder les caméras, mais ne doivent pas aider les autres car ce n'est pas leur travail.
Les tâches dépendent du nombre de joueurs et de la difficulté.
L'os a un spawn garanti, tandis que le plateau Quija n'est garanti que sur les cauchemars.
* REMARQUE : Si vous trouvez l'Os, c'est à vous de le prendre en photo et de le ramasser. Si vous trouvez le Quija, c'est votre travail de prendre des photos/d'interagir avec lui au besoin.
Quatre joueurs :
Trouvez UN
Non cauchemardesque : Preuve, Preuve, Preuve, Os
Cauchemar: Preuve, Preuve, Os, Quija
Trois joueurs :
Trouvez UN
Non cauchemardesque : Preuve, Preuve, Preuve
Cauchemar: Preuve, Preuve, Os
Deux joueurs :
Trouvez DEUX
Non cauchemardesque : Preuve, Preuve, Preuve, Os
Cauchemar: Preuve, Preuve, Os, Quija
Pas!
La dernière personne à répondre doit affronter le fantôme.
* NOTE : Cette règle ne s'applique pas aux joueurs éloignés (grandes cartes) ou en dehors de l'aire de jeu (van).
Un homme armé
Facultatif : la lampe de poche est exclue de cette limite
Un de chaque
* REMARQUE : Il est recommandé aux joueurs d'avoir leur propre objet leur permettant de voir et de naviguer.
Exemple : lampe de poche, lampe de poche puissante, lampe de poche UV, caméra vidéo (avec vision nocturne)
Espace personnel
Si un autre joueur enfreint cette règle, vous devez lui dire de "Restez en dehors de mon espace personnel !" ou similaire.
* REMARQUE : faites attention aux autres joueurs, car vous devrez vous écarter de leur chemin pour qu'ils passent à côté de vous dans les pièces ou les couloirs.
Quarantine
- Tous les objets doivent être apportés dans la salle d'entrée de l'aire de jeux.
- Tous les joueurs doivent être à l'intérieur de la maison.
- Toutes les sorties doivent être fermées et non rouvertes tant que tous les joueurs ne sont pas satisfaits de leur décision.
- Une fois qu'une décision mutuelle a été prise, tous les joueurs doivent se diriger vers la camionnette et partir.
* REMARQUE : Les sorties extérieures de toutes sortes ne peuvent pas être utilisées. Par exemple, l'école et la prison ont des portes menant à l'extérieur de l'aire de jeu où le fantôme ne peut pas aller, même s'il ne s'agit pas de sorties vers la camionnette.
Chef d'anneau
- Le meneur est le seul joueur autorisé à parler.
- Tous les autres joueurs ne doivent pas parler à moins que le meneur ne leur parle.
- Tous les autres joueurs ne doivent faire que ce qu'on leur dit et rien de plus jusqu'à ce que le meneur leur donne un nouvel ordre.
- Les ordres n'ont pas besoin d'être suivis s'ils vont à l'encontre des objectifs (tels que « va mourir au fantôme »)
Effrayant Terry
Pendant que le fantôme chasse :
- Vous ne pouvez PAS arrêter de bouger
- Vous ne pouvez PAS vous accroupir
- Vous ne pouvez PAS entrer dans les placards latéraux
- Vous ne pouvez PAS vous cacher dans les coins, derrière des portes ou d'autres objets
- Vous ne pouvez PAS fermer les portes, même partiellement, mais vous pouvez les ouvrir
Si vous atteignez une impasse, faites demi-tour et continuez à courir.
Le siège est pris
Le joueur occupant déjà la salle (ou y était le premier), doit crier "Le siège est pris !" ou similaire.
Le joueur fautif doit alors partir et trouver une autre salle.
Surcharge sensorielle
Facultatif : Vous devez tout allumer lorsque vous entrez dans une pièce.
Une cuisson lente et maîtrisée
* REMARQUE : Il est recommandé de dissocier ou de réassocier temporairement la touche de sprint afin de ne pas l'utiliser par inadvertance en raison de la mémoire musculaire ou de la panique.
Bâtons de parole
Vous ne pouvez parler qu'en tenant activement un bâtonnet de maculage dans votre main.
Facultatif : les bâtonnets de taches brûlées ne comptent pas
Facultatif : les joueurs (ou seulement un Ghost Whisperer désigné) peuvent parler au fantôme tout en utilisant la boîte à esprits et/ou le plateau de quija.
The Chosen One
Tout joueur peut initier cet événement en communiquant "Il faut trouver l'élu !" ou similaire.
Lorsqu'il est déclenché :
- Les joueurs doivent se rassembler à la camionnette ou à l'entrée de la carte (pour éviter la pluie)
- Tous les joueurs tenant une bougie récemment allumée
- En groupe, marchez jusqu'à la salle fantôme* tout en chantant le nom du fantôme
- Le premier joueur dont la bougie s'éteint est The Chosen One et doit rester dans la salle fantôme avec les lumières éteintes et la porte fermée, jusqu'à ce qu'une chasse commence.
- Une fois la chasse commencée, The Chosen One est libre de faire ce qu'il veut (courir, se cacher, etc.)
* REMARQUE : Si la salle fantôme n'a pas été identifiée, le joueur avec la santé mentale la plus élevée conduira le groupe autour de la carte où il pense que le fantôme se trouve.
Nos recommandations:
- Déclenchez l'événement après que la santé mentale moyenne tombe en dessous de 50 %
- Déclenchez l'événement après que le fantôme a chassé pour la première fois
- Un joueur allume toutes les bougies à peu près en même temps sans que les autres ne le voient, puis laisse les autres choisir leur bougie, avant de prendre la dernière pour eux. (Réduit la tricherie en raison du temps de combustion des bougies / RNG)
Plus de guides :
- Phasmophobie: Guide de la boîte à esprits
- Phasmophobie : capacités des fantômes cachés (Real Journal v0.6.2.1))
- Phasmophobie : toutes les capacités des fantômes
- Phasmophobie : comment passer au niveau supérieur rapidement
- Phasmophobie : Guide d'identification et de communication des fantômes