Nine Noir Lives: Procédure pas à pas et guide de tous les puzzles

Ce guide évite les spoilers de l'intrigue, mais contient des solutions pour toutes les énigmes du jeu. N'utilisez ce guide que si vous êtes vraiment bloqué !

 

Introduction

Bonjour et merci de soutenir Nine Noir Lives ! J'ai écrit ce guide pour aider toute personne bloquée ou pour les personnes qui ne font que jouer pour l'histoire.

Profiter du jeu

Pour profiter au maximum de Nine Noir Lives, je vous suggère de prendre votre temps avec le jeu et de ne pas vous précipiter. Une grande partie du charme du jeu réside dans son humour, et il est possible de manquer une grande partie de la construction du monde et des blagues si vous vous dirigez vers la fin.

Chaque objet ou personne dans le monde du jeu a trois interactions : UTILISER/SAISIR, REGARDER et LÉCHER. (Pour les gens, TALK TO remplace USE/GRAB).

Explorez à fond, car pratiquement chaque élément, scène ou personnage du jeu a au moins un message unique par action – et souvent deux. En plus de l'action LOOK classique, qui fournit des charges de texte de saveur lorsque vous examinez des scènes, l'action LICK de Nine Noir Lives donne un tout nouveau sens au terme «texte de saveur». Bien que vous ne deviez lécher qu'une poignée de choses pour terminer le jeu, vous pouvez lécher ou tenter de tout lécher dans le jeu, généralement avec un grand effet comique.

La plupart des personnages ont également des réactions uniques à chacun de vos objets d'inventaire. Faites le tour de la ville en montrant aux gens votre collection bizarre de mélanges de jeux d'aventure pour voir ce qu'ils ont à dire, c'est amusant. Il existe également généralement des réponses personnalisées pour chaque combinaison d'objets tentée.

Succès à la vapeur

Rubrique à venir

Un tutoriel Tiki

Nous sommes Cuddles Nutterbutter, Investigator Extraordinaire, dont les immenses talents de détection sont actuellement gaspillés dans une petite affaire de contrefaçon de marque.

Il s'agit d'une zone de didacticiel qui n'a pas beaucoup d'incidence sur l'histoire, c'est donc une excellente occasion de vous familiariser avec les commandes et de vous habituer à l'idée de regarder et de lécher tout ce qui est en vue.

Jetez un coup d'œil au Tiki Bar et parlez de tout au propriétaire; nous ne réussissons pas à signifier nos papiers, mais vous obtiendrez un peu de contexte sur la raison pour laquelle nous sommes ici, et gagnerez le AHMBIHANCE réussite.

Présentez vos papiers au propriétaire. Ils ne sont pas intéressés.

Peut-être que le gars à l'arrière peut aider ? Présentez-lui également vos papiers. Il n'est pas intéressé non plus.

Eh bien, il y a un autre « employé » dans cette pièce ! Il a même une étiquette de nom d'employé. Frappez les papiers sur le cactus, et Cuddles terminera avec succès sa mission, déverrouillant JUSTICE PI.

L'affaire commence

De retour dans votre bureau, rencontrez l'adorable Tabby, votre bonne amie et assistante de confiance. N'hésitez pas à fouiller autant que vous le souhaitez. La note sur la porte est particulièrement intéressante, où le professeur d'à côté a laissé un numéro de téléphone. Tabby dit qu'elle vous a laissé un cadeau dans votre bureau, alors franchissez la porte et vous le verrez posé sur la table.

Avant de saisir le cadeau, jetez un coup d'œil autour de vous. Vous pouvez trouver votre BADGE DE DETECTIVE caché sous un coussin de canapé, et il y a un LIVRE DE RECETTES caché sur l'une des étagères de recherche qui, selon Cuddles, pourrait être utile plus tard. Enfin, le présent sur la table contient un MAGNETOPHONE, jusque-là surnommé « Ramon ». Rrramon.

Saisir le cadeau déclenche des scènes et le téléphone sonne. Répondez, et le chef de la police vous dit qu'il y a eu une "perturbation" au club Knitty Kitty, un repaire de péché appartenant à la célèbre famille Montameeuw Crime.

Avant de quitter le bureau, nous pouvons maintenant enquêter davantage sur le bureau de Cuddles. Vous pouvez appeler le professeur de Mouse Shell Bell Bunny Bathtub pour un petit œuf de Pâques, mais le tiroir du bureau, qui contient une pièce SJABLOON, est particulièrement intéressant. Il y a aussi de l'alcool ici, qui vous intéressera beaucoup plus tard, alors ne l'oubliez pas.

Entrer dans le Knitty Kitty Club

Dirigez-vous vers la carte et vers le club Knitty Kitty. Dehors, vous rencontrerez l'officier Krakowski, alors discutez avec lui (COP SNOB). Il n'est pas trop loquace sur les détails, mais selon lui, il y a eu un meurtre ! Il ne vous laissera pas entrer sans votre badge, que nous avons déjà trouvé, et un permis, qui nous manque.

Aller à gauche vous mène à la ruelle arrière. Il y a un vieil ordinateur avec une étiquette TASTE-O-TRON partiellement décolorée qui traîne dans la rue que vous pouvez enquêter et même allumer, mais il demande un mot de passe que nous n'avons pas. De plus, vous pouvez faire de la plongée dans les poubelles, ce qui vous rapportera un SAC D'ENGRENAGES et une VIEILLE CHAUSSURE. Puisque tout ce qui n'est pas cloué est utile dans les jeux d'aventure, pourquoi ne pas les accrocher ? (PLONGEE BENNES).

Pour obtenir le permis, retournez au bureau. Parlez à Tabby et elle vous donnera un POST IT avec le numéro du poste de police. Utilisez le téléphone de votre bureau et entrez le numéro BIRD SNOWFLAKE MOUSE BELL SHELL pour vous connecter à la charmante et infiniment joyeuse Edna. Ensuite, discutez à nouveau avec Tabby et récupérez le PERMIS sur son bureau.

De retour au club, montrez le permis et le badge à Krakowski, et il vous laissera entrer. (Et dans… nous… allons)

Le club des chatons tricotés

A l'intérieur, l'officier Fuzzball confirme le pire : C'EST un meurtre, et le défunt n'est autre que le fils du patron de la mafia, Edgar Montameeuw. Nous apprenons également que la meilleure starlette du club, Desiree Kitty, est portée disparue.

Vous serez conduit au cadavre, allongé sur le tapis près de la scène.
Essayez d'examiner le cadavre pour découvrir que nous ne sommes pas autorisés à le faire tant que le corps n'a pas été photographié par un photographe officiel de la police. Parlez à nouveau à Fuzzball et posez-lui des questions sur tout pour un aperçu complet de la situation. Il est important de le presser sur le photographe pour accéder à un nouvel emplacement de la carte : Le commissariat. Nous y irons dans un instant.

Près du bar, une tache suspecte se trouve sur la moquette. Examinez-le et vous trouverez une empreinte de pas comique à côté d'un VERRE À BOIRE jeté, que vous devriez prendre.

Maintenant, explorons un peu. Principaux points d'intérêt :

  • Si vous allez dans les coulisses, vous trouverez la loge de Kitty, qui est bien fermée.
  • L'ascenseur doré incroyablement invitant menant au bureau du chef de la mafia Bartholomew nécessite un accès par carte-clé, donc c'est interdit pour le moment.
  • Le grand barman, Champion Crusher Tinkle, donnera son témoignage de la nuit précédente, vous voudrez donc certainement entendre ce qu'il a à dire.
  • Il y a un bol de cacahuètes sur le bar ici, mais Tinkle ne nous en laissera pas.
À la recherche de Désirée Kitty

À l'extrême gauche, il y a une porte au sous-sol près du vestiaire. Le sous-sol est sombre, mais regardez/sentez/léchez autour de vous et vous rencontrerez le concierge, un cinglé théoricien du complot nommé Pepe, qui fournira également son témoignage de la nuit précédente.

Lorsque vous avez fini de lui parler, examinez sa presse à imprimer dans le coin. Il est cassé, mais vous pouvez ouvrir le panneau de maintenance en utilisant votre pièce comme un tournevis de fortune. Utilisez vos engrenages sur la machine et disposez-les comme dans la capture d'écran ci-dessous.

Une fois organisé, sortez de cet écran et appuyez sur le bouton. La presse commencera à fonctionner et recrachera un MANUEL coincé dans la machine.

Pepe se dirigera vers la machine qui est maintenant en marche. Éteignez les lumières, puis prenez RAPIDEMENT la CLÉ DE LA PYRAMIDE qui repose de manière alléchante sur le coussin de velours. (Zoink)
Immédiatement avant de monter à l'étage, interagissez avec le deuxième interrupteur en bas des escaliers. Dès que vous êtes à l'étage, attrapez RAPIDEMENT une CACAHUÈTE dans le bol pendant que Tinkle a le dos tourné. ARACHIDES GÉANTES

Maintenant que nous avons une clé, nous pouvons entrer dans les coulisses de la loge. Il n'y a pas beaucoup d'intérêt ici pour l'instant, bien sûr, à l'exception du grand coffre coloré. Ouvrez-le pour enfin rencontrer la sensuelle Miss Kitty (NON BOÎTE). Parlez-lui pleinement pour obtenir son témoignage de la nuit précédente, puis prenez la CARTE PERFORÉE dans le coffre dans lequel elle se cachait.

Le photographe disparu

Nous ne pouvons toujours pas enquêter sur le corps parce que le photographe ne s'est pas présenté, alors quittez le Kitty Club et allez au QG de la police. Pour rappel, si vous ne voyez pas cet emplacement sur votre carte, discutez un peu plus avec Fuzzball.

À votre arrivée, il y a du STICKY TAPE gratuit sur la chaise et des CAKE CRUMBS sur le sol. En outre, il y a un tas de choses intéressantes sur le babillard, y compris une AFFICHE D'INCIDENT DE KRAKOWSKI et un FLYER DE BOULANGERIE, que vous devriez prendre tous les deux. Il y a un distributeur de lait, mais il est en panne pour le moment – ​​notez-le pour plus tard.

Sonnez ou frappez à la porte, mais Edna est occupée (Service à la clientèle). Utilisez votre verre sur la porte pour écouter la conversation. Il y a eu un accident de gâteau, et nous avons besoin d'un gâteau de remplacement pour calmer Edna.

Retournez au club Knitty Kitty et allez dans la ruelle. Nous avons maintenant un mot de passe pour l'ordinateur ici, 641, qui est la solution au problème mathématique sur la couverture du manuel. L'ordinateur prend vie et nous rencontrons Storn, discret l'un de mes personnages préférés du jeu. Épuisez tout dialogue avec Storn et profitez de ce personnage pendant que vous le pouvez, car ils ne resteront pas longtemps.

Lorsque vous êtes prêt, donnez à Storn la carte perforée du vestiaire, et Storn deviendra Super-Storn, qui a un tout autre ensemble de dialogues et de nouvelles réponses à tous les éléments de l'inventaire. Si vous donnez à Super-Storn les miettes de gâteau, la saveur du gâteau détruit sera identifiée. (SUPER STORE)

Ensuite, retournez au bureau. Plus précisément le téléphone, où vous pouvez appeler la boulangerie chez Butterfly, Shell, Bunny, Bunny, Bathtub. Kibbler, le propriétaire, est un autre personnage vraiment amusant, qui a beaucoup à dire sur la gestion d'une boulangerie sur le thème des pirates. Interrogez-le sur Edna et suivez cette chaîne de dialogue jusqu'à sa conclusion. Lors du quiz, vous échouerez aux 2 premières questions quelle que soit votre réponse, mais réussirez à la troisième.

Retournez au QG de la police et en sortant du bureau, Tabby vous donnera une MAIN CROCHET, et vous devriez pouvoir saisir la BOÎTE À GÂTEAU sur la chaise. Au QG, utilisez un gâteau sur la porte et Edna sortira pour discuter (SURPRISE ANNIVERSAIRE EN MER). Parlez-lui pleinement pour savoir que tous les photographes sont malades. Il y a 0 chance d'en faire sortir un. Zut!

Distraire Fuzzball

Retournez à Fuzzball et faites un rapport sur la situation du photographe. Il ne vous croit pas du tout, nous devrons donc trouver un autre moyen d'obtenir les preuves dont nous avons besoin.

Montrez-lui le Krakowski Peanut Flyer, et la réponse est vraiment louche, mais il ne crache pas l'information. Krakowski lui-même non plus. Mais si vous montrez le dépliant à Edna au QG, elle vous dira que Krakowski a une certaine réaction aux cacahuètes. Elle vous donne également une part de GÂTEAU pour Fuzzball. Mais nous n'allons pas du tout donner le gâteau à Fuzzball, nous l'utiliserons à nos propres fins néfastes.

C'est trop évident si nous mettons la grosse cacahuète sur le gâteau, alors de retour au club Kitty, remettez la grosse cacahuète à Tinkle, qui démontrera ses talents de broyeur et la transformera en une poudre fine. Saupoudrez le gâteau de poudre et donnez-le à Krakowski, qui fait lui-même une petite sieste. (GROS PETIT ANGE)

Signalez-le à Fuzzball, qui s'enfuit. Enfin, nous pouvons enquêter sur le corps.

Dans le gros plan du corps, enquêtez pleinement pour comprendre la situation. Vous trouverez des GRAINES MARRON éparpillées sur le sol. Dans la main d'Edgar, il y a un SAC DE NIP. Enfin, il y a une CARTE DE VISITE dans la poche du gilet. Lorsque vous reculez, il y a une courte scène, puis vous pouvez également enquêter sur l'évent mural à proximité, où vous trouvez MYSTERIOUS PHRASE. (PETITES MAINS DE CHATON)

C'est tout terminé pour nos enquêtes initiales. Une fois que vous êtes prêt, quittez le club pour une scène, puis vous retournerez automatiquement à votre bureau pour une conversation avec Tabby. Discutez de toutes les preuves avec elle, puis vous êtes invité à vous rendre dans votre bureau pour appeler le professeur (Mouse Shell Bell Bunny Bathtub) pour en savoir plus sur les graines et recevoir une nouvelle piste.

Après quelques scènes de plus, c'est parti pour l'école !

Tabby va à l'école

Nous jouons maintenant en tant que Tabby, qui visite la bibliothèque de sa vieille école pour déterrer des réponses sur "Un gentil chat dans le désert". Sonnez la cloche de service - devinez qui!

Parlez pleinement au personnage au bureau, puis montrez-lui votre bout de papier. Vous recevrez un PRINTOUT de plusieurs pages avec de nombreux films. Localisez "gentlecat" dans la section G et sélectionnez-le. On le retrouve dans « Monkey 02 ».

Sortez à droite vers la bibliothèque et examinez le cabinet de microfilms. Ouvrez le tiroir du singe et prenez la BOÎTE DE FILM. (IL Y A UN SINGE DANS MA POCHE)

Ensuite, examinez le lecteur de microfilm. Placez la cartouche dans la fente, mais le texte est trop sombre pour être lu. Ouvrez le panneau latéral contenant l'ampoule, qui est trop chaude pour être retirée. Examinez le reste de la pièce avant de partir, en particulier la fenêtre haute.

Sortez deux fois à gauche pour trouver le musée de l'école. Il y a beaucoup de traditions amusantes ici, alors prenez votre temps, mais les éléments les plus importants sont l'AMPOULE et la LANCE. Prends les. (TRANCHANT ET POINTU)

Ensuite, nous avons besoin de la serviette derrière la réception. Essayez de le prendre, puis demandez à la réceptionniste à ce sujet, épuisant complètement le dialogue. Nous pouvons avoir la serviette si les étudiants sont bruyants, mais pour le moment, c'est calme.

Sortez à droite vers la bibliothèque. À l'aide de la lance, ouvrez le loquet de la fenêtre. Ensuite, approchez-vous des portes coulissantes pour qu'elles s'ouvrent et fixez les poings américains de votre inventaire sur le rail, en bloquant la porte. Une fois cela fait, vous pouvez maintenant récupérer la SERVIETTE à la réception. (C'EST LE TEMPS D'ÉTOUFFER !)

À l'aide de la serviette, remplacez les ampoules dans la douille. Tabby lira l'article de journal. Une fois que vous avez terminé, il y aura encore quelques scènes automatiques, et nous reprenons le contrôle de Cuddles.

Cuddles enquête sur certaines pistes
Cela commence la section la plus grande et la plus délicate du jeu. Il y a un certain nombre d'objectifs, et il n'y a pas un seul ordre correct pour faire les choses. Ce guide tente de tracer un chemin efficace.

Rencontrez Barthélemy

Commencez par retourner au Kitty Club. Super Storn est parti, et l'entrée a maintenant un mémorial pour Edgar (L'ÉTALEMENT). Le sous-sol est verrouillé et le cadavre a été nettoyé.

Dans la loge de Kitty, elle a un peu déplacé ses meubles, et vous pouvez maintenant repérer un bouton en forme de cœur qui réchauffe un peu les choses. Appuyez dessus et prenez le FOUET. (EST-CE…?)

Ensuite, parlez à Tinkle, qui vous laissera monter à l'étage pour parler à Bartholomew. Après avoir épuisé tous les dialogues, vous recevrez un nouvel emplacement sur la carte, un club exclusif appelé The Establishment, et aurez une autre rencontre avec Desiree sur le chemin du retour.

Mporium de Meowy

À l'extérieur de Meowy's, il y a une affiche giflée sur le mur, qui cache à peine quelque chose derrière elle. Examinez l'affiche - Cuddles adore ce parc d'attractions Lappy et Geronimo, mais malheureusement, il a fermé ses portes. Essayez de retirer l'affiche, mais elle est très coincée - même notre crochet pointu ne peut pas la gratter. Aller à l'intérieur.

Nous rencontrons l'incroyablement optimiste et charmant Meowy, qui est le chat le plus félin que j'ai vu depuis Rover de Cat President. Il nous offre une MOOD RING promotionnelle. Faites le tour du magasin et discutez avec Meowy. Nous apprenons que nous pouvons obtenir le panier alimentaire si nous aidons à la promotion, et nous recevons du MATÉRIEL PROMOTIONNEL.

Il y a aussi un système d'échange dans le magasin, et Meowy a un chapeau hypnotique et un bain moussant qu'il est prêt à échanger contre des vêtements historiques. Nous avons déjà des «vêtements historiques» avec nous - Donnez à Meowy la vieille chaussure, et il la prendra avec plaisir! Récupérez votre KIT HYPNOSE.

Enfin, discutez avec Cosmo, l'assistant de Meowy. Cosmo accepte de jeter un œil à vos graines. Cependant, une fois qu'il les voit, Cosmo panique. Il laisse échapper le nom d'un nouveau lieu, mais après cela, il se tait. Nous ne pourrons rien tirer de plus de lui avant un bon bout de temps.

La Boule de Polis

Cet endroit est un théâtre. À votre arrivée, remarquez les empreintes de pattes de Bartholomew dans le ciment. Vous pouvez en retirer des EMPREINTES DIGITALES à l'aide du ruban adhésif. Cela sera certainement utile plus tard. Une découpe Alphonso est ici, que Cuddles déteste un peu. L'agent de billetterie vous empêche d'entrer dans le théâtre, mais montrer votre badge l'effrayera et vous laissera entrer.

À l'intérieur, rencontrez Tybalt Magtheridon, un artiste pompeux. Il a peur des cornichons.

Après qu'il se soit écarté, essayez de retirer le tissu du gros objet vert sur le piédestal. Tybalt essaie de vous arrêter, mais si vous persistez, il s'enfuit dans les Concessions. Assurez-vous de prendre la COUVERTURE ROUGE sur le sol, puis continuez dans les coulisses pour rencontrer Scarlett. Vous pouvez lui parler pleinement, mais elle n'a pas grand-chose à dire pour l'instant.

Visitez Tybalt dans les concessions. Il y a une PELUCHE OSCAR gratuite ici à gagner. Ensuite, parlez pleinement à Tybalt. C'est un vrai acteur, avec une voix en plein essor, alors peut-être qu'il aidera à promouvoir le magasin de Meowy. Montrez-lui le matériel promotionnel. Malheureusement, ils ne sont pas assez bons.

Retournez rapidement à votre bureau. Montrez les matériaux à Tabby, elle les pimentera pour vous et vous donnera un SCRIPT. Retournez au théâtre et donnez le scénario à Tybalt - il l'aime bien ! Malheureusement, il a toujours peur du cornichon géant.

À l'aide de votre chapeau, hypnotisez-le. Ensuite, sortez de la pièce et enfilez le grand costume vert (MOBILE MOBILE). Revenez, et pendant que vous portez le costume, faites-lui peur avec votre mini peluche verte. Il est guéri ! (Wooga wooga wooga)

Montrez-lui le script une fois de plus et profitez du spectacle. Après la représentation, vous recevrez un CREEPY MUG pour vos problèmes. Faites également un arrêt rapide chez Meowy's, où la marchandise s'est envolée des étagères, et recevez également votre PANIER CADEAU bien mérité. (PROMOTION AU CARRÉ)

La mise en place

A l'Establishment, on croise un chat fou en costume de carton de lait, dégoulinant de lait. Si nous parlons à Duncan, il crache juste des bêtises complètes.

Frapper à la porte. Célestine nous parle de l'autre côté, et plat refuse d'ouvrir la porte tant que Duncan est là. Nous devrons nous débarrasser de lui.

Épuisez tout dialogue avec Duncan, puis frappez à la porte une seconde fois. Parlez à nouveau entièrement à Célestine et obtenez la permission d'ouvrir la boîte aux lettres. Ensuite, ouvrez la boîte aux lettres, retirez le PAQUET à l'intérieur et ouvrez-le via l'inventaire pour recevoir un LIVRE DE TRADUCTION FOLLE. Lisez le livre via l'inventaire pour une liste complète des termes.

Ensuite, utilisez le livre sur Duncan. Cela fera apparaître un grand nombre de termes dans le dialogue. On doit demander à Duncan ce qu'il veut. Utilisez les termes : KEPOKTI QUALA CHUMGA. Il s'avère que Duncan veut vendre du lait aux chats assoiffés à l'intérieur - il pense qu'ils sont là à cause du panneau.

Malheureusement, nous sommes dans une impasse. Si vous expliquez à Duncan qu'il n'y a pas de chats assoiffés, il ne vous croit pas, et quand vous essayez de convaincre Célestine d'éteindre le panneau, il ne le fait pas. Nous devons prendre les choses en main.

Combinez le fouet et le crochet pour faire un WHIPHOOK ™ (JE VAIS ÊTRE RICHE). Utilisez-le sur l'échelle pour l'abaisser et monter sur le toit. Ouvrez la fenêtre et discutez avec Humboldt, un gros chat qui profite d'un bain dans la pièce du dessous. Il convient que le seul moyen d'entrer dans le club est de se débarrasser de Duncan.

À l'aide de votre couverture, couvrez le panneau. Le problème du signe est maintenant CERTAINEMENT résolu. (euh…)

Redescendez, chassez Duncan et entrez dans le club. À l'intérieur du club, vous n'irez pas loin - Celestine limite vos déplacements à un petit espace dans l'entrée. Parlez-lui pleinement, puis remontez sur le toit.

Demandez à Humboldt par la fenêtre l'entrée au club, puis apaisez sa faim en jetant votre panier-cadeau de nourriture durement gagné. Humboldt lancera sa CARTE DE MEMBRE. Pendant que vous êtes ici, glissez le fouet dans l'évent ouvert et laissez-le en place. Ensuite, carte en main, redescendez et entrez dans le club.

Lorsque vous montrez la carte à Célestine, il vous autorise à contrecœur à y accéder et vous donne un SAC gratuit, que vous devez ouvrir via l'inventaire pour trouver de l'HUILE PARFUMÉE. Ensuite, sortez à droite, vers le vestiaire.

Le casier d'Edgar est là, mais il est verrouillé et il nous manque la clé. Rangez vos affaires dans votre propre casier, changez de vêtements et marchez dans le couloir pour visiter Humboldt en personne (HAUTE COUTURE).

Humboldt a la clé d'Edgar, mais hésite à enfreindre les règles et à vous la donner - cependant, il peut être soudoyé si vous l'aidez à se détendre. Ce bain moussant de Meowy's serait terriblement pratique ici, mais malheureusement nous ne l'avons pas encore. Nous ne pouvons rien faire d'autre ici pour le moment, alors retournez dans les vestiaires, changez-vous et prenez vos affaires.

Mixologie créative

Notre prochain angle d'attaque va à nouveau mettre la pression sur Cosmo. Si vous ne l'avez pas encore fait, consultez la recette du décapant dans votre inventaire. Si vous ne l'avez pas, c'est l'un des livres sur l'étagère de votre bureau.

Cette recette nécessite un "récipient au visage hideux", qui est la tasse effrayante que vous avez obtenue pour avoir aidé Tybalt. Dans cette tasse, nous avons besoin de : Quelque chose d'huileux, quelque chose de sucré, quelque chose de colérique, quelque chose de propre et une touche de clair de lune. Dans cet ordre.

Quelque chose de gras: Ajouter un peu d'huile de bain.
Quelque chose de doux: Retour au poste de police, où la machine à lait n'est plus en panne. Placez votre pièce dans la fente et achetez un lait sucré au miel. Ajoutez ceci à la tasse.
Quelque chose en colère: Si vous essayez de porter votre bague d'humeur, cela ne fonctionne pas. Plaignez-vous auprès de Meowy et apprenez que votre fourrure est trop épaisse. LÉCHEZ votre anneau d'humeur, et il devient bleu. Le bleu représente le calme. Visitez le théâtre, à l'extérieur, où se trouve l'exposition Cuddles hates. Donnez un coup de pied à l'écran et léchez immédiatement l'anneau d'humeur : il devient rouge, représentant la colère. Ajouter à la boisson. (LA TOUCHE D'ALFONSO)
Quelque chose de propre: Selon le glossaire, "propre" est juste de l'alcool, pur et simple. Il y a de l'alcool dans le tiroir de votre bureau. Avez-vous oublié qu'il était là? Lors de ma première partie, je l'ai certainement fait. Ajoutez-le à votre boisson.
Lune: La lune est visible depuis l'allée à gauche du Kitty Club. La lune est trop haute MAIS la méchante eau de la ruelle est juste assise là. Ajoutez-le à votre boisson.

La combinaison de ces cinq ingrédients crée le cocktail tout-puissant, Paintstripper (Est-ce que les gens boivent ça ?). Apportez un décapant à Meowy's et retirez l'affiche têtue, révélant le même symbole qui se trouve sur le sac de Nip.

Entrez et affrontez à nouveau Cosmo. Nous obtenons des révélations d'histoire choquantes et nous nous retrouvons avec le WIG de Cosmo. Ne laissez pas cette opportunité se perdre et donnez immédiatement la perruque à Meowy, qui sera ravi de se séparer du BAIN MOUSSANT après que vous ayez tourné une autre grande histoire.

Ensuite, avec votre fouet toujours bien ajusté dans l'évent du toit de l'Establishment, jetez le bain moussant à Humboldt par la fenêtre. Il va faire une sieste.

Vous pouvez maintenant entrer à nouveau dans l'établissement, changer de vêtements et d'articles de rangement, et visiter la salle de bain, où la CLÉ est bien en vue. Vous ne pouvez pas faire passer la clé par le détecteur de métaux, mais vous pouvez retirer l'évent et l'attacher au crochet. Ensuite, vous pouvez vous changer à nouveau, retourner sur le toit, récupérer le CROCHET et la CLE, puis enfin, retourner une troisième fois au vestiaire, pour ouvrir le coffre d'Edgar. Une PHOTO est à l'intérieur. Examinez attentivement la photo dans votre inventaire. (PREUVEZILLA)

La mission de Scarlette

Maintenant, avec les preuves que nous avons, il est temps d'affronter Scarlett. Rendez-lui visite dans l'arrière-salle du théâtre et écoutez ce qu'elle a à dire. Lorsqu'elle se calme, montrez-lui la photo que vous avez placée dans le casier. Il y a une longue scène, puis on vous donne une CLÉ D'ASCENSEUR.

Lorsque vous reviendrez au Knitty Kitty, vous le trouverez bien verrouillé, mais heureusement, vous avez toujours la clé squelette, qui disparaîtra lorsque vous l'utiliserez. (INTRODUCTION PAR EFFRACTION)

La carte d'ascenseur vous mènera à l'étage et vous pourrez enfin fouiller dans le bureau de Bartholomew.

Vous trouverez un coffre-fort sous le tapis. Examinez attentivement et allumez-le. L'entrée nécessite 2FA - à la fois une épingle et des données biométriques.

Nous avons déjà la biométrie - les empreintes digitales relevées sur le Walk of Fame. La photo ici fait allusion à cette solution de puzzle au cas où vous ne l'auriez pas compris.

Pour le code PIN, nous devrons regarder autour de la pièce. Si vous LÉCHEZ le globe, Cuddles note à quel point un endroit particulier est lisse. En croisant cela avec la grande carte sur le mur, nous pouvons repérer les coordonnées de l'emplacement. Vous devez regarder cela un peu, mais 1 5 3 5 est le bon code.

Il n'y a rien ici à prendre pour votre inventaire, mais beaucoup de preuves choquantes à examiner. (SIMPLEMENT MIS DE CÔTÉ)

Une fois que vous aurez tout vu, retournez voir Scarlett pour un autre tête-à-tête.

Elle nous parle d'un nouveau lieu, les Memorial Gardens.

Les jardins du souvenir

Immédiatement après avoir atteint les jardins, prenez le GNOME à l'entrée. Regarde autour de toi. Ce jardin est associé aux Magtheridons. Hmm, ce nom semble familier. Si vous vous approchez de la statue au centre, il y a une courte scène et vous recevez automatiquement un BÂTON POINTU. (JARDIN REBELLE)

La petite cour à droite a une nouvelle vision d'un visage familier. Pas grand chose à faire ici pour le moment. Pendant ce temps, le mausolée à gauche est scellé et possède un trou de serrure en forme de bouclier.

Demandons à quelqu'un qui peut connaître ce domaine. Allez au théâtre, où Tybalt se détend encore dans la salle des concessions. Il est très généreux et nous donne carrément son ARME DE FAMILLE.

De retour aux Jardins, utilisez le cimier pour entrer dans la tombe. Chaque fois que vous essayez de déplacer le couvercle du cercueil, une voix de l'obscurité vous arrête. Nous avons besoin de lumière.

Sortez et retournez dans la cour avec le vegunbleiter géant. En gros plan, remarquez l'indentation circulaire sur la plaque de pression et placez le gnome dessus. Le gnome est incinéré, et un joli feu rugissant est allumé. (AVEC DES YEUX DE FEU)

Ensuite, collez votre mini-oscar sur le bâtonnet court et enduisez-le d'huile de bain. Boom! Torche instantanée. Allumez-le en feu et revenez combattre les ténèbres. Cela déclenche une scène passionnante et Mousezilla s'enfuit !

Examinez à nouveau le cercueil pour trouver un trou et une ÉTIQUETTE DE COSTUME à prendre. Sortez par le trou pour vous retrouver dans les jardins. (DÉVOILÉ)

Il n'y a rien d'autre à faire à cet endroit, il est donc temps de retourner à Tabby. De retour dans votre bureau, vous lui présenterez les preuves que vous avez trouvées, puis vous recevrez la visite d'un invité inattendu.

Tabby fait du shopping

Une fois de plus, Cuddles se repose, et c'est au tour de Tabby de faire quelques démarches. Nous sommes arrivés dans la boutique de costumes de Bea. Jetez un coup d'œil et écoutez ce que Bea a à dire. Ensuite, montrez-lui l'étiquette du costume. Elle panique un peu, et est clairement un peu folle, et court derrière la porte «réservée aux employés». Suis-la.

Nous devons maintenant nous livrer à Bea dans son petit fantasme tordu d'enquête sur un meurtre.

  • Première gare: Examinez le chat cassé. Retournez au bureau et volez des BANDAGES à la momie. Bandez le mannequin (GUÉRISON LUNAIRE).
    Retirez à nouveau le BANDAGE.(DOCTEUR MAL) Prenez la RAPE A FROMAGE.
  • Deuxième gare: Parlez au mannequin, puis montrez-lui la râpe à fromage. Frappez le mannequin avec votre coup de poing américain.
  • Troisième gare: Frappez le mannequin, puis attachez-le avec les bandages. (AUCUN SURVIVANT)

Après cette séquence, Tabby jettera automatiquement un coup d'œil au registre de Bea et retournera au bureau.

Dans Hot Pursuit

Nous nous rapprochons de notre coupable. Quitter le bureau. Vous pouvez chasser Duncan dans toute la ville, mais vous le trouverez dans la ruelle du club Knitty Kitty. Lorsque vous lui parlerez, vous serez emmené dans un nouvel endroit : La casse.

La casse a une énorme opération de drogue cachée au milieu des tas d'ordures.

Trouvez Duncan dans la cabine, où il refuse de vous parler de manière significative. Un costume de Mousezilla abandonné repose sur le sol.

Explorez l'emplacement. Si vous descendez l'échelle, vous trouverez un petit réservoir verrouillé. La serrure est assez rouillée et peut être complètement enlevée avec les restes de votre cocktail de décapant. Atteignez l'intérieur du tube pour un VER VERT.

À l'intérieur du réfrigérateur à proximité, il y a une NOTE et une TÊTE DE MANNEQUIN gelée dans un bloc de glace. Bien que vous puissiez prendre la note tout de suite, vous devrez lécher la glace à plusieurs reprises pour la décongeler avant de pouvoir prendre la tête. (L'OL LICKEROO)

Ensuite, utilisez le téléphone à proximité pour appeler Tabby au bureau. La première fois que vous appelez est une conversation où Cuddles s'enregistre, et la deuxième fois que vous appelez, il y a plusieurs options de dialogue à parcourir. Plus particulièrement, vous découvrez les propriétés intéressantes du ver que vous avez trouvé. (Workclicker, goopsucker)

En revenant à l'étage, placez la tête sur le poteau pointu le plus proche de la fenêtre, puis entrez et ouvrez la fenêtre. Parlez à Duncan et il partira. Suivez-le à l'extérieur et poussez-le hors du rebord, dans la cuve de vers. Quand vous le rencontrez en bas, il est lucide. (L'INTRIGUE SE CORSE)

En remontant l'échelle, cependant, Cuddles va avoir quelques surprises et il se retrouve en train de faire la sieste. (L'intrigue se solidifie)

Tabby donne un coup de pied à A **

Encore une fois, nous jouons en tant que Tabby. Cette fois, nous plantons la fête foraine délabrée afin de sauver Cuddles d'un certain destin.

Parlez aux gardes, qui évidemment ne vous laisseront pas entrer. Nous avons besoin d'un déguisement ; utilisez le costume mousezilla sur le port-a-lit à proximité pour vous changer. (GRINCER)

Passez devant les gardes jusqu'à l'écran suivant, puis dans la salle des curiosités où Cuddles est conservé.

Une fois que vous êtes seul avec Cuddles, parlez avec lui. Vous avez la possibilité de basculer entre les deux personnages et de passer des objets d'avant en arrière.

Quittez à nouveau la salle, où vous rencontrerez un visage familier travaillant sur un stand. Parlez à la personne masquée de Tiki, qui vous confie la responsabilité de vous débarrasser de CUDDLES' STUFF.

Retournez à l'intérieur. Passez à Câlins le BÂTON et le CROCHET.

Passez à Cuddles, attachez le fouet autour des barreaux de la cage, puis utilisez le bâton comme levier pour plier les barreaux - Cuddles est maintenant gratuit. (PRÊT POUR LA VENGEANCE)

Il y a un garde à l'extérieur, donc on ne peut pas juste sortir en valsant, mais il y a un mur faible dans cette pièce.

Nous devons attirer le garde. En tant que Tabby, retournez dehors et placez Ramon le magnétophone dans la boîte voisine, comme un leurre, puis alertez le garde. Quand il va enquêter, retournez à l'intérieur et poussez sur le mur faible. Tabby et Cuddles travailleront automatiquement ensemble pour assommer le garde.

Une fois à l'extérieur, continuez à droite, jusqu'à la grande tente, où Tabby est attrapée par un groupe de gardes et reçoit de la drogue. Une fois que vous vous occupez des clowns puncheurs, vous prenez automatiquement le contrôle de Cuddles. Examinez les moniteurs et partez.

La confrontation finale

Entrez dans le grand dirigeable, où vous engagerez une conversation avec le coupable. Après quelques monologues, peu importe ce que vous dites, vous serez jeté du bord du dirigeable.

Shimmy vers la droite plusieurs fois et balancez-vous dans la fenêtre inférieure.

Tirez le grand levier, et vous serez pris ! Heureusement, après quelques réflexions rapides, votre meilleure impression de Duncan sauve votre peau.

Poussez la caisse de Fluff au centre de la pièce. Ensuite, tirez une deuxième fois sur le levier, ce qui fait vraiment sensation.

Faites attention à l'ombre qui se déplace au-dessus de votre tête et, lorsqu'elle se trouve au centre de la trappe, tirez une dernière fois sur le levier.

Profitez des séquences finales et félicitations pour avoir terminé Nine Noir Lives ! Si vous avez aimé le jeu, dites-le à vos amis, j'aimerais voir une suite un jour !

1 réflexion sur "Nine Noir Lives : Guide pas à pas et tous les puzzles"

  1. Je souhaite à la fin du jeu que la fenêtre soit vraiment dure pour mes doigts, j'ai essayé encore et encore et encore… oh merde!
    Super jeu toi 🙂

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