Guide des survivants de Red Solstice 2 (Arclite, modules, systèmes, mises à niveau, etc.)

Ce guide a pour objectif de vous donner les bases de ma classe RS2 préférée. Couvre l'Arclite, les modules, les systèmes, les mises à niveau et le style de jeu.

 

L'Arclite : les dieux du feu exigent le feu

**Ne visez pas/vers/devant vos coéquipiers**
Il faut 10 mags pour recharger complètement à 200 tours (ou jusqu'à 280 avec une consommation maximale). 41 mags est votre capacité de munitions principale de base sans modificateurs. Temps de rechargement de 10 secondes.
Vaporisez un cône de flamme étroit à moyenne portée. Enflamme, endommage et passe à travers les amis, les ennemis et les objets interactifs (mais pas les murs) sur toute la portée de votre attaque. Avec plus d'utilisation de munitions, il laisse la zone affectée dans des flammes qui appliquent un affaiblissement de régénération de HP dommageable, ralentissant, réduisant l'affaiblissement "Brûlure" aux ennemis et aux coéquipiers. De nombreuses capacités de flamme Hellfire ne blessent pas les coéquipiers, mais l'Arclite est impitoyable et tue toute vie.
Utilisez un lance-flammes. Les Hellfires ont beaucoup d'emplacements d'armes principales et n'ont besoin que d'une base de plus pour utiliser un Arclite. Vous choisirez soit d'utiliser la consommation, soit un prolongateur d'arme principale afin de pouvoir utiliser votre flamme bénie. Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme si vous le voulez vraiment, mais allez. Vous êtes un Hellfire. Les dégâts de feu sont votre jeu, vous avez les systèmes Napalm et Equalizer qui améliorent spécifiquement l'Arclite plus que toute autre arme (et aucune autre classe n'a l'un ou l'autre).
D'autres armes permettent aux opérateurs d'activer la surveillance, puis de se déplacer. Pas l'Arclite. Les arclites sont destinés aux joueurs audacieux désireux de cibler et de viser manuellement tout le match. Le tir ami est ACTIVÉ et vous ferez chier vos coéquipiers morts pendant que vous devenez importun dans les matchs de quiconque si vous choisissez d'utiliser Overwatch avec l'Arclite. Mais n'ayez pas peur mes amis, votre cerveau fonctionne et vous allez utiliser la visée manuelle pour un grand effet.
Les angles sont importants. Vous devez réfléchir à votre position par rapport aux ennemis et coéquipiers entrants. L'avantage d'être devant votre équipe est que vous pouvez facilement viser loin de vos coéquipiers vers les mutants entrants. De plus, les ennemis plus petits ont tendance à cheminer ensemble dans les coins lorsqu'ils s'approchent de vous dans de nombreuses situations, se regroupant parfaitement pour être brûlés tout en laissant une flamme temporaire pour ralentir d'autres ennemis.
Vous pouvez viser efficacement en utilisant Maj + clic gauche ou en ciblant des cibles de plus grande valeur en cliquant avec le bouton gauche. L'Arclite coupe facilement des bandes à travers de petites cibles lorsque Maj + clic gauche pour faucher tous les ennemis dont vous avez besoin. Vous devriez tirer en rafale, car une petite flamme contribue grandement à tuer de petits ennemis. Les grands ennemis peuvent parfois justifier le coût élevé des munitions pour les brûler, ce qui ne nécessite pas de tir en rafale. Vous ralentirez vos grandes cibles en les faisant cuire avec des flammes.
L'Arclite, et en particulier la «flamme toxique» renforcée par l'égaliseur, sont idéales pour la cuisson de la biomasse. Ne le brûlez pas jusqu'à 0% de santé, car vos dégâts persistants de flammes au fil du temps l'achèveront facilement. Si vous combinez cela avec l'excellente position défensive de la classe Hellfire et ajoutez juste une touche de mobilité, vous pouvez efficacement réduire en solo la biomasse autour de la carte au début des vagues moyennes sur des difficultés non cauchemardesques.
Les dégâts de l'Arclite ne comptent pas dans les exigences de classement pour faire des dégâts avec une arme principale.

Armes secondaires:

Général:
Hellfire n'est pas une classe d'arme secondaire. Vous êtes tellement lent avec l'Arclite que vous ne voulez pas vraiment plus d'armes lourdes. Par défaut, vous avez quatre emplacements avec lesquels travailler ici, et c'est beaucoup, alors ne gaspillez pas d'emplacements ou d'énergie sur un prolongateur secondaire.Tonnerre:

Une arme correcte, un excellent boost de vitesse. Il s'agit de l'arme secondaire la plus légère et, en tant que telle, vous permet de vous déplacer un peu plus rapidement que tout autre choix. Dégâts et suppression décents. Mon choix préféré pour les builds Hellfire.

Gelure:
Parfois je prends ça quand le but d'un match est capté. Ce n'est pas nécessaire pour les captures comme le suggère la description, mais cela fait une suppression décente, ce qui est réellement nécessaire pour la capture. Pour limiter les gros monstres, ils doivent être complètement supprimés et avoir 25 % de santé lorsqu'ils sont sur votre piège à capuchon. Il existe de meilleures façons de capturer que d'utiliser Frostbite, mais ce n'est pas le pire. Deuxième niveau de poids après Thunder.

Lance-grenades:
Offre des fragments d'armure, ce qui est autrement difficile à trouver avec le kit Hellfire. J'espère que quelqu'un d'autre a des explosifs plus puissants dans votre équipe, mais si besoin est, vous pouvez le prendre. Arme très lourde, vous laissant si lent que c'en est comique. Non recommandé sur des difficultés plus élevées ou des situations avec peu d'accès aux médecins.

Modules : "Capacités vertes"
Général:
Avoir un ou zéro module sont définitivement des options. Ne vous sentez pas obligé de trouver les emplacements et l'énergie pour deux capacités si cela ne correspond pas bien à votre construction. Si vos choix de construction ne vous laissent pas beaucoup de mobilité, je vous recommande de suivre au moins un de ces modules.Power Dash (attaque)/ Sprint (soutien) :

En choisir un sera probablement le meilleur en tant que Hellfire. La plupart des versions vous laisseront plutôt lent, et personne ne veut rester dans la poussière quand vient le temps de courir. De plus, les Hellfires sont bien adaptés pour mener le groupe au combat, et donc les augmentations de vitesse offertes par ces modules vous aideront à choisir votre positionnement lorsque le groupe est en mouvement. Sprint prend moins d'emplacements, mais vous voudrez probablement vos emplacements de support pour les capacités de base. Power Dash prend des créneaux offensifs qui fonctionnent bien car vous aurez probablement beaucoup d'espace supplémentaire ici lors de la création d'une construction. Power Dash offre également l'avantage de faire des dégâts légers qui peuvent détruire les petits ennemis que vous traversez.

Propulseurs (Support):

Idéal pour la mobilité et faire des retraites rapides. Vous permet d'atteindre rapidement des niveaux supérieurs et inférieurs du terrain, ce qui peut vous sauver la vie. Lorsque vous lancez, les ennemis proches arrêtent brièvement de vous poursuivre, ce qui peut vous aider à échapper à des obstacles écrasants. Lorsque vous atterrissez, vous infligez un peu de dégâts de zone dans le cercle que vous avez sélectionné comme cible. Si vous prévoyez d'être seul à des moments risqués, cela peut être formidable. Si vous prévoyez de rester coincé avec des coéquipiers qui ne peuvent pas sauter, passez-le pour libérer plus d'emplacements. Comme pour Sprint, vos emplacements de support sont assez importants pour un feu infernal, ce qui ne le rend viable que si vous prévoyez de vous pencher vers des capacités défensives ou offensives.

Systèmes : "Capacités bleues"

Général:
Hellfires a beaucoup de grandes capacités et ils sont au cœur du gameplay de la classe. Je recommanderais presque toujours d'y aller avec les quatre remplis. Il existe plus de systèmes disponibles que ce que je prévois de décrire ici, mais beaucoup d'entre eux semblent terne par rapport à ceux que j'énumère ici. Les descriptions ne précisent pas toujours ce que font les systèmes, j'espère donc expliquer et évaluer de manière approximative les choix avec lesquels vous devez travailler.

Systèmes de défense :

Les mises à niveau de la défense sont importantes pour un feu infernal, alors ne chargez pas trop de systèmes ici.

Onde de choc :

Un choix fort. Explosez dans une boule de feu, qui devient de plus en plus méchante plus rapidement et moins chère à mesure que vous la nivelez. La flamme ne fait pas beaucoup de mal à votre équipe, sauf si vous déclenchez des explosifs environnementaux en la déclenchant trop près de vos coéquipiers. Bon pour ralentir l'entrée de l'ennemi dans un goulot d'étranglement, bon pour anéantir les petits ennemis, bon pour obtenir un petit groupe de mutants sur des coéquipiers plus faibles. La zone de cette capacité est beaucoup plus grande que la faucheuse de phase et dure plus longtemps (bien que les dégâts principaux soient instantanés lorsque vous la déclenchez pour la première fois). Plus de consommation d'énergie et un temps de recharge plus long que la faucheuse de phase.

Stimulants:
Un bon choix pour commencer sans capacités achetées. Si vous envisagez de vous soigner tout au long du match, ce ne sera probablement pas le bon moment. Ne vous préparez pas à l'échec. Offre une certaine guérison à vous-même et la réduction du temps de rechargement peut être bonne. Mais vous feriez probablement mieux de prendre une assistance respiratoire à deux emplacements et de trouver un médecin avec qui jouer.

Gardien:
Un choix correct. Provoque tout ce qui se trouve près de vous et renforce brièvement votre défense assez lourdement pour vous aider avec tous vos nouveaux "amis". Contrairement aux autres capacités de provocation disponibles, cela n'arrête pas votre régénération d'énergie. Coût d'activation élevé et long temps de recharge sans dommages offerts. Si vous jouez au cauchemar, cela peut être un choix solide, mais à toute difficulté inférieure, vous êtes probablement mieux avec un temps de recharge plus court et plus d'attaque.

Systèmes offensifs :

Si votre Arclite ne peut pas le faire cuire, c'est probablement le problème de quelqu'un d'autre. En tant que feu de l'enfer, vous aurez ici de nombreux emplacements à utiliser. Les mises à niveau d'attaque sont au mieux médiocres pour Hellfire, et vous avez 8 emplacements à utiliser ici. Alors prenez ces modules et votre construction brillera !

Moissonneur de phase :

Le Meilleur Choix. Une mêlée de flammes à 360 degrés. Appuyez sur votre touche de capacité pour afficher un cercle de rayon autour de votre Hellfire, puis faites un clic gauche pour activer un tourbillon de mort. Temps de recharge court, faible coût d'activation, gros dégâts. Étant donné que les dégâts sont basés sur le feu, tous les survivants des dégâts seront considérablement ralentis. Pas grand chose à dire ici, cette capacité donne un coup de pied au cul et fonctionne très bien, si vous ne l'utilisez pas, essayez-la et tombez amoureux.

Propulseurs Hellfire :

Un excellent choix précoce. L'une des capacités de base les plus puissantes parmi lesquelles choisir. Sautez en quelque sorte lentement vers votre cible, en atterrissant avec un BOOM ! Lorsque vous atterrissez, vous créez une petite boule de feu pour endommager les cibles et les narguer sur vous. Vos défenses sont brièvement améliorées, mais au prix de l'arrêt de votre régénération d'énergie pour la durée. Cette capacité vous oblige à diriger vos cibles, car elles continueront à se déplacer pendant que vous sauterez lentement vers elles. En tant qu'avantage, vous pouvez utiliser cette capacité à la place des propulseurs pour monter et descendre du terrain, mais avec un temps de recharge beaucoup plus lent. Cette capacité donne à la fois des applications offensives et défensives, tout en utilisant ces créneaux offensifs facilement disponibles !

Grenades au napalm :
Un choix correct. Lancez une poignée de grenades à l'endroit désigné, après un moment ou deux, elles explosent en flammes. Contrairement à la capacité d'assaut Grenade, celles-ci n'explosent pas immédiatement, vous devez donc en quelque sorte diriger votre tir. Contrairement à la plupart des capacités de feu Hellfire, vous pouvez les utiliser pour déclencher des conduites de gaz. Donc au moins il y a ça. Les dégâts sont assez décents et offrent une plage décente par rapport à la plupart de vos capacités. Je pensais que je serais plus excité à leur sujet, mais ils se sentent comme une version sous-performante de la capacité d'assaut et plus difficile à apprendre à maximiser.

Systèmes de support:

Vous devez prendre soit la consommation, soit un prolongateur principal ici pour utiliser un Arclite. Il s'agit d'une décision clé derrière votre construction. Les choix de support sont très forts pour la classe Hellfire, et les priorités que vous faites ici guideront la façon dont vous construisez votre personnage.

Consommation:
Le choix d'utiliser ou non cette capacité est fondamental pour la classe Hellfire. Ajoute passivement un emplacement d'arme principal, étendant la barre de feu infernal pour permettre pleinement le choix de n'importe quelle arme (Lire : Arclite). Permet à l'Arclite de consommer moins de munitions. Augmente la quantité de munitions qui se chargent dans l'arclite (toujours au prix de 10mags par rechargement)
Arclite Max Rounds - (Rang, Max Rounds)
(0 200), (1 240), (2 250), (3 260), (4 270), (5 280)
Vous prenez soit cette capacité, soit une extension d'arme principale. Outre l'égaliseur, il s'agit de l'autre choix de capacité du Hellfire pour suivre la consommation principale de munitions consistant à cuisiner des hordes de mutants. Transforme les munitions secondaires en munitions progressivement plus primaires (donc vraiment envie de les utiliser à 5/5 si vous le pouvez pour un effet complet). Cela signifie que vous devez trouver des boîtes ou des gouttes de munitions secondaires pour créer vos munitions, mais cela peut vous sauver la vie lorsque RNG vous donne simplement des munitions secondaires à partir de chaque casier de base que vous frappez. Vous priverez cependant votre équipe de munitions secondaires, ce qui pourrait compliquer la tâche lorsque vous voulez que vos booms se déclenchent sur de gros ennemis et que vous transformiez toutes les munitions secondaires en feu. Vous rend activement ignifuge.

Systèmes au napalm :
Un choix potentiel. Toutes vos capacités de feu et votre Arclite brûleront plus longtemps, vous ferez plus de dégâts et de dégâts de capacité. N'aide pas à la gestion des munitions mais offre une synergie avec d'autres capacités offensives. Prendre cela réduit vos choix de munitions et de mobilité, ce qui est un inconvénient raisonnablement important.

Equalizer:

Un bon choix pour certains. Il s'agit d'une capacité de munition principale pour Hellfires sur des cartes avec beaucoup de barils. Le temps de rechargement est raccourci, ce qui peut avoir un impact énorme sur le temps de rechargement de base de 10 secondes de l'Arclite, vous ramenant à 2.5 secondes au rang 5. Vous permet de consommer un baril (explosif, poison, azote, etc.) sur la carte pour génère des munitions et ajoute 1 (aux rangs 1 à 4) ou deux (au rang 5) chargeurs de munitions de réserve. 66 munitions (1/3 pleines) chargées dans l'Arclite aux rangs 1, 2, 3. 100 munitions (1/2 pleines) au rang 4, 200 au rang 5. Ces quantités augmentent encore lors de l'interaction avec les rangs de consommation (jusqu'à à 280 chargé avec les rangs 5+5). Remet vos munitions d'armes actuelles dans vos munitions de réserve. Si vos munitions sont au maximum, elles ne créeront pas de munitions au sol ou dans votre inventaire (donc ne les utilisez pas à 41 chargeurs + munitions d'armes complètes). Si vous avez plus de 31 chargeurs, l'utilisation de cette capacité éliminera les munitions supplémentaires. Si la carte n'a pas beaucoup de barils, cette capacité n'aidera pas. Mais cela vous permet de remplir vos munitions à l'aide de barils et d'un temps de recharge au lieu d'avoir à rechercher des casiers de base pour suivre votre consommation de munitions. Cela aide également votre équipe en laissant des munitions disponibles pour les balles en utilisant des classes pour piller. Contrairement à l'utilisation de la consommation, les barils que vous mangez auront un impact relativement mineur sur la capacité de survie de votre équipe. En prime supplémentaire, toutes les munitions actuellement chargées dans votre Arclite à l'aide de l'égaliseur deviennent une flamme verte toxique qui fait plus de dégâts que la normale. Pour utiliser efficacement cette capacité, déposez-y des points pour les premières vagues où vous n'avez pas besoin de pomper les dégâts de capacité. Une fois que vous avez des munitions complètes ou que vous devez vous battre, descendez à 0 ou 1 points dans la compétence (conservez 1 point si vous avez moins de munitions complètes et pouvez trouver un baril toutes les 30 secondes environ). Un avantage majeur de cette capacité est la possibilité d'en éloigner des points lorsque vous n'en avez pas besoin pour vous concentrer sur les dégâts et les provocations. Idéalement, vous voulez soit 1 point, c'est un choix, soit 5 points pour obtenir des chargeurs doubles, mais les rangs 2 à 4 aident un peu avec des temps de recharge plus courts pour les zones où vous trouvez plusieurs barils ensemble et progressivement plus de munitions chargées dans votre Arclite.

Décrocher :
Un bon choix. Provoquez un ennemi et améliorez votre défense comme un fou pendant un petit moment. Temps de recharge assez élevé, coût d'activation élevé, mais solide pour tanker des cibles très grandes ou rapides. Un choix très défensif, plus fort lorsque vous vous attendez à faire partie d'une équipe bien organisée. Une grande partie de la boîte à outils Hellfire se concentre sur de petites cibles, mais c'est excellent si vous vous attendez à traiter

Améliorations : "Capacités blanches"

Je me concentre ici sur la défense et (si possible) sur les créneaux de soutien.
Les améliorations de la défense sont les meilleures améliorations que vous puissiez obtenir pour le rôle de char de première ligne et de chasseur à courte portée à faible vitesse. Essayez de vous laisser autant d'énergie et autant d'emplacements disponibles dans votre construction pour les mises à niveau de défense que cela semble concevable.
La plupart des versions vont utiliser trop d'emplacements de support pour les modules pour permettre l'agilité, mais prenez-le si vous le pouvez. La vitesse est toujours excellente, mais en jouant à un Hellfire, vous ne vous attendez probablement pas à atteindre la vitesse maximale. Vous devez vous tenir debout et vous battre, ce à quoi vous êtes heureusement préparé de manière unique.
L'arclite fait de gros dégâts, vous ne surveillez pas et la propagation n'est pas vraiment une chose. Si vous avez des emplacements d'infraction supplémentaires, placez-y simplement des noyaux d'alimentation. Les créneaux d'attaque sont pour les utilisateurs de balles, vous n'avez pas besoin de balles. Vous avez besoin de flammes. Les dieux du feu l'exigent.La défense:
Armure vs Santé :
La santé est généralement reine. La défense peut potentiellement être meilleure si vous êtes soutenu par plusieurs Medics ou de haut calibre. Sans une équipe de haut niveau, ce ne sera pas le cas de manière fiable. L'utilisation de plusieurs améliorations d'armure offre de moins en moins pour votre Hellfire. Les améliorations de la santé ne souffrent pas de tels inconvénients. Idéalement, vous voulez la Nanoplate à 3 emplacements qui offre une énorme résistance cinétique (mêlée) de 15 %. Cela prend beaucoup d'emplacements, mais très peu d'énergie de costume, une réduction de la régénération d'énergie, pour offrir un énorme coup de pouce à la réduction des dégâts. Le faible coût énergétique de la combinaison l'aide à bien s'associer à la maximisation de votre Life Support pour améliorer votre santé autant que vous le pouvez. Si ce n'est pas un choix, prenez la plus grande mise à niveau d'armure possible, puis empilez votre santé. En fonction de la quantité d'énergie et d'espace dont vous disposez après avoir sélectionné les modules, pompez votre santé aussi fort que possible. La santé vous donne plus de temps pour subir des dégâts, plus de temps pour vous régénérer, plus de temps pour sauter, vous précipiter ou vous battre vers votre guérisseur.

Médailles : Oh, vous êtes fantaisiste, hein ?

Des médailles ont récemment été ajoutées à RS2. En complétant un défi soit spécialisé pour une classe jouable particulière, soit des défis plus difficiles sur le thème de la faction et le style de jeu. Si vous êtes un bon joueur avec des coéquipiers fiables (ou d'excellents bots et de la patience), vous pouvez les obtenir assez facilement. Les premiers joueurs auront du mal à les obtenir et n'ont pas à s'inquiéter. Vous pouvez certainement jouer sans médailles.
Les bonus de santé sont excellents, la régénération de santé peut être bonne, les médailles d'armes/munitions/énergie peuvent être utiles pour certains styles de jeu.Commençant
Médaille de graduation des cadets :
La première médaille que vous recevrez probablement. Notez que vous ne pouvez gagner qu'une seule médaille par match, alors obtenez celle-ci avant d'essayer des médailles plus difficiles. Réduit les réserves maximales de munitions en échange d'une plus grande capacité de votre arme principale. Ce n'est pas un mauvais choix pour un Hellfire, surtout si vous vous attendez à répondre facilement à vos besoins en munitions. Le rechargement de l'arclite prend 9 secondes, donc recharger moins souvent (parce que vous avez plus de munitions dans le pistolet) aide un peu décent.

Médailles de combat de classe
Médaille de combat de reconnaissance :
Très accessible, il suffit de passer un match en reconstruisant des boîtes de pillage et en courant. Réduit le coût d'activation des compétences en échange de 3 % de votre santé maximale. La santé est très importante, vous ne voulez donc pas en abandonner beaucoup, mais si vous vous penchez sur de nombreuses capacités qui coûtent de l'énergie (en particulier les capacités à coût énergétique élevé), cela peut être une aide. Étant donné que Hellfire ne surveille pas et que nos compétences ne réservent pas d'énergie, vous aurez souvent beaucoup d'énergie et vous n'en aurez pas besoin. Jugement basé sur la façon dont votre style de jeu se sent.

Médaille de combat Medic :
Très accessible, guérissez en tant que médecin et continuez à guérir. 10k de guérison dans un match n'est pas une barre très difficile à atteindre. Cette médaille peut être d'une grande aide pour Hellfires, augmentant considérablement votre résilience (+30%). La résilience est une statistique plus rare qui réduit vos chances d'être fracturé, empoisonné, saigné, etc. et réduit la durée de ces effets. Lorsqu'un Lyganesh sauvage essaie de vous casser les jambes et que votre équipe s'enfuit, vous aurez besoin d'un peu de résilience. Le coup de pouce offert par cette médaille est significatif.

Médaille Hellfire Combat :
Obtenu assez facilement car vous jouerez à Hellfire. Vous avez besoin d'un médecin capable de se concentrer sur vous et d'un long match. Facile à faire en collaboration avec un ami obtenant la médaille de combat Medic. 10 13 dégâts par round, c'est beaucoup de coups, environ 50 barres de santé complètes avec ma construction habituelle. Cette médaille donne +5 points de vie, ce qui est formidable, au prix d'un coût d'activation de compétence de XNUMX%. La santé est excellente, et c'est le choix le plus facile pour une médaille de santé plus.

Médaille du combat lourd :
J'ai entendu dire que celui-ci est facile à obtenir. Je ne suis pas très bon avec la classe lourde, donc pas tout à fait là-bas moi-même. Obtenu avec une équipe solide qui peut jouer des paramètres d'infestation élevés et orienter votre Heavy vers la suppression (minigun, tonnerre, tir suppressif, etc.). Améliore le RPM des armes et la capacité de réserve de munitions, au détriment de la santé. Un choix assez solide si vous voulez faire un peu plus de dégâts.

Médaille du combat d'assaut :
Si vous êtes bon en agression, vous aurez celui-ci. Mêmes statistiques que la Hellfire Combat Medal, pas un mauvais choix si vous y avez accès.

Autres médailles de combat de classe :
Selon ce à quoi vous avez accès, certains d'entre eux peuvent être intéressants. Certains d'entre eux sont très faciles à obtenir mais n'offrent pas une grande synergie pour la classe Hellfire, d'autres sont difficiles à obtenir mais offrent une synergie décente.

Médailles du défi
Médaille de la survie :
Nécessite l'intention de l'équipe et des joueurs coopératifs, difficile à obtenir. Probablement les meilleures statistiques Hellfire de toutes les médailles, un bonus de santé direct de 100. Si vous l'avez, vous l'utilisez probablement.

Cœur violet:
Une version plus difficile de la Hellfire Combat Medal. Donne +0.5 Health Regen en échange de 2% de la santé max. Un choix raisonnablement bon pour un Hellfire qui s'attend à ce que l'attention du médecin soit divisée ou ailleurs.

Défense de Fer :
Semblable au défi Purple Heart mais avec des exigences légèrement différentes. Augmente les statistiques d'armure en échange d'un maximum de points de vie. Bon pour les situations où vous vous attendez à avoir de bons médecins, de la même manière que les choix ailleurs dans votre construction pour l'armure contre la santé.

Mention élogieuse de l'Élysée :
Un défi difficile qui nécessite une équipe dévouée ou une chance incroyable. Gros boost d'énergie en échange de 5% max de santé. Le problème de santé ici est assez important, mais si vous construisez pour utiliser une tonne d'énergie pour une raison quelconque, cela vaut la peine d'être considéré.

Plus de guides :

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