Phasmophobie : Guide d'identification et de communication des fantômes

Un guide pour identifier le fantôme et sa chambre, ses forces et ses faiblesses, les méthodes de communication et les consommables à usage unique

 

Liste des preuves fantômes

Afin d'identifier correctement le fantôme pour terminer le contrat, vous devez rechercher 3 éléments de preuve différents pour déterminer de quel fantôme il s'agit. Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les preuves :

Projecteur DOTS - Un projecteur qui émet des dizaines de petits points de lumière verte, vous permettant de voir la silhouette du fantôme

EMF niveau 5 - Un détecteur de fréquence électromagnétique, capable de détecter des niveaux anormaux d'EMF, ce qui indique qu'une activité fantôme est à proximité, tous les fantômes peuvent atteindre le niveau 4, mais seuls certains sont capables d'atteindre le niveau 5

Empreintes digitales - Si un fantôme interagit avec les lumières ou une porte, il y a une chance qu'il laisse des empreintes digitales, celles-ci disparaissent après 60 secondes cependant

Températures de congélation - Détectables par une jauge de température ou un souffle visible, ont tendance à se produire dans la salle fantôme

Ghost Orb - Uniquement visible à travers une caméra de vision nocturne, a tendance à apparaître dans la salle fantôme

Ghost Writing - Un livre qui permet aux fantômes d'écrire quelque chose ou de dessiner des symboles

Spirit Box - Une radio permettant la communication vocale avec le fantôme

Les preuves du projecteur DOTS et les preuves d'écriture fantôme ne vont pas ensemble, si l'écriture fantôme est donnée, le projecteur DOTS ne sera pas trouvé

Identifier le fantôme

Comme dit précédemment, seuls 3 éléments de preuve sont nécessaires pour trouver le bon fantôme, voici une liste de toutes les preuves nécessaires pour trouver un type de fantôme

REMARQUE : Vous devez commencer par Ghost Writing, Freezing Temperatures et Ghost Orb afin d'exclure Revenant le plus rapidement possible, nous en reparlerons plus tard :

Banshee : DOTS – Ghost Orb – Empreintes digitales
Démon : Écriture fantôme – Empreintes digitales – Températures glaciales
Goryo : DOTS – EMF 5 – Empreintes digitales
Hantu : Ghost Orb – Empreintes digitales – Températures glaciales
Jinn : EMF 5 – Empreintes digitales – Températures glaciales
Mare: Ghost Writing - Ghost Orb - Spirit Box
Myling: Ghost Writing - EMF 5 - Empreintes digitales
Obake: EMF 5 - Ghost Orb - Empreintes digitales
Oni : DOTS – EMF 5 – Températures de congélation
Onryo : Ghost Orb – Températures glaciales – Spirit Box
Phantom : DOTS - Empreintes digitales - Spirit Box
Poltergeist: Ghost Writing - Empreintes digitales - Spirit Box
Raiju : DOTS – EMF 5 – Orbe Fantôme
Revenant: Ghost Writing - Ghost Orb - Températures glaciales
Teinte : Ghost Writing – EMF 5 – Températures de congélation
Esprit : Écriture fantôme – EMF 5 – Spirit Box
The Mimic : Empreintes digitales - Températures glaciales - Boîte à spiritueux
Les jumeaux : EMF 5 – Températures glaciales – Spirit Box
Wraith : DOTS – EMF 5 – Boîte à esprits
Yokai : DOTS – Orbe Fantôme – Boîte Spirituelle
Yurei : DOTS – Ghost Orb – Températures glaciales

Forces faiblesses

Chaque fantôme a une force et une faiblesse, certains peuvent être enlevés tandis que d'autres ne le peuvent pas :

Banshee :
Force : ne ciblera qu'un seul joueur à la fois
Faiblesse : Peut parfois être entendu gémir avec le microphone parabolique
Demon
Force : peut commencer des chasses plus souvent
Faiblesse : la distance effective des crucifix est augmentée à 5 mètres
Gorio :
Force : Ne peut être vu marchant à travers DOTS que s'il est vu à travers une caméra lorsque
personne n'est à proximité
Faiblesse : A tendance à rester près de la salle fantôme
Hantu :
Force : se déplace plus rapidement à basse température
Faiblesse : se déplace plus lentement par temps chaud
Jin :
Force : se déplace plus rapidement lorsque sa cible est éloignée
Faiblesse : la force est désactivée lorsque la boîte à fusibles est éteinte
mer:
Force : Une chance accrue de commencer une chasse dans le noir
Faiblesse : Réduction des chances d'attaque à la lumière
Myling :
Force : les pas sont plus silencieux pendant une chasse
Faiblesse : Produit des sons paranormaux plus fréquemment
Obake :
Force : Laisse des empreintes digitales qui peuvent disparaître plus rapidement que les autres
Faiblesse : A une petite chance de produire des empreintes de mains à six doigts
Ils:
Force : augmentation de l'activité et des événements fantômes
Faiblesse : Plus facile à trouver en raison d'une activité accrue
Onryo :
Force : Une flamme qui s'éteint peut provoquer une chasse
Faiblesse : La présence d'une flamme réduit les chances de chasse
Fantôme:
Force : Regarder le fantôme réduira votre santé mentale au fil du temps
Faiblesse : Prendre une photo du Fantôme le fera disparaître brièvement
Esprit frappeur:
Force : Peut lancer plusieurs objets à la fois
Faiblesse : la force est désactivée lorsqu'il n'y a rien à lancer
Raïju :
Force : se déplace plus rapidement lorsqu'il est à proximité d'appareils électroniques
Faiblesse : perturbe l'électronique lorsqu'elle est plus éloignée pendant les chasses
Revenant :
Force : se déplace beaucoup plus rapidement s'il voit un joueur pendant une chasse, il est recommandé de l'exclure aussi rapidement
que possible pour prévenir les risques majeurs
Faiblesse : Se déplace très lentement lorsqu'il ne voit pas de joueur
Ombre:
Force : plus difficile à localiser et à obtenir des preuves
Faiblesse : réduit les risques de chasse si plusieurs personnes se trouvent à proximité
Esprit:
Force : Aucune
Faiblesse : les bâtons de maculage empêchent une chasse pendant 180 secondes (ne fonctionne pas pendant une chasse)
Le Mimique :
Force : Peut imiter les forces et les traits des autres fantômes
Faiblesse : créera des orbes fantômes comme quatrième élément de preuve
Les jumeaux:
Force : Les deux peuvent provoquer une activité à des endroits entièrement séparés, mais un seul peut chasser à la fois.
fiable
Faiblesse : provoquera souvent une activité en même temps que l'autre
Spectre:
Force : Ne laisse pas d'empreintes après avoir marché dans le sel
Faiblesse : Plus actif après avoir marché dans le sel
Yokaï :
Force : Parler près du fantôme augmente les chances qu'une chasse commence
Faiblesse : Je n'entends pas les voix à moins qu'elles ne soient proches
Youri :
Force : A un effet plus fort sur la santé mentale
Faiblesse: L'utilisation d'un bâtonnet de maculage dans la salle fantôme réduira la fréquence à laquelle il erre

Chambre Fantôme

La salle fantôme est l'endroit où les preuves sont le plus souvent trouvées, elles ne se limitent pas aux seules pièces, elles peuvent également être des couloirs, des cages d'escalier et des tentes, mais la pièce change parfois en une autre sur Professional et Nightmare, la chance de se déplacer augmente avec santé mentale inférieure, c'est aussi le point d'apparition du fantôme et où il se téléporte à la fin d'une chasse

Trouver la salle fantôme n'est pas obligatoire, mais c'est recommandé, quelle que soit la difficulté, elle restera la même

Communication

En utilisant la Spirit Box, vous pouvez poser des questions au fantôme concernant des informations sur sa mort, son emplacement actuel et son âge (non lié à l'apparence)

Vous pouvez également utiliser une planche Ouija qui apparaît au hasard quelque part dans l'emplacement (Plus d'informations à ce sujet dans la section suivante)

Biens maudits

Les possessions maudites sont des consommables qui peuvent être utilisés pour faire apparaître le fantôme, le localiser ou vous donner, ainsi qu'aux autres joueurs, des avantages/inconvénients

Boîte à musique:
Utilisé une fois pour localiser le fantôme, mais ne peut être utilisé qu'une seule fois, il fera chanter le fantôme tout en restant invisible, si la boîte à musique est à 5 mètres ou moins du fantôme, il se montrera et marchera vers la boîte à musique. S'il marche pendant plus de 5 secondes, que l'utilisateur atteint 0 % de santé mentale ou que la boîte tombe, une chasse maudite commencera (plus d'informations à ce sujet dans la section suivante). Cela fera perdre la raison à tous les joueurs lorsqu'ils sont entendus, mais c'est moins efficace plus vous vous en éloignez.

Planche Ouija:
Utilisé pour poser des questions concernant son emplacement actuel, son âge, la cause du décès ou l'emplacement d'un os, obtenir une réponse à une question laisse tomber la santé mentale du demandeur, l'activation de la planche Ouija met immédiatement fin à la phase de configuration, vous n'avez pas besoin d'être dans le Ghost Room ou la pièce dans laquelle se trouve le Ghost pour que cela fonctionne. Si le joueur qui a activé le plateau part sans dire "Au revoir" en premier, ou n'a pas assez de santé mentale pour échanger contre une question, le plateau se cassera et une chasse maudite commencera

Poupée vaudou:
Utilisé pour forcer un fantôme à obtenir des preuves, tout en diminuant la santé mentale de l'utilisateur de 5%, peut être utilisé un total de 10 fois, si la broche du cœur est enfoncée, la santé mentale de l'utilisateur chutera de 10% et une chasse maudite commencera très à proximité, si la santé mentale de l'utilisateur est plus faible, la goupille pressée se viderait, toutes les goupilles seront enfoncées en même temps et une chasse maudite commencera

Miroir hanté :
Affiche une vue en direct de la salle fantôme, la santé mentale de l'utilisateur chutera de 7.5 % chaque seconde, si la santé mentale de l'utilisateur atteint 0 %, le miroir se brisera et une chasse maudite commencera à partir de la position Ghosts lorsque le miroir se brisera

Cercle d'invocation :
Utilisé pour faire apparaître le fantôme et le piéger pendant 1 à 6 secondes, mais ne peut être utilisé qu'une seule fois, après la fin, une chasse maudite commence, si elle est utilisée pendant une chasse, le fantôme sera téléporté vers le cercle, mais la chasse sera prolongé de 20 secondes

Cartes de tarot:
Utilisé pour accorder des avantages ou des inconvénients, si une carte est piochée pendant une chasse, elle ne donnera que "The Fool"

Le Soleil : restaure entièrement la santé mentale

La Lune : Vide instantanément toute santé mentale

La Tour : Provoque une interaction

La roue de la fortune : si la carte brûle en vert, 25 % de santé mentale est gagnée, mais si elle brûle en rouge, elle
perdre 25 % de santé mentale

Le diable : déclenche un événement fantôme

La grande prêtresse : fait revivre un joueur mort, le faisant réapparaître sur son cadavre, si personne n'est mort, il
fera revivre le prochain joueur à mourir

Le Pendu : tue le joueur

Mort : commence une chasse maudite

L'ermite : téléporte le fantôme dans la salle fantôme et l'y emprisonne pendant une minute

The Fool : Aucun effet, la carte est toujours perdue

Plus de guides :

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