Oxygène non inclus : Éclosion entièrement automatisée 2021

Une procédure pas à pas pour construire des ranchs d'éclosion simples et automatisés.

 

1. Introduction

Depuis que j'ai découvert que vous pouviez élever des créatures, les écoutilles sont devenues un élément central de mon style de jeu ONI. Avoir un approvisionnement essentiellement infini de charbon (donc de puissance) et de barbecue (donc de calories et de moral) relativement tôt dans le jeu semble trop beau pour être laissé de côté. Je compte tellement sur lui que je prends toujours un dupe d'élevage comme l'un de mes trois premiers pour courir le plus vite possible.

Tout d'abord, je dirai que tout ce guide pourrait être une solution à la recherche d'un problème. Avant de commencer à expérimenter par moi-même, j'utilisais généralement la conception de l'écurie "Francis John": deux mangeoires, un bac pour le stockage et une automatisation limitée ou nulle. Dans mes colonies, je n'ai jamais eu de problèmes avec le travail dupe en utilisant cette approche. J'ai tendance à avoir des dupes supplémentaires de fournisseurs / coureurs dans la base principale, et mes éleveurs participeront et transporteront des marchandises une fois que toutes les créatures seront soignées. Même ainsi, j'ai pensé qu'il serait amusant d'automatiser autant que possible le processus d'élevage, idéalement tout sauf le toilettage.

Je ne suis en aucun cas le premier à essayer cela, et j'ai emprunté et construit des éléments de plusieurs autres conceptions. J'aime ce que j'ai trouvé et je voulais partager mes résultats au cas où cela aiderait quelqu'un d'autre.

2. Objectifs

J'ai vu beaucoup d'autres modèles de ranch automatisés qui sont assez bons, mais il y avait quelque chose à propos de chacun d'eux qui m'a donné envie de quelque chose de différent. De nombreuses conceptions n'essaient pas du tout d'automatiser le repeuplement des reproducteurs, ou s'appuient sur des incubateurs ou des dépôts de créatures pour appeler un éleveur lorsque les nouveau-nés sont prêts à rejoindre le troupeau. Les conceptions qui automatisent le repeuplement (par exemple via des compte-gouttes de créatures) auraient souvent des problèmes et permettraient trop de trappes dans l'écurie. Les quelques-uns qui semblaient fonctionner parfaitement, par exemple les conceptions de "distributeurs de pez", semblaient trop compliqués à construire dans le jeu.

La plupart des conceptions semblaient être destinées à un déploiement en milieu de partie, construites en une seule fois à partir de zéro après l'établissement de votre base. Je voulais une conception avec une évolution naturelle du ranch entièrement manuel en début de partie à l'automatisation partielle jusqu'à l'automatisation complète de l'étape finale. Pour ces raisons, j'ai décidé d'expérimenter par moi-même, en m'inspirant de conceptions existantes. Mes objectifs de conception sont énumérés ci-dessous :

Exigences
  • Doit être une écurie « horizontale »
    • C'est juste une préférence personnelle. J'ai vu des conceptions «verticales» étonnantes, mais j'aime utiliser l'espace vide pour l'agriculture au début du jeu jusqu'à ce que la viande se mette en route.
  • Doit automatiser la livraison de toutes les ressources requises
    • Nourriture d'éclosion (par exemple granit)
  • Doit automatiser toutes les extractions de ressources requises
    • Charbon
    • Coquilles d'oeuf
    • Viandes
  • Doit automatiser la maintenance de la population pour conserver huit écoutilles dans chaque écurie
    • Enlèvement des oeufs
    • Ajout de nouvelles trappes de reproduction si nécessaire (par exemple après la mort naturelle)
  • Ne doit pas permettre aux nouveau-nés d'entrer dans la population reproductrice
    • Les nouveau-nés doivent atteindre l'âge adulte avant d'être choisis comme nouveau reproducteur ou abattus pour la viande
  • Ne doit pas utiliser d'incubateurs (alimentés ou non) pour gérer les œufs
    • Encore une fois juste une préférence personnelle. Ils prennent beaucoup de place, beaucoup de puissance et ont besoin de dupes pour interagir avec eux. Nous visons une automatisation complète.
Objectifs / "Nice to Haves" (par ordre d'importance approximatif)
  • Devrait minimiser le temps entre la mort de l'éleveur et son remplacement
    • c'est-à-dire qu'il ne faut pas attendre 25 cycles pour qu'un nouvel œuf éclose et grandisse jusqu'à l'âge adulte
  • Devrait confiner les écoutilles à une petite zone (≤6 tuiles) pour accélérer le toilettage
  • Devrait être un modèle de conception évolutif qui peut s'étendre et fonctionner pour n'importe quel nombre d'écuries
  • Devrait être relativement facile à construire, pas d'ordre d'opérations compliqué ni de chemin de dupe
  • Devrait essayer de garder les exigences d'automatisation raisonnables (subjectif, je sais)

3. Bottom Line Up Front - La conception

Ma conception consiste en une seule salle de contrôle associée à autant de salles d'écurie que vous en avez besoin. La salle de contrôle est une salle standard de quatre tuiles de hauteur qui contient la logique d'automatisation et d'autres infrastructures pour prendre en charge les écuries. Une seule salle de contrôle est construite au sommet d'une pile d'écuries, et des écuries supplémentaires peuvent être ajoutées à tout moment au bas de la pile.

Un exemple de ranch avec quatre écuries ressemblerait à ceci :

La salle de contrôle

La salle de contrôle se compose de quatre chambres que j'ai étiquetées de 1 à 4 dans la capture d'écran ci-dessous.

Chambre 1 – Entrepôt

Cette zone sert simplement de stockage pour la nourriture d'éclosion. J'ai tendance à utiliser du granit pour mes écoutilles en pierre, mais tout ce que vous voulez pour alimenter vos écoutilles serait stocké ici et automatiquement livré aux écuries via le chargeur de convoyeur. Le stockage maximum avec neuf bacs est de 180,000 1,285 kg, soit 40 XNUMX « cycles d'éclosion » de nourriture. Avec quatre écuries de huit écoutilles chacune, cela représente un peu plus de XNUMX cycles de nourriture.

Une fois la salle de contrôle entièrement automatisée, je recommande que la porte à droite de cette chambre et la porte à droite de la chambre 4 soient réglées avec des restrictions d'accès pour empêcher tous les dupes de les utiliser. Cela empêchera les dupes d'essayer de faire quelque chose de drôle avec les œufs, les coquilles ou la viande produits au cœur de la salle de contrôle. Au début du jeu, les portes doivent être laissées ouvertes pour permettre aux dupes de collecter ces ressources jusqu'à ce que l'automatisation prenne le relais. La porte à gauche de cette pièce doit toujours être laissée ouverte, afin que les dupes puissent réapprovisionner l'entrepôt.

Chambre 2 – Écloserie et tri des ressources

C'est le cœur de la salle de contrôle, où se déroule la majeure partie de l'action. J'ai étiqueté trois points d'intérêt A, B et C.

Tous les œufs, coquilles ou viande produits dans une étable entreront dans cette chambre via un convoyeur et iront directement au filtre solide chevauchant les deux fosses marquées A et B. Le filtre séparera un type d'œuf de votre choix (j'utilise des trappes en pierre) et déposez-les dans la goulotte marquée A. Tous les autres œufs, ainsi que les éventuelles coquilles ou viandes, seront déposés dans la goulotte marquée B.

Le design derrière cette pièce est assez standard. Les œufs déposés dans A incuberont et finiront par éclore, et les nouveau-nés ne pourront pas sauter hors de la fosse. Ils seront coincés jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge adulte et soient capables de sauter et de sortir. Une fois que les écoutilles adultes peuvent sauter hors de A, elles se verront présenter l'un des deux scénarios qui changeront leur vie. Si l'une des écuries nécessite un nouvel éleveur, la porte mécanisée au-dessus de B sera fermée et la porte C sera ouverte, permettant à la trappe de sortir de cette pièce. Si toutes les écuries sont pleines, les deux portes seront comme indiqué sur la capture d'écran à la place. Cela amènera la trappe à se diriger éventuellement vers la fosse B, familièrement connue sous le nom de chambre d'évolution. Une fois à l'intérieur, le détecteur de bestioles ferme la porte au-dessus et la tension superficielle de l'eau inonde la fosse et noie la trappe. Cela déverrouille la forme évolutive finale de la trappe, mieux connue sous le nom de viande. Une fois qu'il n'y a plus de créatures dans la fosse, la porte mécanisée se rouvre, réinitialisant le piège. Les œufs du type non sélectionné sont également acheminés vers cette fosse, où ils finiront par éclore, déclenchant le détecteur de bestioles et noyant les nouveau-nés avant qu'ils ne puissent atteindre l'âge adulte et sauter.

Le balayeur dans cette pièce peut atteindre le fond de A et de B et extraira à la fois les coquilles d'œufs et la viande. Chaque ressource est déposée dans l'un des deux chargeurs convoyeurs de la pièce, pour être acheminée respectivement vers votre bloc industriel et votre cuisine.

Chambre 3 – Séparateur de créatures

Le seul but de cette salle est d'empêcher plusieurs écoutilles d'entrer dans la salle de compte-gouttes en même temps et d'aider à prévenir la «double chute». S'il y a plus d'une créature dans cette salle, la porte D est fermée pour les empêcher d'atteindre la salle de largage. Trois tuiles de large semblaient être la quantité parfaite pour donner aux capteurs le temps de réagir et de ne pas attraper les écoutilles d'une porte qui se referme.

Chambre 4 – Critter Dropper

Il s'agit d'un compte-gouttes assez standard, qui permet aux écoutilles de tomber par la porte E dans les écuries qui nécessitent des éleveurs supplémentaires. Les spécificités de la logique d'automatisation sont décrites dans la partie construction.

4. Travaux

Les sections suivantes décrivent comment construire à la fois la salle de contrôle et les écuries de manière progressive. On s'attend à ce que vous commenciez le début du jeu avec une ou deux écuries entièrement manuelles et une salle de contrôle vide, puis que vous progressiez progressivement jusqu'à la conception finale.

– Élevage précoce – Zéro automatisation

Au début du jeu, la salle de contrôle n'est pas du tout utilisée, mais son squelette doit être construit avec votre première écurie pour vous assurer que l'espace est réservé. Notez que les deux sas mécanisés doivent être réglés sur "Ouvrir" lors de la construction initiale, et toutes les portes pneumatiques peuvent être laissées sur leurs valeurs par défaut. Je recommanderais également de mettre une petite quantité d'eau dans le piège lors de sa première construction, plutôt que d'avoir à faire de la place pour une bouteille plus tard. Une très petite quantité d'eau fera l'affaire, je recommande donc d'éponger un petit déversement puis de vider cette bouteille. Même 20 grammes par carreau (une bouteille de 40 g) suffisent amplement. J'ai lu que trop d'eau pouvait empêcher les écoutilles de pénétrer dans le piège, mais j'ai testé jusqu'à 100 kg par carreau (en vidant une seule bouteille de pompe à pichet de 200 kg dans le piège) et cela fonctionne bien aussi.

J'offre deux options sur la façon de construire les salles stables. En surface, ils commencent très similaires, et au début du jeu, il n'y aura pas beaucoup de différence entre eux. Cependant, la conception choisie maintenant décidera de la future méthode de livraison de nourriture. Je vous recommande de lire toute la section de construction pour voir quelle version vous convient le mieux.

Disposition stable - Option 1

Cette option limite la zone de toilettage, à laquelle les écoutilles sont confinées, à seulement 3 tuiles. J'ai choisi de ne pas tenter une conception à 2 carreaux où la station de toilettage repose sur une porte horizontale, car je ne voulais pas que le fonctionnement de la porte désactive la station de toilettage, et je ne voulais pas que l'ouverture de la porte laisse tomber toute la nourriture du sol de l'écurie. S'en tenir à 3 tuiles permet une construction très facile et n'affectera pas négativement l'efficacité de l'animation de toilettage.

Vous remarquerez peut-être qu'il n'y a pas de chargeur de créatures affiché. L'idée est d'installer un point de chute, de brouiller toutes les trappes autour de votre zone de base de départ dans l'écurie, puis de déconstruire la chute pour installer un chargeur de bestioles à sa place. Si vous constatez que vous avez besoin d'un dépôt de bestioles plus tard pour remplir l'écurie, vous pouvez supprimer temporairement la station de toilettage ou le chargeur de bestioles pour réinstaller un dépôt, puis le retirer une fois que l'écurie est pleine.

Dans cette conception, le chargeur de créatures et la chute seront finalement retirés indépendamment, et la nourriture sera livrée par une goulotte de convoyeur tombant sur une plaque de poids. Les trappes consommeront volontiers la nourriture sur le sol et le système maintiendra à tout moment au moins un cycle de nourriture dans l'écurie.

Disposition stable - Option 2

Cette construction permet aux écoutilles une tuile supplémentaire (total 4) dans la zone de toilettage, pour permettre de commencer à la fois avec un chargeur de bestioles et un dépôt dans l'écurie. Dans cette conception, le chargeur de créatures restera pour toujours et la chute restera jusqu'à ce que le compte-gouttes de créatures dans la salle de contrôle soit activé. La présence des deux bâtiments tout au long de la construction rend le début du jeu un peu plus simple et ne semble pas affecter l'efficacité du toilettage. La livraison de nourriture proviendra éventuellement d'un réceptacle de convoyeur, pour être automatiquement balayée dans le chargeur plutôt que déposée sur le sol.

Notez que le bac de rangement illustré peut alternativement être placé sous la dalle de plafond en saillie, juste à gauche de la porte pneumatique. Si vous utilisez des couloirs verticaux larges de 3 tuiles au lieu de la conception large de 5 tuiles illustrée, ou si vous êtes préoccupé par le décor négatif dans le couloir, l'emplacement alternatif serait le mieux pour vous. Je place généralement le bac à l'extérieur de l'écurie comme indiqué pour permettre aux dupes de le compléter plus facilement depuis le couloir principal, mais le futur auto-balayeur pourra atteindre l'un ou l'autre emplacement. Finalement, le bac de stockage sera complètement supprimé, de sorte que son emplacement n'est plus critique.

- 1ère mise à niveau - Enlèvement des œufs

Dès que vous acquérez les compétences en génie mécanique et les recherches appropriées, la première chose que vous voudrez automatiser est l'extraction des œufs des étables. C'est principalement parce que si les œufs sont laissés dans une étable, vous souffrirez du débuff «à l'étroit», empêchant la production de plus d'œufs (et donc de viande).

Malheureusement, si vous utilisez Spaced Out! DLC, la recherche requise peut prendre un certain temps à obtenir. La conception nécessite soit un filtre solide (mon choix) soit à la fois un capteur d'élément de rail et un arrêt de convoyeur, les deux options nécessitant une recherche de «gestion solide». Ceci, plus le prérequis "Solid Space Transport", nécessite un total de 45 recherches interstellaires et 10 recherches atomiques. Vous devrez donc construire une petite fusée de recherche et collecter quelques radbolts avant de pouvoir automatiser votre ranching…

Une fois la recherche terminée, cette mise à niveau nécessite 400 métaux raffinés pour construire une balayeuse automatique et un chargeur de convoyeur dans chaque écurie. Notez que le placement de la balayeuse automatique varie d'une tuile, selon l'option stable que vous avez sélectionnée, et l'option 2 nécessite un pont de convoyeur pour sauter par-dessus la goulotte dans la chambre d'évolution. Le chargeur doit être réglé pour autoriser les œufs de bestioles, la viande (pour les écoutilles qui meurent de vieillesse) et les coquilles d'œufs (bien que celles-ci ne doivent jamais apparaître dans une étable). Je n'utilise généralement pas ce chargeur pour le charbon, mais il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas le faire. Je commenterai cette option dans la section sur l'automatisation de l'extraction du charbon. Le rail du convoyeur est montré sortant du bas de l'écurie, car il continuerait tout droit à travers autant d'écuries supplémentaires que vous choisiriez de construire. N'oubliez pas lors de l'installation du filtre solide de le régler sur le type d'oeuf à éclore que vous envisagez d'élever à long terme !

Une dernière remarque : une fois cette mise à niveau installée, le balai automatique commencera également à déplacer automatiquement les aliments du bac de stockage vers le chargeur de bestioles, ce qui vous fera gagner un peu de temps. L'automatisation complète de la livraison de nourriture viendra plus tard.

Écurie Option 1

La seule chose à noter ici est la tuile d'échelle unique dans l'écurie, nécessaire pour atteindre la construction du rail du convoyeur directement au-dessus. Si cette zone est déjà utilisée, vous pouvez également déconstruire certaines tuiles sous la goulotte du convoyeur de gauche pour y accéder.

Écurie Option 2

– 2e amélioration – Coquilles d'œufs et viande

Cette amélioration nécessite 600 métaux raffinés pour construire une balayeuse automatique et deux chargeurs de convoyeurs dans la salle de contrôle. Ceux-ci sont utilisés pour envoyer des coquilles d'œufs et de la viande aux endroits appropriés de votre base. Aucune modification n'a été apportée aux pièces de l'écurie, je ne montrerai donc pas les deux variantes. Je ne montrerai même plus la superposition d'expédition, car les nouveaux rails de convoyeur sortent simplement du haut de la salle de contrôle pour être acheminés là où vous en avez besoin.

– 3e mise à niveau – Hatch Food Supply

Cette mise à niveau nécessite 400 métaux raffinés pour installer une balayeuse automatique et un chargeur de convoyeur dans l'entrepôt de la salle de contrôle. Si vous utilisez l'écurie option 1, il faut 75 métaux de plus par écurie pour installer une plaque de poids et des fils d'automatisation.

Il n'est bien sûr pas nécessaire d'installer les neuf bacs de stockage dans l'entrepôt en même temps, vous pouvez commencer avec seulement quelques bacs et en ajouter d'autres au fur et à mesure qu'ils se remplissent.

Écurie Option 1

Dans cette écurie, la mangeoire et le bac de stockage sont retirés et remplacés par une goulotte de transport pour déposer les aliments sur une plaque de poids. La plaque de poids doit être réglée pour envoyer un signal vert lorsqu'elle est inférieure au maximum de 2,000 5 kg et connectée à la goulotte via un fil d'automatisation. Je ne montrerai pas cette superposition puisqu'il s'agit d'une course verticale droite de XNUMX tuiles.

Notez que la capture d'écran ne le montre pas, mais le rail du convoyeur de la goulotte descendrait directement à travers d'autres écuries et leurs goulottes.

Dans ce système d'alimentation, le pire scénario serait que les huit trappes décident de se tenir debout sur la plaque de poids en même temps, en comptant sur le poids de la nourriture à distribuer. Heureusement, les écoutilles n'aiment pas rester immobiles au milieu des pièces, elles ont tendance à se diriger vers un mur de chaque côté puis à attendre. Dans tous les cas, 8 trappes de 100 kg chacune entraîneraient la désactivation de la goulotte du convoyeur avec seulement 1,200 2,000 kg d'aliments présents sur le plateau de poids, au lieu de 140 1,120 kg. Comme chaque trappe mange XNUMX kg de nourriture par jour, vous avez besoin d'au moins XNUMX XNUMX kg de nourriture dans l'assiette pour nourrir les huit. Cette conception restera bien au-dessus de ce seuil à tout moment lorsque les écoutilles marchent sur et hors de la plaque de poids.

Écurie Option 2

Dans cette étable, la mangeoire à bestioles est laissée en place et le bac de stockage est remplacé par un réceptacle de convoyeur. Le balai automatique existant déplacera automatiquement les aliments du réceptacle vers la mangeoire, comme il le faisait depuis le bac.
Notez que cette option d'écurie nécessite désormais la dalle d'échelle unique dans l'écurie pour atteindre la construction du rail du convoyeur, ou alternativement une déconstruction mineure dans la salle de contrôle.

– 4e mise à niveau – élimination du charbon

C'est un si petit changement que je ne montrerai pas les deux variantes stables. Avec l'option 1, il y a déjà un espace vide à droite de la station de toilettage, et avec l'option 2, vous devrez supprimer le dépôt de bestioles pour faire de la place. Cette mise à niveau nécessite 200 métaux raffinés par écurie pour ajouter un chargeur de convoyeur dans cet espace, qui doit être configuré pour autoriser uniquement le charbon. Le rail du convoyeur passe directement à travers toutes les autres écuries de la pile, puis vers une centrale électrique, un bloc industriel ou partout où vous avez besoin de charbon.

Comme mentionné ci-dessus, il est possible de ne pas installer ce chargeur de convoyeur et d'ajouter à la place du charbon aux matériaux autorisés sur le chargeur d'origine à gauche. Le charbon entrerait dans le piège à noyade et devrait être trié en dehors des coquilles d'œufs et de la viande. Il existe deux manières principales de procéder :

  • Envoyez à la fois les coquilles d'œufs et la viande dans votre cuisine sur l'un des convoyeurs existants et affectez le charbon à l'autre. Vraisemblablement, dans ce scénario, vous avez un concasseur de pierres à l'intérieur de votre base, suffisamment près de votre cuisine, de sorte que les coquilles d'œufs doivent de toute façon aller dans cette direction générale.
  • Construisez un troisième chargeur dans la salle de contrôle, en enlevant le coin supérieur droit du piège à noyade (voir capture d'écran).


De toute façon, l'espace dans l'étable ne peut pas être utilisé pour autre chose, pas même pour des objets de décoration, car le carrelage au sol est une porte et il n'y a pas de plafond ou de mur auquel se fixer (par exemple pour un pot de fleurs). Il n'y a pas vraiment d'avantage à construire le chargeur à l'intérieur de l'écurie sauf si vous êtes comme moi et que l'espace vide vous dérange.

Il y a cependant plusieurs avantages à construire le chargeur dans la salle de contrôle plutôt que dans chaque écurie. De toute évidence, vous n'avez besoin d'en construire qu'un seul, vous économiserez donc quelques centaines de métaux raffinés. De plus, les chargeurs donnent -8 au décor. Ainsi, même si vous ne pouvez pas ajouter d'objets de décoration à sa place, vous gagnerez 8 décors dans chaque écurie grâce à son absence. J'aime vraiment cette option par les chiffres pour min-maxing, je n'aime tout simplement pas l'apparence de l'espace vide dans la zone de toilettage.

– 5e amélioration – Repeuplement

À l'heure actuelle, votre ranch est presque entièrement automatisé, les aliments d'éclosion étant livrés et tous les produits étant retirés et triés pour être distribués. Selon le nombre de cycles écoulés, vous n'aurez peut-être pas besoin d'automatiser le repeuplement des reproducteurs pendant un certain temps. Vos premières éclosions ne commenceront pas à mourir avant d'avoir atteint 100 cycles d'âge, mais vous voudrez terminer cette mise à niveau avant cela afin de ne pas faire face à un crash de population après le cycle 100.

Il y a très peu à ajouter à chaque écurie, car la plupart de l'automatisation se trouve dans la salle de contrôle. Vous n'avez besoin que d'un capteur de créature, d'un onduleur et de quelques carreaux de fil d'automatisation, pour un coût de 90 à 120 métal raffiné par écurie, selon l'option de conception que vous avez sélectionnée.

Le capteur de bestioles dans l'étable doit être réglé pour envoyer un signal vert lorsqu'il est supérieur à 7. Cela produit un signal "stable plein" qui a deux objectifs :

  1. Il se connecte au sas mécanisé dans le sol de l'écurie, le gardant ouvert afin que les trappes tombées puissent tomber dans d'autres écuries en dessous. Si moins de huit écoutilles sont détectées dans cette étable, la porte est fermée à la place pour arrêter toute écoutille qui tombe.
  2. Il passe par un onduleur et est connecté au même signal de toutes les autres écuries, avant d'être acheminé jusqu'à la salle de contrôle. L'utilisation de portes OU pour combiner ces signaux n'est pas nécessaire, car un signal vert de n'importe quelle écurie remplacera les signaux rouges des autres écuries. Je me réfère à ce signal inversé comme le signal "reproducteur nécessaire", comme si une écurie avait moins de 8 éclosions, cela déclencherait la salle de contrôle pour permettre la distribution de nouveaux reproducteurs.
Écurie Option 1

Écurie Option 2

Salle de contrôle

La mise à niveau de la salle de contrôle nécessite cinq capteurs de bestioles, cinq portes ET, une porte OU, deux onduleurs, une porte filtre et une porte tampon. Le coût total en métal affiné est de 375.

Au fur et à mesure que ce circuit d'automatisation sera construit, les portes de la salle de contrôle commenceront à s'ouvrir ou à se verrouiller. La seule porte qui pourrait vous causer des problèmes, selon l'ordre que les dupes choisissent de construire, est la porte du piège à noyade. Il se verrouillera probablement, bloquant l'accès pour terminer la construction du capteur de bestioles ou de certains fils d'automatisation dans la fosse. Réglez simplement la porte sur Ouverte si cela se produit, et une fois la construction terminée, remettez-la sur Auto, ou modifiez les paramètres du capteur de créature (s'il a été construit) pour forcer temporairement l'ouverture de la porte.

De gauche à droite, les paramètres des capteurs de bestioles doivent être : inférieur à 1 (dans le piège à noyade), supérieur à 0, supérieur à 1, supérieur à 0, inférieur à 2. La porte tampon doit être réglée sur 2 s et la porte filtre sur 15 s. L'image suivante montre le câblage de l'automatisation terminé.

- Explication de la logique d'automatisation

Le circuit d'automatisation a l'air un peu compliqué, mais c'est principalement à cause de son assemblage serré. Le tout ne se connecte qu'à quatre portes, que j'appellerai B, C, D et E à partir de la capture d'écran originale.

Logique de la porte 'B' – Piège à noyade

Cette porte reçoit deux signaux via une porte ET, elle ne s'ouvrira donc que lorsque les deux conditions sont vraies :

  1. Aucune des écuries n'envoie le signal « éleveur nécessaire ».
  2. Le détecteur de bestioles dans la fosse de noyade ne détecte aucune trappe.

Si une écurie déclenche le signal « éleveur nécessaire », cette porte se fermera, empêchant les écoutilles de tomber et de se noyer. Sinon, si des écoutilles sont détectées dans le piège, la porte se fermera également pour les noyer.

Door 'C' Logic - Échapper à l'écloserie

Cette porte reçoit deux signaux via une porte OU, elle s'ouvrira donc lorsque l'une ou l'autre des conditions sera vraie.

La première condition est que toute écurie génère le signal « éleveur nécessaire ». Tout comme ce signal forcera la porte de la fosse de noyade à se fermer, il forcera également cette porte à s'ouvrir, permettant aux écoutilles de sortir de l'écloserie.

Le deuxième signal provient d'une porte ET et nécessite les deux conditions suivantes pour ouvrir la porte du couvoir :

  1. Aucune des écuries n'envoie le signal « éleveur nécessaire ».
  2. Une ou plusieurs trappes sont détectées dans la chambre 3
    • Il y a un tampon de 2 secondes sur cette entrée, qui maintient le signal vrai même après que la trappe a quitté la pièce. En effet, l'espace de la porte ne compte pas comme la pièce, et sinon les écoutilles peuvent se coincer dans la porte qui se ferme lorsque vous essayez de sortir.

Il est courant que lorsque la salle de contrôle a fini de laisser tomber les écoutilles et que toutes les écuries sont à nouveau pleines, certaines écoutilles peuvent rester dans la chambre 3 ou 4. Sans la logique ci-dessus, l'absence d'un signal « éleveur nécessaire » verrouillerait la porte C, coupant hors les écoutilles de retour à l'écloserie, et donc la fosse de noyade. Finalement, ils mourraient de faim dans la chambre 3 ou 4, et il n'y a pas de balayeuse automatique là-bas pour récupérer leur viande. Cela entraînerait une détérioration ou nécessiterait une intervention manuelle de la part des transporteurs. En utilisant les conditions secondaires ci-dessus, la porte du couvoir restera ouverte jusqu'à ce que toutes les écoutilles soient revenues.

Notez que la porte OU dans ce circuit ne peut pas être retirée et ses entrées câblées ensemble comme un seul fil comme nous l'avons fait pour les signaux "nécessaire à l'éleveur" des écuries. En effet, une boucle serait créée où la sortie de la porte ET serait connectée à l'entrée de l'inverseur, et la sortie de l'inverseur serait connectée à l'entrée de la porte ET, le tout sur un seul fil. Cela fait que les deux portes basculent constamment entre marche et arrêt, nous utilisons donc la porte OU pour combiner et isoler les signaux.

Porte 'D' Logic - Entrer dans la salle de dépôt

Cette porte reçoit trois signaux qui partagent tous le même fil, tout comme la façon dont les signaux «besoin de l'éleveur» des écuries étaient câblés à la salle de contrôle.

L'entrée de la porte (cerclée) est connectée aux sorties de la porte du filtre, de la porte ET et du capteur de bestioles. Si l'une de ces sorties est vraie, le fil entier deviendra vert et la porte s'ouvrira, sans avoir besoin de portes OU supplémentaires. Je vais passer en revue ces trois entrées.

Le capteur de bestioles est réglé sur Au-dessus de 1 et garantit que cette porte reste ouverte s'il y a plus d'une trappe dans la salle de dépôt. Cela permet aux trappes supplémentaires de s'échapper vers la gauche et aide à prévenir les « doubles chutes » accidentelles.

La sortie de la porte du filtre est un signal inversé provenant du capteur de créature au-dessus de 0 dans la salle de dépôt. "Pas au-dessus de 0" revient à dire "Égal à 0", donc ce signal ouvrira la porte lorsqu'il n'y a pas de trappes dans la salle de dépôt, permettant à plus de trappes d'entrer. La raison de la porte du filtre est que dès qu'une trappe entre dans la porte du compte-gouttes E, elle n'est plus techniquement dans la salle de dépôt. Sans retard sur le signal du capteur, la porte s'ouvrirait immédiatement, d'autres écoutilles pourraient se précipiter et une «double chute» accidentelle pourrait se produire. J'ai réglé la porte du filtre sur 15 s pour donner suffisamment de temps pour que la trappe de la porte du compte-gouttes E soit complètement poussée hors de la pièce avant de rouvrir la porte de la pièce de dépôt.

L'entrée finale de la porte de la salle de dépôt provient de la porte ET juste au-dessus. La logique de cette porte est identique à la porte ET de la porte C, elle nécessite les deux conditions suivantes pour ouvrir la porte :

  1. Aucune des écuries n'envoie le signal « éleveur nécessaire ».
  2. Une ou plusieurs écoutilles sont détectées dans la salle de dépôt.

Comme avant, cela permet aux écoutilles restantes de s'échapper de la salle de dépôt et de retourner à gauche à l'écloserie une fois que toutes les écuries sont pleines. La seule différence est que cette porte ne nécessite pas de porte tampon pour empêcher les écoutilles de se coincer dans la porte. L'état naturel de cette porte est de s'ouvrir 15 secondes après qu'aucune créature ne soit détectée dans la pièce. Ainsi, si une trappe reste coincée dans la porte, elle sera automatiquement libérée au bout de 15 secondes.

Porte 'E' Logic – Critter Dropper

Cette porte reçoit trois signaux via deux portes ET, elle n'ouvrira donc la porte que lorsque les trois conditions sont vraies. Une fois la porte ouverte, une trappe dans la salle de dépôt peut pénétrer dans l'espace de la porte ouverte. Si la porte est ensuite fermée, la trappe sera piégée et poussée vers le bas pour tomber dans l'une des écuries ci-dessous.

Les trois conditions requises pour ouvrir cette porte sont :

  1. Au moins une écurie fait valoir le signal « éleveur nécessaire ».
  2. Le capteur de créature inférieur à 2 est vrai
  3. Le capteur de créature au-dessus de 0 est vrai

La combinaison des conditions 2 et 3 garantit que la porte du compte-gouttes ne peut jamais être ouverte à moins qu'il n'y ait exactement une trappe dans la salle de dépôt. Une fois qu'une trappe entre dans la porte ouverte, elle n'est plus "dans la pièce", la condition 3 deviendra fausse et la porte se fermera immédiatement. En raison de la logique de la porte D décrite ci-dessus, plus aucune trappe n'est autorisée dans la salle de dépôt pendant 15 secondes, ce qui laisse suffisamment de temps pour laisser tomber la trappe piégée et se réinitialiser. Ces protections combinées garantissent qu'une « double chute » ne devrait jamais se produire.

– Rangement

Une fois que toute l'automatisation est installée, le bas de la salle de contrôle doit être carrelé pour terminer la construction. Cela devrait être fait en deux étapes, chacune en recouvrant une couche sur le fond, pour s'assurer que les doublons ne restent pas coincés ou ne laissent pas de vides qui nécessitent une déconstruction. La capture d'écran montre le milieu du processus après la fin de la première couche de tuiles et le deuxième ordre de construction a été donné.

La seule chose qui reste à faire maintenant est d'ajouter un peu de décor aux écuries pour garder vos éleveurs heureux pendant qu'ils passent leurs journées à soigner les bestioles. Malheureusement, aucune conception stable n'a une seule tuile d'espace libre pour mettre n'importe quel type de pot ou de moulure. La bonne nouvelle est que toutes les races d'éclosion valent +10 décor chacune, donc huit d'entre elles compenseront plus que le décor négatif des machines pendant qu'elles courent dans la zone de toilettage. Si vous utilisez la conception du couloir principal à 5 ​​tuiles, les statues à chaque étage sont plus que suffisantes pour dépasser 120 décors à la station de toilettage.

5. Constructions bonus (tout cet espace vide)

Pour être honnête, je ne sais jamais vraiment quoi faire de tout l'espace vide en dehors des zones de pansage dans les écuries. J'ai expérimenté quelques idées, mais placer la plupart des autres stations dans l'écurie entre en conflit avec la station de toilettage, en supprimant l'étiquette de pièce et en désactivant le toilettage.

– Agriculture de début de partie

Au début du jeu, lorsque je creuse pour la première fois la zone voisine, j'aime construire les squelettes de 2-3 écuries et remplir l'espace vide avec des jardinières en bois de farine. Vous pouvez installer 19 à 20 bois de farine par étable, ce qui est suffisant pour nourrir 4 dupes chacun jusqu'à ce que le ranch commence à produire de la viande. Notez que vous ne pouvez pas installer une station agricole dans une étable ou cela désactivera la station de toilettage.

Une fois que vous nagez dans le barbecue, les jardinières peuvent être supprimées, mais je ne sais plus avec quoi remplir l'espace. Le plus souvent, je le remplis simplement de bacs de stockage configurés pour collecter (presque) tout, et cela devient le cœur de mon stockage de base.

- Douches

Étant donné que les douches n'ont toujours pas leur propre bonus de chambre, elles sont une option décente à jeter dans au moins une écurie. Il y a beaucoup de place pour installer un tamis à boucle fermée avec quelques roseaux pour éliminer le trop-plein d'eaux usées. Vous pouvez même installer une balayeuse automatique et un bac de stockage pour remplir le sable.

- Usine de charbon

Bien qu'il ne s'agisse pas techniquement d'une salle de centrale électrique (l'installation d'une station de contrôle de l'alimentation désactive la station de toilettage), il est simple d'acheminer le charbon des écuries à travers des goulottes vers des balayeuses automatiques et des générateurs de charbon pour une production d'électricité automatisée. Une seule balayeuse automatique peut alimenter trois centrales au charbon, avec suffisamment d'espace pour installer un transformateur ou deux, une batterie intelligente et/ou un écumeur de charbon. Ou vous pouvez doubler avec six générateurs et avoir juste assez de place pour la batterie intelligente.

Si vous décidez de le faire, vous voudrez que ce soit votre écurie la plus basse de la pile. Les générateurs produisent beaucoup de CO2 et de chaleur que je préfère généralement localiser à l'extérieur de la base (et coupler avec une station de contrôle de puissance pour 50% de puissance en plus). Même ainsi, surtout au début du jeu, trois générateurs, un écumeur de carbone et une batterie pourraient bien fonctionner dans l'écurie inférieure, et l'écumoire se marie bien avec les douches et le tamis à eau si ceux-ci sont placés au niveau directement au-dessus. Jusqu'à ce que vous fassiez fonctionner une centrale électrique appropriée, il y a de pires idées pour l'espace supplémentaire dans vos écuries…

– Bloc industriel de démarrage

… Comme celui-ci! Tout comme une centrale électrique, un bloc industriel est quelque chose que je ne veux généralement pas au milieu de ma base. Même ainsi, il est possible de créer votre premier morceau d'industrie dans l'espace stable vide et d'utiliser les sorties en métal et en plastique pour construire un bloc plus traditionnel ailleurs. Ou, devenez fou et continuez à ajouter de l'industrie comme je le montre ci-dessous.

La capture d'écran n'est qu'un exemple du concept. Je n'ai pas passé de temps à planifier une «bonne» mise en page car personnellement, je ne pense pas que je ferais jamais cela. Notez également qu'un niveau stable doit être retiré de la cheminée afin d'accueillir un hammam isolé, à moins que vous n'ayez une approche différente pour évacuer la chaleur.

Je pense que c'est amusant que si vous ajoutez une station d'engrais ou un contrôleur de puissance, votre pièce n'est plus une écurie, mais des raffineries et des turbines à vapeur et ce sont toujours des écuries.

6. Résumé

À la fin de la journée, nous avons construit un ranch d'éclosion entièrement automatisé qui, du moins dans mes tests, ne souffre pas de "double chute" lors du repeuplement des reproducteurs. Le processus de construction et l'automatisation requise sont tous deux relativement simples, il ne devrait donc pas être difficile d'y parvenir dans un jeu de survie.

La nourriture pour les écoutilles est livrée automatiquement et tous les sous-produits sont extraits et triés pour être distribués autour de la base. Tout ce que vos dupes ont à faire est de nettoyer les écoutilles et de s'assurer que l'entrepôt de nourriture pour écoutilles ne se vide pas. Avec des bacs de stockage intelligents, vous pouvez même configurer une alerte si l'entrepôt devient bas, et vous auriez plusieurs dizaines de cycles pour résoudre le problème.

Il existe de nombreuses autres constructions de ranch partiellement et entièrement automatisées, donc ce n'est techniquement rien de nouveau ou d'unique. Je me suis donné un ensemble de contraintes de conception pour s'adapter à mon style de jeu et j'aime le design que j'ai proposé, mais il existe d'autres modèles disponibles qui accomplissent essentiellement la même chose.

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