Mordheim City of the Damned : conseils pour les nouveaux joueurs et les anciens joueurs

Ce guide est destiné aux personnes qui découvrent Mordheim ou qui ont joué il y a quelques années et qui souhaitent un récapitulatif de l'essentiel. Cela fournit un aperçu rapide des principaux mécanismes de jeu, des compétences des unités, des stratégies et des statistiques.

 

Courte introduction

Mordheim: City of the Damned est un jeu de tactique au tour par tour dans lequel vous combattez une bande ennemie de taille et de force égales tout en essayant de collecter des ressources. Ce guide se concentre exclusivement sur le jeu solo.

À chaque mission, la force de votre bande, calculée à partir des statistiques, des compétences et de l'équipement de toutes les unités envoyées dans la ville, sera comparée point par point. Pour battre l'IA, vous devez concevoir de meilleures unités et les utiliser plus efficacement sur le terrain. Lors du démarrage d'une nouvelle bande, vos unités de niveau 0 auront tendance à être écrasées, étant à la merci d'un générateur de nombres aléatoires décidément impitoyable. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les unités mal spécialisées de l'IA et les tactiques maladroites deviennent plus faciles à vaincre.

Il existe un grand nombre de statistiques et de compétences, et après avoir été absent du jeu pendant un certain temps, il est facile d'oublier celles qui sont utiles. J'ai rassemblé des conseils de construction généraux et quelques autres choses en un seul endroit pour une référence facile. Je ne couvre aucune des constructions ou tactiques spécialisées ici; ce ne sont que des conseils généraux.

Ce guide suppose que vous êtes quelque peu familier avec le jeu, par exemple, que vous avez suivi les didacticiels et compris les mécanismes de base, ou que vous avez peut-être beaucoup joué il y a 5 ans et que vous revenez.

Constructions d'unités - Fondation

Nouveaux joueurs : incarnez des mercenaires ou des sœurs. (Je pense que Mercenaries est plus amusant.)

Au fur et à mesure que les unités montent de niveau, elles reçoivent des points qui peuvent être attribués aux statistiques dans les catégories physique, mentale et martiale. Le facteur clé pour décider où les allouer n'est généralement pas les augmentations des statistiques dépendantes qu'ils fournissent, qui ont tendance à être faibles, mais plutôt les compétences qu'ils permettent. Par exemple, augmenter la force de 11 à 12 augmente les dégâts de mêlée de 3%, ce qui n'est pas beaucoup, mais permet également à l'unité d'apprendre Armor Proficient Mastery. (Exception : l'Agilité augmente les chances d'esquiver de 5 % par point, ce qui la rend immédiatement utile.)

Dans l'ensemble, votre objectif est d'empêcher vos unités d'être "hors de combat" (OOA), car cela peut entraîner la mort ou des blessures permanentes qui rendent l'unité inutile (par exemple, un archer dévoué qui perd un bras). Il existe trois stratégies défensives de base :

  1. Ne te fais pas frapper
  2. Esquive
  3. Parer

Chaque attaque physique est lancée contre la résistance au corps à corps ou la résistance à distance. Si le défenseur pare ou esquive, les attaquants de mêlée doivent également lancer contre la compétence de parade ou d'esquive, à quelques exceptions près. Il est difficile d'obtenir une résistance au corps à corps suffisamment élevée pour éviter systématiquement les attaques, il est donc essentiel d'avoir la parade et l'esquive comme deuxième ligne de défense. La parade / esquive de base ne fonctionne que pour la première attaque de chaque tour, mais les compétences avancées permettent de défendre deux ou trois attaques.

Les attaques physiques réussies vérifient également un coup critique, en roulant contre la résistance critique. Avec environ 20% de résistance critique, l'unité deviendra insensible aux coups critiques des attaques de base. Ceci est important, car les coups critiques (mêlés ou à distance) ont une chance d'étourdir la cible, s'ils échouent à un jet contre leur résistance à l'étourdissement.

De nombreuses unités peuvent choisir de se spécialiser dans la parade ou l'esquive. N'essayez jamais de faire les deux. Dans certains cas, le choix de la parade contre l'esquive est fortement indiqué par les bonus et les limitations des personnages. Par exemple, une Sœur Supérieure ne peut pas augmenter l'Agilité au-dessus de 10, ce qui en fait un mauvais candidat pour l'esquive. Les novices peuvent augmenter l'agilité à 15 et obtenir un bonus pour esquiver chaque fois qu'ils frappent, ce qui rend la spécialisation en esquive idéale.

Obtenir une esquive / parade supérieure à 95% est utile, car certaines compétences permettent à l'attaquant de contourner une partie de la chance d'esquive / parade.

Option 1 : ne vous faites pas toucher

Un personnage qui n'esquive pas et ne pare pas a du sens dans certaines situations, par exemple les Sœurs de Sigmar impressionnantes, qui peuvent porter une armure lourde mais ne peuvent pas manier une épée. Ils pourraient parer s'ils portaient un bouclier, mais ils renoncent à une capacité offensive importante s'ils n'utilisent pas leurs deux mains comme armes.

Garder simplement le personnage hors des lignes de front peut être viable pour les lanceurs de sorts et les unités à distance, mais n'est pas toujours possible avec certains déploiements (par exemple, embuscade).

Compétences actives :

  • Posture défensive (+10%/+20% résistance en mêlée)

Compétences passives :

  • Conscience (+5 %/+10 % de résistance au corps à corps)
  • Résilient (+10 %/+20 % de résistance aux critiques)
Option 2 : esquiver

L'esquive nécessite une statistique d'agilité élevée et fonctionne mieux sans armure. Les chances d'esquive plafonnent à 95%, ce qui permet à l'unité d'éviter totalement les dégâts de mêlée entrants à moins que le RNG ne devienne fougueux, mais cela ne fonctionne que lorsque vous esquivez activement. Si le personnage est étourdi ou utilise tous ses mouvements, il sera vulnérable et esquiver n'aide pas à éviter les attaques à distance.

Parce que la plupart des points de statistiques physiques seront mis en agilité plutôt qu'en ténacité, ils peuvent être plus vulnérables aux coups critiques et aux étourdissements.

Les personnages qui esquivent voudront soit une arme à deux mains, soit une arme à une main avec une main secondaire vide (+10% d'esquive). Les deux mains sont généralement l'option préférée, car vous n'avez pas besoin d'esquiver les ennemis morts.

Compétences actives :

  • Esquive (2/3 tentatives d'esquive)
  • Prowl (embuscade + esquive)
  • Retranché (overwatch + esquiver)

Compétences passives :

  • Éviter (+10%/+20% esquive)
  • Force de volonté (+20 %/+45 % de résistance à l'étourdissement)
Option #3 : Parer

Les chances de parade sont déterminées par la statistique de compétence d'arme, le bouclier équipé et certaines compétences. Une parade réussie permet une contre-attaque bon marché. Parer fonctionne très bien contre la plupart des adversaires, mais tout ce qui se bat sans arme (c'est-à-dire qui a des griffes ou porte des brassards) ignorera totalement la parade. Contrairement à l'esquive, les chances de parade ne sont pas affectées par l'armure, donc les unités qui portent une armure lourde voudront généralement parer.

Compétences actives :

  • Toile d'acier (2/3 tentatives de parade)

Compétences passives :

  • Expert en armure (+1/+2 vitesse en armure lourde)
  • Résilient (+10 %/+20 % de résistance aux critiques)
  • Spécialiste du bouclier (+5 %/+10 % de résistance en mêlée et de chances de parade)
  • Parade éclair (+10 %/+20 % de chance de parer)

Constructions d'unités - Spécificités

Les unités ont des rôles différents. La spécialisation est importante. L'idée générale est de déterminer les compétences que vous souhaitez, puis d'allouer des points de statistiques pour permettre ces compétences.

Combattants de mêlée

Les combattants doivent pouvoir encaisser quelques coups. Ces unités doivent être entièrement spécialisées dans la parade ou l'esquive.

Les armes à une main nécessitent deux OP par swing. Les armes à deux mains et à double arme augmentent l'OP à chaque fois qu'elles sont balancées, vous avez donc besoin de 2 + 3 = 5 OP pour deux coups et de 2 + 3 + 4 = 9 OP pour trois coups. Les hommes de main doivent commencer à deux mains, puis passer à une main + bouclier lorsqu'ils obtiennent 4 OP. (Les unités d'esquive peuvent omettre le bouclier, échangeant 5% de résistance au corps à corps contre 10% de chances d'esquiver.) À 5 OP, vous pouvez soit revenir à un combat à deux mains, soit ajouter une attaque spéciale comme Strong Blow.

Recherchez les compétences stratégiques qui augmentent les chances de toucher (comme Insult), car vous pouvez les utiliser sans diminuer votre rendement offensif. Les compétences de frappe qui augmentent les dégâts nécessitent plus de points d'attaque, mais peuvent augmenter la production globale de dégâts lorsque vous avez un nombre impair d'OP. (Strong Blow peut être utile pour les impressionnants de niveau maximum avec des armes à deux mains, car 3 coups forts font plus que 4 coups normaux, surtout si l'on considère la réduction des dégâts par coup.)

Compétences actives (choisissez-en une ou deux) :

  • Insulte (-10%/-20% résistance en mêlée)
  • Frappe rénale (-15%/-30% résistance au corps à corps)
  • Coup puissant (+50 % de dégâts, -20 %/-50 % de chance de parer)

Compétences passives (choisissez-en une ou deux) :

  • Nerfs d'Acier (+20%/+40% tests de Peur et Terreur)
  • Démoraliser (-5 %/-10 % aux tests Tout seul)
  • Connaissance : Tactiques (+5 %/+15 % de chances d'esquiver/parer)

Un peu douteux :

  • Mighty Charge – grosse frappe alpha, pas totalement terrible si vous la maîtrisez et que vous avez une arme à deux mains
  • Overpower - un coup pour le prix de deux, avec de mauvaises chances de toucher mais un potentiel d'étourdissement; utile si vous avez des compétences de réduction de résistance au corps à corps, une compétence d'arme élevée et que vous combattez des ennemis lourdement blindés qui mettent beaucoup de temps à abattre
  • Vital Strike - augmentation des chances de critique, mais utile uniquement si elle est combinée avec d'autres amplificateurs de critique

Statistiques:

  • Physique : Agilité + Force pour les esquives, Endurance + Force pour la parade
  • Mental : Leadership (tests de peur/terreur), puis Conscience (initiative, résistance à distance)
  • Martial : compétence d'arme, puis précision
Combattants à distance

Les combattants à distance ont besoin d'une défense au corps à corps en cas d'urgence, mais pas autrement. Le rechargement des armes consomme des points de stratégie, elles ne pourront donc pas tirer plusieurs fois puis esquiver/parer. Une armure légère est donc recommandée pour les esquives, et avoir un combo épée ou lance/bouclier comme arme secondaire est prudent. La compétence Retranché, qui fournit une certaine défense tout en surveillant, est destinée aux tireurs douteux.

Compétences actives :

  • Tir à la main (-10 %/-20 % de chance de toucher)
  • Tir paralysant (-1/-2 points d'attaque)
  • Retranché (overwatch + esquiver)

Compétences passives :

  • Rechargement rapide (-1/-2 points de stratégie nécessaires pour recharger)
  • Trick Shooter (contourne 5% / 10% de résistance à distance)
  • Bullseye (+10 % pour toucher avec la compétence Aim ; -1 SP pour AIM)

Un peu douteux :

  • Head Shot – chance d'étourdir la cible, mais la chance de toucher réduite le rend principalement utile lorsque la cible n'est pas engagée… utile pour ralentir l'avance de l'ennemi, mais peu fiable autrement

Statistiques:

  • Physique : Agilité + Robustesse pour les esquives, Robustesse + Force pour la parade
  • Mental : Conscience, puis Leadership
  • Martial : compétence balistique, puis précision
Roulettes

Les lanceurs de sorts arcaniques ne peuvent pas porter d'armure, même de heaume, sans gâcher leur lancer. Les lanceurs de sorts divins peuvent porter une armure, mais doivent manier des armes qui réduisent les risques de retour de flamme. Recherchez les enchantements d'équipement qui aident, par exemple Helm of Piety for Sisters.

Les lanceurs d'arcanes peuvent généralement être entraînés en tant qu'unités à distance, ce qui est utile compte tenu de leurs faibles défenses et du risque élevé de lancer à bas niveau. La compétence Quick Reload est recommandée, mais conservez les autres emplacements passifs pour les compétences de lanceur de sorts.

Compétences actives :

  • Concentration (+5 %/+15 % de chances d'incantation des arcanes)

Compétences passives :

  • Dévotion / Canalisation (réduit les chances de retour de flamme de 5 %/15 %)
  • Piety / Expert Casting (portée augmentée de 5m/10m)
  • Prière améliorée / Incantation améliorée (résistance magique -5%/-15%)

Stats : Max Intelligence, puis allouer selon les besoins pour la stratégie défensive.

Leaders

Les leaders seront généralement construits dans l'une des catégories ci-dessus, mais ils disposent de certaines compétences réservées aux leaders. Notez qu'un type de héros dans chaque faction peut devenir un leader avec la compétence Born Leader, ce qui permet un peu de flexibilité.

Compétences actives :

  • Ordre (l'unité à proximité attaque à nouveau)
  • Cri de guerre (toutes les unités proches subissent +10 %/+20 % de dégâts de mêlée)

Stats : Leadership, pour les compétences réservées aux leaders, puis répartissez-les selon le type.

Impressionnants

Le travail de l'impressionnant est de frapper les choses jusqu'à ce qu'elles tombent. Ils devraient utiliser des armes de mêlée à deux mains ou à double maniement, car ils peuvent les balancer sans la pénalité de +1 OP. Certains peuvent parer (avec une épée), certains peuvent porter une armure, donc la situation est un peu différente pour chacun d'eux.

Conseils de mission

La règle d'or de Mordheim : garder tout le monde ensemble, garder tout le monde en vie.

Essayez toujours de combattre au moins 2 contre 1. La plupart des unités devront réussir un test Tout seul, ce qui peut les faire geler ou fuir. Les unités qui peuvent parer ou esquiver ne peuvent le faire que pour un nombre limité d'attaques, il est donc essentiel d'avoir un grand nombre d'attaques par round pour blesser des unités fortes. De plus, l'IA divisera souvent les attaques entre les unités adjacentes, répartissant les dégâts et vous permettant de tirer le meilleur parti de vos propres tentatives d'esquive / parade limitées.

Si vos éclaireurs ne trouvent pas de mission avec un type de déploiement et une difficulté favorables, faites un pass et réessayez le lendemain.

Lorsque la bande est nouvelle, ne vous souciez pas trop de chasser la wyrdstone. Vous obtiendrez une quantité décente de choses non collectées, et les ennemis rapides qui ramassent la wyrdstone au cours des deux premiers tours ont tendance à être ceux que vous tuez / pillez en premier.

Type de déploiement

Le type de déploiement peut avoir un impact énorme sur le nombre de sacs mortuaires qui sont remplis. Les déploiements qui vous divisent en 3 équipes ont généralement un ensemble de 4 près du wagon et deux ensembles de trois. N'amener que 4 ou 7 unités peut rendre cela beaucoup plus sûr, car soit ils commencent tous ensemble, soit ils peuvent se déplacer directement les uns vers les autres.

Les déploiements dispersés sont souvent mortels.

Déploiements dans l'ordre approximatif de difficulté :

  • Rivals in the Ruins – les deux bandes commencent très près du wagon. Simple.
  • Une promenade dans le brouillard – les deux bandes commencent un peu éloignées du wagon. Simple.
  • Charognards - une bande près du wagon, l'autre dans les bâtiments. Déployez tout le monde au premier étage, puis déplacez-les ensemble.
  • Pillards - une bande de guerre dans les bâtiments, une bande de guerre en 3 équipes.
  • Hunters and Prey - les deux bandes de guerre en 3 équipes.
  • The Cache - une bande près du chariot, une sur 3 équipes. Cela peut rapprocher les équipes. (Le côté à 3 équipes semble autoriser 5 unités près du wagon.)
  • Vision of Dread - une bande près du chariot, une dispersée.
  • Horreurs de Mordheim - une bande de guerre en 3 équipes, une dispersée.
  • The Haunter in the Darkness - tous deux dispersés.

Sur Brutal / Deadly, le déploiement a 10% de chances de se transformer en Embuscade ou Embuscade. Cela place une bande de guerre dans des bâtiments et l'autre juste à l'extérieur de ces bâtiments, avec une pénalité de combat au premier tour pour le côté embusqué.

Difficulté de la mission

Le niveau de difficulté d'une mission détermine les bonus accordés aux unités de l'IA. Des difficultés plus élevées attribuent également de l'XP supplémentaire et un pourcentage plus élevé de wyrdstone et d'objets non réclamés. Les missions brutales et mortelles ont la possibilité de scénarios d'embuscade, ainsi que 20% de chances d'une visite de démons.

Difficulté
les dommages liés aux agressions du quotidien
Santé
Note
Normal
+ 5%
+ 10%
+ 0-5%
Dur
+ 15%
+ 20%
+ 0-10%
Brutal
+ 30%
+ 30%
+ 0-10%
Mortel
+ 45%
+ 40%
+ 0-10%
Cela ne s'applique pas aux missions d'histoire, qui ont une difficulté fixe. Les bandes de guerre de bas niveau devraient faire des missions strictement normales, mais Difficile est faisable à un stade précoce.

L'ordinateur correspondra à la cote de votre bande, donc les bandes expérimentées qui espèrent récupérer les armes de haut niveau des adversaires tombés peuvent vouloir gonfler artificiellement leur cote en équipant deux ensembles d'armes et en apportant du matériel supplémentaire dans les emplacements d'objets. (L'équipement peut être déchargé dans le wagon au début de la mission.)

Stratégie vs IA

Au début de la rencontre, les unités IA se dirigeront vers la wyrdstone, en empruntant des chemins différents. Dès qu'ils vous aperçoivent, ils viennent droit sur vous avec tout ce qu'ils ont. La plupart. Parfois, ils sont bloqués, parfois leurs unités à distance sont obsédées par la surveillance, parfois ils décident simplement qu'ils ne peuvent pas y arriver d'ici et errent sans but.

Lorsqu'ils parviennent à vous attaquer, ils ciblent l'unité la plus vulnérable. Si vous avez une ligne de combattants de mêlée de niveau 10 en armure lourde avec un démoniste de niveau 5 dans le dos, l'unité ennemie courra autour et entre les combattants pour atteindre ce démoniste. Ceci est particulièrement dangereux lorsque vous apportez un impressionnant, car le potentiel de gank est très élevé.

Un moyen facile d'exploiter cela est de positionner les unités vulnérables derrière une ligne avec des espaces qui permettent à l'unité ennemie un chemin ouvert mais ne leur permettent pas une ligne droite pour une charge. Une deuxième unité de ligne arrière est prête à tendre une embuscade. Lorsque l'unité ennemie tente de traverser, elle tombe dans une embuscade en plein milieu de vos troupes.

Choses effrayantes

L'un des moyens les plus simples de perdre une jeune bande est de combattre un adversaire mort-vivant. Le chef vampire provoque la terreur, ce qui réduit les points d'attaque et de stratégie de 3, neutralisant efficacement tout homme de main de bas niveau avec lequel il entre en contact. Les unités à distance pourraient être utiles, mais dans la pratique, les tireurs d'élite de bas niveau ont du mal à endommager un adversaire engagé.

Il y a un guide complet pour faire face à cela sur le wiki[mordheim-city-of-the-damned-archive.fandom.com]. La version courte est : n'attaquez qu'avec des unités de chef/héros qui peuvent encore faire des dégâts lorsqu'elles sont terrorisées. Laissez les hommes de main s'occuper de tout le reste jusqu'à ce que le vampire tombe.

Le problème peut survenir plus tard dans le jeu lors de la lutte contre des démons et des impressionnants. Dans ce cas, vous aurez généralement votre propre impressionnant, qui est immunisé contre la peur/la terreur, donc ce n'est pas si mal, et vos unités auront un leadership et un total d'OP/SP plus élevés à ce stade. Investir des points de compétence dans Nerves of Steel peut aider vos chars lourds à passer le test de peur/terreur.

Impressionnant ou pas ?

Les impressionnants peuvent mâcher très rapidement des unités de bas niveau et légèrement blindées. Ils sont simples à gérer si vous les voyez arriver, mais jusqu'à ce que vous sachiez où ils se trouvent, le risque de se faire ganker est très élevé. Si vous souhaitez collecter beaucoup de wyrdstone ou d'objets, il peut être judicieux de laisser l'impressionnant à la maison, car cela permet à vos unités de se disperser sans craindre de se faire déchiqueter.

Conseils de gestion de bande

Ne devenez pas fou en engageant une bande complète tout de suite. L'ennemi correspondra toujours à votre nombre d'unités un pour un, et il peut être plus facile de gérer un groupe plus petit. Le fait de pouvoir placer toutes les unités sauf 4 dans des emplacements de réserve vous permettra d'effectuer n'importe lequel des déploiements à 3 équipes en toute sécurité.

Attendez que vos unités atteignent le niveau 3 avant d'acheter des compétences pour elles. Ils sont bien trop fragiles jusque-là.

N'investissez pas dans des unités à distance ou lanceurs de sorts tant que vous n'avez pas une bande assez compétente. Ces unités sont assez inutiles pendant un certain temps, donc le reste de la bande les portera. Alternativement, recrutez simplement les unités directement une fois que les mercenaires de niveau 3+ sont disponibles (n'oubliez pas de vérifier les blessures avant l'embauche).

N'oubliez pas les compétences spécifiques à la bande. Il y a des capacités uniques utiles dans chacun.

Si vous construisez toutes les unités d'un type donné de la même manière, il est plus facile de savoir qui fait quoi. Par exemple, si vos héros de mêlée ont Insulte et que vos hommes de main de mêlée ont Kidney Strike, vous savez que n'importe quelle paire héros/homme de main peut réduire considérablement la résistance au corps à corps d'un ennemi.

Dès le début, achetez des casques chaque fois que vous les voyez dans le magasin. Ils sont étonnamment rares.

Les compétences de vétéran les plus utiles sont :

  • Explorer - réduit les coûts des éclaireurs et améliore les chances de trouver des missions juteuses.
  • Contact : Bibliothécaire - ajoute une chance de recevoir une recette d'enchantement. Il y en a beaucoup et ils sont assez rares, donc les faire couler au fil du temps par eux-mêmes est d'une grande aide.
  • Érudit – réduit le coût des compétences et des sorts d'entraînement. La formation professionnelle est l'endroit où va tout votre argent, c'est donc très pratique.
  • Négociateur - augmente le temps entre les demandes de wyrdstone. Le manque de temps ne sera normalement pas un problème, mais les livraisons obligatoires vous rapportent moins d'argent, donc les rendre moins fréquentes signifie plus d'argent pour vous.

Quelques autres utiles :

  • Réputé - réduit le coût d'embauche de nouveaux guerriers. Un peu pratique au début lorsque vous êtes fauché, plus utile plus tard lors de l'embauche d'unités de haut niveau.
  • Contact : Marchand – recevez un consommable gratuit. Certains d'entre eux sont utiles.
  • Contact : [armure] - obtenir un kit occasionnel est pratique. Par exemple, les sœurs pourraient s'inscrire gratuitement à une armure lourde, car la plupart de leurs unités la portent. D'autres voudront peut-être que les casques et les boucliers soient en contact, car les casques sont rares. Obtenir une armure est plus utile que d'obtenir des armes car vous ne pouvez pas retirer l'armure des unités ennemies tombées.

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