Tout ce que vous devez savoir sur les mécanismes de taux de chute des ennemis et des boss dans Recettear, ainsi que sur ce que les ennemis peuvent laisser tomber, et d'autres mécanismes connexes tels que les objets non identifiés et les niveaux de bonus des objets.
Mécanique du taux de drop
Les mécanismes de taux d'abandon dans Recettear sont légèrement compliqués et ne se limitent pas à attribuer un taux fixe à chaque élément possible qu'un ennemi peut déposer. Bien que ce jeu fonctionne ainsi, une protection contre la malchance est également en place pour augmenter les chances d'obtenir une goutte. Si un ennemi ne laisse rien tomber, que vous avancez vers un nouvel étage ou que vous entrez dans un donjon, le taux de chute augmente légèrement à chaque fois que vous le faites, et toutes ces actions augmentent le taux de chute du même montant. Cependant, il y a une limite supérieure à cela, et les taux d'abandon n'atteindront jamais 100 %. Et finalement, un seul objet peut tomber d'un ennemi à la fois.
Le chaînage n'a aucun effet sur les taux de drop. Le Miracle Charm, contrairement à certaines affirmations sur son texte de description, n'a absolument aucun effet sur la mécanique du taux de chute de l'ennemi.
Alors que la plupart des Blue Slimes comptent comme des ennemis normaux, les dangers de Blue Slime Ring ne le sont pas, et les tuer ne contribuera pas à la protection contre la malchance et ils ne laisseront pas tomber de nourriture ou d'objets.
Chaque ennemi a 5 emplacements de largage possibles, de la nourriture commune, de la nourriture rare, des objets communs, peu communs et rares. Bien que tous ces emplacements ne soient pas utilisés pour tous les ennemis. L'emplacement rare n'est utilisé que par certains combats de boss à travers Pensee et quelques ennemis sélectionnés dans Crystal Nightmare.
Si un ennemi apparaît dans un donjon sans table de dépôt associée, ce qui se produit généralement avec la plupart des Slimes bleus issus de pièges, il ne peut pas déposer d'objets. Cependant, ils sont toujours capables de laisser tomber de la nourriture.
Gagner une goutte d'un type augmente toujours la protection contre la malchance pour les autres types de gouttes. Ce qu'un ennemi peut lâcher diffère selon le donjon dans lequel il se trouve et les étages sur lesquels vous le combattez.
Une fois qu'une baisse est gagnée, elle est ramenée au taux minimum, et la protection contre la malchance augmentera à nouveau les taux, répétant le cycle. La nourriture rare et les objets rares vous empêchent d'obtenir à nouveau ces gouttes pour quelques victimes après les avoir reçues. Cela s'applique à chaque fois que vous obtenez des aliments rares ou des objets rares. La protection contre la malchance fera toujours avancer le compteur de victimes dans ces cas.
Les mécanismes de taux de chute diffèrent selon que vous êtes dans un combat de boss ou non. Si vous n'êtes pas sur un étage de combat de boss, les mécanismes suivants s'appliquent :
Mécanique commune du taux de chute de nourriture :
- Lorsque vous tuez un ennemi pour la première fois, vous avez 0% de chances de gagner de la nourriture.
- Chaque jet raté augmente les chances de 0.2 %.
- Cela plafonne finalement à 10%, ce qui nécessite 50 éliminations pour être atteint.
Mécanique du taux d'obtention des aliments rares :
- Lorsque vous tuez un ennemi pour la première fois, vous avez 0% de chances de gagner de la nourriture.
- Vous ne pouvez pas gagner de nourriture pour 4 kills, la chance est fixée à 0% pendant ce temps.
- Chaque jet raté augmente les chances de 0.05 %.
- Cela plafonne finalement à 10%, ce qui nécessite 203 éliminations pour être atteint.
Chaque fois que de la nourriture commune ou rare doit tomber d'un ennemi, le jeu prend quelques mesures supplémentaires pour déterminer quel type de nourriture devrait pouvoir tomber. Plus de détails peuvent être lus dans la section Mécanique de la table de dépôt de nourriture.
Mécanique commune du taux de drop :
- Lorsque vous tuez un ennemi pour la première fois, vous avez 2% de chances d'obtenir l'objet commun.
- Chaque jet raté augmente les chances de 4 %.
- Cela plafonne finalement à 20%, ce qui nécessite 5 éliminations pour être atteint.
Mécanismes de taux de chute peu communs :
- Lorsque vous tuez un ennemi pour la première fois, vous avez 0.8 % de chances d'obtenir l'objet peu commun.
- Chaque jet raté augmente les chances de 0.2 %.
- Cela plafonne finalement à 5%, ce qui nécessite 21 éliminations pour être atteint.
Mécanique du taux de chute rare :
- Lorsque vous tuez un ennemi pour la première fois, vous avez 0% de chances d'obtenir l'objet rare.
- Vous ne pouvez pas gagner de gouttes rares pour 3 éliminations, la chance est fixée à 0% pendant ce temps.
- Chaque élimination ratée où vous n'obtenez pas de butin augmente les chances de 0.05 %.
- Cela plafonne finalement à 1%, ce qui nécessite 22 éliminations pour être atteint.
Mécanique du taux d'abandon des combats de boss :
Les taux d'obtention sont fixés à 30 % pour les objets communs, 10 % pour les objets peu communs et 5 % pour les objets rares. La protection contre la malchance n'a absolument aucun effet ici, bien qu'elle soit toujours surveillée pour ne pas tuer de serviteurs dans le combat. Les patrons eux-mêmes ne contribuent pas à la protection contre la malchance.
Les taux d'obtention de nourriture commune et de nourriture rare sont inchangés ici et fonctionnent comme ils le font dans le reste du donjon. Cependant, les patrons ne peuvent pas déposer de nourriture, mais leurs sbires le peuvent. Les sbires ne peuvent déposer de la nourriture que pendant les combats de boss. Sinon, tous les serviteurs ont des tables de dépôt vides. Les bras de l'appareil Geddon comptent comme des sbires à cette fin.
Les boss combattus dans une ruée vers les boss ne sont pas différents des plongées de donjon régulières en ce qui concerne les taux de chute. Si vous recherchez uniquement des gouttes d'un boss, alors les ruées vers le boss agricole sont optimales.
Les étages Gauntlet ne fonctionnent pas comme les étages de combat de boss et utilisent les mécanismes de taux de chute normaux au lieu des mécanismes de taux de chute des boss.
Cependant, le gant de la bombe à l'étage 30 des ruines de Lapis est une exception et utilise à la place les mécanismes de taux de chute des boss, faisant de cet étage un excellent endroit pour cultiver des poudres à canon et des radiateurs naturels.
Les Knight Gauntlets trouvés au 45e étage de la tour d'obsidienne, au 55e étage des ruines de Lapis et aux étages 45 et 55 du Crystal Nightmare sont une autre exception, car ceux-ci contiennent un véritable boss avec les géants Dark Knights et utilisent le taux de chute du boss. mécanique en conséquence.
Mécanique de la table de dépôt de nourriture
Lorsqu'un jeu lance l'emplacement de nourriture commune ou de nourriture rare sur un ennemi, il doit déterminer quel morceau de nourriture il doit déposer pour vous. Le jeu le fait en utilisant la formule suivante :
X = [(Numéro d'étage - 1) + (ID de donjon * 2)] / 3
Le jeu s'arrondit après la division.
Les identifiants de donjon sont les suivants :
Salle des épreuves : 0
Voie de Jade : 1
Jardin d'Ambre : 2
Tour d'obsidienne : 3
Ruines de Lapis : 4
Cauchemar de cristal : 5
D'un point de vue technique, tous les rushs de boss comptent comme étant dans le Crystal Nightmare.
- La ruée vers le boss de Jade Way compte comme étant aux étages 31 à 33.
- La ruée vers le boss Amber Garden compte comme étant aux étages 34 à 38.
- La ruée vers le boss de la tour d'obsidienne compte comme étant aux étages 39 à 46.
- La ruée vers le boss des ruines de Lapis compte comme étant aux étages 47 à 59.
- La ruée vers le boss de Crystal Nightmare compte comme étant aux étages 31 à 59.
Alors que les patrons ne peuvent pas déposer de nourriture, leurs sbires le peuvent. Les bras de l'appareil Geddon comptent comme des sbires à cette fin.
Pour les aliments courants, ajoutez 4 à X. Si X est supérieur à 7, alors X = 7.
Pour les aliments rares, ajoutez 7 à X. Si X est supérieur à 19, alors X = 19.
Lancez un nombre aléatoire de 0 à X. Le résultat est l'objet que vous obtenez.
Les donjons ultérieurs sont plus susceptibles de laisser tomber différents types de nourriture, et les chances que cela augmente à mesure que vous avancez dans le donjon.
Cependant, quel que soit le donjon ou la distance à laquelle vous vous trouvez, vous ne pourrez jamais rien obtenir au-delà de Taiyaki si vous lancez une goutte de nourriture commune. Les gouttes de nourriture rares sont autorisées à rouler n'importe quoi sur cette table de chute.
Les articles à noter sont les toasts aux œufs, les barres de chocolat, les oranges, les raisins, les crevettes Doria, les poulets rôtis, les bols de côtelettes et les puddings à la mangue, car ces articles ne peuvent pas être achetés sur le marché.
Seuls les toasts aux œufs, les barres de chocolat et les oranges peuvent être reçus à partir de la table de dépôt de nourriture commune, tandis que le reste doit être reçu à partir de la table de dépôt de nourriture rare.
Objets non identifiés
Lorsqu'un ingrédient tombe d'un ennemi, il a 50 % de chances de ne pas être identifié. Cela n'affecte que les articles classés comme ingrédients. Les objets de tout autre type tels que la nourriture ou les armes seront toujours identifiés.
Votre niveau de marchand, en revanche, peut forcer le jeu à identifier immédiatement l'objet. Chaque ingrédient a un niveau interne qui lui est associé. Si votre niveau de marchand est égal ou supérieur à cette valeur, alors l'ingrédient en question est toujours obligé d'être identifié immédiatement.
Tous les aspects de l'objet, ce qui est abandonné et le montant du bonus qui l'accompagne, sont générés au moment de l'abandon. Le fait d'être non identifié ne fait que cacher les détails de l'objet jusqu'à ce que vous quittiez le donjon.
Vous trouverez ci-dessous un tableau indiquant à quel niveau votre niveau de marchand doit être élevé afin d'identifier les ingrédients associés garantis.
Champignon d'Eau
Fluide visqueux
Foie visqueux
Piège à insectes
Poudre
Graine d'herbe
Chauffage naturel
Aileron de requin
Pierre douce
Silex
Herbe gazeuse
Gelée
Antivenin puissant
Échelle de salamandre
Cure-dents
Pierre visqueuse
Bulbe attrape-mouche
Encrier spécial
Huile rouge
Queue
Pierre dure
Corne d'or
Cristal des ténèbres
Cristal de Terre
Cristal de feu
Cristal de paralysie
Cristal empoisonné
Cristal du Vide
Cristal d'eau
Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il n'est pas garanti que les ingrédients soient identifiés tant que vous n'aurez pas atteint le niveau marchand 5. Et une fois que vous aurez atteint le niveau marchand 26, aucun ingrédient du jeu ne sera plus jamais identifié comme non identifié.
Attributs bonus des objets
Ceci est notamment destiné à être utilisé avec le mécanisme de fusion, où tous les bonus des ingrédients fusionnés peuvent être additionnés pour donner un plus grand coup de pouce à l'objet résultant. Cependant, les bonus sont plafonnés à +15 grâce à la fusion. Soyez averti que la fusion utilisera d'abord tous vos bonus les plus élevés lors de la création d'objets. Cela peut être évité en mettant au préalable les ingrédients avec les bonus les plus élevés sur les comptoirs des magasins ou les distributeurs automatiques.
Les bonus sont plafonnés à +4 grâce aux largages ennemis. Tout objet lâché par un ennemi, quelle que soit sa catégorie, peut se voir appliquer un bonus. Cependant, c'est le seul autre moyen d'obtenir des bonus sur les objets.
Les chances d'obtenir un bonus spécifique sont les suivantes :
Ces bonus profitent à certaines catégories d'objets de différentes manières.
Tous les articles avec un bonus vendus à un client auront ce bonus directement appliqué à toute augmentation de réputation. Cependant, les augmentations de réputation sont plafonnées à +5 par transaction, vous ne pouvez donc pas gagner plusieurs niveaux de clients à la fois grâce à cette méthode.
L'équipement a des bonus directement ajoutés à la statistique la plus élevée de l'équipement. Comme les anneaux n'ont pas de statistiques, ils ne sont pas affectés par les bonus de cette manière.
La nourriture restaurera +20% de HP, MP ou les deux à la fois par bonus, offrant un boost de 100% à +5 ou un boost de 300% à +15. La pénalité SP du Durian n'est pas affectée par les bonus.
D'autres catégories d'articles n'ont pas de tels avantages uniques de bonus.
Will o' Wisps
Dans n'importe quel donjon, si vous passez trop de temps sur un étage, Will o 'Wisps commencera à apparaître pour tenter de vous faire passer rapidement à l'étage suivant. Les feux follets deviennent également plus forts avec le temps si vous insistez toujours pour rester au sol chaque fois qu'ils apparaissent. Le temps qu'il leur faut pour apparaître est aléatoire et s'adapte généralement à la taille du sol. Bien qu'ils aient tendance à apparaître plus rapidement dans les donjons ultérieurs.
Cependant, ils ont des gouttes d'ingrédients dans certains donjons, dont l'un leur est propre. Il peut donc être utile de les laisser délibérément se reproduire et de les cultiver ensuite pour mettre la main sur leur butin unique, l'échelle de la salamandre. Dont vous en aurez besoin d'au moins 28 pour remplir l'encyclopédie des objets, et encore plus si vous souhaitez équiper plusieurs aventuriers avec l'équipement que vous pouvez fusionner avec.
Will o 'Wisps peut déposer de la nourriture comme n'importe quel autre ennemi. Cependant, leurs largages d'ingrédients diffèrent selon le donjon dans lequel vous les combattez. Contrairement aux autres ennemis, les Wisps utilisent toujours l'emplacement de largage inhabituel pour leurs ingrédients, et non l'emplacement commun, de sorte que vous ne pouvez obtenir au mieux qu'un taux de largage de 5 % lorsque vous les combattez.
Will o' Wisps ne laisse tomber aucun ingrédient dans le Hall of Trials ou Jade Way. Dans le jardin d'ambre et la tour d'obsidienne, ils peuvent déposer des radiateurs naturels. Dans les ruines de Lapis et le cauchemar de cristal, ils peuvent déposer des écailles de salamandre.
En conséquence, le meilleur endroit pour cultiver des écailles de salamandre est le 1er étage des ruines de Lapis. Combattre Will o 'Wisps dans le Crystal Nightmare et / ou à un étage ultérieur n'apporte absolument aucun avantage à leurs taux de chute et ne servira qu'à rendre plus difficile la culture de leurs gouttes.
Les feux follets utilisent la magie pour attaquer, donc augmenter la défense magique devrait être votre priorité si vous souhaitez réduire les dégâts que vous en subissez en cas de coups perdus lors de n'importe quelle session agricole.
Tables de butin du Hall of Trials
Contrairement aux donjons ultérieurs où les tables de dépôt couvrent plusieurs étages à la fois, les tables de dépôt sont différentes pour chaque étage de la salle des épreuves.
Superficie 1
Superficie 2
Superficie 3
Superficie 4
Tables de chute Jade Way
Patrons
Étages 1 à 4
Étages 6 à 9
Étages 11 à 14
Tables de chute Amber Garden Boss
Patrons
Étage 15 Gantelet
Étages 6 à 9
Étages 11 à 14
Étages 16 à 19
Étages 21 à 24
Étages 26 à 29
Tables de chute des boss de la tour d'obsidienne
Patrons
Étage 25 Gantelet
Étage 35 Gantelet
Tables de dépôt de la tour d'obsidienne (étages 1 à 29)
Étages 11 à 19
Étages 21 à 29
Tables de dépôt de la tour d'obsidienne (étages 31 à 49)
Étages 41 à 44
Étages 46 à 49
À certains étages de la tour d'obsidienne, des ruines de lapis et du cauchemar de cristal, vous pouvez voir 4 gnolls en formation de ligne. Ces Gnolls utilisent une table de chute différente de celle des Gnolls lanceurs standard. Cependant, une fois que vous avez attaqué au moins un des Gnolls là-bas, le reste des Gnolls rompra la formation et reviendra à la table de chute des Gnolls du lanceur. Afin d'accéder au largage de la formation Gnoll, vous devez les tuer en 1 coup avant qu'ils ne puissent briser la formation.
Tables de chute des boss des ruines de Lapis
Patrons
Étage 30 Gantelet*
*Contrairement à la plupart des autres gantelets, celui-ci utilise les mécanismes de taux de chute des boss au lieu des mécanismes standard.
Étage 45 Gantelet
Étage 65 Gantelet
Étage 75 Gantelet
Étage 85 Gantelet
Étage 95 Gantelet
Tables de dépôt des ruines de Lapis (étages 1 à 29)
Étages 1 à 14
Étages 16 à 29
Tables de dépôt des ruines de Lapis (étages 31 à 74)
Étages 61 à 74
Tables de dépôt des ruines de Lapis (étages 76 à 99)
Superficie 99
Comme les Gnolls lanceurs n'ont pas de table de drop à l'étage 99, tous les Gnolls en formation garderont leur table de drop même s'ils rompent la formation.
Tables de butin Crystal Nightmare (étages 1 à 10)
Étages 1 à 5
Étages 6 à 10
Tables de butin Crystal Nightmare (étages 11 à 20)
Étages 16 à 20
Tables de butin Crystal Nightmare (étages 21 à 29)
Étages 26 à 29