Red Solstice 2 Survivors: Guide du gestionnaire psychique

Un guide hautement classifié des différents types de médiums. L'accès non autorisé est passible d'un effacement de l'esprit et d'une réaffectation.

 

Les médiums et vous

Introduction

Si vous lisez ceci, félicitations ! Arcadia accueille un autre fidèle défenseur de Condatis dans ses rangs. Ce guide vous aidera à comprendre les médiums et leur relation avec les non-voyants.

Maintenant, généralement, les médiums sont déployés dans leurs combinaisons psychiques, les derniers modèles étant des variantes de l'armure Solstice VI, Howell-Barrex se lance comme des saucisses.

Avantages psychiques :

Ils sont rapides comme l'enfer, se déplaçant sans modification à 5 mètres par seconde, la vitesse de déplacement la plus rapide de toutes les combinaisons de combat. Ils ont la même régénération d'énergie qu'un costume d'assaut et sont un peu moins durables qu'un costume lourd. Capable de transporter les mêmes armements d'une combinaison d'assaut non modifiée, transportant une quantité décente d'emplacements d'attaque et de soutien pour d'autres mises à niveau, et chaque module conçu par Psychic peut être utilisé plus rapidement plus l'énergie y est acheminée. Ils se régénèrent aussi naturellement comme s'ils avaient 3 modules de survie duplex entassés dedans.

Faiblesses psychiques :

Maintenant, ce ne sont plus des dieux de la guerre, avec la santé de base la plus basse de toutes les combinaisons de combat, avec moins de santé de base qu'une combinaison Recon. Toutes leurs capacités fatiguent leur corps, leur coûtant de la santé à chaque lancer. Leurs capacités de support sont limitées dans le temps et la disponibilité, et ils ont les mêmes emplacements SIMC qu'un Heavy. Leurs capacités les plus puissantes les mettent en danger ou peuvent mettre leurs alliés en danger. Leurs modules plus exotiques occupent également plus d'emplacements dans la combinaison.

Capacités de gardien

Ces pouvoirs psychiques permettent au psychique de défendre les forces de Condatis.

Modules

lien
Le module Bond permet au psychique de canaliser ses capacités pour partager les dégâts qu'un homme subit dans toute l'équipe, généralement inutilisés, mais certains gestionnaires pensent qu'il peut laisser les combinaisons de combat que l'équipe utilise atténuer davantage les dégâts, mais il est actuellement inconnu. Dans tous les cas, il apporte un petit bonus de résistance contre tout, d'autant plus élevé que le module reçoit plus de puissance. La contrainte d'utilisation et l'énergie requise par la combinaison sont réduites à mesure que plus de puissance est investie. Il force massivement le psychique à utiliser, mais est réduit à une quantité gérable à mesure que plus de puissance est investie.

Mur de force
Le module Forcewall permet la conjuration d'une barrière psychique. Conjuré après un petit délai et durant plusieurs secondes, il empêche complètement le passage de quoi que ce soit à travers lui, alliés et ennemis inclus. Pas souvent pris non plus, sa longueur s'étend plus loin lorsqu'il est alimenté, pouvant potentiellement bloquer une ruelle. Cela force massivement le psychique à l'utiliser.

Système

impulsion
Partagé avec la section Support, Pulse permet au Psychic de créer un orbe de nettoyage à un endroit, supprimant toutes les affections telles que les membres cassés ou le poison et augmentant légèrement leur vitesse. Décent dans l'ensemble pour la capacité à la fois de guérir et d'accélérer un homme à distance, bien que le remède ne se produise que lorsqu'il reçoit un orbe sans être accéléré par un autre orbe. Contraint le psychique d'un montant symbolique, mais toujours d'un montant.

Attaque mentale
Partagé avec la section Offense, Mind Blast inflige une petite quantité de dégâts d'énergie pure aux ennemis proches, tout en les repoussant. Utile s'ils se rapprochent du psychique ou pour tuer des ennemis faibles d'esprit. Contraint le psychique d'un montant symbolique.

Capacités destructrices

Ces capacités exploitent le pouvoir du psychique pour anéantir leurs ennemis.

Modules

Tirez et lancez
Ce module est standard pour les combinaisons psychiques, capable de permettre le levage télékinétique d'objets et les faibles d'esprit et de les lancer en un point, détruisant l'objet et infligeant des dégâts dans une zone. Cependant, il sollicite massivement le psychique et peut être utilisé rapidement en cas d'urgence. Ils ne reçoivent pas de grenades de peur de ce qu'ils pourraient faire avec un module de grenade.

Répartition
Partagé avec la section Support, ce module leur permet de téléporter de force un ennemi vers un point cible. L'arrivée soudaine les confond et les supprime légèrement. Il ne devient capable de téléporter les esprits forts qu'à des niveaux d'énergie élevés. L'utilisation de ce module met à rude épreuve le psychique.

Explosion psy
Exigeant que les systèmes Pulse et Mind Blast soient connus du psychique et non liés aux autres capacités psychiques, Psy Blast tire un faisceau de puissance brute très dommageable du psychique, capable de pénétrer les murs et de détruire même les tourelles Reaper avec une utilisation répétée. Plus l'énergie investie dans le module est importante, plus la tension infligée au psychique est faible, plus les dégâts sont importants et plus le faisceau inflige de suppression. Le principal inconvénient de ce module est qu'il est exprimé en dégâts cinétiques et peut être complètement absorbé par un bloc d'armure. La conjuration d'un rayon de destruction met massivement à rude épreuve le Psychique.

Maelstrom
Utilisable par des médiums particulièrement puissants, le module Maelström leur permet de conjurer une tempête localisée, avec eux au centre. Avec ses coups de foudre dans les zones voisines, même souterraines, il est très dangereux pour quiconque s'y trouve, bien que la sécurité puisse être trouvée près du psychique. Au fur et à mesure que plus de puissance est allouée à ce module, la contrainte de conjurer la tempête est réduite, la tempête elle-même dure plus longtemps et frappe plus, et la zone de sécurité autour du psychique se ferme. Cela force massivement le psychique à l'utiliser.

Système

Attaque mentale
Partagé avec la section Défense, une description détaillée peut être trouvée dans le Capacités de gardien section. Il est généralement préférable de placer dans la section Offense, car les modules de survie peuvent être placés dans la section Defense à la place.

Capacités de soutien

Ces capacités améliorent l'équipe ou permettent la mise en place d'actions hautement destructrices.

Modules

Shock Troopers
Un module activé psychiquement, il appelle une escouade d'agents arcadiens au psychique, qui les escortera ensuite. Nécessitant une grande quantité d'énergie à utiliser, il stresse au minimum le psychique à utiliser. À mi-puissance, un autre agent peut être appelé, tandis qu'à puissance maximale, il peut se téléporter dans un autre pour une équipe complète à chaque utilisation.

Booster psy
Module entièrement complémentaire, il permet au psychique de "charger" les balles et les actions de son escouade, augmentant les dégâts infligés et la suppression infligée, tout en augmentant les dégâts de ses modules. Il stimule également la réparation de leurs blessures. Au fur et à mesure que plus d'énergie lui est acheminée, il dure plus longtemps et gagne en force. L'utilisation met massivement à rude épreuve le psychique.

Bilocation
Un module simple, il permet au Psychic de conjurer des illusions temporaires de toute son équipe, qui peut encaisser des coups à sa place. Lors de la dissipation de l'énergie qui s'effondre, les dégâts d'énergie et la suppression des ennemis proches sont proportionnels au nombre d'ennemis invoqués. Une énergie plus élevée entraîne une augmentation des dégâts et de la suppression et du rayon de leur plage de dissipation. Il force modérément le psychique à l'utiliser.

Répartition
Partagé avec la section Infraction, le module Répartition est à peu près le même pour les deux sections. Plus de détails peuvent être trouvés dans le Capacités destructrices .

Gravity
Module très utile, il soulève les ennemis dans une zone pendant un certain temps, les immobilisant quelles que soient les autres circonstances. Des volontés plus fortes peuvent sortir plus rapidement de l'ascenseur psychique, mais elles seront toujours affectées pendant quelques précieuses secondes. Charge massivement le psychique lors de son utilisation, et une puissance accrue lui permet de durer plus longtemps et d'être utilisé beaucoup plus souvent.

Mélangeur de réalité
Une capacité très peu subtile et de grande envergure, elle déchire et traîne tous les ennemis en vue du psychique, les laissant incapables de bouger lorsqu'ils sont déchirés. D'une courte durée, il est capable de déchirer les escouades. Cependant, tous les survivants seront juste à côté du psychique, les laissant dans une situation délicate s'ils sont incapables de laisser derrière eux un leurre ou de dégager la zone autour d'eux.

Système

impulsion
Partagée avec la section Défense, l'entrée détaillée de celle-ci se trouve dans la Capacités de gardien section. Potentiellement plus utile dans la section Support pour libérer de l'espace pour les modules de support de vie.

Médiums enregistrés

Voici un ensemble d'agents de terrain psychiques, que le gouvernement a approuvés pour être enregistrés pour l'éducation des maîtres-chiens comme vous.

Psychique 21 "John" -
Un agent psychique simple, se concentrant sur Psy Blast pour éliminer les menaces entrantes à moyenne échelle tout en utilisant Gravity pour laisser l'escouade tirer ou fuir des menaces plus importantes. Les soldats de choc sont utilisés comme renforts constants tandis que la bilocation est utilisée pour permettre des évasions ou pour supprimer de grandes cibles si l'escouade les entoure.

Psychique 28 "Nodder" -
Un agent psychique plus subtil, utilisant uniquement Psy Blast comme pouvoir manifeste pour éliminer les ennemis. Les Shock Troopers sont appelés pour des infiltrations plus ciblées. Les modules Critical Strike et Smoke Grenade laissés seuls en général, la puissance peut avoir été investie après que les modules Psy Blast et Shock Trooper aient été entièrement alimentés.

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