Phasmophobie : guide des possessions maudites

Biens maudits sont un groupe de six objets puissants et surnaturels qui sont utilisés pour interagir avec le fantôme, le faire apparaître ou fournir des informations au détriment de la santé mentale. Ils sont les Boîte à musique, planche Ouija, poupée vaudou, miroir hanté, cercle d'invocation et cartes de tarot. Activer ou utiliser une possession maudite annulera immédiatement la phase de configuration.

  • Les possessions maudites ne fonctionnent que lorsque le joueur actif se trouve dans la zone d'investigation, et tous sauf pour le cercle d'invocation doivent être ramassés pour être activés (similaire au trépied qui oblige le joueur à ne pas tenir un objet lorsqu'il le ramasse, tout en ramassant un autre objet les laisserait tomber par terre). Le cercle d'invocation est le seul élément qui est immobile et doit être interagi avec à l'aide d'un briquet ou d'une bougie allumée.
  • Les possessions maudites sont sélectionnées au hasard pour chaque jeu et chaque objet a un emplacement d'apparition dédié par carte. Sur les cartes plus grandes, cet emplacement se trouve toujours dans la première pièce lorsque vous entrez par l'entrée principale. Leur utilisation n'est pas obligatoire pour terminer le jeu et aucun objectif en liège ne demandera leur utilisation. Chaque article compte pour les récompenses photo lorsqu'une photo de celui-ci est prise.
  • L'utilisation de la plupart des biens maudits accordera aux joueurs un niveau de déterminisme sur le processus d'enquête et le déroulement global d'une mission, mais comporte un risque d'irriter davantage le fantôme. La boîte à musique indiquera l'emplacement actuel du fantôme, le miroir hanté révélera partiellement la salle fantôme, la planche Ouija permet de poser diverses questions au fantôme tandis que le cercle d'invocation téléporte le fantôme vers lui-même.
  • Les deux seuls qui ont tendance à éviter cette règle sont la poupée vaudou et les cartes de tarot, car leurs effets positifs ou négatifs sont complètement aléatoires. Les cartes de tarot sont purement basées sur le hasard, capables d'accorder des effets à la fois bénéfiques et néfastes.
  • Activer l'option "Friendly ghost"
  • En mode de difficulté personnalisé, lorsque l'option "Friendly ghost" est activée, aucune chasse n'aura lieu :
  • Lorsque la carte de tarot "Mort" est tirée
  • Quand le miroir hanté, la boîte à musique et la planche Ouija se brisent
  • Quand l'épingle du cœur de la poupée vaudou est enfoncée
  • Après la fin de l'événement fantôme déclenché par le cercle d'invocation
  • Sinon, ceux-ci fonctionneront comme prévu.

 

 

Planche Ouija

  • "La façon la plus courante d'invoquer accidentellement un fantôme est avec un Planche Ouija, vous pourrez donc les rencontrer lors de vos investigations. Soyez prudent si vous choisissez de l'utiliser car ils sont connus pour réduire votre santé mentale. Pour en utiliser un, activez-le, puis posez une question avec votre voix.
  • La planche Ouija est une possession maudite dans Phasmophobia. Il peut être utilisé pour communiquer avec le fantôme au prix de santé mentale.
mécaniciens
  • Une planche Ouija a un 1 chance sur 6 par contrat d'être choisi comme possession maudite qui apparaîtra, avec un emplacement d'apparition spécifique par carte.
  • Une planche Ouija peut être ramassée avec une main vide. Passer à un autre élément entraînera la planche Ouija à déposer de l'inventaire.
Activation
  • La planche Ouija peut être activé en faisant un clic gauche (par défaut : clic gauche sur la souris) dessus, ou en basculant (par défaut : clic droit sur la souris) directement si vous tenez le tableau. La planchette tombera sur le plateau, signifiant que le plateau a été activé. Cela va aussi annuler la phase de configuration si elle est en cours.
Interrogatoire
  • Une fois activé, la planche Ouija répondra à la saisie vocale dans 5 mètres de celui-ci. Le joueur posant la question doit être dans la zone d'investigation à poser des questions, mais n'a pas besoin d'être dans la salle fantôme (ni la chambre actuelle du fantôme). La planche Ouija peut être n'importe où pour répondre tant que ces exigences sont remplies.
  • Si la question est reconnu, la planchette se déplacera pour répondre à la question, et un CEM niveau 2 la lecture sera générée autour de la Planche Ouija. Si le fantôme a CEM niveau 5 comme preuve, il y a un % De chances 25 pour que cela soit plutôt la lecture par question posée.
  • Que le fantôme soit "timide" ou non n'affecte pas sa capacité à répondre via le Planche Ouija. Si on pose une question à la planche Ouija mais que rien ne se passe, soit la planche est non activé ou la phrase était non reconnu. Il n'y a pas temps de recharge temps autre que n'importe quel limitations de la reconnaissance vocale.
Désactivation
  • Pour désactiver la planche Ouija, tout joueur à proximité doit dire "Au revoir", ce qui fera disparaître la planchette. La planche Ouija peut alors être laissée seule en toute sécurité.
  • La planche Ouija se cassera si l'un des événements suivants se produit :
  1. Le joueur qui activé le conseil est plus que 5 mètres loin du tableau encore actif.
  2. Le joueur qui pose actuellement des questions a moins de bon sens que conditions à "Payer" pour la question.
  3. Le joueur dit au revoir a plus de raison.
  4. L'expression "cache-cache" (ou similaire) est dit.
  5. Le conseil va brûler et pause lui-même, initiant un chasse maudite si un joueur est à l'intérieur du bâtiment.
Récompenses photos
  • L'utilisation d'un Appareil photo Prendre un photo de la planche Ouija, activé ou désactivé, donnera une photo étiquetée Ouija Board et récompensera jusqu'à 5$ et 5XP, en fonction de la distance à partir de laquelle il a été pris.
  • Si une photo du Planche Ouija est pris dans 20 secondes après l'entraînement la question est posée avec succès, cela comptera comme un photo d'interaction à la place, Avec un maximum de 5$ et 5XP récompensé en fonction de la distance. Il y a sans limites à le nombre de ces photographies qui peuvent être prises de réponses, y compris de la même catégorie de questions, permettant aux joueurs de remplir des espaces supplémentaires dans le journal avec des photos d'interaction supplémentaires.
Divers
  • Il existe actuellement un problème connu où le plateau peut ne pas s'animer correctement pour les joueurs non hôtes (c'est-à-dire que la planchette ne tombera pas et que la planche apparaîtra comme intacte même lorsqu'elle est réellement cassée).
fréquemment posées
  • Il existe au moins 13 types de questions différents (dont deux blagues) que l'on peut demander :
  • Localisation
  • Âge
  • Décès
  • Nombre de pièces
  • santé mentale
  • Mode de mort
  • Localisation osseuse
  • Oui ou non
  • Cache-cache
  • Feeling
  • Objectif
  • Blague
  • La timidité
  • Notez que si une question n'obtient pas de réponse, elle n'est pas considérée comme une question valide. Quelques exemples de questions :
  • "Venez-vous de [nom du pays/de l'état] ?"
  • « Êtes-vous [célibataire/marié] ? »

Miroir hanté

  • Le miroir hanté est une possession maudite qui peut être utilisée pour localiser la pièce préférée de Ghost.
mécaniciens
  • Un miroir hanté a un 1 chance sur 6 par contrat d'être choisi comme possession maudite qui apparaîtra, avec un emplacement d'apparition spécifique par carte.
  • Le miroir doit être basculé (par défaut : clic droit sur la souris) à l'intérieur de la zone d'enquête. Lorsqu'il est activé, le miroir hanté affichera une vue d'une partie de la pièce préférée sous la forme d'un panorama panoramique, permettant aux joueurs de localiser la pièce par référence croisée. Cette vue est un flux en direct de la salle, de sorte que toutes les lumières allumées, les éléments déplacés et les équipements ou joueurs présents dans la salle seront visibles. La seule exception est le propre modèle du joueur.

  • L'utilisation du miroir hanté épuisera rapidement la santé mentale du joueur à un taux de 10 %/s, y compris l'animation d'élévation et d'abaissement du miroir. Si la santé mentale de l'utilisateur atteint zéro, le miroir se fissurera visuellement et audiblement, et le fantôme commencera une chasse maudite à partir de sa position actuelle. Le miroir s'abaissera et ne pourra plus être utilisé.
  • De plus, il est possible de sortir la maison avant d'être enfermé à l'intérieur si le joueur est juste à la ligne de porte, utilise le miroir puis immédiatement  marche à reculons hors de la maison, ce qui force le miroir à se désactiver. Si l'on répète cela, c'est peut-être possible être sortir tout comme le miroir se brise, provoquant le démarrage d'une chasse maudite sans que ce joueur ne soit dans la maison.
Récompenses photos
  • Prendre une photo d'un miroir hanté, fissuré ou non, donnera une photo étiquetée comme miroir hanté et récompensera jusqu'à 5$ et 5XP, en fonction de la distance à partir de laquelle il a été pris.

Cartes de tarot

  • Les cartes de tarot sont une possession maudite qui peut déclencher divers effets aléatoires sur le joueur et les fantômes à proximité.
mécaniciens
  • Les cartes de tarot ont un 1 chance sur 6 par contrat d'être choisi comme possession maudite qui apparaîtra, avec un emplacement d'apparition spécifique par carte.
  • Les cartes de tarot peuvent être ramassées (par défaut : E sur le clavier) et une carte peut être tirée (par défaut : clic droit sur la souris) à la fois. Chaque jeu de cartes de tarot contient 10 cartes générées aléatoirement. Il existe différentes cartes possibles que le joueur peut tirer du jeu, chacune ayant un effet unique sur le joueur ou le fantôme. Après avoir été utilisé, chaque carte sera bs'allume et disparaît dans une flamme colorée qui dépend de son type. Les cartes doivent être tirées à l'intérieur de la zone d'investigation pour qu'elles fonctionnent.
  • Il y a 10 cartes possibles qui peut être dessiné. Un seul type de carte peut apparaître plus d'une fois dans le jeu, et différents types de cartes ont des chances différentes et indépendantes d'être tirées.
  • Il n'y aura que un jeu de cartes de tarot qui apparaîtra, et une fois que les dix ont été utilisés, plus rien ne sera donné au joueur. Lorsque le paquet est épuisé, toutes les futures chasses seront également prolongées par en 20 secondes, même si non Carte de la mort a été tiré au préalable.
  • Les cartes de tarot ne peuvent pas être tirées au contrôle de la zone d'investigation, bien que cela puisse être actuellement contourné by debout à une porte de sortie, entrant rapidement, piochant une carte, puis repartant ; la carte sera toujours prendre effet, mais le tiroir sera au contrôle. Si la carte est Mort, si aucun joueur n'est à l'intérieur, alors la chasse de cette carte sera ne pas se produire. Notez que le Pendu carte prendra effet quel que soit l'endroit où le joueur est, provoquant la mort du joueur.
  • Astuce : Piocher une carte Mort déclenche une chasse maudite.



Cercle d'invocation

  • Le cercle d'invocation est une possession maudite utilisée pour invoquer le fantôme. Cela peut être utilisé pour obtenir une photo fantôme, ainsi que pour faciliter la réalisation de plusieurs objectifs.
mécaniciens
  • En tant que possession maudite, le cercle d'invocation a un 1 chance sur 6 d'être l'élément choisi qui apparaîtra sur une carte, avec un emplacement d'apparition par carte.

Utilisation

  • Le cercle d'invocation peut être utilisé en allumant (par défaut : F sur le clavier) les cinq bougies rouges avec un briquet. Chaque bougie déduit 16 % de santé mentale pour les joueurs à proximité, conduisant à un total de 80% étant déduit pour toutes les bougies.
  • Les bougies du cercle d'invocation peuvent éteindre après un certain temps ou être soufflé par le fantôme, de la même façon que bougies ordinaires.
  • Une fois que les cinq bougies sont allumées, le fantôme est invoqué et entièrement matérialisé, à l'exception d'une ombre, qui a une chance d'apparaître comme une ombre transparente. Le fantôme invoqué reste immobile pendant environ 5 secondes, incapable de tuer des joueurs. Cette période stationnaire est considérée comme un événement fantôme. Cependant, la porte d'entrée se verrouillera immédiatement après avoir allumé la dernière bougie. Après cette « période de grâce », il lance immédiatement une chasse maudite sur place, sans période de grâce supplémentaire de 1 seconde. Une fois le cercle d'invocation activé, il ne peut plus être utilisé.
  • Dans certains cas, il n'y aura pas de période « d'événement fantôme » ; la chasse maudite commencera immédiatement, tuant potentiellement les joueurs sur place :
  • Si le joueur a 16 % de santé mentale ou moins lorsqu'il allume la dernière bougie[note 1]
  • Si la dernière bougie est allumée alors qu'une chasse est en cours (cela prolongera la chasse existante de 20 secondes au lieu de redémarrer le chronomètre)
  • Contrairement à d'autres possessions maudites, il y a un bug où l'utilisation du cercle d'invocation n'annule pas la phase de configuration.
Récompenses photos
  • Prendre une photo d'un cercle d'invocation, utilisé ou non, donnera une photo étiquetée comme cercle d'invocation et récompensera jusqu'à 5$ et 5XP, en fonction de la distance à partir de laquelle il a été pris.

Boîte à musique

Chanson de boîte à musique :

  • La boîte à musique est une possession maudite qui peut être utilisée pour localiser l'emplacement du fantôme, mais à un risque considérable si l'on est négligent avec elle.
mécaniciens
  • Le fantôme apparaît lorsqu'une boîte à musique est jouée à proximité.
  • Une boîte à musique a 1 chance sur 6 par contrat d'être choisie comme possession maudite qui apparaîtra, avec un emplacement d'apparition spécifique par carte.

Activation et utilisation

  • Une fois ramassée, la boîte à musique s'ouvrira (cela ne signifie pas qu'elle a été activée). La boîte à musique peut alors être activée en utilisant la touche d'utilisation principale (par défaut : clic droit sur la souris). Cela mettra fin à la phase de configuration plus tôt si elle est en cours. La boîte à musique ne peut être utilisée qu'une seule fois.
  • Une fois activée, la boîte à musique fera chanter le fantôme tout en restant invisible, diffusant sa position actuelle.
  • Si la boîte à musique se trouve à moins de 5 mètres du fantôme, cela déclenchera un événement fantôme où le fantôme se manifeste et commence à marcher vers la boîte. La boîte à musique peut être tenue dans la main ou placée sur le sol, ce dernier étant le seul moyen sûr de jeter la boîte sans déclencher une chasse maudite pendant qu'elle joue. Dans tous les cas, la boîte se fermera une fois qu'elle aura cessé de jouer.

Chasse maudite

  • Lors de l'utilisation de la boîte à musique, une chasse maudite sera lancée si l'un des événements suivants se produit :
    1. Le fantôme est à une courte distance du joueur tenant la boîte
    2. Le fantôme marche (pendant l'événement fantôme déclenché par la boîte) pendant plus de 5 secondes
    3. La boîte est lancée pendant que la mélodie joue
  • Une chasse normale aura lieu à la place si :
    1. Le joueur atteint ou est déjà à 0 % de santé mentale
    2. Le fantôme lance une chasse de lui-même, car il respecte les conditions normales de chasse.
      -itions plutôt que la boîte elle-même provoquant la chasse
  • En évitant tout ce qui précède, il est possible d'utiliser la boîte à musique sans provoquer de chasse :
    1. S'assurer que personne ne se trouve à l'intérieur de la zone d'investigation lorsque ce qui précède se produit (les futures chasses seront prolongées si la méthode de rupture aurait causé une chasse maudite)
    2. Lorsque la musique se termine sans que le fantôme soit suffisamment proche, la boîte à musique se ferme automatiquement
    3. Si le joueur rapproche la boîte à musique du fantôme juste avant que la musique ne s'arrête, le fantôme disparaîtra simplement à la fin de la musique.

    Autres effets

  • Être à environ 2.5 mètres d'une boîte à musique en fonctionnement actif draine la santé mentale du joueur à un taux de 2.5% / s, totalisant environ 75% si la chanson entière est écoutée. Cela s'applique à tous les joueurs à portée, quel que soit celui qui a activé la boîte à musique.
  • Tant que l'événement fantôme déclenché par la boîte ne s'est pas produit, une boîte à musique active n'empêchera pas l'activité fantôme normale, ce qui signifie que le fantôme peut continuer à errer, interagir avec des objets, utiliser ses capacités ou même effectuer des événements et des chasses fantômes réguliers. . Le fantôme ne marchera pas activement vers la boîte à musique si elle est hors de portée.
  • Si la boîte à musique est amenée à l'extérieur, la boîte se fermera. Si la musique est également en cours de lecture, la perte de santé mentale s'arrêtera, mais la musique continuera techniquement. Il se rouvrira et fonctionnera normalement une fois que la boîte à musique sera à nouveau à l'intérieur.

Les Fantômes :

  • L'Ombre a une chance d'apparaître comme une ombre noire plutôt que dans sa forme complète en marchant vers la boîte.
  • Comparé aux autres fantômes, le Yokai doit être plus proche du joueur tenant la boîte pour lancer une chasse maudite.
Récompenses photos
  • Prendre une photo d'une boîte à musique, utilisée ou non, donnera une photo étiquetée comme boîte à musique et récompensera jusqu'à 5$ et 5XP, en fonction de la distance à partir de laquelle il a été pris.

Poupée vaudou

  • La poupée vaudou (ou poupée vaudou torturée) est une possession maudite utilisée pour forcer le fantôme à effectuer des interactions.
Utilisation
  • La poupée vaudou a un 1 chance sur 6 d'être choisi comme possession maudite qui apparaîtra par contrat.
  • Prendre une photo d'une poupée vaudou avec l'appareil photo donnera des récompenses photo et comptera comme une photo de poupée vaudou.
  • Interaction (par défaut : clic droit sur la souris) avec la poupée vaudou provoquera l'un des broches 10 coincé dans la poupée pour y être poussé au hasard. Cela amènera le fantôme à effectuer une interaction et fera chuter la santé mentale de l'utilisateur en 5%. Ces interactions forcées peuvent inclure des sources de preuves passées CEM niveau 5, comme faire interagir le fantôme avec Ghost Writing Books, créez des silhouettes dans les projecteurs DOTS et touchez les portes, les fenêtres et les interrupteurs d'éclairage pour les empreintes digitales.
  • Si la broche du cœur est enfoncée, la santé mentale de l'utilisateur chutera 10%, et le fantôme lancera une chasse maudite. De plus, si l'utilisateur santé mentale is moins que le santé mentale que la goupille pressée se viderait, toutes les goupilles restantes seront également se faire pousser dans et un la chasse maudite aura également lieu.

By Symché

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