Survivants de Red Solstice 2: Guide du génie de combat

L'instructeur de Howell-Barrex, Burton, expose les bases de la combinaison de combat du génie de combat.

 

Le costume

Écoutez les recrues. La plupart d'entre vous ne passeront probablement pas le CETT, mais il est toujours important de connaître les propriétés de la combinaison du génie de combat. Alors, passons en revue les bases.

Le bon

C'est une combinaison relativement durable, proche de la combinaison Terminator dans sa durabilité. Il est équipé pour des armements de taille standard, ce qui lui donne la même flexibilité que l'Assault en termes de taille d'arme. Il dispose d'un grand nombre d'emplacements de support, ce qui donne de la flexibilité dans son chargement de support. Il a le même nombre d'emplacements d'inventaire SIMC qu'une combinaison Terminator, ce qui le rend utile comme mule d'objets. Il possède également un éventail de capacités uniques pour fortifier une zone, et au-delà, le système Medic's Revival, la capacité Rocket Ammo des classes Heavy et Demolition, et le contournement de sécurité du Recon et du Marksman. Il est également étonnamment rapide, avec la vitesse de déplacement déchargée d'une combinaison Marksman.

Les inconvénients

Bien sûr, avec toutes les choses de la vie, nous ne pouvons pas tout entasser dans un costume. Il a la régénération d'énergie la plus faible absolue de toutes les combinaisons de combat motorisées à pleine puissance en raison de la composition complexe de leurs capacités, nécessitant une gestion prudente des réserves d'énergie. Il a également les réserves de munitions les plus faibles, nécessitant la gestion du feu ou l'ajout de capacités de munitions supplémentaires. La plupart de ses capacités nécessitent du temps pour être configurées, nécessitent un placement minutieux pour en extraire de la valeur, nécessitent un investissement pour être utiles et peuvent n'avoir aucun impact si elles sont mal placées, et certaines présentent tous ces inconvénients.

Les Instants

Il y a relativement peu de modules pour le génie de combat qui ont des effets instantanés, et encore moins qui ne nécessitent pas d'autres choses pour avoir un effet.

Modules

Microdrones d'assaut
La capacité de feu et d'oubli pour l'ingénieur de combat, elle crée un essaim volant de drones qui peuvent réduire en lambeaux un Desecrator ou un Zombie en quelques secondes. Il fournit également une bonne quantité de suppression aux cibles moyennes, offrant une utilité lors de vos déplacements. Dans l'ensemble, cela revient à avoir un autre pistolet volant autour de vous. À la puissance maximale, il peut y avoir deux essaims à la fois, ciblant la même cible, tandis qu'à mi-puissance, il peut être maintenu indéfiniment.

Générateur de munitions
Un outil de support plutôt utile, il fournit plusieurs magazines supplémentaires toutes les minutes environ. Essentiel au maintien des tourelles Reaper sur le terrain, mais donne également des dégâts destructeurs supplémentaires, un contrôle des foules, une suppression ou des obus empoisonnés lorsqu'on leur donne plus de puissance. Bon pour les opérations avec des possibilités de récupération limitées, comme les installations souterraines, ou pour les déploiements globaux sur le terrain. Cependant, ne peut réapprovisionner qu'un nombre limité de Marines par utilisation.

Propulseurs d'équipe
Variante améliorée du système Thrusters, ce module permet à l'ingénieur de combat de déplacer les marines à proximité avec des propulseurs. Les systèmes tactiques du génie de combat augmentent également les dégâts des marines déplacés en volant dans les airs, garantissant des coups vitaux et augmentant également les dégâts. Bonus extrêmement utile pour les marines d'appui-feu, mais d'une utilité limitée pour les marines qui utilisent des capacités.

Fortifier et reconstruire
Une capacité de fortification, il reconstruit instantanément les murs à proximité et fortifie les portes, les fenêtres et les murs survivants. Cela donne un petit coup de pouce à la santé des portes, similaire à l'application d'un bloqueur de porte mais en les laissant toujours ouvertes. Cela affecte également les fenêtres, laissant une maison civile devenir une pièce modérément sécurisée. Dans l'ensemble, utile uniquement à l'intérieur ou à proximité des structures.

Réponse rapide
Un mélange entre un module passif et actif, il est censé réduire la consommation d'énergie des structures construites lors de la mise à niveau, mais c'est son utilisation active qui est intéressante, en forçant tous les drones et tourelles à proximité à tirer sur une cible. Il réduit également la résistance de suppression de la cible, avec une réduction massive de 90 % de la puissance maximale, bien qu'à mi-puissance, il s'agisse toujours d'une réduction d'environ 50 % de la résistance de suppression.

Système

Il n'y a qu'un seul système instantané unique à l'ingénieur de combat, et c'est la réparation.

réparation
Un système moyennement utile, comme son nom l'indique, il répare instantanément les portes, les fenêtres, les tourelles, les drones et les véhicules à proximité. Cependant, lors de la réparation de véhicules non Ubas, il répare une durabilité d'environ 300 à 500, par opposition à la restauration de 30% pour toute autre chose, étant optimisé pour les réparations à l'échelle de l'infanterie.

Les imprimantes

Ces modules créent des structures imprimées, nécessitant du temps pour être entièrement construits. Ceux-ci comprennent la majorité de ses capacités de signature.

Modules

Mitrailleuse tactique
La capacité de signature de l'ingénieur de combat, il place une tourelle qui consomme de l'énergie par tir. Ces tourelles ne peuvent être rechargées que par des chargeurs spécialisés, nécessitant leur utilisation pour former une ligne défensive durable. Il existe trois variantes, déverrouillées à la puissance minimale, à la moitié et à pleine puissance.

Mitrailleuse tactique :
La variante de base, et la plus simple, avec une portée limitée et le temps de construction le plus rapide. Il est surtout utile contre les cibles blindées, car ses dégâts ne sont pas entravés par l'armure et peuvent aider à leur enlever l'armure.

Minigun Sentry Gun :
La deuxième variante, c'est un minigun avec une portée étendue et un temps de construction modéré. Capable de déchiqueter des hordes avec ses balles perçantes, il est inefficace contre les créatures plus grandes mais peut fournir une suppression décente contre elles avec sa cadence de tir.

Mitrailleuse lance-flammes :
La dernière variante, un lance-flammes monté avec une portée limitée et le temps de construction le plus long, construit sur un Minigun Sentry Gun. Il est capable de sécuriser les points d'étranglement avec son jet de feu, mais se débat dans les engagements ouverts.

Chargeur avancé
Partenaire naturel du module Tactical Sentry Gun, c'est le meilleur élément de charge pour les tourelles et autres fortifications énergivores. Capable d'atteindre la vitesse de charge maximale d'un UBAS à une puissance supérieure au minimum, il n'est retenu que par son temps d'impression et son temps de placement.

Piliers électriques
Une fortification non-chargeante, elle nécessite deux piliers pour avoir un effet. Ainsi, il peut être considéré comme utile de doubler le temps d'impression et le temps de placement indiqués lors de l'examen des fortifications. Les faisceaux électriques infligent passivement des dégâts d'énergie aux ennemis qui passent et peuvent aider à mutiler les hordes entrantes. Il peut nuire aux marines amis, mais surtout en sapant l'énergie de leur combinaison. En tant que fortification, il est particulièrement susceptible d'être rendu inutile par les schémas de mouvement ennemis et nécessite un placement sur les lignes de front pour être utile, en plus d'être rendu inutile par la destruction des piliers de connexion. Généralement déconseillé pour les déploiements standard, bien qu'un déploiement bien coordonné puisse tirer parti de ses atouts.

Pylône répulsif
Une fortification sans charge, elle se déclenche immédiatement après avoir été entièrement imprimée. Il est plus utile lorsqu'il est à pleine puissance, bien qu'il soit rarement utilisé. Avec un long intervalle entre les impulsions et une durée d'impulsion relativement courte, il a un temps de disponibilité de 9 secondes plus ou moins entre les impulsions à mi-puissance et au-dessus, tandis qu'en dessous, il a un temps de disponibilité de 10 secondes.

Gardien de la défense
Une fortification de charge, elle produit un drone pour patrouiller dans la zone, infligeant des dégâts destructeurs décents aux mutants à proximité. Il est limité par sa longue durée de mise en place, mais peut être très utile pour éliminer les mutants STROL ou aider à fortifier un groupe défensif.

Système

Il n'y a qu'un seul système Combat-Engineer qui est imprimé, et c'est le chargeur de base

Chargeur de base
Le chargeur de base que tous les ingénieurs de combat reçoivent, quelle que soit leur ancienneté, il a beaucoup de temps à imprimer, une faible capacité de charge et des problèmes d'espacement, il est toujours utile pour être une batterie supplémentaire pour les chargeurs avancés et aider à mettre en place un nid de sentinelle.

Les gouttes

Il existe deux modules pour le génie de combat qui appellent le support du module de largage. Ils ne fonctionnent évidemment pas sous terre ou ne ciblent pas les zones intérieures.

Modules

Tourelle faucheuse
Une capacité relativement de feu et d'oubli, il laisse tomber une tourelle Reaper dans une zone. Les moissonneuses affectées au module transportent une quantité considérablement réduite par rapport à celles appelées par la commande Howell-Barrex, mais elles sont beaucoup plus faciles à charger, nécessitant deux magasins pour se charger complètement à partir du vide. Meilleur lorsqu'ils sont équipés d'une puissance maximale, et ils sont très polyvalents car ils peuvent être utilisés pour la fortification, le nettoyage de la biomasse s'ils atterrissent près du bord de son impact, ou comme arme d'urgence sur des cibles lentes comme les Béhémoths. Notez qu'elles nécessitent du temps pour s'installer, comme pour les tourelles Reaper normales.

UBAS de combat
La possibilité d'appeler un puissant UBAS de combat, en s'appuyant sur le réacteur Solstice VI de l'opérateur. Il est préférable lorsqu'il est utilisé à la puissance maximale. Faire appel à un UBAS est un investissement considérable, car la commande ne brouillera un autre UBAS que lorsque l'UBAS précédent aura été détruit. L'UBAS est cependant capable de laisser un seul ingénieur de combat affronter un Fluffy ou trois Behemoths, mais cette puissance s'accompagne d'énormes besoins en énergie et de la nécessité de s'arrêter et de se recharger périodiquement. Les pilotes expérimentés peuvent être en mesure de ne pas gêner le reste de l'équipe, mais en général, les mechs UBAS peuvent être mieux utilisés lorsqu'ils se rendent dans des zones infectées par la biomasse ou lorsqu'un combat intense est prévu.

Les statistiques UBAS par puissance allouée sont répertoriées ci-dessous.
Santé : 1500 +250 par niveau, maximum de 2500 points de vie.
Énergie : 400 +150 par niveau, maximum de 1000 énergie.
Dégâts par round : 200 + 75 par niveau, maximum de 500 dégâts par round.

Les chargements

Voici quelques exemples de chargements, pour vous donner une idée de la façon dont les ingénieurs de combat s'équipent généralement pour le terrain.

Chargement "Tunnel Rat" -
Un chargement fait pour les opérations souterraines. Le générateur de munitions doit être utilisé aussi souvent que possible pour aider à compenser les opportunités de pillage minimales dans les déploiements souterrains. Lors du déplacement dans les tunnels, des microdrones sont déployés, tandis qu'à des fins défensives, l'alimentation est redirigée vers les modules Sentry et Charger.

Chargement "Raider" -
Un chargement pour les opérations hors sol. L'alimentation est immédiatement acheminée vers le module Reaper Turret à des fins de suppression, les Reapers étant déployés aussi souvent que possible pour défendre une zone ou simplement pour éliminer les packs STROL. Le générateur de munitions est principalement utilisé pour réapprovisionner les tourelles Reaper pendant les phases défensives, tandis que les propulseurs d'équipe sont utilisés pour augmenter la mobilité de l'équipe ou pour améliorer les dégâts. Les microdrones sont utilisés pour compléter l'ingénieur à tout moment. Notez que ce chargement se comporte mal à l'intérieur, car deux de ses capacités ne peuvent pas être utilisées.

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