Phasmophobie : tous les comportements particuliers des fantômes

Chaque fantôme a un comportement particulier qui peut se manifester directement. Ceux-ci vous aideront beaucoup dans le mode de jeu cauchemardesque.

 

Esprit
Lorsque vous utilisez le Bâton de bavure à côté de la Spiritueux, il ne peut pas lancer une chasse pendant une période plus longue que les autres fantômes.

  • Esprit : 180 secondes
  • Démon : 60 secondes
  • Autre : 90 secondes
Spectre
Spectre peut soudainement se téléporter à vos côtés lorsque vous ne chassez pas. A un tel moment, le EMF peut montrer 2 or 5. Dans les cas où vous êtes sûr qu'aucun objet n'est lancé autour de vous ou que vous n'expérimentez aucune autre activité, le Spectre va se donner.

Spectre faire aussi ne sauraient  laisser un trace de pas visible avec Lumière UV quand ils marchent sur un sel.

Phantom
Prenez un image of Phantom au cours d'une événement fantôme entraînera la fin de l'événement fantôme et il disparaîtra.

Phantom choisit un joueur au hasard et se rend à son emplacement. Cela générera une EMF Lecture niveau 2 partout dans l'emplacement avant que l'incident ne se produise.

De plus, pendant la chasse, Phantom devient invisible beaucoup plus longtemps que les autres fantômes. Fantôme va flash visible toutes les 1 à 2 secondes, contre toutes les 0.3 à 1 seconde pour les autres fantômes.

De plus, le regarder diminue votre santé mentale par 0.5% par seconde.

Esprit frappeur
Esprit frappeur lance parfois plus d'un objet à la fois. Cela réduira la santé mentale de tous les joueurs à proximité multipliée par 2 % par le nombre d'objets lancés.

Esprit frappeur a la possibilité de lancer des objets beaucoup plus souvent que les autres fantômes.

Banshee
Au début du jeu, Banshee choisit quelqu'un comme l'objectif.

Banshee ne contrôlera que le santé mentale de leur cible tout en essayant d'initier une chasse au lieu de la santé mentale moyenne de l'équipe. Banshee   ne pas tuer joueurs qui n'ont pas de cible pendant la chasse et ne ne pas essayer pour les chasser. Bâtonnets de maculage travailler également sur les joueurs qui n'ont pas de cible, mais incomplet la tâche "repousser le fantôme avec Bâtonnets de maculage en pourchassant quelqu'un ».

Si la cible n'est pas dans la maison, alors il chasse normalement.

Banshee utilisera parfois sa capacité à marcher jusqu'à l'emplacement de sa cible. Ceci est similaire au Phantomsa capacité.

Banshee crée un événement dans lequel chante plus que les autres fantômes. Si vous vous approchez trop de lui et le faites disparaître lors d'une un événement où il chante, votre vidange de santé mentale baisse de 15% au lieu de 10%.

Quand un Microphone parabolique Est utilisé, le Banshee a une chance de faire un son paranormal semblable à un cri unique.

Jinn
Au cours d'une chasse, Si la Jinn détecter un joueur, il ira vers lui à une vitesse supérieure de 2.5 m/s jusqu'à ils sont à une distance de 3 mètres du joueur. Ils suivront ensuite le joueur à la vitesse fantôme standard.

Si la armoire à fusibles is ouvert, cela crée un EMF lecture de 2 ou 5 niveaux sur le armoire à fusibles et réduit la vidange de santé mentale de tous les joueurs à proximité de 25 %.

La mer
Si un joueur allume une lumière près du La mer, il y a une chance d'éteindre la lumière immédiatement La mer ne peuvent pas allumer les lumières et ils éteignent généralement les lumières.

La mer besoin d'une moyenne vidange de santé mentale de 40% pour chasser si la lumière est on dans la pièce où elle se trouve, et 60% si la lumière est de rabais.

La mer ont généralement tendance à montrer événements fantômes dans les pièces où les ampoules explosent.

Revenant
Si la Revenant   pas vu quelqu'un pendant la chasse, ça va bouge lentement (1 m/s). Si Revenant vu quelqu'un et a commencé à le poursuivre, son la vitesse augmente beaucoup (3 m/s).

Shade
Shade peut initier chasse on très faible (moyenne 35%) vidange de santé mentale.

En général, il interagit beaucoup moins.

Si il ya des plus de une personne dans la chambre, Shade est presque incapable de interagir et initier chasse.

Alors que votre moyenne vidange de santé mentale est de 100 %, toutes les tentatives fantômes échouer. Chaque fois que votre perte de santé mentale baisse de 1 %, les chances de réussir une tentative d'activité augmentent de 2 %. Donc, quand vous descendez à 50 % de perte de santé mentale, Shade sera réussi dans toutes ses tentatives.

Shade préfère généralement chuchotement dans votre oreille comme une activité et apparaît souvent dans un ombre or communication  chemin pendant un événement. Cela peut être détecté plus facilement en utilisant le cercle d'invocation et boîte à musique.

Demon
Demon peuvent être chassé à très haute santé mentale vidange (70%).

Le démon a également la capacité de lancer une chasse sans tenir compte de la perte de santé mentale. Partant de sa chambre, il se dirige vers un joueur au hasard et commence une chasse si Demon voit ce joueur dans les 20 secondes.

Refroidir temps entre chasse est de 20 secondes au lieu de 25 secondes.

La Bâton de bavure l'empêche de lancer un chasse pendant seulement 60 secondes au lieu de 90 secondes.

La gamme de crucifix est de 5 mètres au lieu de 3.

Yurei
Yurei peut fermer les portes complètement et rapidement. Le bruit de la fermeture de la porte se fait entendre avec un retard. Pendant ce temps, il réduit la vidange de santé mentale des joueurs à moins de 7.5 mètres de 15 %.
Il est également le seul fantôme qui peut interagir avec le porte d'entrée.

Quand bâtons de maculage sont utilisés sur le Yurei, en plus d'empêcher chasse et en augmentant activité, ce sera Ne pas laisser la pièce dans laquelle il se trouve actuellement pendant 90 secondes. Donc s'il active un détecteur de mouvement à l'extérieur de la salle fantôme après avoir utilisé le bâton de bavure, cela prouve qu'il n'est pas Yurei.

Oni
La Oni est plus actif et interagit plus souvent avec les objets. Oni peut lancer un objet plus et plus encore solide. Les objets Oni lancers faire pas touché joueurs vidange de santé mentale.

Oni ne peut pas effectuer le événement fantôme boule de fumée qui provoque un sifflement. seulement ne peut pas effectuer boule de fumée. Il vous sifflement à différents événements.

Yokai
Si tu parles à côté Yokai, peut démarrer une chasse dans 80% de moyenne vidange de santé mentale. La normale est de 50 %.

Au cours de chasse, un Yokai peut uniquement entendre les joueurs ou détecter l'électronique active qui se trouve à l'intérieur 2 mètres de celui-ci.

Fantôme
Pendant chasse il y a une vitesse de mouvement, qui est affectée par le la réactivité des chambres.

Les chances de fermer la boîte à fusibles sont doubles.

Il ne peut pas accélérer tout en poursuivant quelqu'un pendant la chasse.

Il peut donner une haleine glaciale dans les pièces très froides.

  • Astuces cauchemardesques : Fantôme aura toujours Températures de congélation comme l'un de ses deux éléments de preuve.
Goryo
Goryo sera uniquement interagir avec un Projecteur DOTS if pas de joueurs sont à proximité. Silhouette à pois is uniquement visible à travers un Caméra vidéo.

  • Astuces cauchemardesques : Goryo aura toujours le Projecteur DOTS comme l'un de ses deux morceaux de preuve.
Raiju
Il agit sur appareils électroniques à moins de 15 mètres au lieu de 10 lors d'une événement fantôme or chasse.

La chasse seuil de santé mentale du Raiju monte à 65% quand il reste près d'au moins un équipement électronique actif (Normalement 50%).

Pendant chasse, ils se déplacent à une vitesse de 2.5 m/s lorsqu'ils passent à proximité équipementier électronique actif.

La distance de l'amélioration de la vitesse de déplacement donnée par articles électroniques actifs:

  • Petites cartes: 6 mètres
  • Cartes moyennes: 8 mètres
  • Grandes cartes: 10 mètres

Articles électroniques que votre capacité   ne sauraient  travail:

  • Caméras de têtedes détecteurs de mouvementcapteurs sonores
  • Caméras vidéo et de CAMÉRAS de surveillance jeté à terre
  • Tenu dans la main ou jeté au sol Projecteurs DOTS (Non placé)
  • Articles dans l'inventaire (sauf lampe de poche ouverte)
  • Développement/lumières structurelles
Myling
Plus souvent que les autres fantômes, Myling fait sons paranormaux qui s'entend avec un Microphone parabolique.

Tandis que chasse, le son de trace de pas peut être entendu à la même distance que le appareils électroniques dans votre main commencent à se décomposer. Par exemple, lorsque votre lampe de poche commence à clignoter lorsqu'il n'y a pas de son, vous commencez à entendre un son étouffé trace de pas. Au fur et à mesure qu'il se rapproche, il commence également à être entendu clairement.

Onryo
Onryo vous chasse au seuil de 60% vidange de santé mentale.

Onryo peut souffler le bougies avec une chance plus élevée.

Quand Onryo souffler une bougie ou un briquet, il peut démarrer une chasse avec 50 % de chances (Votre vidange de santé mentale is sans importance.)

Quand Onryo commence une normale chasse près d'un bougie, il souffle le bougie et a 50 % de chances de répéter chasse encore. S'il n'y a pas d'autres bougies autour et que cela réussit, l'ensemble chasse est répété.

Ces 50 % de chances des augmentations de 25 % supplémentaires à chaque fois que le joueur meurt. En d'autres termes, lorsque 2 joueurs meurent, le chasse départs chaque fois la bougie s'éteint. (Onryo ne peut pas Commencer chasse quand les 3 premiers bougies sont soufflés.)

En même temps, chaque bougie sert de crucifix. Lorsqu'ils essaient de chasser à moins de 4 mètres, ils échouent et soufflent sur le bougie à la place.

Jumeaux
Jumeaux sont très actifs. Ça peut interagir in différentes pièces au en même temps.

Pendant chasseprincipal jumeau est 10% lent que d'habitude (1.53 m/s). Leurre jumeau est 10% plus rapide que la normale (1.87 m/s). Donc, si vous avez remarqué différentes vitesses de déplacement dans différentes chasses, cela pourrait être Jumeaux.

Jumeaux peut commencer chasse de différentes pièces. Car Leurre jumeau a également la capacité d'initier chasse.

ébouillanter
Quand ébouillanter interagit avec une surface valide, il ne crée pas de empreinte digitale avec 25% de chance.

Il laisse également une empreinte digitale unique avec 16.7 % de chances :

  • Portes et fenêtres : empreinte de la main à six doigts.
  • Interrupteur d'éclairage : deux empreintes digitales.
  • Clavier et cellule de prison : cinq empreintes digitales.

ébouillanter peut réduire le temps d'extinction restant pour les empreintes digitales by moitié et l'utiliser encore et encore sur le même empreinte digitale. Cela peut provoquer un empreinte digitale disparaître après un temps très court.

  • Conseils de cauchemar : Obake aura toujours Empreintes preuves comme l'un de ses deux types de preuves.
Mimic
Mimic peut imiter un autre type de fantôme avec toutes ses fonctionnalités :

  • Interaction et tarifs des événements fantômes et préférences
  • Seuils de chasse
  • Chasser les vitesses de déplacement
  • Diverses formes de capacités spéciales (par exemple Esprit frappeur multi lancer, Demon chasse aux capacités)

La Mimic changera le type de fantôme qu'il choisit d'imiter toutes les 30 secondes à 2 minutes.

Mimic est le seul fantôme qui peut donner 3 preuves en mode de jeu Nightmare et 4 dans les autres modes.

  • Conseils de cauchemarOrbes fantômes sont toujours présents dans tous les modes de difficulté.
Moroï

Moroï prend de la vitesse par rapport à santé mentale moyenne. Dans le même temps, sa vitesse augmente lorsqu'il poursuit quelqu'un pendant la chasse. Sa vitesse maximale peut atteindre jusqu'à 3.71 m/s.

Moroï les courses le joueur si un joueur a entendu une voix en utilisant un boîte à spiritueux ou avec un microphone parabolique. Passif du joueur maudit vidange de santé mentale le taux de chute double. Debout dans la lumière fait pas empêcher Ceci et vidange de santé mentale continue de baisser. S'il prend un Pilules de santé mentale, cette malédiction aura disparu au moment où il entendra à nouveau une voix.

When the bâton de bavure est utilisé pendant la chasseMoroï ne peut pas voir et tuer des joueurs pour en 12 secondes, contrairement aux autres fantômes. Pour les autres fantômes, c'est 6 secondes.

  • Conseils de cauchemar : Moroi aura toujours Boîte à esprit comme l'une de ses preuves.
Déogène

Si vous utilisez le Boîte à esprit en se tenant à moins de 1 mètre de Déogène, vous entendrez son Respiration, au lieu d'obtenir une réponse.

Déogène interagit avec le Projecteur DOTS et Livre d'écriture fantôme plus souvent.

Déogène's chasse le seuil de santé mentale est de 40 %.

Déogène peut voir tout le monde et se dirige vers le joueur le plus proche de lui au début de la chasse. Si la cible est éloignée de 6 mètres, Déogène se déplace à 3 m/s. Lorsqu'il s'approche de sa cible (<2.5 mètres), il ralentit à 0.4 m/s. Se cacher n'est pas un choix.

De plus, alors que clignotant au cours de l' chasse, il reste visible beaucoup plus longtemps que les autres fantômes.

  • Astuces cauchemardesques : Déogène a toujours Boîte à esprit comme l'un de ses deux éléments de preuve.
Thayé
Thayé est plus susceptible d'interagir avec le Projecteur DOTS et Livre d'écriture fantôme.

Thayé toutes les 1 à 2 minutes, essaie de vieillir. S'il y a un joueur à proximité ou dans sa chambre, Ils vieilliront. Sinon, Thaye attend encore 30 secondes. Ils peuvent vieillir 10 fois pendant la partie. (Ce vieillissement peut être retracé à partir de la Planche Ouija.)

Thayéla vitesse fait ne sauraient  augmenter lorsque vous poursuivez quelqu'un pendant la chasse.

By Vera

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish