Guide original des poupées en papier (tous les puzzles et emplacements)

Un guide complet du jeu en anglais, contenant toutes les solutions de casse-tête et les emplacements des notes.

 

Hall d'entrée

Après la scène d'introduction, vous vous réveillerez dans le hall d'entrée d'un manoir effrayant et mystérieux. A l'étage devant vous se trouve le lampe de poche, que vous devez récupérer tout de suite sinon vous ne pourrez rien voir.
Maintenant que nous avons une lumière, nous pouvons enfin commencer à regarder correctement autour de nous. Tournez à droite et vous remarquerez une grande table à côté d'une petite bougie. Sur la table se trouve un Remarque sur le casse-tête:
Journal
'Ce sont des pépites d'or en origami. Dans la culture chinoise, les gens les offrent aux morts. Afin de les empêcher d'avoir besoin d'argent dans le monde souterrain, cet Origami peut être brûlé pour apporter de la richesse aux morts.

À droite de celle-ci se trouve la bougie dont j'ai parlé plus tôt, et juste à côté se trouve une Match. Une fois que vous l'avez, utilisez-la immédiatement sur la bougie, car non seulement c'est une bonne source de lumière, mais nous l'utiliserons pour résoudre une énigme plus tard.
Tournez à droite de la bougie et vous verrez ce qui ressemble à un cadavre avec la tête coupée ! Mais, en y regardant de plus près, vous ne verrez en fait rien, c'est juste l'une des poupées en papier titulaires du titre du jeu. C'est bien de voir que ce n'était pas de la publicité mensongère au moins !
À côté de la poupée de papier se trouve une petite table sur laquelle vous pouvez trouver le Poupée maudite 8 article.
Passez la petite table ici jusqu'à une autre avec un Remarque sur le casse-tête dessus:
Publicité Gramophone
"Une chaleur excessive pourrait déformer ce disque vinyle."

Un peu à droite d'ici, et contre le mur du fond, vous verrez deux grandes armoires rouges. Celui de gauche est vide, mais vous remarquerez que celui de droite a une tache de sang vers le haut. Ouvrez-le et à l'intérieur vous trouverez le Vinyle déformé.
Depuis ces deux armoires, tournez à gauche et continuez votre chemin dans le sens inverse des aiguilles d'une montre dans la pièce. Vous trouverez ici deux autres armoires derrière le petit mur. Celui de gauche a un trou où certains insectes gardent un objet que vous ne pourrez malheureusement pas encore atteindre. Celui de droite contiendra Tas de lingots de papier, qui vous sera utile très bientôt. Vérifiez également la petite étagère entre les deux armoires pour en trouver une autre. Match. Enfin, en face de l'armoire la plus à droite se trouve une Vêtement de voyage caché dans un trou du mur.
Continuez dans la pièce et vous verrez l'ancien gramophone, que nous utiliserons bientôt, mais vérifier l'armoire en dessous vous rapportera une seconde Tas de lingots de papier. À côté de cela, vous trouverez encore deux autres armoires. Celui de droite est vide cette fois, mais celui de gauche contient le Poupée maudite 4, et le Note majeure de serrure et de clé, qui vous indique comment faire correspondre les clés et les serrures.
Avec tous ces objets collectés, il est temps de se mettre au travail pour les utiliser !
Tout d'abord, dirigez-vous vers la bougie que nous avons allumée plus tôt et utilisez le vinyle déformé dessus pour, eh bien, le déformer, je suppose, et obtenir l'ancien classique Vinyle.
Ensuite, passez à la poupée de papier décapitée. Juste à côté, vous verrez un petit bol à feu en métal. Jetez les deux tas de lingots de papier, puis utilisez l'allumette de rechange pour les allumer. Votre générosité sera récompensée par quelques Insecticide.
Faites le tour de l'autre côté de la pièce et utilisez l'insecticide sur les insectes dans l'armoire trouée. Une fois qu'ils bourdonnent, vous pouvez saisir le Handle.
Enfin, dirigez-vous vers le gramophone et placez-y d'abord le vinyle, puis la poignée. Une fois les deux en place, l'utilisation de la poignée déclenchera un petit QTE, ce qui entraînera la rupture de la poignée. Mais vous pouvez réparer cela assez facilement avec la bande de tissu, ce qui vous permet de terminer le QTE, de mettre le gramophone en marche et de régler le Clé en cuivre 3 comme votre récompense.
Tournez à droite et vous devriez voir le Copper Lock sur le mur du fond. Promenez-vous et utilisez votre nouvelle clé pour l'ouvrir, vous permettant enfin d'accéder à une nouvelle pièce.

Salle de sauvegarde

Comme son nom l'indique, c'est la pièce où vous pouvez sauvegarder la partie. Non seulement cela, mais entrer dans cette pièce à tout moment fera disparaître tous les fantômes qui sont apparus dans le monde, vous donnant un répit bien nécessaire pour continuer à enquêter.
Il y a aussi plusieurs articles et notes ici…
D'abord, sur la petite table à gauche de la grande table, il y a un Note d'archive:
Yin Zhong
'Le Seigneur a demandé à Yin de vérifier l'inventaire du trésor.'

Sur la petite table à droite de la grande table il y a un autre Note d'archive:
Carte d'identité 3
'Garçon préposé: Ming'

Sur la grande table elle-même, vous pouvez trouver le Poupée maudite 2 et Match, que vous devez utiliser immédiatement pour allumer la bougie à proximité. Le tirage juste en dessous de la bougie peut être ouvert, et à l'intérieur se trouve le Clé en laiton 2.
Dernier point, mais non des moindres ; maintenant que la bougie a été allumée, nous pouvons l'utiliser pour allumer de l'encens à proximité et sauver notre partie ! Je recommande de sauvegarder aussi souvent que possible, car il n'y a pas de réelle pénalité à le faire, et je ne pense pas qu'il y ait de points de sauvegarde automatique.
Avec tout cela trié, quittez la salle de sauvegarde comme vous êtes entré et tournez à droite pour voir une autre porte verrouillée que vous pouvez ouvrir avec votre clé en laiton 2.

Maison de thé

À votre droite se trouve une porte verrouillée que nous ne pouvons pas encore ouvrir, alors avancez jusqu'au bout du petit couloir et tournez à gauche. A gauche, voici un cabinet à deux tiroirs, qui contiennent tous deux une note. Dans celui de gauche, vous pouvez trouver un Note d'archive:
Carte d'identité 5
'Femme de ménage: Ding Xiang'

Et celui de droite contient un Note de journal:
Journal de M. Liu 7
'Cela fait longtemps que Madame n'a pas pu concevoir. Comment est-elle tombée enceinte dès l'arrivée du peintre ? Le Seigneur n'en a-t-il rien pensé…'

À côté de l'armoire se trouve une petite table avec encore une autre Note de journal:
Journal de M. Liu 14
'Fou! Ils sont tous fous ! Il s'est définitivement passé quelque chose à l'étage !

Lorsque vous prenez cette note, elle déclenchera un QTE, alors soyez prêt à appuyer sur les boutons !
Une fois que vous avez traité le fantôme et qu'il s'est enfui, retournez à la petite table et vous pouvez également obtenir le Bandage, dont nous aurons besoin bien assez tôt.
Tournez à droite jusqu'à ce que vous aperceviez la chaise avec un chiffon jaunâtre. Vérifiez à proximité car il y en a un autre Note d'archive caché dessous :
Carte d'identité 2
"Nounou : Chen"

Tournez-vous pour faire face à la longue pièce et dirigez-vous vers le bas. A votre droite dans un autre cabinet, sur lequel est assis le Poupée maudite 3.
Juste au-delà, sur la gauche, se trouve une autre bougie, mais malheureusement, nous n'avons pas d'allumette pour l'allumer. Mais juste à côté il y a un autre Note d'archive:
Nounou Chen
"Nanny Chen a fait bouillir des médicaments dans la maison de thé et les a apportés à Madame avant midi."

Continuez plus loin dans la pièce et la table à la fin a le Poupée maudite 6 dessus. De l'autre côté de la table se trouve une petite boîte que vous pouvez ouvrir pour trouver un Match à l'intérieur, que vous devez utiliser pour allumer la bougie à proximité. Vous devriez également remarquer le son d'égouttement provenant d'un petit bol rempli d'eau, mais nous n'avons pas besoin de l'utiliser pour l'instant.
Il y a aussi une armoire à cette extrémité de la pièce, qui contient une autre poupée en papier. Peut-être le garder fermé pour le moment…
Redescendez dans la pièce et près de la bougie se trouve une porte à franchir.
Tournez à gauche dans ce long couloir et au bout vous aurez une petite cinématique. Malheureusement, il semble que nous ne pouvons pas entrer dans cette pièce pour le moment, et nous ne le serons pas de sitôt.
Faites demi-tour et allez au fond du couloir pour trouver une porte ouverte.

Chambre d'amis

Cette pièce est assez petite, mais il y a beaucoup à faire ici. À votre droite se trouve une armoire qui, bien que vide, pourrait constituer une bonne cachette lorsque les fantômes viennent vous chasser.
A gauche se trouve une armoire avec Poupée maudite 7 dessus, ainsi qu'un Journal intime:
Journal de M. Liu 17
"J'ai vu Nanny Chen suivre Ding Xiang dans la pièce, était-ce…"

Il y a aussi l'endroit où vous devez utiliser toutes ces poupées maudites, mais nous ne les avons pas encore toutes, donc cela ne sert à rien.
Plus loin dans la chambre et sur votre gauche se trouve un petit lit où vous pouvez trouver un Note de journal:
Journal de M. Liu 17
'Ding Xiang s'embellit avec l'âge. L'apparence physique d'une fille change rapidement au fil des ans. Elle ressemble plus à une femme riche qu'à une servante.

Retournez-vous et vous pouvez trouver plusieurs choses sur la table, y compris le Poupée maudite 5, le dernier, et un Note de journal:
Journal de M. Liu 9
'Je peux essayer la malédiction enregistrée sur les livres anciens. J'ai besoin de quelques poupées en bois et d'aiguilles en argent. Les deux bras des poupées pèsent à peu près le même poids qu'une jambe, je dois faire attention en le faisant… '

Eh bien, cela semble être un assez bon indice.
Deux des tirages s'ouvriront également avec des cadeaux. Celui de gauche a un Match pour la bougie à proximité, et le bon tirage a un Plan de la maison, qui va être utile lors de ce petit voyage, croyez-moi !
Maintenant, avec toutes nos petites poupées en main, nous pouvons résoudre le petit puzzle sur le meuble de cette pièce.
Interagir avec elle placera toutes les poupées sur la balance et vous obligera ensuite à équilibrer le tout. Maintenant, je n'ai aucune idée si le placement des poupées est aléatoire lorsque vous les placez sur la balance ou non, donc je vais juste décrire l'idée générale de ce que vous recherchez.
Évidemment, vous devez équilibrer les deux côtés de la balance, donc la façon la plus simple de le faire est de regarder les bras et les jambes de la poupée. Les poupées auront soit deux bras ou pas de bras, et soit deux jambes, une jambe ou pas de jambes du tout.
Comme il y a un total de huit bras et douze jambes, un équilibre correct des deux côtés devrait avoir quatre bras et six jambes.
Une fois que vous avez obtenu le bon équilibre pour les petites poupées, le tirage ci-dessus s'ouvrira vous permettant de saisir le Clé en cuivre 4.
Retournez au salon de thé et utilisez la clé sur la porte verrouillée ici.

Salle d'exposition 1 (???)

Lorsque vous entrez dans la pièce, vous entendrez un rire et la tête de la poupée en papier du hall d'entrée tombera. La lumière s'estompera et, sans aucun avertissement, vous vous retrouverez soudainement dans un endroit différent… avec des mains plutôt effrayantes qui se tortillent au plafond. Essayer de quitter la pièce ne fait que vous téléporter à l'intérieur, nous allons donc devoir trouver un autre moyen de sortir d'ici.
Il convient également de noter que cette version de la pièce est unique et que tous les éléments et notes à l'intérieur disparaîtront une fois que vous aurez résolu le puzzle de la pièce.
Avec cela, la première chose à obtenir est un Note d'archive, que vous pouvez trouver sous le pot sur le côté droit du petit miroir.
Carte d'identité 1
'Invité: M. Liu'

Vous pouvez également trouver un Match à l'intérieur du pot sur le côté gauche du miroir. Cependant, bien qu'il puisse être tentant de l'utiliser pour allumer la bougie à proximité, je recommanderais en fait d'attendre pour l'instant. Comme mentionné précédemment, tout dans cette pièce est perdu une fois le puzzle résolu et cela inclut l'allumage de la bougie.
Maintenant, pour sortir d'ici, vous devez éteindre votre lampe de poche et interagir avec le miroir. En le tournant à gauche et à droite, vous devriez remarquer que l'une des portes de chaque côté de vous est éclairée par une faible lumière verte. Vous devez passer par cette porte, qui je pense est randomisée à chaque fois. Vous vous retrouverez à nouveau dans la même pièce et devrez répéter l'astuce avec le miroir et trouver le feu vert.
De plus, si vous franchissez la mauvaise porte à un moment donné, les mains au plafond vous glisseront dessus. Bien qu'il semble qu'ils vous causent des dommages, ce n'est pas vraiment le cas. Mais ce qui se passe, c'est que le plafond commence à baisser lentement, déclenchant essentiellement une limite de temps plutôt lente, comme si le plafond devenait trop bas, vous mourriez. Et pour chaque fois que vous vous trompez, le plafond tombera aussi un peu.
Franchir la bonne porte trois fois au total brisera le miroir et vous laissera entrer dans la vraie version de la pièce.

Hall Est

Maintenant que nous sommes dans le vrai East Hall, vous pouvez enfin utiliser cette allumette que vous avez ramassée auparavant pour allumer la bougie ici.
Sur le côté gauche du miroir maintenant brisé se trouve un Note d'archive:
M. Liu
'M. Liu a nettoyé le hall d'exposition le matin.

À droite du miroir brisé se trouve le Clé en laiton 3, et niché dans la chaise à droite de celle-ci se trouve un Note de journal:
Journal de M. Liu 4
'Le vase sur la table de la chambre du gardien ne peut pas être enlevé. La dernière fois, Ming a été piégé dans l'arrière-salle pour avoir fait exactement cela.

Avec toutes ces choses collectées, vous pouvez maintenant déverrouiller la porte.

Chambre du gardien/couloir

Tournez à droite et descendez le couloir. Sur la gauche, vous trouverez une petite étagère avec un Note d'archive:
Le trésor de Nanny Chen
"Le chapelet ne cesse de quitter les mains de Nanny Chen."

Et dans l'armoire d'en face, vous trouverez un Note de journal:
Journal de M. Liu 11
"L'intendant Yin interdit à quiconque de monter, et personne n'est descendu, quelque chose d'étrange se passe dans la maison."

Continuez dans la salle du gardien, et sur une petite table, vous pouvez trouver un Note d'archive:
Carte d'identité 4
'Gardien: Wang Yong'

Au fond de la pièce, vous entendrez le tintement des cloches, mais vous pouvez l'ignorer pour l'instant. Le tableau ici devrait avoir un Remarque sur le casse-têteFichier Tiger Bell, tandis que vous verrez également les actes comme un élément. Nous devrons trouver comment révéler la partie manquante de la solution.
Vous pouvez également voir un tissu jaune juste posé sur la table ici, et si vous interagissez avec, il se révélera être un fantôme déguisé, mais un QTE rapide le fera disparaître. Ou vous pouvez l'ignorer, votre appel.
A côté, sur un petit piédestal, se trouve un Vase vide dont nous aurons besoin plus tard.
Retournez à la porte du hall est. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à le dépasser, où vous obtiendrez une petite cinématique d'une poupée en papier glissant dans une pièce dans laquelle vous ne pouvez pas entrer actuellement. Nous arriverons à cette pièce plus tard.
Là où vous devez aller, c'est par la porte juste à côté de celle du hall est, qui mène à un petit couloir. Tournez à gauche ici, et la deuxième porte sur votre gauche peut être déverrouillée permettant l'accès au hall d'entrée. De plus, si vous revenez à la première porte que vous avez franchie, vous pouvez entrer dans un autre couloir, et la porte à votre droite ici peut également être déverrouillée, ce qui permet un accès plus facile au hall d'entrée depuis différentes directions.
Maintenant que nous sommes de retour dans le hall d'entrée et en territoire familier, retournez à la maison de thé. Vous vous souvenez de ce bol d'eau au fond de la pièce ? Rendez-vous là-bas et vous pouvez utiliser à la fois le fichier Tiger Bell et le vase vide dessus pour obtenir le Fichier complet Tiger Bell et Vase rempli d'eau respectivement.
Nous utiliserons les deux plus tard.
Dirigez-vous vers la porte à côté de la bougie, dans le long couloir à gauche de la carte, et tournez à droite, en utilisant votre clé pour déverrouiller la porte verrouillée que vous voyez sur votre droite juste devant.

Couloir principal

Bien que cette zone ne soit pas officiellement nommée, je pense qu'elle est assez grande pour compter.
Avancez dans la grande zone principale de cette pièce et vous verrez deux armoires rouges flanquant des escaliers. Celui de droite est vide, mais peut servir de cachette si besoin, mais celui de gauche a un Note d'archive:
Ming
'Le Seigneur a demandé à Ming de réciter des articles dans l'étude.'

Ignorez les escaliers pour l'instant et descendez le couloir en face d'eux. Au fond du couloir, vous pouvez trouver deux portes à déverrouiller. celui qui mène au couloir dans lequel nous étions plus tôt, et l'autre mène à la salle de sauvegarde. De plus, sur la table avec le vase à côté de la porte de la salle de sauvegarde se trouve un Note de journal:
Journal de M. Liu 5
"S'il n'y avait pas de tache de naissance sur le visage de Madame, elle aurait été d'une rare beauté."

De plus, dans cette partie de la pièce, vous pouvez espionner une grande horloge dans un coin, qui est un fantôme déguisé, alors faites attention à moins que vous ne vouliez faire face à un QTE.
Maintenant que les portes sont ouvertes, nous ne pouvons plus monter les escaliers. Au sommet, vous verrez un lapin en peluche juste assis sur le sol. Lorsque vous l'examinerez, vous serez attaqué par un fantôme et devrez faire un petit QTE pour vous libérer. Une fois que vous aurez repris le contrôle, un fantôme vous poursuivra, alors commencez par vous enfuir. Vous pouvez soit courir dans la chambre d'amis et vous cacher dans l'armoire ici, soit, comme je le recommande, courir dans l'autre sens, à travers la maison de thé et dans la salle de sauvegarde.
N'oubliez pas qu'entrer dans la salle de sauvegarde à tout moment entraînera la disparition du fantôme.
Il convient également de noter qu'à partir de maintenant, ce fantôme patrouillera dans les couloirs et les pièces du bâtiment, alors gardez une oreille attentive aux pas pour signaler qu'il est à proximité. De plus, toutes les bougies allumées dans la zone brilleront en bleu lorsqu'un fantôme est proche. Je t'ai dit de les allumer pour une raison.
Une fois que vous avez perdu le fantôme, vous constaterez que le Vajvakilaka est apparu dans votre inventaire. C'est le couteau avec lequel tu as été poignardé pendant le QTE dans les escaliers. Nous allons beaucoup l'utiliser tout au long de notre petite aventure.
En parlant de cela, notre main nous fait aussi très mal maintenant, alors je vous recommande d'utiliser le bandage pour l'envelopper et arrêter tous ces saignements embêtants.
Maintenant, retournez dans la zone de la salle du gardien / couloir et dirigez-vous vers la porte qui mène à la salle des femmes de ménage. Pour entrer ici, nous allons devoir résoudre une petite énigme.
C'est vraiment assez simple, car l'indice pour le résoudre se trouve dans le fichier complet Tiger Bell. Lorsque vous regardez le fichier complet Tiger Bell, vous remarquerez qu'il y a un tas de formes colorées aléatoires, et vous remarquerez également que la porte de la salle de bonne est entourée de cloches avec des cordes de couleur similaire.
Comme vous pouvez l'imaginer, vous devez compter combien de chaque couleur apparaît sur le fichier complet Tiger Bell pour déterminer l'ordre dans lequel vous devez frapper les cloches de la porte. Mais pour les frapper, vous devez utiliser le Vajvakilaka.
L'ordre est le suivant : Rouge, Vert, Orange, Jaune, Aqua, Violet.

Chambre de bonne

En entrant dans la pièce, vous entendrez les pas révélateurs d'un fantôme qui approche, ce qui, j'en suis sûr, est programmé pour apparaître lorsque vous entrez dans cette pièce. À votre gauche, vous devriez voir une armoire rouge que vous pouvez ouvrir et cacher à l'intérieur jusqu'à ce qu'il soit parti.
Une fois que les pas se sont estompés, vous êtes libre d'explorer la pièce correctement.
Il y a un grand lit dans un coin de la pièce où l'on peut voir un drap rouge avec un Note d'archive dessous:
Ding Xiang
'Ding Xiang est allé chercher le portrait de Madame dans la galerie.'

Juste à droite de cela se trouve un Match au-dessus de la petite pile de conteneurs, que vous pouvez retourner et utiliser sur la bougie du côté opposé de la pièce.
À gauche de la bougie sur le métier à tisser se trouve un autre Note d'archive:
Le trésor de M. Liu
'M. Liu prend un soin extrême de sa barbe. Chaque fois que je l'ai vu, il est toujours en train de peigner sa longue barbe…'

À droite de la bougie se trouve une petite boîte que vous pouvez ouvrir pour Note de journal:
Journal de M. Liu 13
"Il semble que le peintre et la madame aient eu une liaison, alors l'intendant les a emmenés !" Pourquoi vous êtes-vous suicidé, Ding Xiang ? Pour sauver le peintre, vous avez demandé à Ming de voler la clé du trésor…'

Et sur le miroir à proximité se trouve un Remarque sur le casse-tête:
Mesures d'étanchéité
"Les âmes ne sont que des illusions, leurs appels n'ont pas de place pour s'installer, avec le temps qui passe, elles deviennent des démons qui courent partout. Cet artefact peut évoquer les âmes, éliminer le vide et l'obsession. Cependant, pour les âmes hostiles formées par l'obsession, elles doivent d'abord être scellées avant d'être détruites. Fabriquez un homme de papier en utilisant du bambou et une feuille blanche, et attirez l'âme avec son bien précieux. Lorsqu'un bruit de bus sort de l'artefact, l'âme est scellée, puis vous dissiper son hostilité, et… (M. Liu est dans le hall)'

Celui-ci nous dit essentiellement que nous devons sceller les fantômes à l'aide des poupées en papier titulaires qui sont dispersées dans l'endroit. Enfin, sur la table, il y a deux articles; la Cumul et un certain Black Sugar.
Avec tout cela, nous avons maintenant les connaissances nécessaires pour commencer à sceller les fantômes, et les moyens d'en faire déjà un !
Retournez au From Hall et à la Paper Doll qui se trouvent juste sur le sol près de l'entrée principale. Utilisez le peigne dessus et vous obtiendrez un petit QTE où vous devrez appuyer sur les bons boutons pour le sceller.
Le terminer scelle enfin M. Liu, et avec son fantôme parti, nous pouvons maintenant entrer correctement dans le hall d'exposition 1, alors retournez à la maison de thé et dirigez-vous à l'intérieur.

Salle d'exposition 1

Maintenant que M. Liu est parti, nous pouvons maintenant explorer correctement cette pièce sans qu'il nous téléporte tout le temps.
Sur la chaise d'en face quand vous êtes entré, vous pouvez trouver un Note de journal:
Journal de M. Liu 2
'Ming se cache souvent dans l'armoire pour faire des farces ! Mais Ding Xiang le défend toujours et lui donne des bonbons. Ming est méchant mais laisse souvent la clé de l'étude entre les mains de Nanny Chen.

Sur l'étagère d'un côté de la pièce se trouve une petite horloge, mais il s'agit en fait d'un fantôme déguisé qui vous attaquera et forcera un QTE si vous interagissez avec. Il y a aussi une petite boîte ici mais elle est verrouillée pour l'instant.
Plus important encore, vous pouvez également prendre un Match ici aussi, ce qui est un peu spécial. Si vous utilisez l'allumette pour allumer la bougie à proximité, ce que je recommanderais, vous constaterez qu'elle reviendra comme par magie.
Pourquoi? Parce que nous avons besoin d'un match pour résoudre un puzzle, donc celui-ci se régénérera jusqu'à ce que nous le fassions.
En parlant de cela, en face de tout cela se trouve une grande commode avec laquelle vous pouvez interagir. Le placard lui-même est étroitement attaché avec une petite corde, mais nous pourrions toujours utiliser une allumette pour brûler la corde. Cependant, il y a aussi de l'eau qui coule du plafond, ce qui éteint le feu si nous essayons.
Heureusement, il y a un livre sur la partie supérieure de la commode que vous pouvez déplacer. Comme vous vous en doutez, si vous déplacez le livre en bas au milieu des étagères, il se trouve juste au-dessus de l'endroit où l'eau s'égoutte, ce qui permet d'allumer la corde et d'ouvrir le placard.
A l'intérieur vous pouvez trouver deux choses, la première qui est un Note d'archive:
Carte d'identité 6
'Intendant: Yin Zhong'

L'autre objet est un peu plus délicat à obtenir, mais vous devez utiliser le sucre noir sur la tête pour le faire tomber. Clé en laiton 4.
Avec cette clé, nous pouvons maintenant accéder à l'entrepôt dans le coin le plus éloigné de la carte, donc en quittant cette pièce, tournez à gauche, passez la porte ici et tout droit jusqu'à la porte de l'autre côté du hall d'entrée. Tournez à droite après cette porte et la porte au bout du couloir est celle que vous recherchez.

Entrepots

Il y a deux armoires dans cette pièce qui, bien que toutes deux vides, vous devriez probablement les ouvrir au cas où un fantôme se promènerait dans la pièce.
Juste à côté de la porte se trouve un grand pot avec une bougie dessus, et juste à côté se trouve un Note d'archive:
Wang Yong
"Beaucoup plus d'insectes sont apparus dans l'entrepôt, Wang Yong était chargé d'exterminer les insectes."

Plus loin le long de ce mur se trouve une petite table avec une autre Note d'archive:
Le trésor de Ming
"Les bracelets en argent aux poignets de Ming semblent être sa possession la plus proche depuis qu'il a été adopté."

À droite de celle-ci se trouve une boîte contenant le Chapelet de prière et par Clé de cercueil.
Vous pouvez également espionner une clé sur la petite table en face, mais si vous essayez de l'attraper, un fantôme vous attaquera, alors mieux vaut la laisser pour l'instant.
Avec les deux éléments en remorque, nous pouvons faire plusieurs choses.
Tout d'abord, retournons au hall d'exposition 1 et utilisons la clé du cercueil sur la petite boîte sur l'étagère. A l'intérieur, vous trouverez le Bracelets En ArgentEt un Note de journal:
Journal de M. Liu 12
"Tous les jours de pluie, la pluie s'écoule de la maison de thé, et j'entends même les gouttes dans le hall d'exposition, ce qui m'énerve vraiment. Je n'ai permis à personne d'entrer dans le hall d'exposition alors que j'y étais seul !

Ensuite, retournez à la maison de thé. Au fond de la pièce se trouve l'armoire dont j'ai parlé plus tôt avec la poupée de papier à l'intérieur. L'utilisation des perles de prière vous permettra de sceller encore un autre esprit, et celui-ci sera même assez gentil pour laisser tomber le Clé en laiton 5 pour vos soucis.
Cette clé nous permet d'accéder à l'étude, mais nous ne pouvons pas encore y entrer car la porte est bloquée et nous devons d'abord sceller un autre esprit !
Commencez par retourner dans la salle du gardien. Dans le coin de cette pièce se trouve le petit piédestal où vous avez pris le vase vide plus tôt. Placez le vase rempli d'eau au même endroit et une porte cachée s'ouvrira.
Cette petite pièce est en grande partie vide, et le seul objet que nous avons ici ne peut pas être retiré sans que la porte ne se verrouille derrière nous, nous ferions donc mieux de la laisser.
Il existe cependant une nouvelle poupée en papier sur laquelle nous pouvons utiliser le bracelet en argent pour sceller. Une fois cela fait cependant, nous serons attaqués par un nouveau fantôme et nous devrons nous sortir des ennuis par QTE !
Ce fantôme rejoindra également l'autre fantôme en se promenant au hasard, et elle a des pas beaucoup plus silencieux, alors gardez une oreille ouverte pour elle.
Avec trois fantômes maintenant scellés, nous sommes sur la bonne voie. Maintenant, pour arriver à l'étude ; quittez la pièce secrète puis franchissez la porte voisine. Allez un peu à droite et descendez le couloir, puis tournez à droite dans le suivant pour atteindre la porte du Bureau.

Étude

Tournez à droite en entrant et vous verrez ici une armoire rouge typique. Tant qu'elle est vide, c'est une bonne idée de la laisser ouverte car les fantômes aiment errer dans la pièce de temps en temps.
En face d'eux, c'est une petite table où vous pouvez trouver un match. Maintenant, de chaque côté de cette table, vous pouvez voir deux photos accrochées au mur. Examinez celui de gauche et vous constaterez que vous pouvez y déchirer un petit trou, et vérifier celui de droite vous permettra de ramasser le Rouleau de peinture.
Dirigez-vous de l'autre côté de la pièce et vous pourrez y allumer une bougie sur le bureau et noter l'horloge dans un coin, que nous utiliserons plus tard. Vérifiez les tirages de ce bureau pour un Match et un Note d'archive:
Le trésor de Wang Yong
'Wang Yong reste souvent seul dans sa chambre, sortant le jeton militaire, rappelant les vieux jours où il suivait le Seigneur pendant la guerre.'

Retournez-vous du bureau et regardez à gauche pour quelques tirages dans la commode à proximité. Celui de droite a un Pétard brisé, et celui de gauche tient un Note de journal:
Journal de M. Liu 10
'Ming a failli faire sauter le toit pendant la fête du printemps. Je ne peux plus faire confiance à Wang pour fabriquer des pétards. La prochaine fois, j'achèterai des feux d'artifice du centre-ville.

De l'autre côté du bureau se trouve une autre commode à deux tiroirs. Celui de gauche a encore un autre Match, et celui de droite en a un autre Note d'archive:
Le trésor de Yin Zhong
'En dehors du Seigneur et de Madame, seul Yin Zhong a les clés du trésor, et il garde les clés très près de lui.'

Vous remarquerez peut-être également qu'à côté de la chaise derrière le bureau se trouve un autre parchemin de peinture que nous pouvons acquérir, mais comme nous n'en avons besoin que d'un, il est inutile de laisser un second obstruer votre inventaire.
Avec le pétard brisé, nous pouvons maintenant retourner dans la salle du gardien et la petite pièce secrète à l'intérieur. Ramasse le Pétard et remettez le pétard brisé à sa place, vous permettant de quitter la pièce. Retournez maintenant au bureau et placez le pétard dans le petit trou dans le mur près du petit bureau. Alors que la tentation pourrait être de simplement l'allumer, rappelez-vous comment ces articles de journal parlaient d'eux comme étant dangereux ? Eh bien, placez le parchemin de peinture dessus et allumez-le à la place. Je recommande ensuite de se retirer rapidement dans l'armoire à proximité. En partie parce que cela vous éloignera suffisamment du boom pour survivre, mais aussi parce que lorsque le boom explosera, il invoquera un fantôme dans la pièce et vous devrez vous cacher jusqu'à ce qu'il disparaisse.
Lorsque vous pourrez quitter l'armoire, vous verrez que le boom a fonctionné, mais maintenant il y a une grosse portion de feu sur le chemin. Heureusement, nous connaissons un bon endroit où il y a beaucoup d'eau.
Dirigez-vous vers la maison de thé et prenez le Bassin de cuivre de remplisseur d'eau du fond de la pièce près de l'armoire contenant la poupée en papier scellée.
Rapportez-le au bureau et utilisez-le sur le feu. À l'intérieur de la petite pièce, voici une armoire que vous pouvez ouvrir pour trouver le Clé en cuivre 5 à l'intérieur, ce qui nous permettra d'entrer dans le hall d'exposition 2. Alors dirigez-vous vers le hall d'exposition 1 et déverrouillez la porte là-bas.

Salle d'exposition 2

La première chose à faire est de tourner à droite et d'aller de l'autre côté de la pièce pour déverrouiller la porte de la salle de sauvegarde afin que vous puissiez y entrer pour vous débarrasser de tout fantôme qui pourrait apparaître, ce qu'ils font fréquemment pendant que vous êtes ici .
Maintenant, dans cette pièce, vous pouvez voir trois armoires alignées sur un mur, dont deux que vous pouvez ouvrir et trouver vides, et celle du milieu est verrouillée. Nous aurons besoin de l'ouvrir bientôt une fois que nous aurons passé quelques problèmes.
De l'autre côté de la pièce aux trois armoires se trouvent deux autres, dont celle de droite contient un Note de journal:
Journal de M. Liu 15
'Wang Yong a toujours gardé l'entrepôt, je n'ai pas accès au trésor ! Oublie! Les économies me suffisent pour trouver un meilleur endroit.

Près d'eux se trouve une petite table avec quelque chose qui ressemble à un marteau. En dessous, dans la partie inférieure du tableau se trouve une note de journal :
Journal de M. Liu 15
"Ces jours-ci, madame est en mauvaise santé, elle n'entend rien de ce que nous disons, Nanny Chen m'a demandé d'augmenter sa dose de médicament…"
Sur la commode à proximité, vous trouverez le Étiquette en bois collée, et le milieu des petites tables est orné d'une horloge. Ouvrez-le et à l'intérieur vous trouverez un Remarque sur le casse-tête:
Verset de la salle d'exposition
'Et si je le compare avec le charme en bois?'

Nous l'utiliserons plus tard (théoriquement), mais sur la table suivante se trouve une cage à oiseaux avec Étiquette en bois 4 dedans.
Enfin, près de la volière se trouve une table avec un Match et une bougie de couleur rouge que vous devez allumer tout de suite. Utilisez l'étiquette en bois collée sur la bougie allumée pour obtenir Étiquette en bois remplie de cire 1 et Étiquette en bois remplie de cire 2.
Vous remarquerez peut-être qu'il nous manque bien sûr une étiquette, et pour cela, vous devez aller jeter un œil à l'horloge. Les aiguilles seront réglées sur une heure aléatoire, alors rappelez-vous de quoi il s'agit et rapportez cette information jusqu'à l'étude. Regardez l'horloge ici et réglez-la à la même heure pour l'ouvrir et saisir le Étiquette en bois 3.
Ramenez-le jusqu'au hall d'exposition 2.
Maintenant, chers lecteurs, il est temps pour nous de résoudre le pire casse-tête de tout le jeu (et si je devais deviner la raison pour laquelle vous lisez actuellement ce guide).
Nous avons nos quatre étiquettes (les deux avec de la cire ne devraient plus en avoir maintenant, alors ne vous en faites pas), et dans la salle d'exposition 2, il y a quatre piliers en bois avec des trous carrés ; trois sur un mur et un quatrième sur le mur opposé.
Comme vous pouvez l'imaginer, vous devez mettre les quatre étiquettes en bois dans ces trous dans le bon ordre.
Mais il y a deux problèmes avec cela. La première est qu'ils ne restent pas en place lorsque vous les placez. Heureusement, cela est facilement résolu en utilisant la bougie rouge dans la pièce. L'utilisation de n'importe quelle étiquette en bois sur la bougie mettra de la cire sur son dos, vous permettant de la coller en place. Bien que ce ne soit que temporaire et qu'ils finissent par retomber après environ une minute.
Le seul problème est que l'indice pour vous aider à résoudre ce petit puzzle est en chinois, la langue maternelle des créateurs de jeux, et contrairement à tous les autres puzzles, celui-ci ne reçoit aucune aide ou traduction supplémentaire pour vous aider à le résoudre !
Vous pourriez passer une demi-heure à essayer de forcer brutalement votre chemin vers une réponse bien sûr, ce ne sont que 24 combinaisons différentes. Bien qu'il soit plutôt fastidieux d'avoir à esquiver les fantômes et à cirer les balises tout le temps.
Ok, voici une brève explication de ce que je pense que le puzzle essaie de vous faire faire :
Selon Adélaïde dans les forums Steam de ce jeu, les quatre balises peuvent se combiner pour épeler les mots "Open Door", c'est-à-dire les portes de l'armoire. Les balises 1, 2 et 3 sont un symbole et 4 est l'autre. Vous devez placer ces balises pour épeler ces mots.
Trouver?
Non, moi non plus.
Voici donc ce que vous devez réellement faire :
Face au mur avec les trois piliers, placez le Tag 1 à gauche, le Tag 3 au milieu et le Tag 2 à droite. Ensuite, retournez-vous et placez Tag 4 tout seul sur le mur opposé.
Les mettre tous en place ouvrira l'armoire et vous permettra de saisir le Clé en laiton 1.
Avec cette nouvelle clé, retournez dans le couloir à l'extérieur de l'entrepôt et vous pourrez déverrouiller la porte de l'armurerie.

Arsenal

En entrant dans la pièce, juste devant vous se trouvera un Token  reposant à côté d'une lance. Lorsque vous l'attraperez, les portes derrière vous s'ouvriront et le fantôme masculin qui erre dans les couloirs se dirigera droit vers vous ! Courez rapidement dans la pièce et utilisez le jeton sur la poupée en papier dans le coin. Complétez le QTE rapidement pour dissiper le fantôme qui vient vous tuer.
Maintenant que le fantôme est à l'écart, dirigez-vous vers l'entrepôt. Avec l'allumette de rechange que vous avez récupérée plus tôt, vous pouvez enfin allumer la bougie dans cette pièce, et dans le coin le plus éloigné, vous pouvez enfin saisir Clé en cuivre 1. En sortant de la pièce, vous pouvez ouvrir la porte sur votre droite.

Vestiaire

Les trois armoires de cette pièce sont vides, pour mémoire, mais les ouvrir pour se cacher au cas où vous entendriez des pas est une bonne idée.
Sur votre droite en entrant se trouve un Remarque sur le casse-tête à côté de la bougie :
Verset du vestiaire
"Quelqu'un a encerclé le troisième mot et a écrit le chiffre "3" à côté."

Plus haut sur la droite se trouve un autre Remarque sur le casse-tête:
Code d'accès au vestiaire
— Les mêmes mots avec le poème du vestiaire.

Derrière vous de cette note vous pouvez voir le couvercle d'un coffre posé sur la cloison. C'est très difficile à voir à moins d'être proche, mais c'est un Note de journal:
Journal de M. Liu 6
« Je dois avoir des délires… Récemment, j'ai vu Ding Xiang errer dans la galerie, même si elle est déjà décédée… »

Au fond de la salle, vous pouvez trouver deux autres notes. Un Note d'archive:
Trésor de Ding Xiang
'Ding Xiang… traite le portrait que je lui ai donné comme un trésor.'

Et un troisième Remarque sur le casse-tête:
Code de modèle
"Le nombre 3 est compté à partir du bas."

À côté de cette note, vous verrez un grand appareil avec des dizaines de petites images que vous pouvez déplacer, avec quatre fentes minces le long du bas, à côté de quelques images placées là aussi.
Comme vous pouvez l'imaginer, nous devons choisir les quatre bonnes images de l'ensemble du haut pour les faire correspondre à celles du bas. Sauf que c'est en fait un peu plus compliqué que ça.
Afin de déterminer quelles images vont avec lesquelles, vous devez utiliser ces trois notes de puzzle que vous venez de ramasser. Examinons d'abord la note de code d'accès ; comme vous pouvez le voir, il y a clairement huit grands symboles dessus, disposés par paires. Donc, ces symboles font évidemment référence aux huit images dont nous avons besoin pour nous déplacer. Mais comment?
Eh bien, si vous regardez la note verset, vous pouvez voir que ces huit symboles apparaissent également sur cette note à divers endroits. Cette note porte également le numéro trois attribué à l'un des symboles qui y figurent. S'il s'agit du troisième symbole, il est prudent de supposer que l'ordre de comptage commence en haut à droite et descend chaque colonne en se déplaçant vers la gauche. En passant, voici comment fonctionne l'écriture chinoise.
Ainsi, sur cette base, nous pouvons remplacer les symboles de la note de code d'accès comme suit : 15 et 3, 23 et 10, 11 et 15, 6 et 22. Cependant, comme nous n'avons besoin de mettre qu'un seul ensemble d'images, celles de les emplacements, nous n'avons donc besoin que de l'ensemble à gauche de la page Passcode, soit : 15, 23, 11 et 6.
Enfin, nous pouvons prendre ces numéros dans la note de code de modèle et les appliquer ici. Comme vous pouvez le voir par la position du numéro trois sur cette note, vous devez compter à partir du bas à gauche, en remontant chaque colonne et en vous déplaçant vers la droite. Je suppose que le changement est de le rendre moins évident ou quelque chose comme ça.
Donc, maintenant que nous savons quels symboles sont associés les uns aux autres, il ne nous reste plus qu'à les placer dans la boîte et elle s'ouvrira !
Les positions des images sont toutes malheureusement aléatoires, je ne peux donc pas vous indiquer exactement laquelle va où.
Ce que je dirai, c'est ne laissez pas le puzzle vous tromper ! Bien que vous ne le pensiez peut-être pas, vous pouvez également déplacer les quatre images à côté des quatre emplacements ! Vous en aurez besoin, car la fente la plus à gauche a besoin de la troisième image en bas. Effronté!
La deuxième image ressemble à quatre points, la troisième a une grande feuille dessus et la quatrième ressemble un peu à un soleil fleuri.
Comparez simplement les symboles et les images et vous devriez comprendre.
A l'intérieur vous trouverez le Portrait.
Avec cela maintenant en remorque, quittez le vestiaire, tournez à droite et franchissez la porte devant vous, puis tournez à gauche et traversez à nouveau la porte devant vous. Maintenant, tournez à droite, puis à droite dans le couloir devant vous. Allez au coin de la rue et à l'approche de la porte, elle s'ouvrira toute seule…

Gallerie

Préparez-vous pour un combat de boss !
Avant d'interagir avec la poupée de papier ici pour la sceller, dirigez-vous vers la table sur le côté droit et vous pouvez trouver un Note de journal caché entre deux volutes :
Journal de M. Liu 3
« Depuis la fausse couche, Madame est devenue plus silencieuse. Elle regarde souvent aveuglément les jouets des enfants et crie de façon insensée.

Chaque fois que vous êtes prêt, interagissez avec la poupée de papier et essayez de la sceller à l'aide du portrait…
Cependant, lorsque vous essayez de la sceller, vous constaterez que cela ne fonctionne pas tout à fait, et soudain, trois versions sombres d'elle apparaissent dans la zone. deux dans la galerie elle-même et une dans le couloir.
Commencez par essayer de sceller l'un d'entre eux en utilisant la méthode habituelle, et lorsque le fantôme apparaîtra et tentera de vous attaquer !
Votre objectif est maintenant de sceller les trois fantômes ténébreux, blanc le fantôme réel flotte autour et annule ce que vous faites ! Il faut donc agir vite pour sceller les trois !
Une fois que les trois sont scellés, vous devrez alors refaire la même chose avec la poupée de papier, cette fois avec le fantôme essayant directement de vous arrêter, ajoutant à plus de choses QTE pendant que vous le faites.
Une fois qu'elle est scellée, elle laissera tomber le Porte-clés.
Vous avez maintenant carte blanche pour explorer toute la carte maintenant !
Plus de fantômes embêtants, plus d'énigmes, et toute la pièce, sauf une, est déverrouillée et vous est ouverte !
Alors n'hésitez pas à vous promener, récupérez toutes les notes que vous auriez pu manquer (ce qui ne devrait pas être le cas grâce à mon guide), puis dirigez-vous vers le Trésor dans le coin inférieur de la carte, juste à côté de la maison de thé.

Trésorerie

Ça y est, la dernière pièce !
En entrant, vous verrez une dernière poupée en papier à sceller, mais avant de vous diriger vers l'arrière de la pièce et de regarder le côté droit de l'étagère pour en obtenir une finale Note de journal:
Journal de M. Liu 16
« Le Seigneur aime vraiment sa femme. Pour la rendre heureuse, il a monté une troupe de théâtre au deuxième étage !

Bien que vous ne le sachiez pas encore, cela entrera en jeu dans la suite.
Quoi qu'il en soit, faites demi-tour pour sceller ce dernier fantôme à l'aide du porte-clés. Notez simplement que lorsque vous le faites, vous êtes enfermé dans la phase finale.
Le fantôme vous dira plutôt de manière inquiétante de monter à l'étage, alors il n'y a pas de meilleur moment que le présent !
Lorsque vous quitterez la pièce, les choses passeront à la vitesse supérieure et une séquence de poursuite commencera, où vous devrez fuir les fantômes et réagir rapidement aux divers QTE, alors soyez prêt !
Devant vous, l'un des fantômes d'avant apparaîtra dans le couloir, alors faites un détour par la maison de thé. Il y aura un QTE rapide alors qu'une chaise vous sera lancée. Courez dans le hall d'entrée et un autre fantôme vous empêchera d'entrer dans la salle de sauvegarde, alors tournez à gauche et contournez l'entrée principale, qu'un autre fantôme traversera, et vous obtiendrez un autre QTE alors qu'une porte vole vers vous. Un fantôme émergera de la porte cassée, mais vous pouvez la contourner et vous faire le droit. Tournez à gauche ici, passez la porte, puis la porte juste à votre droite dans la salle du gardien / le couloir. Tournez à gauche ici, en esquivant un autre QTE, et dans la salle du gardien proprement dite. Passez la porte ici dans le hall principal et dirigez-vous directement vers les escaliers. Il y a un dernier QTE dans les escaliers, mais dépassez-le et vous pouvez vous diriger vers la droite en haut des escaliers et monter le deuxième escalier pour terminer le jeu!
Courtiser!

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