Phasmophobie : Guide complet des fantômes

Je voulais faire un guide contenant toutes les informations que je connais !
J'espère que cela vous sera utile et bonne chance pour la chasse aux fantômes !

 

1. Esprit
Preuve:
CEM niveau 5
Boîte à esprit
Écriture fantôme

Bio:
Les esprits sont des fantômes très courants. Ils sont très puissants, mais passifs, n'attaquant que lorsqu'ils en ont besoin. Ils défendent leur lieu de mort au plus haut degré, tuant quiconque est surpris en train de dépasser leur accueil.

La faiblesse:
Un esprit peut être temporairement arrêté en brûlant des bâtons de maculage près de lui.

Conseils:
-Le journal dit que l'Esprit est le fantôme le plus commun, mais c'est faux. Tous les types de fantômes ont exactement la même chance d'être sélectionnés.
-L'utilisation de Smudge Sticks empêche un Esprit de chasser pendant 180 secondes au lieu des 90 secondes habituelles.

2. Spectre
Preuve:
CEM niveau 5
Boîte à esprit
Projecteur DOTS

Bio:
Les Wraiths sont l'un des fantômes les plus dangereux que vous trouverez. C'est aussi le seul fantôme connu qui a la capacité de voler et qui a parfois traversé les murs.

Force:
Les Wraiths ne touchent presque jamais le sol, ce qui signifie qu'il ne peut pas être suivi par des pas.

La faiblesse:
Les Wraiths ont une réaction toxique au sel.

Conseils:
-Un Wraith ne laisse jamais d'empreintes après être entré dans Salt.
-Les spectres n'évitent pas les tas de sel et peuvent les traverser.
-Les bruits de pas des Wraiths sont toujours audibles comme la plupart des fantômes.
-Un Wraith peut démarrer des interactions fantômes aléatoires n'importe où sur la carte près d'un joueur qui émettra EMF 2 ou EMF 5. Ils NE PEUVENT PAS se téléporter pendant les chasses.

3. Fantôme
Preuve:
Boîte à esprit
Empreintes
Projecteur DOTS

Bio:
Un fantôme est un fantôme qui peut posséder les vivants, induisant la peur chez ceux qui l'entourent. Ils sont le plus souvent convoqués à partir de planches Ouija.

Force:
Regarder un fantôme fera chuter votre santé mentale beaucoup plus rapidement.

La faiblesse:
Prendre une photo du Fantôme le fera temporairement disparaître.

Conseils:
-Si vous prenez une photo du Fantôme, il disparaîtra immédiatement mais l'image comptera toujours comme une image fantôme.
-Lorsque vous pourrez voir le Fantôme, votre santé mentale chutera considérablement plus que d'habitude.
-Un Fantôme scintille plus lentement pendant une chasse.
-Un Fantôme a une chance de se déplacer vers un joueur aléatoire sur la carte. Mais contrairement au Wraith, il marche au lieu de se téléporter.

4. Esprit frappeur
Preuve:
Boîte à esprit
Empreintes
Écriture fantôme

Bio:
L'un des fantômes les plus célèbres, le Poltergeist. Connu pour manipuler les objets qui l'entourent pour semer la peur chez ses victimes.

Force:
Les poltergeists peuvent lancer plusieurs objets à la fois.

La faiblesse:
N'ayant rien à jeter, les Poltergeists deviennent impuissants.

Conseils:
-Un Poltergeist peut lancer plusieurs objets en même temps, donc placer plusieurs objets les uns à côté des autres près de la salle fantôme pourrait aider à l'identifier.
- S'ils lancent plusieurs objets à la fois, cela peut également générer 10 activités dans la camionnette.
-Il y a une chance qu'un Poltergeist puisse lancer un objet avec une vitesse plus élevée, tout comme l'Oni.
-Chaque fois qu'un Poltergeist lance un objet, tout le monde perd 2% de santé mentale.

5. Banshee
Preuve:
Empreintes
Orbe fantôme
Projecteur DOTS

Bio:
La sirène chantante, connue pour attirer ses victimes par le chant. Il est connu pour distinguer sa proie avant de porter un coup fatal.

Force:
Une Banshee ne ciblera qu'une seule personne à la fois.

La faiblesse:
Les Banshees craignent le Crucifix et seront moins agressifs à proximité.

Conseils:
-Une Banshee concentrera une personne à l'INTÉRIEUR de la maison pendant une chasse et ne peut pas changer de cible au milieu de la chasse.
-Si la cible est connue, ils peuvent se cacher quelque part et tous les autres joueurs seront en sécurité.
-Si la cible n'est pas dans la maison, elle deviendra un fantôme normal.
-Une Banshee peut chanter/crier dans un micro parabolique. D'autres fantômes peuvent émettre ce son pendant une chasse, mais seul le Banshee peut scruter le micro parabolique.
-La seule santé mentale qui compte est la santé mentale de la cible, donc la santé mentale moyenne n'a pas d'importance.
-Les banshees erreront également davantage vers la cible pour effectuer des événements fantômes.

6. Djinn
Preuve:
CEM niveau 5
Empreintes
Températures de congélation

Bio:
Un djinn est un fantôme territorial qui attaque lorsqu'il est menacé. Il est également connu pour se déplacer à une vitesse importante.

Force:
Un djinn se déplacera à une vitesse plus rapide si sa victime est loin.

La faiblesse:
Éteindre la source d'alimentation de l'emplacement empêchera le djinn d'utiliser sa capacité.

Conseils:
-Un djinn ne peut pas éteindre le disjoncteur À MOINS qu'il n'allume suffisamment de lumières pour casser le disjoncteur.
-Comme indiqué dans la force, le djinn se déplacera plus rapidement si sa victime est loin et ne commencera à ralentir que s'il est vraiment proche du joueur.
-Si vous êtes proche d'un djinn, il a une chance de faire chuter votre santé mentale de 25 % instantanément. Éteindre le disjoncteur désactivera également cette capacité.

7. Jument
Preuve:
Boîte à esprit
Orbe fantôme
Écriture fantôme

Bio:
Une jument est la source de tous les cauchemars, ce qui la rend plus puissante dans l'obscurité.

Force:
Allumer les lumières autour de la jument réduira ses chances d'attaquer.

La faiblesse:
Allumer les lumières autour de la jument réduira ses chances d'attaquer.

Conseils:
-Une jument ne peut pas allumer une lumière.
-Une jument ne peut pas chasser si les lumières sont allumées et que la santé mentale moyenne est supérieure à 40 %.
-Une jument peut chasser si les lumières sont éteintes et que la santé mentale moyenne est inférieure à 60 %.
-La jument a une chance d'éteindre immédiatement la lumière lorsqu'elle est allumée, vous pouvez en abuser en faisant clignoter lentement les lumières et si elle est éteinte plusieurs fois, vous avez probablement affaire à une jument.
-Une jument peut se déplacer davantage si toutes les lumières qui l'entourent sont allumées.

8.Revenant
Preuve:
Orbe fantôme
Écriture fantôme
Températures de congélation

Bio:
Un Revenant est un fantôme violent qui attaque sans discernement. Leur vitesse peut être trompeuse, car ils sont lents lorsqu'ils dorment : cependant, dès qu'ils chassent, ils peuvent se déplacer incroyablement vite.

Force:
Un Revenant se déplacera à une vitesse nettement plus rapide lors de la chasse à sa proie.

La faiblesse:
Se cacher du Revenant le fera se déplacer très lentement.

Conseils:
-Si tout le monde se cache, les pas d'un Revenant sont plus éloignés que d'habitude car il est plus lent.
-Si un Revenant vous trouve, il est TRÈS rapide, ce qui permet d'identifier facilement si vous parvenez à rester en vie d'une manière ou d'une autre.

9. Ombre
Preuve:
CEM niveau 5
Écriture fantôme
Températures de congélation

Bio:
Une Shade est connue pour être très timide. Il existe des preuves suggérant qu'un Shade arrêtera toute activité paranormale s'il y a plusieurs personnes à proximité.

Force:
Les nuances sont beaucoup plus difficiles à trouver.

La faiblesse:
Le fantôme n'entrera pas dans une chasse s'il y a plusieurs personnes à proximité.

Conseils:
-Un Shade ne peut chasser qu'en dessous d'une santé mentale moyenne de 35%.
-Il y a moins de chances que l'ombre effectue des interactions et des chasses avec les fantômes lorsqu'il y a au moins 1 personne dans ou à proximité de la salle fantôme.
-Moins vous avez de santé mentale, plus la probabilité que l'Ombre effectue un événement fantôme est élevée.

10. Démon
Preuve:
Empreintes
Écriture fantôme
Températures de congélation

Bio:
Les démons sont les fantômes les plus agressifs que nous ayons jamais rencontrés. Connus pour attaquer sans raison, ils semblent apprécier le frisson de la chasse.

Force:
Les démons lanceront des chasses plus souvent que les autres fantômes.

La faiblesse:
Les démons draineront moins votre santé mentale lorsque vous utiliserez une possession maudite.

Conseils:
-Un démon peut chasser lorsque la santé mentale moyenne est inférieure à 70 %, il a également une chance rare de chasser à tout moment, quel que soit le niveau de santé mentale.
-Le temps de recharge entre les chasses est également abaissé à 20 secondes au lieu des 25 habituelles.
-Lors de l'utilisation de Possessions maudites, la santé mentale se videra de 20 % de moins.
-La portée du Crucifix est augmentée de 66,7% pour un Démon. (de 3 à 5)

11. Youri
Preuve:
Orbe fantôme
Températures de congélation
Projecteur DOTS

Bio:
Un Yurei est un fantôme qui est revenu dans le monde physique, généralement dans un but de vengeance ou de haine.

Force:
Les Yurei sont connus pour avoir un effet plus fort sur la santé mentale des gens.

La faiblesse:
Le fait de tacher le lieu de la mort du Yurei le piégera temporairement, réduisant ainsi son errance.

Conseils:
-Chaque seconde que vous passez à regarder un Yurei lors d'un événement fantôme, il perd 0.4% de votre santé mentale.
-Il peut drainer au hasard 12.5 % de santé mentale à moins de 7.5 mètres et cet événement fermera également une porte au hasard, alors vérifiez votre santé mentale !
-Smudge Sticks empêchera le Yurei d'errer pendant 90 secondes, il ne peut évidemment pas non plus chasser pendant ce temps.

12. Oni
Preuve:
CEM niveau 5
Températures de congélation
Projecteur DOTS

Bio:
L'amour d'Oni pour effrayer leurs victimes autant que possible avant d'attaquer. Ils sont souvent vus sous leur forme physique, gardant leur lieu de mort.

Force:
Les Oni sont plus actifs lorsque les gens sont à proximité et ont été vus déplacer des objets à grande vitesse.

La faiblesse:
Les Oni sont très actifs, ce qui les rend plus faciles à trouver.

Conseils:
-L'Oni est plus susceptible de montrer sa forme physique au lieu d'une ombre.
-Oni lance des objets plus haut et/ou avec plus de force.
-Oni ne peut jamais faire l'événement fantôme de fumée. (celui où la fumée vient vers vous et se tait)

13. Yokaï
Preuve:
Boîte à esprit
Orbe fantôme
Projecteur DOTS

Bio:
Les Yokai sont des fantômes communs qui sont attirés par les voix humaines. On les trouve généralement dans les maisons familiales.

Force:
Parler près d'un Yokai le mettra en colère, augmentant les chances d'attaque.

La faiblesse:
Lors de la chasse, un Yokai ne peut entendre que des voix proches de lui.

Conseils:
-Si vous êtes extrêmement proche des Yokai et parlez, ils peuvent commencer une chasse sous 80% de santé mentale.

14. Fantôme
Preuve:
Empreintes
Orbe fantôme
Températures de congélation

Bio:
Un Hantu est un fantôme rare qui prospère dans les climats les plus froids. Le froid semble les rendre plus agressifs et autonomes.

Force:
Des températures plus basses permettent au Hantu de se déplacer à des vitesses plus rapides.

La faiblesse:
Les Hantus se déplacent plus lentement dans les régions plus chaudes.

Conseils:
-Même sur Nightmare, un Hantu aura TOUJOURS des températures glaciales.
-Un Hantu n'accélère pas s'il vous poursuit, ce qui signifie que vous pouvez le boucler.
-Garder le disjoncteur rendra le chemin Hantu plus lent, ce qui facilitera l'évasion.
-Hantu a le double de chances de couper le courant.
-un Hantu aura une haleine glaciale si la température est inférieure à 3°C

15. Goryo
Preuve:
CEM niveau 5
Empreintes
Projecteur DOTS

Bio:
Lorsqu'un Goryo passe à travers un projecteur DOTS, l'utilisation d'une caméra vidéo est le seul moyen de le voir.

Force:
Un Goryo ne se montrera généralement à la caméra que s'il n'y a personne à proximité.

La faiblesse:
On les voit rarement loin de leur lieu de décès.

Conseils:
-Un Goryo n'affichera pas DOTS tant qu'il y a un joueur dans la pièce, vous pouvez sortir juste de la pièce et regarder dans la pièce fantôme avec une caméra pour rechercher DOTS
-Goryo aura toujours DOTS même sur Nightmare.
-Goryo erre à peine sur la carte. Ils peuvent toujours se déplacer mais ils ne partent pas loin de la zone autour de leur salle fantôme actuelle.

16. Myling
Preuve:
CEM niveau 5
Empreintes
Écriture fantôme

Bio:
Un Myling est un fantôme très vocal et actif. On dit qu'ils sont silencieux lorsqu'ils chassent leur proie.

Force:
Un Myling est connu pour être plus silencieux lors de la chasse.

La faiblesse:
Les mylings émettent plus fréquemment des sons paranormaux.

Conseils:
- Seuls les pas d'un Myling sont audibles lorsqu'ils sont à portée. Si vous entendez les pas au même étage après que votre lampe de poche commence à clignoter, vous pourriez avoir affaire à un Myling MAIS un Raiju affecte la portée de certains appareils électroniques, heureusement, ils n'ont en commun que le niveau EMF 5.

17. Onryo
Preuve:
Boîte à esprit
Orbe fantôme
Températures de congélation

Bio:
L'Onryo est souvent appelé "l'esprit courroucé". Il vole les âmes des corps des victimes mourantes pour se venger. Ce fantôme est connu pour craindre toute forme de feu et fera tout pour s'en éloigner.

Force:
Éteindre une flamme peut faire attaquer un Onryo.

La faiblesse:
Lorsqu'il est menacé, ce fantôme sera moins susceptible de chasser.

Conseils:
-Si l'Onryo souffle une bougie, il a une chance de commencer une chasse. Plusieurs bougies empêcheront cette chasse précoce.
-Avoir plusieurs bougies fonctionnera comme un crucifix tant que les bougies sont allumées. Il faudra d'abord souffler les bougies avant d'utiliser le Crucifix'.
-Un Onryo peut chasser en dessous de 60 % de santé mentale.

18. Les jumeaux
Preuve:
CEM niveau 5
Boîte à esprit
Températures de congélation

Bio:
Ces fantômes ont été signalés pour imiter les actions de l'autre. Ils alternent leurs attaques pour confondre leurs proies.

Force:
L'un ou l'autre Twin peut être mis en colère et lancer une attaque contre sa proie.

La faiblesse:
Les jumeaux interagissent souvent avec l'environnement en même temps.

Conseils:
-Le "faux" jumeau ne peut donner aucune preuve, sauf pour le niveau EMF 5.
-La chasse peut être lancée à 2 endroits.
-Le Decoy Twin a moins de chances de chasser mais est également 10% plus rapide qu'un fantôme normal mais le Real Twin est 10% plus lent.
-Les deux interactions Twin sont en même temps, sur une carte plus grande, vous pouvez placer des capteurs sonores de chaque côté de la carte et s'ils augmentent ensemble, vous savez que vous avez affaire aux Twins.

19. Raïju
Preuve:
CEM niveau 5
Orbe fantôme
Projecteur DOTS

Bio:
Un Raiju est un démon qui se nourrit de courant électrique. Bien qu'ils soient généralement calmes, ils peuvent devenir agités lorsqu'ils sont submergés par le pouvoir.

Force:
Un Raiju peut siphonner l'énergie des appareils électriques à proximité, ce qui le fait se déplacer plus rapidement.

La faiblesse:
Raiju perturbe constamment l'équipement électronique lors de l'attaque, ce qui facilite le suivi.

Conseils:
-Quand il y a de l'électronique autour du Raiju on peut commencer la chasse à 65%.
-Avoir de l'électronique à proximité augmentera considérablement la vitesse du Raiju ! Il est presque aussi rapide qu'un Revenant mais contrairement au Revenant, il sera constamment rapide même lorsque tout le monde se cache.
-La portée que le fantôme affecte l'équipement électrique et clignote/perturbe est augmentée avec le Raiju.

20. Obaké
Preuve:
CEM niveau 5
Empreintes
Orbe fantôme

Bio:
Les Obake sont des métamorphes terrifiants, capables de prendre de nombreuses formes. Ils ont été vus parler sur des formes humanoïdes pour attirer leurs proies.

Force:
Lorsqu'il interagit avec l'environnement, un Obake laissera rarement une trace.

La faiblesse:
Parfois, ce fantôme se métamorphose, laissant derrière lui des preuves uniques.

Conseils:
-Il y a une chance que l'Obake ne laisse pas d'empreintes digitales.
-Obake aura TOUJOURS des empreintes digitales.
-Parfois, un Obake donnera des empreintes digitales avec 6 doigts.
-Un Obake essaie parfois de supprimer les empreintes digitales plus rapidement

21. Le Mimique
Preuve:
Boîte à esprit
Empreintes
Températures de congélation
(Orbe fantôme)

Bio:
Le Mimic est un fantôme imitateur insaisissable et mystérieux qui reflète les traits et les comportements d'autres types de fantômes.

Force:
Nous ne savons pas de quoi ce fantôme est capable. Faire attention.

La faiblesse:
Plusieurs rapports ont noté des observations d'orbes fantômes à proximité de mimiques.

Conseils:
-Le Mimic peut imiter tous les fantômes du jeu.
-Le Mimic peut avoir 4 pièces de preuve sur les modes normaux et 3 sur Nightmare, ce qui le rend parfois facile à trouver.

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