Phasmophobie : toutes les capacités des fantômes

Ce guide vous aidera à détecter à quel type de fantôme vous avez affaire et vous fera savoir tout ce dont ils sont capables.

 

L'Esprit

– Lorsque vous salissez la chambre d'un esprit, cela l'empêche de rechercher 3 MINUTES, au lieu des 90 secondes habituelles pour la plupart des fantômes.

Le spectre

– Le Wraith le fera ne marche jamais dans le sel.

- Ils peuvent se téléporter vers les joueurs (juste pendant qu'il ne chasse pas) ce qui donnera une lecture EMF 2.

Le Fantôme

- Le fantôme cligne beaucoup plus pendant les chasses, le rendant presque invisible.

– Disparaîtra immédiatement lorsque vous prendrez une photo lors d’un événement fantôme et vous continuerez à entendre l’audio de l’événement fantôme.

N'apparaîtra pas sur l'image lorsque vous prenez une photo fantôme.

– Également capable de se déplacer vers un joueur ciblé (à ne pas confondre avec la téléportation Wraith).

Le Poltergeist

– Plus susceptible de lancer des objets, diminue la santé mentale du joueur de 2% pour chaque objet lancé.

– Lors des chasses, il possède un 100 % de chances de lancer un objet à proximité toutes les 0.5 secondes contre 50% pour les autres fantômes.

– Peut faire un "explosion" d'objets – Créez une pile d'objets dans la salle fantôme, et cela fera exploser les objets.

La Banshee

Cible un seul joueur tant qu'ils sont vivants et à l'intérieur de la maison.

– Chasses basées sur la santé mentale de la cible : 50% de santé mentale.

– Si la cible quitte la maison, la banshee chassera normalement.

– Lorsque la cible meurt, la banshee sélectionnera une nouvelle cible.

– Ignorera toutes les non-cibles pendant une chasse.

– Augmentation des chances de chanter des événements fantômes.

– Possède un son de microphone parabolique unique connu sous le nom de Cri de banshee

– Suivra la cible partout.

Les djinns

– Lorsque le disjoncteur est activé et que les djinns obtiennent la ligne de site avec un joueur, ça ira plus vite (pas aussi rapide qu'un revenant et pas aussi lent qu'un Revenant).

– Lorsqu’il s’approche à moins de 3 m d’un joueur, il ralentit à sa vitesse fantôme normale.

– A la capacité de zapper 25% de santé mentale à proximité d'un joueur et le disjoncteur est activé : donnera une lecture EMF au disjoncteur lorsque cette capacité est exécutée.

– Impossible d'éteindre le disjoncteur.

– Éteignez le disjoncteur pour désactiver toutes ses capacités.

La Mare

– Peut chasser à 60 % de santé mentale lorsque les lumières sont éteintes, 40 % de santé mentale lorsque les lumières sont allumées.

– Impossible d'allumer une lumière.

– Plus de chances d’effectuer un événement de rupture légère.

– Erre davantage si les lumières sont allumées dans sa chambre.

– A la possibilité d’éteindre immédiatement une lumière qui a été allumée.

– Le test de jument consiste à allumer une lumière dans sa chambre et à voir si elle l’éteint immédiatement.

The Revenant

– Sera très lent lorsque l’emplacement du joueur est inconnu (1 m/s).

– Lorsqu'il voit un joueur, il le fera immédiatement vitesse jusqu'à 3 m/s.

– Après avoir atteint le dernier emplacement connu du joueur, il ralentira progressivement s'il ne voit pas le joueur.

– Le meilleur indicateur pour un revenant : des pas lents lorsqu'il ne voit pas de joueur, et des vitesses instantanément rapides lorsqu'il voit un joueur.

L'ombre

– Fantôme très timide et ennuyeux.

– Apparaîtra souvent sous forme d’ombre lors d’événements fantômes ou fera davantage d’événements fantômes airball.

– Les chances d’événement fantôme augmentent à mesure que la santé mentale moyenne est faible.

- Volonté ne pas lancer d'objets si vous êtes dans la même pièce Tel quel.

- Volonté ne pas chasser s'il y a un joueur à proximité.

– Pour tester une ombre, asseyez-vous dans la salle des fantômes avec un crucifix, si votre santé mentale est suffisamment faible pour que le fantôme chasse et qu'il ne chasse pas ou n'utilise pas de crucifix, probablement une ombre.

Le démon

– Chasse aux fantômes très agressive du point de vue.

– Peut chasser à 70 % naturellement avec une rare chance de chasser avec n’importe quelle raison.

– Le temps de recharge minimum entre les chasses est de 20 secondes (les autres fantômes sont de 25 secondes).

– Purifier un démon l'empêchera de chasser pendant 60 secondes (contre 90 secondes pour la plupart des fantômes et 180 secondes pour les esprits).

Crucifix empêchera la chasse à un démon avec une portée accrue de 5 m (au lieu de 3m pour les autres fantômes).

Le Yureï

– A la capacité de zapper 15% de santé mentale si un joueur est à proximité.

– Lorsqu’il utilise sa capacité, il fermera également complètement une porte dans sa chambre.

– Une fois taché, le yurei sera piégé dans sa chambre pendant un certain temps.

l'oni

– Impossible de faire l’événement fantôme « brume fantôme » ou « boule d’air ».

- Beaucoup plus visible lors d'une chasse, ce qui signifie qu'il clignote beaucoup moins que les autres fantômes.

– A plus de chances de montrer sa forme complète lors d'événements fantômes (au lieu d'être une ombre ou un transparent).

– Videra le double de votre santé mentale lorsqu’un événement fantôme vous frappe.

Le Yokai

– A une chance de chassez à 80 % de santé mentale lorsque les joueurs à proximité parlent (sinon chasse à 50% de santé mentale).

– Lors d’une chasse, impossible de détecter votre voix ou votre équipement à plus de 2.5 m.

– Vous pouvez perdre beaucoup face à un yokai avec une boîte à musique avant que la boîte ne se brise.

– L'activité des fantômes est augmentée lorsque l'on parle à proximité d'un Yokai.

– Pour rechercher un Yokai, cachez-vous dans une pièce à proximité avec un équipement et criez dessus lors d'une chasse : si vous êtes assez près et que le fantôme ne vous trouve pas, probablement un yokai.

Le Hantu

Baissez les températures, plus un hantu sera rapide.

  • 15ºC+ = 1.4 m/s
  • 12ºC = 1.75 m/s
  • 9ºC = 2.1 m/s
  • 6ºC = 2.3 m/s
  • 3ºC = 2.5 m/s
  • 0ºC et moins = 2.7 m/s

– N’accélère pas progressivement avec la ligne de mire.

– A une chance accrue de désactiver le disjoncteur.

– Produira une haleine glaciale lors d’une chasse dans n’importe quelle pièce si le disjoncteur est éteint.

– Il y aura toujours des températures glaciales en mode Cauchemar.

Le Goryo

Les points Goryo ne peuvent être vus qu'à travers la caméra vidéo.

– N'affichera pas non plus de points si vous êtes dans la même pièce que lui.

– Pour rechercher un goryo, assurez-vous qu’aucun joueur ne se trouve dans sa pièce et recherchez des points via la caméra vidéo.

– Dots est une preuve forcée en mode Cauchemar.

– Si vous voyez des points sans utiliser de caméra vidéo, vous pouvez exclure le goryo.

– Ne quittera pas sa chambre aussi souvent que les autres fantômes et ne changera pas de pièce préférée.

Le Myling

Ne peut être entendu que pendant une chasse à une distance de 12 mètres ou moins (qui comprend les pas ET les bruits de chasse vocale).

– Tous les autres fantômes peuvent être entendus jusqu’à 20 mètres.

– Myling répondra également davantage sur le microphone parabolique.

– Pour tester un Myling, cachez-vous avec votre lampe de poche ou placez des points sur le sol, si vous n'entendez des pas pendant une chasse juste au moment où votre équipement commence à clignoter, il s'agit probablement d'un Myling.

L'Onryo

Incapable de chasser à moins de 4 m d’une flamme.

– S’il souffle 3 flammes et qu’il n’y a pas d’autres flammes à proximité pour l’empêcher de chasser, il déclenchera une chasse quelle que soit la raison.

– Pour tester un Onryo, mettez des bougies et des crucifix dans sa chambre.

– Si le fantôme utilise un crucifix sans souffler la bougie, excluez Onryo.

– S'il n'utilise un crucifix qu'après avoir soufflé toutes les bougies avec une portée de 4 m, il s'agit probablement d'un Onryo.

– Peut aussi s’éloigner des bougies et lancer une chasse.

Les Twins

– Capable d’interagir avec plusieurs objets en même temps dans différentes pièces.

– Au cours de plusieurs chasses, vous pouvez entendre des vitesses différentes.

– Twins a la chance lors d'une chasse d'envoyer soit un fantôme légèrement plus rapide (110 %), soit un fantôme légèrement plus lent (90 %).

– N’enverra qu’un seul fantôme lors d’une chasse.

– Peut également chasser depuis un endroit différent de la salle fantôme s'il envoie son jumeau « leurre ».

Le Raiju

Plus rapide autour des appareils électroniques allumés.

– Doit se trouver à moins de 6 m de l’équipement sur les petites cartes, à 8 m sur les cartes moyennes et à 10 m sur les grandes cartes.

– Les caméras frontales sont le seul équipement qui n’affecte pas un Raiju.

– Lors de la chasse, l’électronique dysfonctionnera à 15 m pour un Raji contre 10 m pour les autres fantômes.

– Il peut être facile de confondre un Raiju avec un Myling en raison du fait ci-dessus, alors assurez-vous de faire attention à sa vitesse à proximité des appareils électroniques alimentés.

L'Obake

– Le seul fantôme qui peut laisser un Empreinte digitale à 6 doigts.

– Les empreintes digitales sont des preuves forcées sur Nightmare.

– Possède un 25% pour ne pas laisser d'empreintes digitales.

– Également capable de réduire de moitié la durée des empreintes digitales s’il utilise sa capacité.

– Lors d'une chasse, l'Obake a une chance de shapeshift.

– Il clignotera brièvement comme un autre modèle fantôme du même sexe.

– Il y avait 6.66 % de chances de changer de forme à chaque fois qu'il cligne des yeux pendant une chasse.

– Pour tester un obake lors d’une chasse, bouclez-le le plus longtemps possible et voyez s’il change de modèle fantôme.

Le mimique

– Le seul fantôme à posséder 4 preuves en difficulté professionnelle et inférieure (les orbes étant la preuve que vous obtiendrez et qui ne sont pas répertoriées dans le journal de Mimic).

Aura toujours des orbes même sans aucune preuve.

– Changera le fantôme qu’il imite toutes les 30 secondes en 2 minutes.

– Impossible de changer son comportement en cours de chasse.

– Donc, si vous remarquez qu’un fantôme change de comportement à chaque chasse en couple, vérifiez s’il l’imite.

Les Moroï

- Démon de la vitesse.

– Maudit un joueur lorsqu'il obtient une réponse sur la boîte à esprit ou sur le micro parabolique.

- La malédiction fait que la santé mentale du joueur s'épuise deux fois plus vite, les lumières et les bougies étant incapables d'empêcher cette malédiction.

– Pour supprimer la malédiction, prenez des pilules mentales.

– Le maculage lors d'une chasse aveuglera le moroi pendant 12 secondes, au lieu de 6 secondes pour les autres fantômes.

– Plus votre santé mentale est faible, plus le moroi est rapide.

– Moroi obtiendra également la vitesse de ligne du site, donc avec 0% de santé mentale et suffisamment de vitesse de LOS, Moroi devient le le fantôme le plus rapide du jeu.

– La boîte à esprit est une preuve forcée d’un cauchemar.

Le Déogène

– Tu ne peux pas te cacher de ce fantôme, il connaît la position de chaque joueur à tout moment.

– Pour savoir si c'est un Deo lorsque vous vous cachez, écoutez sa vitesse : s'il est super rapide puis ralentit lorsqu'il se rapproche de votre cachette, essayez de quitter votre cachette et déplacez-vous quelque part où vous pourrez boucler le fantôme.

– Les déos sont TRÈS lents lorsqu’ils sont près de chez vous, ils sont donc très faciles à boucler.

– A une réponse unique de boîte à spiritueux qui ressemble à un grognement ou à une respiration lourde.

– Augmentation des chances d’écriture et de points.

Spirit Box est une preuve forcée.

La Thaye

Le seul fantôme capable de vieillir.

– Commencera jeune au début du jeu, le rendant plus actif et plus agressif et peut chasser avec 75 % de santé mentale et être super rapide à 2.5 m/s.

– Toutes les 1 à 2 minutes que vous passez à proximité d'un Thaye, il a une chance de vieillir.

– Au plus vieux, il abaisse le seuil de chasse à 15% et vitesse 1m/s.

N'a pas d'augmentation de vitesse de ligne de site, donc il n'accélérera pas progressivement en vous poursuivant.

– S’il semble ralentir chaque chasse, il s’agit probablement d’un Thaye.

– Il vous indiquera également un âge différent sur le plateau Ouija si vous lui demandez son âge au début du jeu puis à nouveau plus tard une fois que vous l'aurez vieilli.

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