Arrière 4 Du sang: Guide de construction de mêlée (Réservoir/Guérison)

Il s'agit d'une construction que j'ai trouvée efficace tout au long du recrutement & Des parties de vétéran, et testera sur Nightmare.

 

Introduction

Je pense que ce qui distingue ce jeu des autres Coop à 4 joueurs, c'est le système de deck, en ce sens qu'il vous permet vraiment de vous spécialiser. Je pense aussi qu'il est assez équilibré avec un plafond à 15 des cartes et un système de build progressif.

en outre, Je tiens à souligner qu'il va y avoir des compromis pour chaque aspect d'une construction.

Par exemple, la carte Mean Drunk, avec son +75% Dégâts de mêlée et enchaînement accru, ajoute beaucoup de puissance; pourtant, tu vas utiliser au moins 2 ou alors 3 d'autres cartes pour contrer la perte de sprint. Très peu d'équipes sont cool de marcher tout le niveau, et dans certaines régions, vous avez juste besoin de passer le plus vite possible.

Cela dit, c'est juste une ligne de base/ce qui fonctionne pour moi. Il y a des faiblesses et des forces à chaque personnage, construire, et style de jeu, et je suggère de tester/modifier cette version pour qu'elle vous convienne au mieux.

Remarque sur les armes de mêlée rapide

Les options de mêlée sont: Hachette, Machette, Hache, et chauve-souris. Considérez-le comme une échelle entre éliminer les hordes et tuer les mutations (en particulier les grands garçons).

Machette > Chauve souris > Hachette > Hache

D'un côté, vous avez une compensation commune rapide, et de l'autre, vous pouvez en gros 3 a tiré sur un grand garçon.

En raison de ce, J'aime trouver une hache ou une hache. Le compromis est que vous devez balancer plus précisément, et n'obtiendront généralement que 1 ou alors 2 Nombre de tués par swing; pourtant, Les grands garçons ne sont plus un problème.

Cela étant dit, Je prendrais une hachette bleue sur une machette violette, personnellement.

Pour terminer, Je recommanderais de trouver un fusil de chasse à utiliser comme arme principale.

Sélection de personnage

1) Holly est mon choix de personnage préféré. Les armes de départ d'une chauve-souris et d'un fusil de chasse s'harmonisent bien avec la construction, et plus la résistance aux dommages est élevée, mieux c'est.

2) Evangelo est un deuxième choix proche. La capacité Breakout évite d'obtenir la carte ou de dépendre beaucoup de ses coéquipiers / tazers. Stamina Regen est sympa, mais ce ne sera pas un problème sur toute la ligne.

3) Certes, Je n'ai pas joué à beaucoup de jeux en tant que Jim, mais j'ai entendu de bonnes choses. Si vous modifiiez cette construction davantage vers les dommages, Jim serait un bon candidat.

4) Walker est un choix assez basique, mais avec la mêlée, les coups de points faibles sont très faciles. Les dégâts accrus et la santé supplémentaire pour l'équipe sont toujours agréables.

5) dernièrement, il y a Karlee. Je la recommanderais plus pour les courses en solo, car elle pourra voir les dormeurs et porter un tazer supplémentaire. Pour un jeu rapide, vous aurez des coéquipiers et il y a des choix plus avantageux, À mon avis.

Commencer

C'est ma carte active préférée & premier choix.

Le but de cette construction est de maintenir la santé et d'occuper des hordes/mutations. Give your damage & soutenir les coéquipiers plus de temps pour faire leur travail, et pour ce faire, rester en bonne santé est essentiel.

Avec des embouts piquants, vous obtenez une augmentation décente des dégâts de mêlée / résistance aux dégâts de 1 Sélection de carte.

Ceci est particulièrement utile au début, et cette combinaison vous permet de couvrir vos bases.

Cartes 3 & 4

Avec une construction de mêlée, vous n'aurez pas besoin de viser vers le bas, et les cartes où vous perdez cette capacité sont très fortes. Je recommande de les acheter tôt, et les rapprocher assez. Cela augmentera votre résistance aux dégâts et vous rendra plus compétent en mêlée..

La commande que vous prenez dépend de vos préférences/besoins.

Carte 5

Cette carte, je dirais, est largement ouverte à la réorganisation/au remplacement en raison de votre préférence. j'aime beaucoup ici, comme le traumatisme est quelque chose qui prend son péage au fil du temps.

Vous ne savez jamais quand la prochaine armoire à pharmacie sera, ou comment vous aurez l'air cuivré à ce moment-là.

Dans l'objectif de la construction, vous essayez de guérir les dégâts de la horde, qui marche un temps, jusqu'à ce que le traumatisme commence à s'empiler. Plus tard dans la construction, nous aurons des avantages temporaires pour la santé, dont j'ai entendu parler au lieu d'ajouter Trauma, mais je ne sais pas si c'est exact.

Indépendamment, si vous restez en bonne santé, vous n'aurez pas beaucoup de place pour gagner de la santé temporaire, et le 5 les points que vous avez seront rapidement épuisés / se transformeront en traumatisme si vous vous faites attraper.

Cartes 6 & 7

Adrenaline Fueled est un excellent avantage.

Sans ça, un problème que vous aurez est de vous essouffler au milieu de la horde. En fonction de votre endurance totale, vous devrez peut-être balancer un peu plus précisément/moins souvent, mais à chaque fois que tu tues un zombie, vous aurez l'endurance pour en obtenir un autre.

Ce, au sommet de Berserker, vous permet de vous balancer à l'infini si vous aviez une horde qui se dirigeait vers une porte, par exemple.

Avec Berserker, plus tu tues, plus vite tu tues, et avec Adrenaline Fueled, plus tu tues, plus vous aurez d'endurance pour continuer.

Cartes 8 & 9

Ces 2 construire sur ce que nous avons obtenu jusqu'à présent.

À présent, au lieu de simplement guérir à chaque élimination au corps à corps, tu guéris + guérison temporaire. Chaque fois que vous avez une santé temporaire, vous doublez votre résistance aux dégâts de combinaison rembourrée.

Si tu jouais Holly avec une arme de mêlée, et venait juste d'avoir un kill / obtenu une santé temporaire, tu as maintenant: 10% + 10% + 15% + 15% Résistance aux dégâts.

En d'autres termes, pour cette situation (arrive très souvent), tu es maintenant à 50% Résistance aux dégâts avec soins & guérison temporaire.

Cartes 10 & 11

Ces 2 Les cartes s'ajoutent aux avantages de notre section précédente.

Pas sûr de ces chiffres, juste donné en exemple, Restez avec moi:

    Si vous traitez principalement avec Common, et ils font 3 dégâts comme coup de base, ils le font maintenant 1.5 endommager (je suppose arrondi à 2) par coup.
    Avec la carte de tissu cicatriciel, vous réduisez maintenant de moitié vos dégâts reçus de tous les Communs (encore).

Dans l'objectif de la construction, nous essayons de guérir les dégâts de la horde

    , et le tissu cicatriciel nous aide grandement à le faire.

en outre, Vanguard sert à rendre Face Your Fears plus fort, et appliquez son avantage au reste de votre équipe.

Cartes 12 & 13

Pour terminer, nous arrivons à quelques dégâts.

Pour être clair, ce n'est pas le but de cette construction, et avec une hache ou une hache, vous ne manquerez pas trop l'augmentation des dégâts. Cela dit, à ce stade, nous sommes maintenant incroyablement tanky, et peut guérir ce que nous perdons, donc quelques dégâts aident à nous équilibrer.

Ce seraient d'autres candidats de réorganisation solides en fonction de ce que vous recherchez dans une construction de mêlée.

Dégâts de mélée & La santé est toujours utile, et la perte de vitesse ADS n'a pas d'importance si vous ne pouvez pas ADS.

Cartes 14 & 15

À ce stade de la construction, vous êtes aux derniers niveaux d'une loi.

je suggère ces 2 cartes à ajouter à la résistance aux dégâts et compenser la perte d'efficacité d'endurance. Cela, plus un peu de santé et de vitesse de déplacement, c'est bien.

Encore, ce sont de bons candidats pour une nouvelle commande en fonction de vos préférences/besoins.

j'ai tendance à suivre cette voie, parce que nous serions déjà spécialisés en tant que guérisseur, réservoir de mêlée, et ceux-ci nous rendent juste plus efficaces.

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